Resumo da participação do Lead Developer Chris Wilson no Baeclast

Saudações Exilados,

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Depois de um início conturbado finalmente e deveras turbulento, GGG decidiu se pronunciar de forma mais ampla e retomar seu contato com a comunidade. Para isso o time do Baeclast, podcast gerido por TarkeCat com a presença de Nugi, ZiggyD, Octavian e RaizQT recebeu a ilustre presença do Lead Developer Chris Wilson.

São longas horas de material, então esse post vai ficar de certa forma longo, a leitura deste é essencial. Estamos entrando em novas eras para o jogo, então saber a posição da empresa em relação aos tópicos que foram trazidos pela equipe do Baeclast com a ajuda da comunidade é de imensa importância.

De antemão quero levantar um pequeno ponto pessoal, vi muita gente criticando o time do Baeclast, pois eles não representam toda a comunidade e quero apenas levantar um pequeno ponto. Nenhum grupo de podcast ou nenhum criador de conteúdo representa toda a comunidade de um jogo, é por esse motivo que há tantos criadores de conteúdo por aí.

É importante que você se sinta representado por aqueles que você consome e por aqueles que recebem visibilidade da empresa que você gosta, que neste caso é o jogo. Há uma gama muito grande de pessoas dos diferentes tipos que jogam dos diferentes jeitos, consuma essas pessoas, mas não desmereça ou diminua o trabalho daqueles que só estão fazendo o “seu corre”.

Falar que o trabalho que alguém faz é “insignificante” ou que “não vale a pena” ou que eles não merecem receber a atenção que recebem, não é nada legal, e não ajuda ninguém a crescer. Já vieram até a gente e falaram “o que você faz na página é irrelevante, já há conteúdos sendo feitos no youtube e por meio das streams. E ninguém se importa de ler o que você escreve.”. Então tenham um pouco mais de cuidado com as coisas que você faz/fala na internet, nem todo mundo tem saúde mental boa o suficiente para lidar com isso.

Vou deixar aqui o link para o vídeo no youtube, caso você queira ver o material na integra foram quase 4 horas de podcast, então preparem os óculos de leitura, isso aqui vai ficar grande.

Video: https://youtu.be/88N4s2qxRIM

Mas se ainda assim você quiser um TL;DR temos esse link, lá do reddit.

https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/p2k0fr/megathread_baeclast_with_chris_wilson_discussion/h8kj00t?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

Sem mais delongas:

• Ao começar a entrevista Tarke questiona qual o “objetivo” do Chris com a participação no podcast. E Chris diz:

“A comunidade estava esperando por isso, temos muitos tópicos para discutir, e quero agradecer a todos vocês por concordarem e por estarem se arriscando tanto pois se eu não responder as perguntas bem o suficiente, as pessoas também vão culpar vocês. E quero enfatizar que vocês podem perguntar qualquer coisa e eu vou responder, algumas não vão ser boas, mas eu vou fazer o meu melhor. Não há um time de suporte para mim aqui, só tem eu aqui. Então para algumas questões de gameplay eu não vou ter a resposta. A lista de tópicos vai ser extensa, vocês nos deram uma noção do que poderiam perguntar e eu me preparei para isso. E falamos com outros criadores de conteúdo também. Eu conversei com Zizaran e estamos organizando um momento para mais perguntas com ele e outros grupos. Mas vai depender das cosias que forem respondidas aqui e o que ainda precisar ser respondido depois. Eu vou tentar ser bem sincero em relação a tudo, normalmente esperaríamos até o anuncio da 3.16 em que apresentaríamos todas as soluções, mas eu não quero esperar tanto assim. Então eu vou apenas falar de algumas coisas que pretendemos mudar na 3.16, mas vai haver uma live bem detalhada sobre isso e todas as outras coisas legais que a gente preparar até lá. Então esperem por algumas informações adiantada e muita transparência da minha parte.

• Tarke questiona se há um objetivo de continuar nerfando as coisas depois da 3.15. Chris responde que há um grande problema de má comunicação em relação a isso. Eles começaram falando que queriam tornar os Atos mais desafiadores, e foi o que eles fizeram com o Ato 1. Nos feedbacks gerais eles não perceberam problemas com as mudanças no Ato 1, mas sim em outras instancias do jogo, como por exemplo a Mana. Então eles vão continuar tornando os atos mais desafiadores, Ato 2 e 3 estão quase prontos. E consequentemente os monstros desses atos que irão aparecer no endgame vão estar melhorados, assim, conforme eles progredirem em ajustarem os atos o endgame como um todo se tornará mais difícil.

• Em relação a nerfs parecidos como o do Trigger, Mana, Flasks, Movement Skills, eles tentaram fazer o máximo que podiam até aqui. Eles cortaram tudo da “lista” de mudanças para reduzir o power creep. A lista de coisas para a 3.16 é apenas coisas boas. Há um pequeno ajuste em fortify, fora isso todo o resto são buffs. E não há planos de nerfs para a 3.17 também. Eles fizeram todas as mudanças que eram necessárias para reduzir o power creep.

• Então, ao olhar para frente esse não vai ser o primeiro de muitos nerfs, todas as mudanças que eram necessárias foram feitas. Então não há uma pilha de mudanças vis para os próximos patchs.

