Chris Wilson no Allcraft Podcast do Asmogold e Rich Champbell

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A algumas semanas, mais precisamente na quinta feira que antecedeu o lançamento da liga Expedition, Chris Wilson participou do Allcraft, podcast do Asmongold e Rich Campbell. Como essa semana teremos a participação do Chris no Baeclast é importante estar atualizados com as falas do Chris em nome da empresa.

Vale lembrar que essa entrevista antecede o lançamento e os problemas que tivemos com a Expedition, então é bom estar ciente que muita coisa mudou de lá para cá já tivemos outros posicionamentos oficiais desde essa entrevista.

Para quem quiser ver o conteúdo na Integra segue o link para o vídeo
https://youtu.be/Y6_fQumEAWE

São quase 2 horas de podcast, com muita informação interessante, tentei resumir e trazer “só” o essencial, mas ainda assim ficou bem grande. A leitura vale a pena, é bom termos uma justificativa ou uma orientação, por menor que seja, a respeito da direção do jogo.

Para aqueles que ainda assim querem algo “menor” para ler, há um pequeno TL;DR no reddit sobre o podcast.

https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/opuf8g/tldr_allcraft_podcast_with_chris_wilson/

Vale apontar que foi uma dinâmica bem interessante de assistir, Asmongold não se segurou e fez perguntas ‘dificeis’ sem rodeios, bem objetivo e direto. O Chris cumpre seu papel em ser claro com os objetivos da empresa, o próprio Asmo foi enfático em agradecer ao Chris por responder tudo com honestidade e sem ser evasivo.

Amanhã teremos o Baeclast com o Chris e esperamos que o time do Tarke seja tão afiado, ou mais, que o Asmogold ao realizar suas perguntas. Não é hora de se segurar e tentar parecer bonito aos olhos da empresa, é hora de colocar todas as cartas na mesa e fazer as perguntas necessárias para que possamos entender o presente e futuro do jogo com a maior clareza possível. E como sempre, vamos trazer aquele “pequeno” resumo do que foi discutido para vocês.

Sem mais delongas:

