Zizaran e Mathil entrevistam Chris Wilson - Um Resumo da Community Stream com o Lead Developer
Saudações Exilados,
Sejam bem-vindos a mais um post, se você está lendo ele e ainda não curtiu ou seguiu nossa página, faça isso agora para já dar aquela incentivada no nosso trabalho. Também estamos no twitter, então fique à vontade para nos seguir lá também www.twitter.com/BrasilPath _____________________________________ Bem, tivemos na semana passada a participação do Líder de Desenvolvimento de Path of Exile, Chris Wilson, no Baeclast. Muitas perguntas foram respondidas, mas não todas. Então hoje tivemos um segundo take, direcionado por Zizaran com a ajuda do Mathil. Ambos criadores de conteúdo de “peso” na comunidade de PoE. Tivemos uma seleção bem ampla de perguntas, que buscava abranger a maior parte da comunidade. Na próxima semana teremos uma nova entrevista liderada por Ghazzy com a participação do Grimro, Tuna e Datmodz. Com isso acho que iremos ter “alcançado” todas, ou quase todas, as playerbases de PoE, na tentativa de retomar o contato com a comunidade. Todo esse processo é louvável, não vemos muitos dirigentes de empresas multimilionárias de jogos aparecendo para conversar por 3 horas seguidas respondendo perguntas da comunidade por três semanas consecutivas. Mostra que eles se importam com o jogo, querem apresentar melhor a visão deles enquanto buscam entender e adaptar as coisas para melhorar a situação dos jogadores. Não deixa de ser o mínimo, mas tem empresa que nem isso faz. Para aqueles que querem assistir na integra, fica aqui o link para o vídeo: https://youtu.be/8QcfWqTVUBs Para aqueles que querem um TL;DR vou deixar o link do post no reddit: https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/p6yai8/livethread_community_discussion_with_zizaran/ Como disse, o podcast durou boas 3 horas, o post provavelmente ficará grande, então preparem os óculos de leitura estimamos “10 minutinhos” de leitura rápida, a estruturação ficou diferente da apresentada durante o Baeclast, foi mais um "perguntas e repostas" e menos uma conversa com dialogos mais aprofundados. Sem mais delongas, vamos ao que importa: • Chris pontua uma preocupação em relação a imagem do Ziz e do Mathil, caso as coisas não saiam bem. Mathil pontua que para ele não vai haver “backfire”, pois ele deixa claro que gosta do jogo e se diverte e não tem medo de dizer isso. E que a maior parte das perguntas e duvidas não se relacionam com ele, mas ele fará o melhor para representar parte da comunidade. • Ziz pontua que durante o Baeclast, foi dito muitas coisas interessantes sobre a 3.16 em diante, mas gostaria de saber se há algo relevante que fará mudanças no jogo ainda durante a 3.15. • Chris pontua que estão buscando melhorar a situação da Expedition seguindo os feedbacks da comunidade, mas que não há muita coisa que ele comentou que pode ser adicionada, pois é preciso desenvolvimento e testar antes. Caso tenha melhorias que podem ser introduzidas antes, eles vão fazer, não há motivo para segurar para a 3.16. • Ziz pergunta a respeito da situação atual da spellslinger, pois não há muita gente usando pois foi nerfada e aparenta não estar viável. Chris diz que conversou com diversos desenvolvedores e todos deram uma resposta no sentido de “atualmente temo 1.160 jogadores high level jogando de spellslinger e isso está num nível de builds com baixo ou media popularidade. Então é possível buildar spellslinger ainda e isso foi antes de reverterem as mudanças na mana. Tanto que o primeiro guardian kill da liga foi com uma build de spellslinger. Então há viabilidade aí. • Chris aponta que entendem que spellslinger não está em uma boa posição, pois se tivesse não haveria tanta reclamação, na visão da GGG, spellslinger está “ok”. Ele pontua que não viu uma build especifica que precisa de atenção ainda, então pede para que, se você tenha uma build que não funciona de forma alguma com spellslinger faça uma thread no fórum ou reddit, apontando os problemas que eles vão investigar. • Ziz pontua que já na liga passada Spellslinger era um problema, pois não escalava bem no endgame, e era usada majoritariamente para leveling. E com as mudanças o que não era bom, ficou pior. • Chris diz que entende e que a questão é, quais os limites para a popularidade de uma build. Ele diz que as pessoas querem que ter uma variedade maior de builds e temos então spellslinger sendo jogada por 0.6% dos players no endgame, e eles querem que esse número seja 10%. Mas eles precisam ser cuidadosos pois um buff mal calculado faria a build voltar a ser incrivelmente meta. Eles estão abertos a mudanças, so precisam saber o que precisa mudar. • Mathil diz que concorda com o Chris e diz que Spellslinger não está num lugar ruim no momento. Ele diz que o arquétipo continua sendo um incrível QoL e que você precisa investir para conseguir. E que mesmo antes das mudanças você poderia colocar qualquer skill meta num spellslinger e iria ser confortável de jogar. Ele diz que ainda tem pessoas fazendo builds com ela, e que não precisa de tantas mudanças assim. • Ziz pontua que nem todo mundo ficou feliz com as mudanças nos flasks e continuaram no piano como se não tivesse havido mudanças. E se eles consideraram uma espécie de macro ou multi key binding direto no jogo. Onde você apertaria um botão e seus flasks 1,2 e 3, ou algo do tipo. • Chris fala sobre sua declaração durante o Baeclast e o caminho que querem seguir, ele diz que estão felizes com o efeito que as enkindeling orbs trouxeram para os flasks, e agora com elas sendo craftaveis, é algo que eles querem manter e preservar. Muitas outras mudanças foram ruins e eles vão mudar. Mas com as mudanças implementadas no patch dessa semana eles querem ver mais feedback antes de fazerem uma mudança tão drástica como multi key biding ou macros. • Ziz interrompe para perguntar se há um motivo, para além dos macros, de não permitir o multi key biding. • Chris diz que algo que vai surgir muito nas respostas de hoje será “Entendemos que isso é forma de resolver o problema, mas não é a melhor forma de resolver o problema”. Então eles sempre buscam a melhor forma de abordar antes de irem para a solução rápida, fácil e que provavelmente vai ser ruim para o jogo. • Chris aponta que ele, pessoalmente, vetou a ideia do key biding, pois isso iria apenas ser um band-aid para um buraco de bala (metáfora do autor para melhor representar a ideia apresentada pelo desenvolvedor). No fim das contas Chris diz não ser contra, mas que há opções melhores antes disso ser implementado. • Mathil aponta que ele está ok com o sistema de flask atual, que abriu novas formas de utilizar flasks e isso é algo bom. Mas que devia haver uma opção para quem quer apertar todos aqueles botões ao mesmo tempo, pois há pessoas que ainda jogam assim. • Chris pontua que esse multiple key biding não está completamente fora de cogitação no futuro. Ele diz que há algumas cosias que não um “grande não”, mas que isso não é uma delas. • Ziz pergunta se isso é por motivos de se liberar e tirar depois vai haver motim e fogo no reddit, e Chris que esse é um dos motivos. • Sobre chase itens, Ziz fala que Chris mencionou Headhunter e Mirror sendo chase itens, mas que esses não são chase itens, ninguém entra em um mapa pensando “eu posso dropar um HH aqui”. Quando esse tipo de item dropa é incrível, mas