• Houve uma falha de comunicação, a comunidade interpretou errado e nós não fomos ao reddit corrigir, e isso foi falha nossa pois estávamos ocupados tentando apagar os incêndios e tornar Expedition melhor. Outro ponto é que eles estão com medo de falar com a comunidade, não tem sido fácil conversar com os players. E é por isso que ele foi ao podcast, para tentar resolver um pouco as coisas.

• Tarke intervem e questiona que não foi uma falha de comunicação, mas que o Marketing dava a entender isso. Chris concorda com tudo que foi dito durante a Live Stream de anuncio, mas percebe que deu a entender que seria uma saga de destruição patch após patch. Eles querem que o jogo seja mais desafiador e estão buscando atingir isso com as mudanças nos monstros lentamente pelos Atos.

• Muita gente está preocupada com a velocidade do jogo sendo diminuída para atingir um gamplay do level 16 em PoE 2. E o objetivo das lives e gameplayde PoE 2 eram para mostrar mecânicas e o trabalho desenvolvido e não, um gameplay zoomzoom.

• Ainda vamos ter um gameplay zoomzoom em PoE 2, pois no fim das contas construímos os personagens para matar monstros pelos mapas. Há alguns pontos que Chris quer que sejam reduzidos, como matar um pack de monstro antes deste aparecer na tela. Mas ainda se terá um gameplay bem rápido.

• A questão aqui é a possibilidade de um mob magico realizar um ataque e que o mob raro dure mais que um segundo e meio.

• Octavian pontua que durante o marketing Chris disse que havia uma lista de coisas que ele queria fazer e decidiram colocar tudo isso no 3.15, e questiona se Chris acha que isso foi um sucesso. Chris diz que pelas reações da comunidade ele acha que fizeram bem em colocar tudo em um só patch, pois se fossem dois ou três patchs seguidos com essas mudanças que causaram tantos problemas para os jogadores eles não iriam sobreviver.

• Chris pontua que eles acreditam que fazer tudo de uma vez e só precisar fazer um rebalance depois é o melhor do que faz pequenas mudanças e precisar rebalancear elas ao longo dos patchs.

• Mas o problema do 3.15 é que muitas das mudanças foram erradas, eles não estão contentes com a mudanças nos flasks, ou a mudança na mana.

• Houve uma reunião e eles vão estar revertendo o flask para como ele era antes das mudanças implementadas. E a mana foi “ajustada” logo após o lançamento.

• Chris fala que eles “estragaram” o jogo com as mudanças, e eles poderiam apresentar todas as desculpas e motivos por não ter sido testado direito etc. Mas eles simplesmente machucaram o jogo. Havia mudanças ali que eles não deviam ter feito e isso fará com que eles tenham muito mais cuidado no futuro.

• Houve muitas consequências que eles não querem ver acontecendo de novo, com isso eles vão ser bem mais cuidadosos com as mudanças em um futuro.

• Nugi perguntou se eles vão rever a mana para o 3.16, pois ainda há builds que mesmo com os ajustes logo após o inicio da liga não estão funcionando por causa dessas mudanças. Chris disse que sim, eles vão visitar todas as builds e ajustar para que elas sejam funcionais.

• Tarke pergunta se eles estão buscando tornar PoE um jogo mais lento. Chris volta a mencionar o movimento de se ter coisas mortas antes dela aparecer na tela, e é isso que ele não quer. Eles não pretendem fazer outras mudanças na velocidade do jogo. Eles estão conscientes do fato de que se eles introduzirem novos conteúdos e que isso alimente o power creep e eles precisam fazer algo em relação a isso para um longo prazo. Mas há provavelmente melhores formas de ajustar isso. Como adicionar mais desafios ao fim do jogo.

• O problema com a raiva atual da player base é que eles são pessoas que realmente amam o jogo, eles não são o inimigo, são os amigos da empresa. Essas pessoas realmente querem que PoE continue sendo uma coisa que eles gostam. E Chris quer reassegurar para essas pessoas que eles também querem isso.

• Chris disse que eles tiveram um tropeço durante a 3.15, mas foi com a intenção de tornar o jogo melhor.

• Tarke fala que um dos grandes problemas é que a GGG fala uma coisa, mas faz outra. Se eles não querem um jogo rápido, porque há tantas mecânicas de liga que induzem o jogador a ter uma build rápida, que limpe tudo o mais rápido possível, como Legion, Incursion.

• Chris diz que a intenção geral é que o jogo diga ao player que ele está progredindo num sentido de “você fez mais do que a ultima vez, veja aqui as coisas que você recebeu por melhorar seu desempenho”. O problema é que ao desenvolver ligas em que ter um desempenho maior não resulta em melhores recompensas não é divertido, não há um payoff pela dedicação ali.

• Tarke pontua que jogar rápido já seria a recompensa, não há necessidade de você incentivar mais isso com mecânicas de liga.

• Chris diz que sente que há um lugar para timers no jogo, mas ele diz que não quer se comprometer falando “no more timers”. Mas ele assegura que vão ser mais cuidadosos com isso.

• Tarke pontua que toda a dinâmica de ir mais rápido envolve o aspecto de que se você buildar algo mais defensivo você irá mais devagar no jogo, logo você precisar matar tudo antes que eles te matem e para isso você faz uso de uma build mais squish, porem com poder e velocidade suficiente para não se preocupar tanto. E isso é incentivado pelas mecânicas de liga.