• Chris disse que eles conseguiram acertar o combate da Expedition, nas ultimas ligas o combate se resumia a um conglomerado de mobs e com a mecânica da Expedition. Eles buscaram algo mais organizado.
• Eles buscam sempre que o conteúdo da liga afete ambos os jogadores [veteranos e novatos], é muito tentador colocar o conteúdo apenas no endgame e os jogadores mais velhos vão entender e aproveitar isso. Mas é importante que o conteúdo novo esteja em todas as instancias a medida que as pessoas joguem. Assim quem ouve falar de Path of Exile e baixa o jogo tem acesso a Expedition desde o início.
• Num primeiro instante as mecânicas de liga devem ser intuitivas e claras para quem chega agora e profundas o suficiente para quem já conhece o jogo tirar proveito delas.
• É mais fácil hoje para eles desenvolverem conteúdo para ambos os níveis de jogadores [novatos e veteranos], mas eles precisaram de alguns ajustes ao longo do caminho.
• Eles sentiam por um bom tempo que a campanha está “fácil demais” ao compará-la com os conteúdos de liga que eram introduzidos em cada instância. Você tinha picos de interação que eram interessantes [mecânicas de liga] e voltava a algo simplório logo em seguida. Então o Buff, a começar pelo Ato 1, tem como objetivo trazer mais desafio para a campanha.
• Asmo questionou se esse 'aumentar a dificuldade da campanha' não iria atrapalhar demais novos jogadores, nesse ponto Chris responde que: “Nosso objetivo aqui é que os jogadores mais inexperientes ainda possam passar pela campanha, é so uma questão de que agora eles precisam realmente pensar sobre como o personagem está sendo buildado, aprender sobre a mecânica, ocasionalmente eles precisam parar e reavaliar estratégias.”
• Ao falarem sobre a abordagem do meta de dar insta kill em bosses Chris disse que é triste para o time de Design, eles querem que ao menos seja possível para o boss ou o mob dar um único ataque antes de morrer. Eles não querem que você seja capaz de ‘derreter’ a tela antes que os monstros tenham ao menos se movido.
• Eles esperam que com as mudanças os “top players” continuem tendo a capacidade de passando pelo conteúdo com um rolo compressor, mas vai exigir que um player mais comum tenha mais experiencias interativas com os conteúdos.
• Asmo questiona se eles não têm medo de, ao fazerem um nerf tão amplo assim, eles estejam tornando apenas algumas builds viáveis. Pois em teoria estava-se tirando poder das builds “quase boas” também. Nisso, Chris responde: “Nosso objetivo aqui é tornar uma variedade diferente de builds jogáveis e há duas formas de abordar isso. Poderíamos fazer um buff pesado naquilo que não é viável atualmente ou usar nossa abordagem de reduzir o poder do que está muito forte ou faz uso de mecânicas abusivas. Numa tentativa de reduzir a distância entre o que é extraordinário e o que é apenas bom”.
• A questão aqui é, ao iniciar uma liga é interessante que se tenha incertezas do que é a melhor build do momento, que haja um período de descoberta para que então se abuse de novas mecânicas introduzidas. Pois ao entrar no jogo já sabendo o que é o mais forte, você vai ter terminado tudo em menos de uma semana.
• Rich pergunta se eles visualizam builds se afunilando. Num sentido de que você starta com uma quantidade grande de skills e com o tempo, conforme as pessoas alcançam o endgame, as builds “meta” vão ganhando forma, essas builds “starters” vão ficando para trás. Ou eles buscam que o “meta” seja também mais amplo, como no league start. Neste ponto Chris responde que: “Queremos que as builds “meta” sejam mais amplas, antes tínhamos 3-5 builds superforte e seria incrível ter 10-12, e foi com esse intuito que as mudanças foram realizadas”.
• Em relação as mudanças implementadas, Chris disse “Não faríamos as mudanças se elas fossem ruins para o jogo, queremos que as pessoas se divirtam, que elas gostem do jogo. Esse projeto é nosso sustento, nossa paixão, estamos aqui para trazer diversão para as pessoas e acreditamos que esse é um jogo melhor com as mudanças que estamos implementando.”
• As pessoas responsáveis pelas mudanças são pessoas que jogam em alto nível e eles não querem que o jogo seja pior, se eles chegarem e falarem “com essa mudança vamos estar piorando o jogo” precisamos repensar o que estamos fazendo.