realisticamente isso não é um pensamento que passa pela cabeça do player. Mas que precisa existir itens interessantes que o player sabe “onde conseguir”. Há coisas assim como o chest da Shavronne que conseguimos por cartas, mas é preciso mais coisas com bosses e que de esse sentimento de “busca” ao jogador. • Chris pede que eles tirem um momento para definir um significado especifico para chase itens, pois na concepção dele, ele entende chase item como sendo algo valioso e o que Ziz descreve é algo “farmavel” e ele entende que Ziz está se referindo a algo farmavel. Esse “chase item” está no fim de um caminho que você percorre para conseguir. • Ziz pontua que não ser farmavel, é necessário que seja valioso também. • Chris então define esse chase item como sendo algo que você consegue dropar acima da chance do drop base por meio de uma certa ação ou certo boss. • Chris faz um discurso relembrando mecanismos usados por jogos antigos de quando ele era novo lá em 1900. E que lá havia um mecanismo que era quase um placebo, em que eles mudavam o drop de 1 em alguns milhões para 1 em algum outro número na casa dos milhões. Não tinha efeito real, mas por haver uma mudança acreditava-se que era mais vantajoso. Chris diz que conversou com o time para fazer algo semelhante, “mudamos a chance de dropar HH de 0,00000000001% para 0,0000000001%” (exemplo inserido pelo autor), não teria efeito real, mas iria parecer uma mudança. Mas isso não fluiu e deixaram de lado. • Chris disse que esse mecanismo de ter uma lista de drops de um boss, semelhante ao que se tem em MMOs, não é como ARPGs funcionam. Eles possuem isso em certo nível, mas não é assim que a coisa funciona. Eles buscam ter certos elementos determinísticos e certos elementos aleatórios. Eles acreditam que se trouxerem mais coisas para algo targetavel o jogo seria pior. • Mathil aponta que não é tudo ser targetavel, é apenas algumas coisas. E aponta o Shaper Hideout como exemplo, para aqueles que não sabem, ao fazer um Shaper você tem a chance de liberar o hideout inspirado na área da entidade. É bem raro, mas ainda assim é possível. • Chris comenta a respeito de que ainda é possível farmar cartas para o headhunter. Apesar de ele dropar em qualquer lugar, você consegue setar um mapa para tentar dropar as cartas para o belt. É algo que mesmo na core drop pool do jogo, ainda é possível. E há ainda o caso deles pegarem um drop e colocarem em um boss, mas eles não querem que esse drop seja muito comum, então eles colocam o boss atrás de um RNG, como o Trialmaster e o Aul (Delve). • No fim das contas Chris diz que eles não querem que itens que são chase ou targetáveis no farm sejam comuns, pois os itens que todo mundo quer são os melhores do jogo, e se os melhores itens do jogo são triviais de serem obtidos o jogo quebra. • Ziz pontua que recentemente muitos drops que estavam lockados atrás de certos bosses foram para a core drop pool, e que com isso não é mais possível farmar para tais itens de forma alguma, e questiona se há um motivo para ser tão 8 ou 80. • Chris diz que entende o ponto e que isso é algo que eles estão discutindo internamente. • Ziz pontua sobre Divination Cards e Stecked Decks estarem reduzindo o valor de alguns itens. Ele diz que o chest da Shavronne custava 100ex, depois foi para 20ex e agora é 40c. Apesar do nerf no ES não houve mudanças na sua funcionalidade. Continua raro, mas você consegue farmar as cartas. E isso é ok, pois é um único core para certas builds. E que isso deveria ser mais comum, mas que há muitas coisas que estão sendo desvalorizadas por drops de boss estarem vindo de Divination Card. • Chris diz que em relação as Div Cards só têm uma coisa que eles não podem escolher, qual item ela vai dar. Então geralmente as pessoas escolhem o melhor item possível para aquela carta. Então eles tentam balancear o quão frequente ela é e como isso vai interferir no jogo. Em relação aos Stecked Decks, muitos membros da staff acreditam que eles estão dando muitos ultimamente. • Eles querem que Div Cards sejam algo atrativo e que permita target farming, mas em algum nível é muita discussão a respeito de como essas cartas são introduzidas como double corruption etc. • Mathil pergunta se eles vão se livrar de algumas ou voa continuar introduzindo Div Cards sem parar. • Chris diz que eles não podem retirar pois elas são feitas com suporte dos jogadores, eles pagaram para ter a carta no jogo. Mas que não estão vendendo esses pacotes de suporte desde abril. • Ziz pontua que algo que reduz o preço de itens que ficam presos a algum boss é a possibilidade de adquiri-los por Div Cards que dropam de locais que não são o boss em si. Um exemplo é a carta da Starforge que dropa de um boss beyond e com isso pode ser adquirida antes mesmo do Shaper ser acessado em uma liga. • Chris diz que há uma linha muito tênue entre fazer com que o jogo seja divertido e seus drops atrativos, e garantir que todo mundo esteja feliz com o que está dropando. • Ziz reforça sua fala apontando coisas como Starforge, Disfavour, Dying Sun, itens que são obtidos de bosses endgame. Chris diz que isso é algo que o time precisa investigar e ele vai fazer questão de que eles assistam o podcast e tenham uma visão melhor das coisas. • Ziz aproveita o tópico de bosses para falar como o loot de alguns é completamente desmotivante, pontua que Disfavour está num lugar horrível pois ao ponto de se ter uma arma para fazer a luta da Uber Atziri o machado dropado por ela é completamente obsoleto. E pergunta se teremos bosses com drops mais interessantes, como Sirus, ou se manteremos algo semelhante a Maven, que não tem tanto drops atrativos assim. • Chris disse que enquanto se preparava para responder esse tipo de pergunta eles ficaram um bom tempo observando o valor econômico de cada item e as relações com cada boss. E ele diz que a preocupação é correta, o valor total que se obtém do Sirus é bem maior do que se obtém da Maven. Mas muito disso está preso ao meta do jogo, se os uniques estão populares eles serão mais caros. Isso não quer dizer que esses uniques estão num lugar ruim e precisam de buff, mas eles precisam tomar cuidado pois se um unique fica popular ele vai de lixo para vários ex e isso aumenta o valor obtido por farmar aquele boss em especifico. Eles não podem interferir nos itens para seguir o mercado. Mas eles mantem um olho aberto para entender as cosias e não jogar fora o que vira alc shard e aumentar o drop de cosias que valem 7ex, por exemplo. • Filosoficamente eles querem que você progrida sua gear do branco para azul, azul para raro, raro para unique que possibilite a viabilidade de sua build, e de unique para um raro super interessante que seria o pináculo do seu personagem. Essa experiencia será bem traduzida durante o “hardmode”. • Ziz pergunta se para a maven em especifico eles discutiram permitir que ela dropasse itens com mods elevated. • Chris diz que não lembra se isso foi discutido de alguma forma. Ele precisaria ver com o time, mas em relação ao meta eles queriam que mais dos uniques dela fossem atrativos e a currency dela também é valiosa. E outra coisa para se manter atento é que todo o endgame tem sempre seus dias contados. Na 3.17 teremos um novo endgame e não sabemos o que vai ficar ou sair. Maven pode não existir em 6 meses. • Ziz diz que um dos problemas pode ser que esses itens únicos