• Chris disse que no HC esse problema se resolve sozinho, pois se você for descuidado com suas defesas, você perde seu personagem. E talvez no SC o caso é que você realmente jogue com builds mais squishs e zoomzoom com a consciência de que vez ou outra vc vai morrer e perder um portal. Mas que defesas são um tópico constante nas discussões internas.

• Chris então diz que eles pretendem ter mais mecânicas defensivas disponívels para mais personagens e de fácil acesso. Isso vem com uma redução na speed pois você vai estar alocando pontos e itens destinados a poder em defesas. Mas eles estão cientes e não estão contentes com o estado atual das defesas.

• Os flasks não estavam bons antes, em relação ao flask piano, e as mudanças foram feitas pensando em minimizar o dano físico que isso causava, e também reduzir o poder dos flasks. Então eles estão revisando o sistema novamente e tem algumas coisas que eles podem e pretendem fazer. Como dar mais poder para as Enkindling Orbs, revisitar todos os mods nos flaks para que haja duas pools de mods diferentes, uma para uso proativo (antes de algo acontecer) que vão estar ligados aos flasks de utilidade. E uma pool de mods reativos (depois de algo acontecer) que estará ligada ao flasks de vida e mana. Além disso eles querem incluir Tiers nesses mods.

• Um exemplo que foi dado é que em um flask de utilidade o efeito de “adrenaline” da mov speed durante o efeito do flask e teria 4 tier diferentes. Mas quando o “adrenaline” é usado em um flask de vida/mana/hibrido você ganha ounsloght por 8 segundos. Além disso tem os crafts mods para sufixos adicionados a Bench, fazer mudanças nos mods dos belts, joias e únicos relativos aos flaks como um que daria o efeito de “seus flasks estão sempre ativos”.

• O objetivo e que tudo esteja bom e num melhor estado do que atualmente.

• Nugi apontou que tudo isso é contra intuitivo pois há pessoas que já voltaram ao flask piano, pois flask charges são geradas ao matar monstros, ao reduzir isso você precisa estar sempre indo até o próximo pack matar eles o mais rápido possível para gerar charges. E isso incentiva o zooming playslyle.

• Chris diz que isso foi apontando durante a reunião em que as coisas sobre os flasks estavam sendo discutidas. E a direção que eles estão seguindo é que você quer os efeitos dos flasks ativos o maior tempo possível, o único ponto é que eles querem que os efeitos estejam em um nível coerente.

• Uma nova abordagem que Chris esta propondo é discutir mudanças antes do patch, antes do anuncio para que eles possam ouvir o feedback e decidir se é algo coerente ou não.

• ZiggyD questiona se eles pensaram em geração de charges passiva, sem a necessidade de matar mobs para aquelas pessoas que querem seguir no seu tempo. Chris acredita que as pessoas não tiveram problemas com a geração de charges, mas sim com as mudanças nos efeitos.

• Chris garante que eles não querem nerfar os flasks novamente, eles entendem que a mudança foi um fracasso e precisam refazer.

• RaizQT diz que tudo isso é lindo no papel, mas tem receios por causa dos Tiers que foram mencionados e quanto da funcionalidade do flask pode acabar sendo deixada para os Tiers mais altos. Chris diz que os tiers é para preencher um buraco onde toda gear do jogo possui um range de mods, vc pega uma Armour que tem 10 de life, depois uma que tem 20. Flasks não tem isso, e é esse sentimento que eles querem preencher.

• Chris pontua que foi um erro a forma que implementaram as Orbs de Flasks e como é difícil conseguir os mods que você deseja, e isso vai ser resolvido.

• Em questão dos Ailments Chris disse que “O time quer trazer de volta as mitigações de ailment, como adicionar essas mitigações a outras skills, como purity of fire/ice/lightning/elements, adicionar mais mitigação nos pantheons, reduzir os efeitos daqueles que são desenvolvidos ao redor dos monstros como Ignite e Poison terem seus efeitos reduzidos e não imunidade completa. Cluster nodes na tree para reduzir efeitos de poison e bleed. Adicionar mitigação de bleed na SteelSkin, mudar a passiva de Bone Armour da Necromancer, adicionar mitigação de ignite ao Molten Shell. Adicionar implícitos de corrupt em diversos itens e jews para pegar mitigação de ailments, mudar Consecreated Ground para reduzir efeito de curses, nodes de mitigação de curse serem mais centrais para serem mais acessíveis. Adicionar mods em jews comuns para mitigar ailments, buffar mods já existentes como por exemplo em abyss jews para chegar em até 35% de mitigação a ailment. Adicionar crafts na bench principalmente para leveis mais baixos. Adicionar mods para reduzir efeitos de chill/shock, reduzir efeito de bleed enquanto se move e assim por diante.”

• Tudo isso é novo e em fase de desenvolvimento, mas é a direção que eles querem tomar.

• Ziggy pontua que isso é exatamente o que a comunidade esperava quando lá no anuncio da 3.15 eles falaram que teríamos “formas de lidar com ailment”.

• Nugi pontua que para atualizações futuras é essencial que recursos retirados de alguma fonte muito poderosa seja imediatamente adicionado em outros lugares, não no patch seguinte.

• Nugi pontua que é preciso pensar melhor os flasks e como charges são ganhadas, pois há mods que vc ganha 5 charges quando recebe critico ou é hitado e isso indica a necessidade de um confronto constante. E builds mais lentas não alcançam isso. Chris disse que vai levar isso para a equipe.