• Asmo comparou as mudanças com o estado do PoE 2 e como as lutas contra bosses eram mais dinâmicas e desafiadoras e nisso Chris confirma que é essa a direção que eles querem ir. Mas ele reforçou que o que é mostrado durante trailer de anuncio do PoE 2 é algo bem mais lento do que a realidade, pois ali eles estão mostrando o trabalho deles.
• Chris ainda complementa que o limpar mapas rapidamente ainda vai ser parte do PoE, eles só querem que as pessoas consigam aproveitar mais o trabalho cinematográfico feito durante os Atos. E que o poder venha numa velocidade mais lenta.
• Chris pontua qu eles não podem nerfar 80% de tudo em um único patch e essa não é a intenção, eles não estão necessariamente tentando interpolar entre PoE e PoE2, as mudanças vieram para melhorar o estado de PoE no geral.
• E eles precisam experimentar para acertar o ponto das coisas. Eles não podem apostar com o lançamento de PoE 2 como um jogo totalmente diferente. É melhor usar os recursos que se tem agora para entender e adaptar melhor o futuro de PoE.
• Ao se tratar da quantidade de mecânicas se acumulando, Chris ressaltou que é uma preocupação que eles têm, mas que tem sido resolvida com as passivas do Atlas, permitindo ao jogador se especializar naquilo que ele prefere fazer com mais frequência. Mas que precisa de ajustes pois com PoE2 a alguns anos de distância, é no mínimo mais 8 ligas com conteúdo bom o suficiente para ser integrado ao core do jogo.
• Ao falar sobre craft Chris reafirmou que a Harvest foi um experimento sobre como o craft deve ser em PoE2. E como craft é uma parte tão importante de PoE eles precisam ver todos os aspectos para não ter dúvidas sobre como o sistema deve ser no futuro. O experimento da Harvest foi um “sucesso” ao dar a eles a resposta sobre um sistema de craft determinístico. Infelizmente eles também aprenderam que quando se diz “Demos coisas demais para vocês, vamos tomar de volta” há um tumulto com tochas e forcados pois as pessoas gostavam daquilo. Eles aprenderam que é difícil tirar 'brinquedos' dessa forma, e que muitas pessoas gostaram do sistema, outros concordavam que havia problemas com a forma com que ele trivializava a aquisição de itens.
• Há um lugar para o craft determinístico no jogo, mas não no nível estabelecido pela Harvest. As intenções não é barrar o determinismo completamente e eles ainda estão buscando maneiras de fazê-lo da forma correta.
• Iremos ter um sistema de itens e crafts em um status diferente em PoE 2 do que está atualmente implementado em PoE1.
• Chris diz ter uma relação de amor de ódio com o sistema de itens de PoE, por um lado é o melhor sistema de itemização que ele já viu, por outro este sistema ta no seu pior estado, há muito itens raros que não tem importância alguma, você precisa identificar e filtrar diversas cosias até conseguir obter algo usável e eles estão buscando formas de melhorar esse sistema. Formas inteligentes e cautelosas.
• E ele enfatizou, mudanças cautelosas!
• Pois eles precisam ter certeza que no momento do lançamento de PoE2, o sistema de Itens tem que estar perfeito no sentido de progressão dos personagens.
• Rich pergunta da relação da empresa com a comunidade e o reddit. Como olhar para uma pequena parcela da sua playerbase e ver suas opiniões refletem no desenvolvimento e ajustes do jogo. Nisso, Chris responde que essas são pessoas que estão passando todo seu tempo livre jogando o jogo. E todo feedback que eles tiverem representa um real problema que que faz eles terem menos diversão com o jogo. E que essas pessoas são tão apaixonadas pelo jogo que qualquer coisa que potencialmente atrapalhe seu aproveitamento no jogo eles ficam acalorados e fazem questão de apontar suas preocupações.
• Quando alguém posta algo que não gostou é porque ele gosta do jogo e está preocupado com o que estamos fazendo com ele. E isso mostra uma falha de comunicação da parte deles. "Se estamos certos que foi uma mudança correta, temos que ter certeza de ser o mais claro possível. Então toda vez que o Reddit inflama eles se perguntam ou fizemos algo errado ou não entendemos bem nossos consumidores ou não explicamos direito”. Eles gostam de acreditar que não fizeram algo errado, nem interpretaram errado seus consumidores, então tendem a sempre buscar uma comunicação mais clara.