possuem um downside muito grande que deixa o item pouco atrativo. • Chris diz que itens únicos precisam ter downsides para não serem superiores a um item raro. Mas que eles precisam trabalhar melhor nisso. • Ziz aproveita para perguntar sobre as Awakened Gems, que estão em um estado bem ruim atualmente. • Chris pontua que o time está inclinado em devolver parte do poder para as Awakened Gems no seu lv 5. E querem adicionar novas Awakened Gems que não sejam apenas dano, mas sim tenham um valor de utilidade, seguindo a nova perspectiva das support gems. • Mathil pergunta o porquê de nerfar as Awakened Gems, sendo que havia tantas outras coisas que poderiam ser atacadas para reduzir o powercreep, já que elas foram adicionadas tão recentemente. • Chris diz que elas foram desenvolvidas na “pressa” e que não foram pensadas direitos e eles estavam a todo momento pensando “o que fazer para reduzir um pouco todo esse poder que adicionamos com essas gemas”. Eles entendem que reduziram demais e vão devolver parte desse poder e apresentar outras opções no futuro. • E por falar em Gems, Ziz questiona sobre as qualidades alternativas que foram nerfadas por causa dos aurabots. • Chris diz não ter conversado sobre isso recentemente com o time, e diz que não se lembra se a justificativa para esses nerf foram semelhantes as da Awakened gems ou não. • Mathil diz que está ok com a qualidades alternativas pois elas são viáveis, em sua maioria apenas para aurabots, pois uma gema das 1% de crit multi para um jogador comum não faz diferença alguma. Mas para um aurabot é uma diferença bem grande. • Chris disse que eles estão cientes do problema aurabot, e que isso está na lista de coisas que precisam ser arrumadas para a 3.16, e ele espera que continue na lista. Com uma nova abordagem para um suporte no jogo, tudo isso é um protótipo e eles vão continuar trabalhando. • Ziz discorda da posição do Mathil, e diz que todo o problema está envolvendo aurabots, pois as gemas deviam ser atrativas para o player comum e não apenas terem utilidade na mão de um aurabot. • Ziz aponta que muito do que eles estão trazendo são de outras pessoas e da comunidade, apenas 3 perguntas no roteiro são dele. Mathil aponta que nenhuma delas é dele. Ziz retruca dizendo que Mathil não quis adicionar nada pois “estava contente com as perguntas que já haviam sido estabelecidas”. • Harvest... (Nota do autor, esse seguimento fez eu queimar meus paninhos com o nome da GGG, mas vamos lá). • Ziz pontua sobre a declaração de que “Quando pessoas conseguem itens perfeitos eles param de jogar”. Ziz diz que houve muitas reclamação dessa declaração do Chris e ele reformula para “sempre que as pessoas chegam a um ponto em que eles não sentem que há um upgrade substancial disponível, eles param de jogar” e esse ponto é diferente para os diferentes tipos de jogadores. Mas é importante que cada jogador sinta que há um upgrade a ser feito. E era por isso que a Harvest era tão incrível pois permitia essa visão. • Ziz pontua sobre o fato de nem sempre conseguirmos os crafts que lutamos com o pack para conseguir. Você vê o monstro que dá “reforge influence” luta com ele e no fim das contas não ganha o craft. • Chris diz que eles estão satisfeitos com o craft ser baseado em uma porcentagem. Você está sempre lutando com 23 monstros, cada um com a possibilidade de dar um craft, você pode ganhar um, nenhum ou vários. É ilógico dar os 23 crafts para alguém pois a maior parte deles seriam desperdiçados. Então eles balancearam para que os mais raros fossem mais frequentes, mas você receberia menos crafts. • Chris diz entender que o player regular não possui uma visão clara do próximo upgrade ou do que melhorar, ele entende que é o mesmo que olhar e ver o item perfeito, não tem mais para onde ir. Chris aponta que eles precisam fazer com que haja itens melhores no jogo para serem alcançados. Mas pegar um item e ir melhorando-o com o tempo precisa ser um processo longo, é como upar do 1 ao 90, você sabe que ao chegar no 80 as coisas vão ficar mais difíceis e vai demorar para você chegar no nível 90. Esse pensamento faz sentido pois enquanto players entendemos que demoramos mais para chegar ao próximo nível. Atualmente essa progressão está bem podre no jogo e eles estão trabalhando em formas de melhorá-la. • Com a Harvest eles tentam fazer com que o player não saia muito da curva de progressão de itens. Chris diz que para a 3.16 eles vão OLHAR A SITUAÇÃO DA HARVEST. De forma alguma eles irão trazer ela em seu poder total de volta, mas vão ver se há algo a ser feito para melhorá-la. • O objetivo é apenas olhar os números ver se algo precisa de melhoria. Eles não vão melhora-la significativamente pois é uma parte muito perigosa de Path of Exile. No estado atual eles não discutem remove-la, eles acham que ela cumpre seu propósito. • Eles estão sendo cuidadosos pois apesar do player querer um “atalho” para os melhores itens, isso acaba com a progressão do personagem. Pois eventualmente chega-se ao ponto de você nem olhar o que dropa, pois qualquer loot do chão é um 3/10 e você crafta algo 7/10 facilmente com a Harvest. • Ziz aponta que atualmente já não tem qualquer motivo para se olhar o loot do chão. • Chris disse que isso é algo que eles vão consertar ao longo do tempo. Não é algo instantâneo, eles precisam ter MUITO cuidado ao fazer mudanças no loot do jogo. Caso eles errem a mão, as pessoas vão ter o loot do chão como algo bem melhor que o craft, e não é isso que eles querem. Tem que haver um balanço saudável entre as coisas. • Ziz aponta os múltiplos nerfs na Harvest como não poder usar agg ou remove em itens influenciados, e o quão raro esses mods são, pois, jogadores como o próprio Ziz que jogam muito nunca viram um desses crafts desde a mudança e isso é desmotivador pois se eles não conseguiram encontrar, como um jogador regular vai. • Chris diz estar feliz com a frequência, ele acha a Harvest bem recompensadora. Mas ele vai verificar esses números com o time para que sua visão não seja a única, já que há outras pessoas mais “Pro-Harvest” no escritório. E ele diz que no fim do dia esse problema foi criado por ele ao pedir ao time que desenvolvesse o sistema de craft mais poderoso que o jogo poderia ter. • Chris parte da filosofia de que, eles preferem que seja raro, mas possível ao invés de apenas impossível. • Ziz pontua que boa parte da frustração é que a Harvest é o único jeito determinístico de craftar um item. E fala que muito disso se deve ao fato de pegarmos um item e ele apodrecer na stash até conseguir um craft decente para “arrumar” o item. • Chris diz que há um problema de comunicação, ele dá um exemplo de uma pessoa falar tenho um item que pode ser melhorado por essa coisa. Mas essa coisa é incrivelmente rara então essa pessoa está planejado ao redor de algo que provavelmente não vai acontecer. E isso é como planejar a vida se você ganhasse na loteria amanhã, você não irá ganhar a loteria. Então eles precisam comunicar melhor o quão raro as recompensas da Harvest são. Ele aponta que é como planejar sua build starter com um headhunter e ficar puto por não conseguir um headhunter. Segundo Chris, o problema não é fazer esses crafts insanamente raros mais comuns para que itens que apodrecem na stash sejam craftados, e sim deixar claro que esses crafts provavelmente não vão aparecer. • Mathil aponta