• Bem há um segmento do podcast em que Chris apresenta um novo modo de jogo que será completamente opcional e não irá interferir com o desenvolvimento core do jogo. É um “hard mode” em que os drops são mais escassos, você não ganha itens o suficiente e progredir no jogo é um pesadelo. Novamente é tudo opcional.

• Foi durante o desenvolvimento desse modo que as coisas deram errado, eles pegaram todas essas mudanças que eles queriam fazer e jogaram no hard mode, mudanças de dano, deixando as coisas mais difíceis e o aumentando o desafio. Ai tiveram a brilhante ideia de que tudo isso era muito divertido e os players iriam gostar desse novo desafio, e jogaram para a 3.15. Ampliaram as mudanças e como consequência perderam 30% dos lucros.

• Tudo isso do “hard mode” é apenas um projeto pessoal, que TALVEZ seja adicionado na 3.16. REPITO, VOCÊ NÃO SERÁ OBRIGADO A JOGAR. Mas se jogar você não chegará muito longe pois o jogo está brutal e completamente destrutivo pois você não terá itens suficiente para avançar.

• Tarke pontua que é muito lindo esse “hard mode”, mas é algo de nicho, assim como Royale, e da a sensação que eles estão perdendo tempo com coisas que “” não importam””.

• Chris disse que isso é um projeto pessoal dele e dos outros fundadores, e eles tem desenvolvido isso nos “finais de semana” e no tempo livre. Então não afeta o desenvolvimento padrão do jogo. E que esse “hard mode” é apenas mudanças numéricas e desligando coisas. E que com esse modo eles podem destinar essas mudanças mais “severas” para lá e não afetar tanto o zooming gameplay. Pois tem-se muitas pessoas sendo vocais sobre o quão ruim o jogo ficou com as mudanças, mas tem o mesmo tanto de pessoas sendo vocais e dizendo que gostaram delas. Então seria a construção de um ambiente onde cada um joga da forma que quiser.

• RaizQT critica essa ação, pois tudo é muito lindo, mas não é isso que as pessoas querem. Eles querem jogar o zooming playstyle, matar mobs o mais rápido possível. Eles não querem jogar aquilo em que os desenvolvedores se inspiraram ao criar o jogo. E se isso for introduzido por que se preocuparam com as mudanças indo pro core, de reduzir a velocidade geral.

• Chris diz que eles não vão deixar o jogo solto ao leu para que façam o que quiser com ele. Há uma direção para a qual eles querem que o jogo vá, eles não querem que você seja capaz de limpar um mapa em 4 segundos. Chris diz que as mudanças implementadas não mudaram esse playstyle que ainda há builds que limpam a tela em segundos.

• Octavian interrompe a fala de Chris e disse que é verdade, há essa builds, mas a quantidade de builds que foram complemente inviabilizadas pela mudança e não estão nem perto de serem “competitivas”.

• Chris disse que eles vão mudar isso e que algumas das coisas feitas na 3.15 vão ser desfeitas para que o jogo se torne um ambiente melhor.

• Chris diz que com esse modo novo que passa a ter o nome teórico de “Massacre” eles não precisam mais se preocupar de desenvolver o jogo para duas playerbases distintas. E garante que esse projeto é apenas um projeto pessoal e que não vai mudar o status do jogo.

• RaizQT pergunta se com esse novo modo de jogo para aqueles que querem muito um desafio, a comunidade não vai começara querer um modo de jogo para quem quer ir muito rápido, ou quem quer muito drop etc.

• Chris diz que, como designer, ele está ok em ter conteúdos em um jogo que ele não consegue acessar. E caso ele queira acessar esses conteúdos ele precisa jogar melhor ou se preparar mais. E que com esse modo de jogo eles podem resgatar esse sentimento, sem se comprometer com a playerbase comum.

• RaizQT interrompe Chris e diz que entende, mas e se a comunidade quiser um Harvest Mode (como era na 3.13).

• Chris diz que houve outros problemas com a Harvest, e com o modo Massacre eles podem ser UM POUCO mais flexíveis. Eles querem que a audiência tenha acesso a crafting, Chris diz que toda essa situação é frustrante, pois se colocarmos todos os itens do jogo numa escala de 1 a 10, o ideal seria você conseguir itens ali no meio 4 5 ou 6. No modo Massacre, você conseguiria itens 1, no máximo 2. Mas ai temos uma situação em que você está jogando o jogo normal e dropa um item 7, mas você nem se deu ao trabalho de pegar, pois você consegue craftar um item 9 ou 10.

• Harvest estava dando itens 10 para as pessoas, com pouquíssimo espaço para melhorar. E eles querem que você seja capaz de encontrar itens melhores, que você tenha um craft “sortudo” para melhorar sua gear etc.

• RaizQT interrompe e fala que não é assim que os jogadores progridem, eles não “acham” itens melhores, eles compram. Harvest deu ao jogador o poder de fazer seus próprios itens. E atualmente os jogadores não jogam mais o suficiente para fazer a quantidade de currency necessária para criar seus próprios itens. E que é ai que está o problema.

• Chris diz que eles querem melhorar o sistema de itens do jogo, que há o projeto de declutering (reduzir a quantidade e melhorar a qualidade dos drops) em desenvolvimento. Não é so porque vai haver o modo massacre que eles não vão mais se importar com o jogo principal. Eles querem melhorar o jogo em todos os seus aspectos, mas aprenderam que fazer isso nerfando faz com que o céu desabe.