• O reddit é uma comunidade muito particular devido ao sistema de votação de like e dislike. Pessoas chegam até o chris e fala “eu gostei dessa mudança, mas não posso falar no reddit pois vou receber “downvote” e vai ser uma perda de tempo eu me expressar lá pois não é como a multidão pensa” é uma pena, mas permite que a GGG perceba as opiniões mais populares e as racionalidade por trás delas. E é importante que eles aprendam com elas.
• Se eles seguirem uma atitude de “Os Top 10% não importa quem se importa com o que eles pensam?” A impressão que será passada para o restante da comunidade será negativa e eles buscam ter certeza que todo mundo está contente com o jogo e não só aqueles que concordam com as filosofias da empresa.
• Um ponto relevante ao se tratar de dialogar com a comunidade, Chris diz que eles estão em uma posição delicada, eles tentam ao máximo ser o mais claro e sincero possível dentro dos níveis legais. Eles muitas vezes não podem adiantar algo devido a clausuras contratuais e isso faz eles parecerem o “vilão corporativo” e não é isso. Eles tentam nivelar e falar o máximo que podem sobre o que podem, sem serem processados. Eles não querem passar a imagem de “Corporativos” e que só pensam nos negócios.
• Asmo perguntou se o Chris acha que a complexidade do jogo são uma barreira para entrada para novos jogadores ou uma recompensa para as pessoas que realmente entendem e progride no jogo. Nisso, Chris pontua que: Se uma pessoa precisa de uma passive tree mais “simples” para ingressar no jogo, ele não vai conseguir sobreviver no jogo. Existe uma barra de medidas que indica que Path of Exile é um jogo para pessoas pensantes, é um filtro. Mas no fim do dia você está apenas clicando nos monstros e eles morrendo, não é tão difícil você encaixar as gemas e sair pela campanha do jogo.
• Entende-se que o jogador mediano busca melhorias constantes, ele quer atingir um gameplay equiparado ao dos streamers que ele assiste, ao nível dos vídeos que ele consome. Pois isso é o que eles têm como referência de “bom jogador” e eles vão seguir as estratégias que esses Criadores de Conteúdo propõem e é interessante como esses influencers conseguem inspirar pessoas a se tornarem jogadores melhores. Mas nem todo mundo quer isso, muita gente absorve o jogo a sua própria maneira e ainda assim possuem grande taxa de sucesso no jogo.
• Asmo ainda perguntou sobre o nível de interação social dentro do jogo, nisto Chris da um pequeno spoiler do que está sendo trabalhado no escopo da expansão de outubro (3.16) na qual eles tão buscando formas de melhorar o sistema de guildas, incluindo um guild hideout.
• Muita gente quer mais conteúdo em grupo. Chris disse que as pessoas pedem por conteúdo de Raid, e ele disse acreditam que um ARPG deve ser completamente jogável solo. Então se eles encontrarem uma forma de introduzir esses group content de forma que possa ser realizado sozinho e de uma maneira tão divertida quanto em grupo, eles vão introduzir.
• Quando se morre no servidor chinês regido pela Tecent, tem-se um Death log. Ele registra qual foi o mob que te causou o dano final e quais mods ele possuía. Isso se deve ao fato de que eles buscavam ensinar durante os atos para o jogador como os mods do mob podem contribuir para sua morte. Isso escalona a níveis mais complexos quando estamos no endgame e tem-se muitas camadas de dano acontecendo, como um pequeno dot de poison durante a luta, que é irrelevante para o combate em questão, mas como ele é a última coisa a te causar dano isso conta como a causa da sua morte. Então é uma questão de como tornar esse sistema melhor e realmente útil. E para isso precisa-se de um investimento muito grande e essa não é a prioridade no momento.
• Todas essas QoL que forem possíveis de serem produzidas e que tragam melhorias reais para o jogo vão ser implementadas assim que estiverem prontas. Eles não vão “segurar” algo que melhoraria o jogo para o PoE2. O jogo precisa ser melhorado agora para que PoE2 seja um jogo melhor.
• NÃO VAMOS TER UMA ACTION HOUSE. Facilitar o trade iria prejudicar o jogo.