que o problema é que esses crafts não aparecem de forma alguma. Muita gente simplesmente esqueceu que a Harvest existe e acha que é necessário ajuste numéricos. Pois é difícil contar com a Harvest enquanto sistema, pois não é funcional. Ela está presa em um sistema localizado em uma região e caso você precisa rodar mapas na esperança de vir, caso contrário você se sente um idiota por tentar craftar de outra forma, pois não é recompensadora. Então ao seu ver seria mais interessante ter algo mais targetavel ou até mesmo usável. • Chris diz que essa especialização na Harvest vai mudar um pouco na 3.16 com a redução do atlas e provavelmente vai mudar na 3.17 com a mudança do endgame. Mas na perspectiva do Chris esse já é um sistema extremamente poderoso e eles precisam ter muito cuidado ao mexer. • Ziz pergunta se é possível tornar a Harvest algo tradiavel como a Bestiary, algo com custo. Pois atualmente tem-se grande parte da comunidade presa a um sistema fora do jogo (TFT) para conseguir os crafts. • Chris diz que atualmente, quando se encontra um craft você tem a possibilidade de guarda-lo, ou fazer o trade, ambos de forma “chata” pois há muito risco. Então há um aceno a possibilidade de salvar e fazer trade desses crafts. Mas porque não fazer 100% tradeavel, que seja uma currency especifica que você tira do plot e pode vender por 25ex. O que acontece atualmente é que quando alguém encontra um craft super raro ele provavelmente nem vai perceber, muitos guardam e não usam, outros nem chegam a guardar ou entender a funcionalidade. Se eles fizessem o craft ser uma currency que seria ou valioso ou fácil de trocar poucos seriam “desperdiçados” e se tornaria 100% útil para alguém. Isso aumenta a frequência desses crafts acontecendo e isso traria o problema que eles tentaram resolver ao reduzir o poder da Harvest. • Na perspectiva deles seria uma troca de 10 por 1. Eles poderiam fazer o craft tradiavel, mas ele seria 10 vezes mais raro e você nunca iria encontrar um craft. • Ziz pontua que não precisa ser algo direcionado aos crafts mais raros e sim para qualquer craft, e que essa transformação do craft em currency tenha um valor, 10, 20 ou 30c, não importa. • Chris pontua que transformar o craft em currency viria com o downside de ser mais raro obter o craft ou um custo que é muito alto. E isso parece bom na pratica, mas ao ver os números não é algo bom. Em uma perspectiva de QoL seria interessante para evitar scam. Eles querem sim tentar melhorar o sistema, mas sem a consequência de olhar os registros e ver que a quantidade de gente utilizando ele aumentou drasticamente. • Ziz pergunta se o Chris está satisfeito com o sistema do jeito que está. • Chris diz que não é perfeito, mas é a melhor alternativa que eles têm no momento. • Mathil diz que seria estranho transformar os crafts em currencys. Atualmente o sistema é inconveniente o que desincentiva a interação com o sistema. Então assim muita gente não interage com ele. Se fosse mais interessante mais gente interagiria, aumentaria a quantidade de crafts e seria um problema de novo. Na perspectiva dele o sistema funciona. • Ziz discorda, Mathil interrompe com um “casuais”, fazendo referência aos jogadores que não engajam tanto com sistemas assim. Ziz diz que essa mudanças seria um incentivo para os non-lifers, aqueles jogadores que jogam 36h por dia. Mathil aponta que essa ação seria uma “recompensa por ser um non-lifer”. Ziz diz que deve haver um meio termo em que não é preciso usar coisas como Discord para conseguir os crafts. • Há outras formas deles abordarem isso, como um sistema complexo de trade window que você colocaria seu item no bench craft do colega, colocaria a currency e o craft seria realizado sem a necessidade de troca direta do item. Mas é muito difícil e não vão conseguir desenvolver isso rapidamente, e esse sistema surgiu durante a discussão das melhorias para a guild que estão buscando implementar. Uma forma de deixar seu bench craft disponível para um colega realizar o craft, isso viria na 3.16, mas por ser complexo demais eles deixaram de lado por enquanto. • Ziz pergunta se trazer a Harvest em seu poder total seria ok ao custo do item ser soulbound e não tradiavel. • Chris diz que há dois problemas, o primeiro é que após soulbound o item não pode ser trocado. Algo que você desprendeu investimento e tempo está preso a você e não vale nada. E isso vai diminuir o valor do seu personagem. Há uma regressão no valor do seu personagem num ponto de vista econômico. Outro ponto é que trazer a Harvest em seu poder total a custo de algo não é um compromisso que eles querem fazer. • Mathil aponta o quão ruim é o Spawn da Oshabi, e Chris diz que eles vão olhar a Harvest como um todo, e isso inclui o Spawn da Oshabi. • Ziz pergunta sobre o smart loot, ou o sistema de declutering de loot, em que reduzem a quantidade e melhora a qualidade dos drops. E se eles planejam ter alguns mods exclusivos de drop, como incursion e veild mods. • Chris diz que evita usar o termo smart loot, pois isso dá a entender que o jogo vai priorizar mods para o seu personagem e não é isso. O objetivo é que os itens que dropem no chão sejam atrativos e menos volumoso. • Chris aproveita para pontuar que muito disso vai vir da experiencia com o Hardmode, em que não teremos craft e isso vai ajudar eles a entender como balancear os itens dorpados com os itens craftados. • Mathil pergunta se o Hardmode é mais um experimento de reaprendimento do jogo para os desenvolvedores sobre o que é importante ou não para o jogo. E se eles estão experando uma adesão grande de pessoas nesse modo. • Chris diz que não se importa com quantas pessoas vão jogar, esse modo vai ser um beta permanente até o momento com mudanças a todo instante. Ele vai jogar e estaria feliz em manter apenas como uma ferramenta interna, mas porque não dar aos jogadores a oportunidade de vivenciarem e darem feedback em relação a isso. E não há problema algum em implementar isso no jogo, é só uma nova bandeira na seleção dos personagens e diversas mudanças numéricas que o próprio Chris realiza em seu tempo livre. • Mathil pergunta se ele se preocupa que esse novo modo cause um elitismo na playerbase no sentido de “sua opinião não é válida se você não joga SSF HC Hardmode” • Chris diz que um elitismo em relação a algo que desprende muito esforço é algo bom, eles tiveram problemas com os jogadores de Hardcore antes, mas acham que isso não será um problema para o hardmode. • Ziz aponta que boa parte da comunidade está receosa em relação ao Hardmode, pois ele será algo para o 0,00001% da playerbase e que os desenvolvedores vão “aprender com isso” e essas pessoas não são nada similar ao jogador regular. • Chris diz que feedbacks faz com eles consigam tirar conclusões e assume coisas sobre o jogo. Eles não estão buscando opiniões sobre o hardmode, mas sim dados. • Ziz pergunta sobre a abordagem de limitar drops para conteúdos de liga específicos, como Delve sendo o melhor e único lugar para conseguir fóssil. Que catalysts só são obtidos de forma eficiente da metamorth etc. • Chris diz que a intenção é que a mecânica da liga seja o melhor lugar para conseguir as coisas daquela liga, mas não o único. • Ziz pergunta sobre uma espécie de autosort ou autodeposito. Se isso é algo que eles pensam. • Chris diz que não e que esse tópico volta naquele fator filosófico