• E Chris pede para que as pessoas não vejam o modo Massacre como “Chris desistindo do jogo principal” pois a realidade não é essa.

• Ziggy pergunta sobre os “conteúdos inspiradores” (Eu não achei uma tradução adequada) aqueles que você buildava seu personagem especificamente para fazê-lo, como por exemplo Deep Delve e 100% Delirium Fract map.

• Chris diz que eles estão trabalhando nisso, e entendem que o player quer desafios, quer pensar “preciso buildar um personagem forte o suficiente para fazer tal conteúdo” com isso em mente, há uma pequena lista de coisas que ainda estão em fase inicial de discussão para que sejam tidos como esses conteúdos, endgame que você quer alcançar.

• Aumentar o drop de Delirium Orbs, adicionar de 5 a 10 waves no final do simulacrun. Fazer com que mapas com orbs de delirium sejam mais recompensadores. Estão discutindo um jeito de tornar deep delve diferente, tornar as recompensas por volta da deth 500 incrivelmente melhores a ponto de ser equiparável as obtidas na deth 6000, além disso fazer com que sua progressão de mapas influencie em sua delve, para que ao alcançar os T16 você esteja numa Deth “equiparável” para que você não precise jogar por centenas de deths “fáceis” para chegar num bom lugar. Uber Legion. Uber Blighted Maps, visitar todos os conteúdos de liga com a ideia de que “um top player consegue concluir isso, oq seria necessário para que ele não consiga” e tornar isso um desafio e mais recompensador.

• Octavian volta a tocar no assunto que é interessante tudo isso, mas como eles vão manter builds e arquétipos de jogos diferentes forte o suficiente para que consigam fazer esses conteúdos, e não tenhamos um domínio de 2/3 builds que conseguem lidar com tudo.

• Chris diz que a duas situações, e precisa saber o que a playerbase quer. Eles preferem ter conteúdo que todas as builds podem fazer, sem a necessidade de desafios pois nem toda build é igual e nem toda build lida com todos os aspectos do jogo, e isso resultaria em um jogo “chato”. Ou eles querem desafios e desafios que exijam que o jogador se prepare e tenha poder suficiente e sobrevivência suficiente para isso.

• Tarke interrompe e diz que há uma vertente que diz que o Chris iria aparecer dizer varias cosias para apaziguar a situação e nada iria mudar. Chris se arrepende de todas as vezes que eles falaram que iram fazer, mas não fizeram. Mas eles reservam o direito de mudar de ideia em algumas coisas. Ele diz que muita coisa é empolgante para eles, e que eles querem implementar o máximo de coisas possíveis para ter mais pessoas gostando do jogo. Quando eles conversam com pessoas que pararam de jogar na primeira segunda semana, eles querem entender o porque e o que é preciso fazer para que na próxima liga essa pessoa jogue por mais tempo.

• RaizQT pergunta se eles pretendem que esse conteúdo seja acessível apenas para o Top 1% Juicer Heavy Gameplay, ou se esse conteúdo vai ser acessível para jogadores comuns ou se eles miram para que isso seja acessível apenas para aquelas pessoas que REALMENTE jogam o jogo, de modo que isso torne o acesso de gears para pessoas “comuns” mais fácil.

• Filosoficamente, eles precisam fazer com que o conteúdo mais difícil seja mais difícil de se alcançar. E você precisa investir nesse conteúdo difícil para obter os melhores resultados. Mas eles querem que seja o mais acessível possível.

• Uma preocupação levantada foi a de itens uniques novos não fazerem diferença no jogo, com isso Chris disse que eles só vão introduzir uniques bons de agora em diante. Pois os últimos introduzidos eram todos nichados ou muito particulares.

• RaizQT volta a questionar sobre a acessibilidade a conteúdos, e usa como exemplo a Haterforge, e questiona se eles pretendem que esses uniques sejam usáveis apenas por uma liga para serem nerfados na seguinte.

• Chris diz que preferiria não nerfar, e que as coisas saíssem “boas de fabrica”. Que ele acha importante ter uniques poderosos e vem protegendo o Headhunter dos abutres do nerf.

• Ziggy perguntou qual a opinião do Chris a respeito da comunidade sentir que há menos chase itens no jogo. Chris disse que estão trabalhando para que o player tenha esse sentimento de busca em todas as instâncias do jogo.

• RaizQT questiona se não seria melhor bosses droparem coisas boas e interessantes, e não dependermos tanto da core drop pool para coisas como HH. Chris diz que se o objetivo é criar novos uniques interessantes eles estão fazendo, e questiona se a Shavs é um único interessante, se ele faz diferença como fez antigamente e se as pessoas ficam empolgadas ao dropar uma.

• RaizQT interrompe Chris e diz que ficaria empolgado se dropasse de um boss especifico. Chris pergunta se ele quer que drop de um boss apenas para fazer o boss umas 15x e conseguir o item. Ziggy intervém dizendo que o sentido de ser um “chase Item” é saber onde conseguir.

• Octavian aponta que não se pega coisas interessante ao matar um pack de mob, com essas mecânicas que temos hoje, vamos direto naquele local com o símbolo da Currency, com o símbolo de Fragmentos, etc. E é dali que sai os drops principais.

• Chris disse que eles falharam em treinar os jogadores nesse sentido, e que estão buscando formas de se desvencilharem do pequeno símbolo atrativo na mecânica.

• Tarke aponta a questão de Div Cards serem movidas de localização sem um aviso prévio. Chris diz que vai buscar melhor a comunicação do time em relação a isso.