(temos um post completo discutindo o trade, a política deles em relação a isso não mudou, então vou deixar o link aqui para vocês entenderem melhor as nuances envolvendo esse sistema).

https://www.facebook.com/101283225412244/posts/113774704163096

• Todo o sistema de atualizações que visa melhorar o jogo tem um pezinho no desempenho de PoE2. Eles querem que o lançamento seja um sucesso, para isso eles precisam testar as coisas, receber o feedback e ver o que funciona, e o que não.
• Asmo pontuou que isso é interessante pois o lançamento dita muito de como o jogo é visto pela comunidade, então a depender do lançamento o jogo ficará marcado por uns bons 2 anos. Então é legal ver o cuidado que a GGG está tendo com o seu futuro lançamento para que tudo ali saia perfeito.
• Em relação ao preparo para o lançamento de PoE 2 Chris diz: (E aqui colocarei EXATAMENTE as palavras ditas por ele sem tirar, nem por)
“Eu realmente me sinto mal pelas empresas trabalhando na próxima geração de ARPG, em comparação com a vantagem que temos aqui. Porque vamos dizer que você está fazendo Diablo 4, você tem um grande fardo ali, então você quer desenvolver coisas legais para o seu jogo, você quer criar ideias legais. Idealmente, novas ideias para ARPGs, então você faz essas coisas e algumas são boas, outras nem tanto. Então você está tentando a sorte. Diablo 4 pode ser um jogo 95% ou um jogo de 60%, só vamos descobrir isso quando jogarmos. E eles não sabem necessariamente até o jogor ser finalizado e as pessoas jogarem. Com Path of Exile, sabemos que ele é um jogo 90% agora, na minha opinião pelo menos, podemos trazer ele do 90 para o 95, sendo cuidadosos, colocando gráficos melhores, melhores skills, uma campanha melhor, sistemas mais profundos, tornando tudo isso fácil e interessante. Estamos cuidadosamente indo do 90 para o 95, fazendo ele ser bom e moderno. Então estaremos lançando PoE2 já sabendo, provavelmente, que é um jogo 95%, e as outras companhias estão na esperança do 95%. Isso é o luxo que temos aqui, pois somos um jogo já existente em que podemos testar as coisas, enquanto eles não podem pegar um recurso de Diablo 4 e colocar no Diablo 3 para ver o resultado, na verdade poderiam, isso seria legal, por favor Blizzard, não faça isso. Mas eles potencialmente estão em um pouco de desvantagem aqui. Outra questão é que temos uma década de conteúdo antigo disponível no dia do lançamento. É uma loucura pensar que no dia do lançamento do nosso ARPG poderemos ter mais conteúdo que um jogo da Blizzard, mas essa é a situação que estaremos por causa do fato que temos todas essas ligas e infraestrutura e suporte de mil itens únicos e assim por diante, apenas esperando o dia do lançamento pois vieram do Path of Exile 1.”
• Asmo pergunta se o Chris acha que essa quantidade absurda de conteúdos de ligas antigas que acabam por serem viáveis e não se tornarem obsoletos não acabe sendo algo “demais” para um jogador novo ao chegar em PoE2. Chris disse que eles vão conseguir balancear as coisas e vai haver maneiras de acessar esses conteúdos antigos pelo jogo.
• Asmo questiona sobre a quantidade de coisas que tem que ser feitas para atingir o endgame (progredir o atlas, progredir passivas da maven etc). Chris concorda com o feedback, entende que tem muita coisa acontecendo e é algo que eles precisam resolver. Este não é um caso deles dizerem que o player está jogando errado, o player está certo e são sentimentos legítimos e razoáveis para se ter. Teremos a expansão de fim de ano (3.17) espera-se que grande parte das melhorias para esse problema venham nessa atualização. E se houver mudanças que eles puderem fazer antes elas serão feitas.
• Quando questionado o sistema de métrica do sucesso de uma liga, Chris disse que resume a quantas pessoas da empresa querem folga para jogar a liga. Que em alguns momento teve-se ligas com números incríveis, mas eles estavam cientes que aquele não era um dos melhores conteúdos que eles fizeram. Fizeram muito dinheiro, mas não era o melhor trabalho deles.
• No fim das contas o número de player não é a melhor métrica segundo eles. Eles poderiam falar que “a próxima expansão teremos um unique dropando por área, blá,blá,blá. Estamos dobrando os rewards, olha isso, isso e aquilo outro” isso iria atrair um número massivo de jogadores e quebraríamos nossos recordes, pois muita gente quer jogar PoE Modo Festa com todas essas recompensas e assim por diante. Isso não seria um jogo bom, seria um retrocesso, mas teríamos records nos números de players. Poderíamos reduzir o preço dos supporter packs e colocar tudo na loja com desconto de 50%, e destruir totalmente o futuro do jogo com isso, mas teriamos um faturamento maior que nosso ano anterior. É muito fácil burlar essas métricas, mas não é fácil enganar pessoas para que elas queiram tirar seu tempo para jogar o jogo.