do “peso dos itens”. No frigir dos ovos esse tipo de mecanismos faz com que o jogo se trivialize, você roda o mapa, pega tudo, clica um botão e deposita automaticamente na stash. • Ziz pergunta se há alguma melhoria no sistema de affinitys, dando mais opções de customização. • Chris diz que no momento não, pois eles não percebem problemas com o sistema atual de affinitys. • Ziz pergunta sobre possibilitar affinity para gemas e outros recursoso. • Chris diz que eles disponibilizam affinity para tabs que eles vendem, e liberaram affinity para as abas free. Eles tomam cuidado para não adicionar affinity para tudo, pois querem que haja um nível de escolha do jogador de “o que vai onde”. • Ziz fala sobre ampliar o nível de costumização, talvez em quad tabs para coisas como Profecy e gems que não precisem geralmente de uma tab especifica, mas de um lugar melhor para armazenar. • Chris diz que, sendo honesto, profecy não deve continuar no jogo por muito mais tempo. Mas uma gem tab poderia ser feita. • Mathil pergunta sobre dar uma tab free ao atingir o ato 10, ou dar um upgrade free para dar espaço para trade etc. • Chris diz que alguns argumentos saem disso. O primeiro é, mais pessoas vão comprar tabs, isso ajuda jogadores free a ficarem mais no jogo. Outro ponto é que boa parte da monetização deles vem dessa primeira compra para abas. • Ziz pergunta sobre uma semi aba de currency, ou semi aba premium que poderia receber upgrade posteriormente. Chris diz estar aberto a essa ideia. • Ziz questiona se há uma vontade de retirar as abas comuns do jogo, deixando apenas as abas premiuns. Chris diz que é um problema pois tem pessoas que já pagaram pela premium e estariam dando ela de graça para outras pessoas. É perigoso mexer em coisas que pessoas já pagaram por elas. • Chris fala um pouco do sistema de monetização e aperfeiçoamento das tabs. Que é interessante eles terem ciência das funcionalidades e do custo das tabs. Eles poderiam sempre buscar formas de melhorar a tab e vender por mais uns reais. Mas eles preferem que haja um motivo maior por trás. Ao elaborar os tab folders eles pensaram que poderia ser um recurso vendido, mas como a playerbase já gastou demais com as tabs não faz mal eles terem a liberdade de organizá-las melhor. • Ziz pergunta se há a possibilidade de deixar que abas normais possam fazer trade, já que esse é um recurso tão essencial no jogo. Chris diz não ser contra, mas volta no tópico de que eles estariam dando um recurso, que pessoas pagaram para ter, de graça. • Ziz pergunta sobre o nerf na Aisling T4. Se eles acham que foi pesado ou que está em um bom lugar no momento. Que apesar de ser determinístico não permitia um item perfeito. • Chris diz que estava muito poderoso, era um exalted garantido com mods muito fortes. • Mathil diz que foi um tapa na cara de quem gosta de craft determinístico, dar o gostinho e depois tirar novamente como fizeram com a Harvest. E trazendo de volta a ideia do craft por meio do gambling. Que é como o craft de PoE é trabalhado e isso só virou um incomodo depois que a Harvest surgiu. • Chris diz que a partir do momento que você mostra uma alavanca para alguém, essa pessoa está inclinada a puxar essa alavanca. • Chris aponta que o experimento Harvest foi muito interessante e eles aprenderam muito com isso. É importante que eles apresentem aos jogadores soluções que eles sabem ser o melhor para o jogo. Se eles implementam algo que é ruim e a playerbase reclama, eles “entendem” e falam que não irá mais fazer. O problema é quando surge algo lelés implementam, a playerbase vem com um “isso, nos dê mais disso” e eles percebem que não é a direção correta para o jogo. Então eles precisam acertar o ponto. • Mathil pergunta se não seria o caso de tornar o craft mais fácil de apresentar para os jogadores. • Chris diz que imagina um sistema de descrição detalhada e avançada em que apresenta os mods, e você clica e mostra todos os roll possíveis e como melhorar etc, um workshop de craft. É muito trabalhoso e não há tempo, mas eles podem pensar em formas de melhorar. • Ziz questiona o porquê de não podermos farmar conqueros em tiers mais baixos. • Chris devolve a pergunta questionando o motivo por trás disso, você quer loot com menos risco? Você quer treinar a luta? Qual o objetivo de farmar conquerors em níveis mais baixos de mapa. • Mathil aponta que ao fazer um novo personagem ele chega nos mapas num nível menor de poder que o anterior. E é um caminho até atingir T14-16 para voltar a progredir no jogo. • Chris disse que vai passar para o time, para ter uma resposta. • Continua... Último bump em 19 de ago de 2021 17:12:37
|
|
• Ziz aproveita o tópico para fazer que o jogo tem suas recompensas muito ligadas ao top endgame. Tudo que vale a pena fazer está no fim do jogo, você precisa das passivas do atlas, precisa do A8 para começar “a se divertir”.
• Chris diz que essas perguntas promoveram boas discussões filosóficas com o time. Que a forma como o endgame está setado hoje é contraria ao que filosoficamente deveria ser. Para não se estender Chris disse que eles vão reduzir o grind na 3.16 e mudar completamente na 3.17. • Implicitamente eles querem colocar as melhores recompensas nos conteúdos mais difíceis. Você vai querer chegar no final do atlas para pegar as melhores recompensas. A questão está no progresso até lá. • Toda essa perspectiva está ligada a ideia de progressão no PoE original. Você chegar no lv 90 era A conquista. A inteção é que a cada level você ganha um skill point. Não é algo que ao chegar no 95 você ganha 10 pontos, seu pico de poder não está preso a uma marca que vc precisa alcançar. A diferença entre 95 e 100 são 5 pontos de passiva, que é completamente irrelevante para a maioria dos jogadores, esses últimos pontos não estão fazendo muito por você, porque você já vai ter pego tudo que é importante na tree. Hoje em dia é mais rápido upar, o problema é que ao desenvolver o endgame colocou-se uma grande quantidade de poder em certos “níveis” que você precisa alcançar ao fim de sua progressão. Para algumas pessoas o uber-lab é um pico de poder enorme, mas você conseguiu muito poder até chegar ao uberlab. Se eles apresentarem um sistema que ao fim da jornada vai conceder 2% a mais de poder é melhor que apresentar um em que ele consiga 20% a mais no final. Um aumento de 2% é bom, mas não é algo que você precisa ter, você pode se direcionar para isso, mas não é um must have. O que aconteceu é que eles pegaram essas coisas que concedem 20% de poder e colocaram ao fim da jornada, quando o correto seria distribuir esse poder ao ponto de que no final da jornada o último passo seja um aumento de 2%. Você ganha uma quantidade de poder grande no início e a quantidade de poder que você adquire com tempo vai diminuindo ao ponto do min-max ser algo como 2% a mais. E foi isso que aconteceu com o atlas, eles colocaram grandes pontos de interesse no final, enquanto deveria ter sido distribuído de forma decrescente ao longo da jornada pelo endgame. • Ziz fala a respeito da dificuldade atual de rodar o mesmo mapa sem parar. Pois o sistema de mapa favorito é liberado muito tarde na progressão. • Chris diz que vai passar o feedback para o time. • Mathil aponta que nem todo mundo gosta de ficar fazendo a campanha, Chris diz que isso será “resolvido” no PoE 2, mas ainda assim teremos pessoas que