• Ziggy pergunta sobre itens característicos de bosses que recebem nerfs a ponto de serem inviáveis como Starforge etc. Chris diz que talvez esses itens precisem de buffs.

• Tarke traz à tona o sentimento de grind em relação a maven e ao atlas. Chris diz que o time concorda e que há mudanças a caminho. Teoricamente a 3.17, que se tudo correr bem deve sair em janeiro, vai ser a liga para resolver todos os problemas do endgame. Mas eles vão introduzir algumas mudanças na 3.16 pois os players querem mudanças agora.

• Os planos para a 3.16 no momento são, reduzir as regiões do atlas para 4 ao invés de 8. Consequentemente você precisará de menos watchstones e seu progresso para o Sirus será bem mais curto. Há uma redução dos mapas para 100, ao invés de 164. Todo o progresso necessário será cortado pela metade, assim você estará fazendo Sirus 8 com 16 watchstones e não 32.

• Vão precisar mudar as passivas do atlas para compensar, mas nada disso será um nerf, eles querem só reduzir a quantidade de coisas que você precisa fazer.

• Tudo isso está sendo pensado para a 3.16. Na 3.17 teremos a expansão do endgame, mas isso não foi nem planejado ainda, então não tem spoilers sobre como será lá na frente.

• RaizQT questiona sobre esses sistemas serem chatos, entediantes e uma bosta pois a empresa quer manter o player retention. E pergunta se esses comentários são validos, pois agora eles estão mudando o sistema.

• Chris diz que eles buscam que as coisas sejam boas e divertidas a todo momento, se no meio do caminho ficou chato, entediante e uma bosta quer dizer que eles erraram em algo.

• Por falar em player retention Tarke pergunta qual foi o impacto que a queda nos números causou para a empresa durante a 3.15.

• Chris disse que foi uma sequencia de erros. Ultimatum não foi divertida, eles terminaram a liga com números baixos. Eles não acertaram no hype da liga, o trailer não impactou pois eles não conseguiram se comunicar direito com os players e apresentar o que viria. Durante a apresentação eles gastaram 50% do tempo falando sobre nerfs. E em cada uma dessa ações a atenção dos jogadores para o jogo foi caindo, e fez com que os números do lançamento fossem ruins.

• Chris fala que eles acham que estão em um melhor lugar agora e que espera, pelo bem maior, que não percam grande parte da player base de novo. Financeiramente a empresa está bem, eles estão investindo em PoE2. Ter uma liga ruim não é um problema, o problema seria se tivessem múltiplas ligas ruins em sequência. Ai começaríamos a perder desenvolvedores do PoE2 e as coisas começariam a desmoronar.

• Tarke pergunta “Para onde o dinheiro vai, em relação ao desenvolvimento, marketing e Tecent?” Chris diz que para o mesmo lugar de sempre, eles fundaram a empresa a anos em um sistema de shareholder. Ao final do ano eles olham para as despesas e investimentos que devem ser feitos para futuras expansões etc. E tudo que “sobrar” é repartido entre os Shareholders. A Tecent entra como uma Shareholder, ela comprou parte das ações do Chris, Jhonatan e Erik e agora eles têm a maior parte do Shareholder.

• Tecent não tem nenhum desejo de intervir no desenvolvimento do jogo. Não houve uma ligação perguntando “o que rolou na 3.15?”

• Tudo isso continua sendo responsabilidade do Chris, lidar com as crises etc, ele é o “guardião legal” do jogo que a Tecent é “dona”.

• Por legislação da Nova Zelândia eles são obrigados a divulgar seus rendimentos e o Reddit adora ler tudo e destrinchar todos os detalhes.

• Há varias questões em relação a como funciona os “livros de contabilidade” que são obrigatoriamente divulgados na Nova Zelândia e consequentemente no Reddit, então “se você não tem uma graduação em contabilidade, não perca seu tempo comentando sobre a contabilidade da empresa”.

• Eles estão desenvolvendo um sistema que vai fundir currencys que podem ser fundidas quando dropadas, splinter, recompensas de mapas harbingers etc.

• Estão buscando um jeito de com o tempo e de acordo com sua progressão, currencys comecem a dropar em stacks, ao invés de dropar 1 scroll of wisdown em cada pack, dropar um stack de 10 scrolls of wisdown depois de 5 packs ou coisa do tipo. Ainda precisam trabalhar melhor a ideia, mas é algo que estão pensando.

• Ziggy traz a necessidade de trabalhar o pick up range. Chris diz que há outros problemas que precisam ser resolvidos, e quando estes forem resolvidos o pick-up range não vai ver um problema.

• Outra coisa que eles estão pensando é a possibilidade de não renderizar itens ocultados pelo seu itemfilter.

• RaizQT questiona , “porque agora? Vocês vivem batendo na tecla do “peso” dos itens que virou meme na comunidade. E de repente você está tomando uma postura diferente. Ou isso é um sistema que vai ser implementado apenas para o que já temos e na próxima liga teremos que estar tendo essa mesma conversa três semana pós lançamento.?”.

• Chris responde que fazer com que as stacks de currency seja maior e mais significativa é abraçar a ideia do “peso” dos itens.

• Octavian pergunta se eles têm alguma QoL para a quantidade de clicks referente a Expedition. Chris disse que vai conversar com o time.

