Na Path of Exile: Expedition nós introduzimos os Kalguurans, um grupo de aventureiros de um continente distante. Nosso designer de narrativa, Matt Dymersky, escreveu um resumo de sua criação da perspectiva da história.
Nesta liga eu fui testado com um desafio único em termos de criação de conteúdo para o Path of Exile. A premissa era bem simples, mas algo que eu nunca havia feito antes: haverão quatro novos tipos de mercadores completamente diferentes. Nós começamos com um Apostador, um Negociante, um Pechincheiro e um coringa que serviria como líder deste grupo. Na época, a equipe de design também determinou que estes NPCs iriam bombardear o terreno para descobrir itens e monstros. A pergunta se tornou: por que um grupo de mercadores se arriscariam desta forma? Não existem divas típicas que se prostram nas cidades enquanto o exilado salva o mundo. Estes são homens e mulheres em uma missão. Eles são guerreiros que acreditam em uma causa. Isso também significa que eles não poderiam estar fazendo isso por dinheiro, como alguém poderia esperar de um mercador. As moedas descobertas nesse processo tinham que significar outra coisa para eles. Já que elas já teriam que ser de qualidades antigas, enterradas e misteriosas, suas moedas se tornaram relíquias com significados culturais. A partir daí nós tínhamos um grupo de guerreiros dedicados buscando explorar o passado por razões culturais que eram muito importantes para eles. Por um curto período, isso se encaixou com a história dos Ezomitas muito bem, e nós quase fomos numa direção onde os NPCs eram Ezomitas buscando completar as Sagas de seus heróis antigos cujos contos foram apagados pelos Eternos por inveja. No entanto, logo entendemos que introduzir uma cultura completamente nova era mais intrigante e tinha mais oportunidades de novos mistérios dentro do escopo do que estávamos tentando fazer para esta Liga em particular. As sagas viraram Diários de Bordo. Foi decidio que os NPCs viriam de fato de um continente distante - um que nós já mencionamos antes de formas obscuras. Um pouco de tempero Nórdico foi injetado no processo neste momento, tanto na ideia inicial das Sagas quanto no conceito de uma jornada incrivelmente longa pelo oceano em uma missão. Esse tempero nórdico deu aos nossos NPCs uma aparência única, assim como um formato para as histórias que eles descobrem durante a liga. Eu escrevi essas histórias - as que os jogadores descobrem pedaço por pedaço quando encontram os textos antigos - de uma forma que emula as formas meio estranhas com as quais as sagas Nórdicas são contadas no mundo real. Existe uma ênfase em personagens heróicos, ações marciais e econômicas em escalas individuais, e linhagem. Isso rapidamente caracterizou a cultura que logo foi chamada de 'os Kalguur.' Mas foi aí que a liga realmente ficou divertida de se trabalhar: sendo de outro continente e, portanto, longe da Besta no Monte Veruso, os Kalguur não poderiam ter gemas de virtude. Nós nos perguntamos: o que mais eles não têm? Nenhuma gema significava nenhum encaixe no equipamento. Nenhum encaixe significava que seus equipamentos eram fundamentalmente diferentes. Sem armadura, evasão ou escudo de energia… os designers criaram dois tipos diferentes de defesa, e um sobreviveu: Proteção. Ela não era somente encontrada nos equipamentos Kalguuran, mas também nos monstros em si. Mas os equipamentos eram somente um pedaço do quebra-cabeças. Os Kalguur seguiram um caminho diferente para criar sua civilização e conquistas, então nós utilizamos daqueles temperos Nórdicos novamente ao enfatizar as runas. As facções especiais de monstros se tornaram 'Rúnicos', e a história Kalguur foi expandida para incluir ferreiros e artesãos que se especializaram em usar runas como uma forma bem diferente de magia das gemas de virtude que conhecemos. Jogadores astutos podem também ter notado que os Kalguur 'nunca ouviram falar dos deuses', mas ainda assim eles possuem sacerdotes. Rog menciona que os sacerdotes Kalguuran são mais como engenheiros espirituais do que clérigos, e assim sendo, nós acabamos com uma cultura bem diferente de qualquer outra que já vimos em Wraeclast. A exótica arquitetura Kalguraan na arena de Olroth e várias sub-áreas reveladas nos locais de expedição também apontam para as drásticas diferenças que seu continente possui quando comparado ao nosso. Chegou a hora do desenvolvimento para a UI dos mercadores serem solidificados, e eu tive que trocar para um trabalho mecânico bem intensificado. Nós nunca tivemos nenhuma interação real durante a troca com os NPCs, então eu tive que me comunicar várias vezes com a equipe de criação para criar uma moldura que transmitisse a personalidade do comerciante através do diálogo sem ser chato. No fim das contas, nós gravamos demais em algumas áreas, então os escavadores de informações terão um campo de um dia para extrair diálogos não utilizados. O diálogo de Gwennen foi bastante cortado até que ela terminasse apenas comentando sobre os únicos, raros especiais e tentativas frustradas de comprar um Caçador de Cabeças. Para Rog, eu não criei 'variações' especiais de diálogo, para que sua única fala determinística por tipo de oferta pudesse ser usada como detalhe de áudio para os jogadores que estivessem negociando com ele várias vezes. Tujen perdeu alguns tiers de diálogo já que sua mecânica também era refinada. Depois de uma chuva de trabalho histórico e mecânico, havia apenas uma coisa crucial faltando: os chefes. Olroth, Vorana, Medved e Uhtred tinham muito menos diálogos do que os Kalguurans atuais, mas eles foram bem amarrados nos detalhes da história da Liga para que toda fala se encaixasse. Em alguns casos, seus ataques eram mencionados nos textos encontrados, para que suas 'falas' também pudessem conter alusões. No fim, apesar de descobrirmos todo o conto trágico da expedição Kalguuran em Wraeclast, existe um mistério principal restando no caminho de tais eventos. Ouça com atenção, porque nenhuma palavra pode ser jogada fora. |
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