não querer fazer a campanha. Pois atualmente há sistemas que não podem ser interagidos enquanto fazemos a campanha ou “ficaremos para trás” como Delve e Heist. • Chris diz que é muito próximo de um não por questões filosóficas, mas está havendo conversas sobre. A maior parte dos problemas é a progressão da campanha e de novos conteúdos. Chris disse que o que torna a campanha de PoE 2 tão atrativa é que a quantidade de áreas faz com que cada run pelos atos tenha um sentimento único. Pelo PoE1, mas especifico pelos Ato 6 a 10 o layout e as áreas não ajudam a tornar a experiencia única, isso faz com que sintamos que é um “fardo” passar pelos atos. Eles estão desenvolvendo a campanha do PoE2 para ser repetida diversas vezes e continuar atrativa. • Chris pontua que os players querem algo como endless delve. Que foi um evento e que provavelmente deve voltar em algum momento como um evento. Mas ele acredita que a Endless Delve seria muito mais entediante do que a campanha. • Mathil concorda com o Chris, mas diz que seria mais uma questão de conseguir fazer sua delve no ato 4, quando ela é liberada. E ainda assim avançar um pouco na campanha. • Chris pergunta qual seria a solução para os itens de quests e etc. Mathil rebate que esse é um problema para os devs resolverem. • Chris direciona uma pergunta a Mathil e Ziz sobre como eles se sentem com Diablo 2 que é uma campanha estática e o endgame é rodar áreas estáticas sem parar. Mathil diz que Diablo 2 é um jogo morto de 20 anos atrás. Ziz concorda e fala que terá pessoas como ele e o próprio Chris jogando, mas que o jogo não vai durar se não tiver mods, pois vai ficar cheio de boomers como ele e o Chris que amam a proposta, mas que ela não se iguala ao nível dos ARPGs modernos. • Ziz volta a falar sobre leveling ao apontar que sim, os player ficariam entediados na endless delve, mas a questão é que ninguém se importa com a campanha, eles só querem outra forma de upar e chegar nos mapas. Pois não é um senso de progressão importante durante a campanha. • Chris pondera se os gamers não estão se entediando mais facilmente devido as mudanças na sociedade. Ele fala sobre como a Netflix e o YouTube trouxe ou ao fato de expectativas precisarem ser atendidas em relação a outros jogos. Pois eles costumavam a jogar esses jogos e ter muita diversão, são os novos gamers diferentes ou eles (mathil, ziz e chris que são). • Mathil relaciona isso as interações sociais. D2 não era divertido pelo seu gameplay, mas sim pelas conexões sociais que você fazia ali. Hoje temos essas conexões acontecendo em twitter, instagram, twitch. As pessoas entram na live e fazem sua interação social, então o jogo deixou de ser um ambiente de interação primaria o que leva a essa necessidade de imediatismo. Ele associa a WOW que era um jogo incrivelmente social que você não se importava em ser lento, você interagia, hoje em dia é mais uma coisa de “entrar, fazer suas coisas, sair e não se importar com as pessoas ali”. • Ziz diz que eram tempos diferentes, não havia tanta tecnologia, hoje as pessoas veem coisas melhores e querem coisas melhores. Antes eles não podiam esperar que a Blizzard entregasse conteúdos inovadores a cada 3 meses como a GGG faz. Não se pode esperar as mesmas coisas de tempos diferentes. • Chris aponta que eles vão manter isso em mente ao fazerem as mudanças no jogo, e que foi uma discussão interessante. • Ele aproveita para falar sobre ideias doidas que tiveram para ligas e que não foram realizadas, como por exemplo uma em que você encontraria um personagem itemizavel, uma espécie de boneca, um pequeno marauder por assim dizer, em que você dava chaos Spawn e adicionava e retirava keystones e quando você o expandia e se tornava um personagem na sua conta com aquelas passivas alocadas. É bobo, mas não podia ser feito. • Ziz pontua a respeito de mais leveling itens, formas de tornar a progressão nos atos menos pior para o jogador. • Chris fala que eles gostam da ideia de ter esses itens. Eles querem que seja divertido, só não abusivo. • Ziz pergunta o quão abusivo pode ser o processo de leveling. Chris diz que vai levar essas preocupações para o time e eles vão pensar em algo. • Ziz pergunta se teremos modos de jogo mais auto sustentáveis para além dos mapas, ou o endgame do jogo sempre ser envolto aos mapas. • Chris diz que essencialmente eles querem que esses recursos de endgames como Delve, Heist etc sejam atrelados aos mapas. Pois quando se trata de uma visão na trade league você está sacrificando algo para estar 100% do tempo em uma dessas áreas de endgame. E ao jogar no SSF você não tem essa liberdade, você nunca estará livre para fazer um único conteúdo infinitamente. • Ziz retruca ao dizer que estar no SSF já te coloca em uma desvantagem e o balanceamento do jogo não deveria levar em conta o SSF. • Chris concorda e diz que manterão isso em mente, mas eles gostam da ideia de ter esses conteúdos atrelados ao mapas. • Ele pontua que eles estavam a pouco falando sobre como a campanha é chata e que precisamos chegar aos mapas pois lá é onde está a diversão. E eles concordaram que a endless delve seria chata para leveling então consequentemente chata para se auto sustentar enquanto uma mecânica de endgame. Da mesma forma Heist. Então ele não entende porque descentralizar o jogo dos mapas. • Ziz pontua que se tiveram múltiplas oportunidades de ter um sistema de endgame autossustentável para além dos mapas, e eles não testaram algo do tipo ainda. • Chris concorda e diz que o revamp do endgame vem aí e eles podem pensar em algo que funcione. • Ziz pergunta quantas horas eles acham apropriado para que um player “médio” tenha jogado para ter acesso ao endgame como maven, uber Elder sirus etc. Em suma quem é o jogador “médio” aos olhos da GGG. • Ele diz que precisara discutir essa com o time. Quem é o jogador “médio” e quantas horas ele precisa ter jogado. • Em geral se formos olhar na ponta da caneta, a média de players que entram no site interessados no jogo, nem baixam o jogo. A media de players que baixam o jogo não chegam no Brutus. Então não importa essa média de jogadores. Então qual media importa? Aqueles que mataram o Brutus? A media dessas pessoas não chegam nos mapas. Eles se importam um pouco com esse caso pois querem que as pessoas tenham diversão fazendo a campanha. A média de players segundo o reddit é aqueles no red tiers que se importam com as perguntas feitas durante essa entrevista. Então há uma grande gama de players “médios”. E eles buscam que o jogo seja apropriado a cada um deles. • Eles buscam que o ato 1 seja apropriado para jogadores abaixo da média. Eles buscam garantir que seja possível para o jogador na média consiga chegar aos mapas sem aprender sobre o mundo todo de PoE. E eles tentam fazer com que o endgame seja apropriado aos jogadores acima da média e que o pináculo do conteúdo seja apropriado para o Havoc e Steelmage. • Eles sabem que as pessoas querem chegar no “próximo tier”, que quem faz o ato 1 busca chegar nos mapas, então eles tentam fazer com que seja um caminho alcançável. Que aquele player que faz mapas T1-5 consiga chegar nos mapas T16 e assim por diante. • Ziz pergunta se não há uma “carga horaria mínima exigida” para chegar ao endgame. E Chris diz que não, eles não possuem esse dado. Eles poderiam pedir para o QA fazer alguns testes, mas isso não seria preciso, pois