• Em relação a UI Chris concorda que é difícil manter atenção em life, mana, buff, debuff e mapa atualmente, ainda mais com monitores grandes. Chris diz que mudar a UI não é algo fácil, e muito disso é conceito para como eles querem que PoE2 seja. Mas caso eles tenham um código que permite mover os buffs para uma localização melhor, eles farão isso.

• Eles tão buscando trazer a UI do console para o PC, quando este tiver suporte para controles.

• A mudança no fortify é para que ele seja um recurso apenas para melees. Então o efeito do fortify está atrelado a quanto dano você recebeu, o quão tank você está. O objetivo é que você não pode pegar uma adaga e usar wringling blades a cada 4seg e ter mitigação de dano tão efetiva. Ou maximizar o efeito do fortify a ponto de estar imune.

• Repetindo o único nerf da 3.16 será a mecânica do fortify. E o time está desenvolvendo mecânicas defensivas para suprir a perca do fortify.

• Sobre o trade... Chris disse que está ciente dos problemas e que queria saber que tipo de acomodações no site do trade poderia ser feita para que mandar 25 mensagens para comprar um ex não seja necessário. Pois uma action house não é a saída.

• Tarke pergunta qual o sentimento do Chris a respeito do trade ser dominado por bots. E o grupo diz que realmente o trade é dominado por bots e os melhores trade são feitos com bots devido a agilidade

• Chris diz que não é um sistema bom, e que ele não vê os players percebendo que bots foram banidos. E entende que não é possível igualar a aquisição de gear com a aquisição de currency, scarabs, fragments etc.

• A mobilidade ok (?) ainda não foi discutido, mas caso eles sintam que não está em uma posição boa eles vão buscar melhorar.

• Tarke pergunta porque Absolution saiu tão ruim a ponto de precisar de um buff de 400%. Chris disse que as pessoas que testaram falaram que estava ok. Então algo aconteceu nesse processo. Chris disse que está inclinado a disse que isso não vai mais acontecer no futuro, mas ele tem dito isso muito ultimamente. Então eles vão fazer o máximo para minimizar esses problemas.

• Chris pede para que os alfa testers parem de vazar coisas. Pois eles não conseguem aumentar o período de teste sem comprometer informações de lançamento. E não querem remover todos os testers atuais contratar novos sobre clausulas contratuais de processos caso algo seja vazado, pois não é isso que eles querem.

• Octavian aponta que todos esses problemas poderiam ser resolvidos se eles gastassem mais tempo ou fossem menos ambiciosos com as ligas. Chris concorda, mas diz que estão tentando achar o ponto perfeito para não fazerem ligas pequenas, pois a criatividade dos desenvolvedores teve que ser cortada. Então a 3.16 será uma liga mais controlada e com um escopo menor.

• O corporativismo de reduzir o escopo das expansões seria ruim para o jogo ao longo prazo.

• RaizQT pergunta qual a realidade por trás do processo que é divulgado, pois sempre eles falam que dias antes do patch notes eles estão testando coisas, no dia que antecede o lançamento eles tao ajustando coisas. Qual seria a versão que o QA joga para dar o feedback?

• Chris diz que as mudanças são feitas ao longo do tempo, que eles vão testando conforme elas são implementadas. Como por exemplo QA está testando mudanças para a 3.16 em algo que é basicamente a 3.15, pois as coisas da 3.16 não estão prontas. Chris diz que o problema é quando se fazer mudanças de mana por exemplo, no ultimo segundo, e isso não passou pelo QA direito.

• Chris diz que haverá problemas, eles só precisam ser mais inteligentes para lidar com eles e minimiza-los.

• Tarke questiona, se já é difícil sem esses modos de jogo extra, porque adicionar coisas como Royale e Massacre? Chris diz que Royale foi bem mais fácil de testar, em uma sexta feira as 4 da tarde eles colocavam todo mundo no Royale e testavam as coisas. E quanto ao Massacre é um projeto pessoal e feito por Chris separadamente da jornada de trabalho.

• Chris disse que no modo Massacre não é necessário tanto QA pois você não terá acesso a tudo que precisa ser balanceado, pois o modo é completamente opressor.

• Ziggy aponta que com craft determinístico há uma “posse” maior do seu item, você o ajusta e progride com mais frequencia e não apenas “compra” o upgrade de um jogador. Então porque continuam a introduzir crafts determinístico só para retirar depois?

• Chris aponta que craft determinístico permite que você crie itens poderosos, Harvest foi um experimento que ajudou eles a entender o que aconteceria caso o craft determinístico fosse livre. Agora tem-se a situação de muitas pessoas quererem aquilo de volta e falar que eles veem o craft determinístico como algo ruim para o jogo.

• Chris diz que não se arrepende de ter feito a Harvest, mas de ter mandado ela para o Core do jogo sem mudanças suficientes, pois passa a mensagem que “estamos bem com isso nesse estado” e depois vimos as consequências e percebemos que não era saudável para o jogo.

• O time está discutindo retirar crafts recepies de conteúdos de liga, como as receitas na Delve ou no Pale Concil e levar elas para o core do jogo. Pois isso está forçando pessoas a fazer conteúdos que são considerados opcionais tendo em vista o tanto de coisa que se tem em PoE.

• Chris disse que estão discutindo algumas mudanças na Harvest, para simplificar os crafts disponíveis juntando dois tipos em um ou coisa assim. Para que se tenha menos Spawn de mais uso. Pode ser visto como um buff na Harvest, mas não muda muita coisa.