• Chris disse que ele nem sempre participa das conversas do time sobre os nerfs, e que ele age mais como um porta-voz, o time justifica para que ele esteja preparado para as entrevistas e para responder as perguntas referente as mudanças. Mas que vai tentar estar mais por dentro de tudo para a 3.16, para que ele entenda mais claramente o porquê as coisas estão mudando.
• Há alguns planos de reduzir a quantidade de conteúdo core do jogo, mas nenhum firme ainda. Eles fizeram uma mudança nas recompensas durante a 3.13/3.14 e não pretendem mexer enquanto não tiverem uma decisão concreta.
• Asmo agradece a postura de Chris e fala que geralmente sempre que se tem uma postagem oficial da empresa que faz jogos, parece uma nota para a imprensa liberada pelo governo.
• Chris disse que sabe que muita coisa que ele falou vai ser tirada de contexto e vai explodir no Reddit, ele já havia recebido diversas mensagens e 4 pessoas da GGG já haviam repreendido ele por ter falado demais. Mas ele acredita que é melhor ser honesto, é melhor comunicar com clareza e dar a informação que as pessoas precisam para entender melhor a direção do jogo. Todos são humanos e todos trabalham com um prazo muito curto de tempo, tem um ciclo de 91 dias entre esses lançamentos para conceituar, desenvolver e comunicar. Vai haver erros, eles vão fazer coisas erradas, vai haver bagunça, tudo é muito rápido, é uma loucura.
• O “problema” com o Patch Notes foi porque a garota responsável ficou doente, fez todo o trabalho de casa, era sua primeira vez fazendo o patch notes. Ela fez com o maior esforço eles não tinham mais recurso pessoal e ela era a única disponível para fazer. E isso é um exemplo de como o Reddit é toxico pois estavam lançando ataques pessoais àquele responsável pelo Patch Notes e que cometeu aqueles pequenos erros. E a preocupação do Chris é em quanto esforço Stacy teve para não cometer erros. E os erros nem foram responsabilidade dela, foi informação providenciada por outra pessoa do time. Mas de qualquer forma há muito esforço sendo desprendido por muitas pessoas para que tudo funcione e tudo seja lançado e comunicado com antecedência. E o mínimo que ele pode fazer é ser o porta-voz e falar com clareza para que o público entenda como as coisas funcionam no ciclo de desenvolvimento.
• Em relação as Auras. Chris disse que há algumas situações, temos um player comum ativando uma aura para se buffar, e isso é ok. Temos um player que stacka várias auras para benefício próprio (Aurastacker) ele teve um investimento altíssimo e tá tudo bem. O problema é quando se tem um player com investimento “pequeno” que não se preocupa com outras nuances do jogo para além de ficar próximo do coleguinha proporcionando um grande impacto para o jogo, sem estar contribuindo para além dos buffs. E é algo que definitivamente precisa de atenção, pois eles não querem apenas fazer ter auras algo ruim, precisa balancear de modo que auras tenham um custo benefício para o grupo sem reduzir a habilidade de um player comum utilizá-las.
• Tudo isso vai ser feito, mas não podia ser apressado para a 3.15. São mudanças que exigem cuidado. E muitas pessoas brincam que isso não foi alterado pois Neon (Mark_GGG) um dos desenvolvedores do jogo é um jogador de Aurabot e vem “protegendo” esse tipo de gameplay.
• O interessante sobre algo que acontece geralmente no Reddit é termos a eminencia de uma anuncio, e então a comunidade especula “O que será que teremos? Espero que tenha X “e então várias pessoas começam a concordar e dizer que X precisa ser alterado ou receber atenção. E X não está nos planos desse ciclo, pois eles precisam de mais de um dia para fazer o jogo, e o público diz “Você está muito fora de sintonia com seu jogo”.
• Rich elogia o Chris, diz que receberam diversos desenvolvedores e nenhum foi tão sincero e aberto ao responder as perguntas que eles estão fazendo.
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Nos vemos em nosso próximo post!

Kissus, Meus Queridos!
Última edição por LuanBzra em 10 de ago de 2021 20:42:04
Último bump em 10 de ago de 2021 15:14:27

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