depende muito do meta e outros fatores. • Ziz ainda pergunta se eles querem que o player médio consiga concluir conteúdos como maven por exemplo, ou se isso é algo apenas para uma pequena parte dos jogadores. • Chris diz que se a pergunta fosse “50% dos jogadores deveriam ser capazes de fazer o ultimate contente do jogo?” a resposta seria não, isso não é aceitável. Pois faria com que outros jogadores achassem muito fácil, ou que eles progrediram rápido demais. Na perspectiva dele, essas pessoas que pararam para ver o podcast, que se importam com o jogo dessa forma, que querem entender mais, aprender mais e avançar, essas sim deveriam ser capaz de chegar ao endgame final. Essas pessoas são inteligentes, estão envolvidas. Se essas pessoas estão com problemas eles precisam resolver. No momento da live haviam 21mil pessoas assistindo, mais algumas outras mil fazendo restream e fora as outras que assistirão depois. Isso representa 10% dos milhões de jogadores totais da liga atual. Eles querem que essas pessoas sejam capazes que chegar ao endgame. • O chat pergunta “como assim milhões de jogadores?” • Chris diz que eles batem os 7 dígitos de pessoas tentando e engajando com o jogo de alguma forma, mesmo quando estão abaixo de 30% dos players. • Ziz pergunta se há possibilidade de progressão do atlas enquanto se joga em grupo. • Em grupo você consegue progredir o complete e a Maven, mas não as watchstones. Quando eles forem pensar na 3.17 eles vão levar em conta o desejo de se progredir em grupo. • Ziz deseja uma confirmação de que o jogo ate certo ponto era balanceado para o HC Trade e depois, de uns anos pra ca, passou a ser balanceado para o SC trade. • Chris diz que isso nunca foi dito por eles, e Mathil confirma que não foi dito realmente, mas que era um sentimento de que o jogo era balanceado em cima do HC. • Ziz então pontua que defesas tem sido nerfadas patch atrás de patch encorajando jogadores a fazerem builds glass canon que buscam dar one shot em tudo. Ziz aponta que Chris disse no Baeclast que os players estão sempre tentando limpar uma tela a frente, e que a razão disso é que se o player não limpar ele é obliterado pelo próximo pack de monstros. Então qual o motivo para defesas serem nerfadas de tantas formas. • Chris disse que conversou com o time e o melhor que eles podem fazer é dar uma declaração de que vão olhar paras as defesas na 3.16. Eles conversaram e perceberam que há coisas que não estão boas e vão tentar resolver para a próxima liga. Eles ainda não sabem o que vão resolver, ainda estão tentando determinar quais são os problemas. • A questão é que havia um escopo para a 3.16 e defesas não estavam nele. E juntando esse escopo com as promessas feitas durante o Baeclast e durante essa entrevista, tudo está ficando preocupadamente grande. Então, eles estão receosos num ponto de vista de produção. Pois muitas coisas acabam resultando em qualidade ruim, ou corte de recursos na liga. Provavelmente cortar as coisas da liga vai acontecer. Se eles não encontrarem algo bom para fazer com as defesas a tempo eles podem jogar para a 3.17. Ou jogar o sistema de guiilds para a 3.17, eles querem ter certeza de não se comprometerem com a 3.16. Mas de todas as cosias discutidas até o momento defesa é um tópico muito importante então é preciso prioridade nisso. • Ziz diz que eles apresentaram essa perspectiva de reduzir a velocidade do jogo, e defesas fazem isso naturalmente, se você incentiva os jogadores do softcore a buildar defesas eles estarão mais inclinados a não fazer builds glasscanons. • E chris aproveitou para dizer que o time responsável pelo projeto de guilds não é o mesmo responsável pelas mudanças na defesa. Esse sistema de guild é feito pelo time de infraestrutura. Então provavelmente cosias do gameplay vao precisar ser jogadas para a 3.17 para que as Defesas entrem no lugar. • Ziz aponta que os flasks antigos ajudavam a ser um band-aid para as defesas. 3k de Armour 3k de Evasion. • Mathil pergunta se haverá mais mecanismos de ward. O novo sistema de defesa implementado na 3.15. • Chris disse que depende se a Expedition vai voltar num futuro. • Ziz aponta que foi perdida uma grande porcentagem de redução a dano físico, com a mudança no basalt flask. Chris diz que isso vai entrar na discussão de defesas para a 3.16. • Ziz aponta que os monstros atualmente estão bem mais assustadores. Houve nerf nos players mas os monstros estão cada vez piores. Então ele quer saber se os monstros vão ser avaliados em algum ponto. • Chris diz que as mudanças no Ato 1 deixaram os monstros mais assustadores, Rhoas e Goatmans. Há alguns casos em que eles foram longe demais, e erros foram cometidos. Eles vão reavaliar e tomar cuidado com o balance de monstros no futuro. Então quando eles forem realizar a mudança nos atos 2 e 3 eles vão tomar cuidado, mas essencialmente os monstros estarão mais assustadores. • Mathil pontua que não é saudável andar em um mapa com medo de todo e qualquer pack de monstros pois eles podem ter um mod que façam ele hitar mais que o sirus. • Chris diz que o objetivo é ter um gameplay casual e picos de adrenalina causados por uma combinação especifica de coisas. • Ziz pontua o problema com os Mobs possuídos pelo Sirus serem mortais perigosos e não ser possível prever e responder a tempo. Chris diz que eles vão olhar, mas que eles gostam de alguns monstros serem assustadores principalmente alguns específicos. • Ziz pergunta a respeito de bosses atrás de barreiras grande de RNG, como Aul, Trialmaster e Oshabi. • Eles querem fazer esses tipos de bosses mais acessíveis, mas de forma mais inteligente. • Ziz pergunta sobre o Brutus não spawnar mais mobs e caso você morrer precisar andar o caminho todo de novo. Chris diz que eles não veem isso como problema no momento. Eles podem reduzir a vida do Brutus um pouco, mas fora isso não planejam mudanças. • Em relação a Maven liberar todos os monstros aleatoriamente nos encontros. Chris disse que o time pensou que seria legal. • Ziz pergunta se eles preferem que o player seja reativo ou proativo em relação as defesas. • Chris aponta que na 3.16 flasks utilitários vao ser proativos e de life e mana reativos. • Ziz emenda com uma pergunta sobre fortify. Chris diz que teve problemas ao falar do Fortify na última vez, então não vai falar novamente. Mas que eles vao comentar quando tiverem coisas mais concretas para compartilhar. • Ziz entra no tópico de diversidade em builds. Ziz comenta que muitos jogadores não tem tempo para experimentar, eles vão na “escolha segura”. E ao questionar quando havia “build diversity” muita gente fala “Harvest” ou “Ritual”. Mas após fazer o primeiro char, aquele char continua nas estatísticas, ele ainda conta, a questão aqui é a viabilidade de build para um segundo personagem. Depois de terem currency e completado o Atlas, não há uma grande gama de opções para se testar. Há menos builds metas funcionando comparado a antes. • Chris então lê um email de um jogador de PoE graduado e especializado em estudos de complexidade de fenômenos. Ele fez uma analise a respeito das escolhas de builds tanto no Trade quanto no SSF HC e SC. Nesse estudo ele identificou um mecanismo que funciona da seguinte forma. Alguns guias são disponibilizados por alguns criadores de conteúdo grandes, como Mathil e Ziz, fazendo com que a maioria dos jogadores escolha uma