• O time está buscando fazer mudanças nos veild mods, para que a maioria não precise de dois unveil e tenha todos os tiers liberados ao dar-se o primeiro unveil.

• Ziggy pergunta o porque dos melhores itens não poderem ser feitos por craft determinístico.

• Chris aponta que se você tem um item perfeito, feito por craft você não vai conseguir nada melhor, não há motivos para matar monstros pois eles não dropam nada melhor que o que você já tem. Ziggy interrompe e diz que atualmente não matamos monstros para conseguir itens raros. Chris garante que eles vão concertar o jogo para que você busque matar monstros para conseguir itens raros.

• Path of Exile 2 já tem o trabalho em quase todos os atos iniciados. Ato 1 está em 90%, Ato 2 em 75%.

• As expectativas são que até em 2024 tenha-se um beta aberto ou bem próximo de um lançamento.

• Chris diz que a intenção deles é que PoE 2 resolva todos os problemas de PoE 1.

• As campanhas vão ser similares o objetivo é que você termine a campanha 1 ou 2 no mesmo nível, mas pode ser que a campanha 2 seja poucos minutos mais rápida. Eles não pretendem introduzir algo que permita você pular a campanha e ir direto para os mapas.

• Chris diz ficar contente com pessoas que acham uma versão do jogo a melhor, como a 3.14 ou 3.14. Eles vão buscar maneiras de trazer o sentimento dessas ligas, o que foi bom para os players, de volta ao jogo, pois eles querem que seja bom sempre.

• Chris pontua que é importante ter conteúdos que as pessoas querem fazer, como 100% Deli/Fracft mapas etc. E eles vão buscar trazer coisas assim para o jogo.

• RaizQT pergunta qual a necessidade de Scroll of Wisdown pois nada que se pega no chão é um upgrade direto e você so identifica para vender no npc, quando se da ao trabalho de pegar algo.

• Chris defende que o processo de identificar o item é importante. E assim que o sistema de itens for melhorado e o drop for significativo de novo o SoW vai voltar a ser relevante.

• Chris diz que muita das coisas que a comunidade quer poderia ser feita e implementada na 3.16, mas tornaria o jogo ruim no ponto de vista deles. Então eles vão sempre buscar a melhor solução que leve em consideração o longo prazo do jogo, e não só seu estado por uma liga.

• O time continua discutindo Aurabots. Segundo Chris, usar aura para uso individual não é um problema. Ser um Aurastacker tem seu custo altíssimo e investimento pesado para ser viável para você. O problema é você reservar diversas auras para ficar correndo atrás do coleguinha em uma pt, e não trazer nenhum impacto de gameplay significativo.

• Essas mudanças estão sendo pensadas para a 3.16, de modo que usar auras em grupo seja significativo do ponto de vista de um gameplay interativo. E que haja outras formas de você dar suporte para a PT que não seja ficar parado ao lado do carry.

• Eles não estão satisfeitos com os mods em monstros raros. Então há um projeto de mudar completamente como monstros raros funcionam para a 3.17.

• RaizQT perguntou qual a direção que eles tomam com o feedback dos players, pois da a impressão que eles olham e falam “Não, você ta errado”. Chris disse que há alguma verdade nisso, eles não lançam as cosias sabendo que está errado ou que tem problemas, então eles buscam saber a origem daquilo, qual o motivo por traz da insatisfação do player com aquela coisa etc.

• Chris critica o estado atual do reddit. Ele diz que possui uma saúde mental boa e consegue lidar bem com as coisas. Mas desde antes de todo o caos trazido pela 3.15, ele já não conseguia ler o que estava ali. Então ele contratou pessoas para isso, que fazem resumos e apontam quais threads ele precisa responder e quais evitar. Mas é ruim isso, pois há ataques pessoais ali, e nem todo mundo da equipe é tão forte quanto ele.

• Chris garante que vai em quantos podcasts forem precisos. Falar com o máximo de pessoas possíveis, tudo para garantir que a comunicação seja mais clara.

• Nugi lembra que uma vez Chris disse que eles precisam de ter skills características que são sempre funcionais, como por exemplo Arc. E pergunta porque eles saíram dessa premissa e destroem playstyles liga após liga.

• O objetivo das mudanças que eles realizam é pegar cosias que são feitas a 150% e trazer elas para 110%. Chris disse que há uma cultura entre os jogadores que quando algo é nerfado eles simplesmente assumem que não é mais funcional e não voltam naquilo. Ele afirma que eles não estão destruindo builds, eles só querem reduzir um pouco o poder daquilo que é muito mais forte.

• Chris disse que muitas das cosias que foram ditas aqui vai demorar algumas ligas para sair. Esperem algumas na 3.16, outras na 3.17 e assim por diante.

• Tarke diz que gostou muito de ter essa oportunidade, mas é frustrante que ela so veio devido ao fogo do inferno que subiu e atingiu todo mundo com as mudanças da 3.15. E se seria possível estabelecer mais momentos assim, com outros criadores de conteúdo também, mesmo quando uma liga for bem vista pelos players.

• Chris disse que ficaria muito feliz, que ele gosta desse tipo de evento. Na próxima semana ele deve estar com o Zizaran, na seguinte com outras pessoas e assim por diante.

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Nos vemos em nosso próximo post!

Kissus, Meus Queridos!
Último bump em 12 de ago de 2021 12:13:48

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