build para a qual eles viram um guia. Alguma dessas builds vai, aleatoriamente, subir ao topo primeiro, (aqui ele assume que se todas as builds forem igualmente poderosas a subida ao topo será aleatória). Os jogadores novos vão ver uma dessas builds no topo e é mais inclinado a escolher uma delas, ao invés de uma build com menos jogadores. E com isso uma grande gama de skills viáveis não recebem atenção pois todos fizeram a suposição de que as que estão no topo são melhores. Esse fenômeno foi estabelecido usando psicologia social e levando em conta as subjetividades também se aplicaria ao jogo. Na sua conclusão ele aponta que os CC estão tentando criar builds para ajudar a playerbase mas acaba alimentando a aleatoriedade da build que subirá ao topo. • Chris pondera que eles tem buscado propiciar um ambiente em que há mais viabilidade, pegando as skills que estão no top e trazendo para baixo. Apesar de as vezes eles errarem a mão as mudanças buscam levar tudo para o meio. Nem tão forte, nem tão fraco. Eles entendem que não é a posição deles falar para o jogador como jogar, mas eles percebem que há sim uma grade variedade de builds. Eles podem sancionar uma build como “a mais poderosa par a GGG” mas os players vão se organizar sozinhos. E eles querem saber qual o objetivo aqui. Qual mudança precisa ser feita para que isso seja melhor na perspectiva do jogador. Querem que bufem as skills aleatoriamente, parem de dar dicas de quais builds são fortes, qual abordagem os players esperam da GGG. • Ziz diz que não, eles so apontaram que durante a Harvest e a Ritual um player comum conseguia fazer outras builds funcionarem. Mathil e jogadores non-lifers conseguem alcançar isso com facilidade. Mas o player comum não. • Chris fala que isso pode ser por causa do meta shake up. Antes se sabia o que era forte e o que não. Se eles lançassem novas skills elas iriam ser equiparadas as builds mais fortes, ou sendo melhores que elas, assim se tornando meta, ou sendo piores e não tendo sua vez ao sol. Eles mudaram o jogo e a comunidade fala “não tem mais builds viáveis” e para eles soa como “a comunidade precisa fazer melhor. Achar novas builds viáveis e descobrir o estado das cosias nesse novo modo de jogar”. • Pode ser que fazer um meta shakeup não seja bom para o jogo. • Ziz diz que não, que houve meta shake ups antes e tudo correu bem. Mathil interfere e concorda com o Chris que a falta de viabilidade é culpa da comunidade por não explorar, eles não querem arriscar mais. Mathil diz ver criadores de conteúdo fazendo build atrás de build e tem diversas que ele quer testar. Então a comunidade tem sua parcela de culpa por não querer jogar PoE do jeito que PoE foi feito para jogar, na perspectiva de tentativa e erro. Ziz discorda e diz que grande parte disso é por causa da falta de defesas, ou você pega Dodge ou Block ou vc fica para trás nos mapas. E esse é o problema. Mathil então questiona quantas coisas Ziz tentou que falhou por causa das mudanças implementadas. Ziz aponta que FR não funcionou. Mathil então diz que Ziz morreu por não tem o logout macro e não por uma mudança proposta pelo patch notes. Ziz fala que a build não funciona sem block ou dodge. Mathil aponta que esse é o gameplay de totem, você coloca e desvia das coisas manualmente e não é indicado segurar o dano no peito, então se você jogar com um totem da forma que um totem precisa ser jogado funciona. Mathil então pergunta se não há builds de FR no HC. Ziz diz que elas estão em desvantagens daquelas que tem Dodge ou Block, Mathil conclui que não é sobre estar em desvantagem, é sobre ser viável. • Mathil pergunta a opinião do Chris e ele diz: “Eu não posso falar isso na stream... mas eu concordo com o Mathil, mas ainda vamos investigar isso e ver o que podemos fazer” • Ziz pergunta sobre o balanceamento no jogo, muitas mudanças são muito duras ao ponto de destruir uma skill. • Chris aponta que há uma concepção de que “se a GGG nerfou, não presta mais”, mas isso não é algo que eles fazem com intenção, quando eles ajustam uma skill eles querem que ela seja boa, porém não tão overpowerd. Mas esse é o objetivo e não o que sempre acontece. Eventualmente eles erram em algumas coisas. • Quando eles olham skills que estão no topo, geralmente são skills que foram nerfadas no passado e estão sendo usadas com uma determinada combinação de fatores. • Em relação aos nerfs para que o endgame seja mais lento, Ziz pergunta o porque de nerfar a parte baixa do jogo e não a alta. Como por exemplo nerfar influence mods e não support gems. • Chris diz que eles tentam nerfar o top 1%, mas não com tanta frequência. As vezes é mais inteligente nerfar todo os 10% e que eles precisam ser mais claros quanto a isso. Por isso eles pretendem mudar um pouco a estratégia apresentando essas mudanças com antecedência e tendo momentos como esse para conversar sobre. • Em relação a mid league buffs e nerfs. Mathil pergunta qual a posição deles. • Chris pontua que enquanto desenvolvedor ele adoraria, mas eles receberam muito feedback negativo no passado por mudanças no meio da liga e evitam ao máximo fazer, apenas em casos muito específicos. O objetivo é que a liga seja lançada completamente balanceada e não precise de buffs durante seu decorrer. Ter duas semanas de Beta seria um problema. Pois os jogadores planejam em cima do lançamento de escolherem uma build, se em duas semanas eles bufarem uma skill e de repente ela for melhor que a que a pessoa escolheu para startar eles receberão criticas e a pessoas vai ficar incomodada por desprender tempo e recurso em algo que não é mais a mais forte. Isso levanta questões sobre ter ou não PTR, mas isso não condiz com o escopo de desenvolvimento deles. • Ziz pergunta como os dados acumulados ao longo dos anos influenciam na tomada de decisões. • Chris diz que a abordagem deles é diferente a respeito dos dados, eles escondem esses dados da staff até terem uma pergunta que precisa ser respondida. Se uma pessoa perguntar se Fireball é mais usado que Ice Spear eles vão olhar e procurar a resposta, eles não avaliam os dados procurando por problemas. • Neste momento Chris foi informado que teria uma reunião em 10min então eles correram por alguns tópicos, possivelmente podemos ver a implementação da healfbar de bosses do PoE2 antes do PoE2. Não teremos Dummys para testar o dano. Vão remover algum conteúdo de liga, para além da Profecy para a introdução da Ultimatum e da Expedition, buscando uma troca 1/1. Querem melhorar a visualização do dano ingame sem precisar de 3rd party tolls. Em relação a quantidade excessiva de cosias na tela, eles preferem reduzir isso ao invés de dar opção de filtros de costumização. Eles não querem dar poder bruto como quest rewards, mas vão avaliar uma melhoria para que elas sejam interessantes enquanto se faz o leveling. Eles vão revisitar as gemas que são dadas como recompensa para os personagens, e no Hardmode não haverá vendors com gems. PoE Mobile está indo maravilhosamente bem, eles estão inclinados a mostrar mais coisas em breve quanto tiver mais informações e organizado melhor as coisas eles vão mostrar. _____________________________________ Espero que vocês tenham gostado do post, não esqueçam de reagir, comentar e compartilhar essa postagem. Assim você ajuda a aumentar o nosso engajamento. Nos vemos em nosso próximo post! Kissus, Meus Queridos! |
|