A Path of Exile: Expedition introduziu novas habilidades e chefes, assim como a luta reformulada contra o Brutus no Ato 1. Na notícia de hoje, nossa talentosa equipe de design de áudio quis compartilhar um pouco do processo criativo que ajudou a trazer essa expansão à vida.



Saudações, Exilados!

Aqui é o Kane, Líder de Áudio do Path of Exile. Achamos que seria legal compartilhar um pouco do trabalho que nossa equipe produziu no ciclo de desenvolvimento da Expedition. Naturalmente, o 'boom' foi bem divertido de criar! Mas também tivemos várias novas habilidades empolgantes, monstros e melhorias no jogo principal nas quais trabalhamos nos últimos meses. Então, sem mais delongas, espero que vocês curtam um pouco desses detalhes sobre nosso recente trabalho.

Patricia

Olho Invernal

Fiquei bem empolgado quando comecei a criar os sons para o Olho Invernal. Aqueles visuais gélidos me inspiraram a utilizar sons de geleiras de vários tamanhos quebrando para misturá-los com alguns barulhos de arranhões. Então finalizei com alguns impactos gélidos já que ele termina com um giro explosivo. Tentei várias técnicas diferentes nisso até que encontrei a combinação perfeita que vocês ouvem agora. Esta habilidade já veio com sua inspiração de fábrica, mas eu também estava ciente que deveria reconhecer sua linhagem, assim como criar algo novo. Para mim, o som que me pega é o som gélido do início da conjuração e o rastro natural para quando os projéteis saem da esfera. Pode ser bem desafiador para nós fazer com que os elementos da habilidade soem únicos, com suas próprias características, tornando-os balanceados e não chatos quando usados várias vezes.


Ceifador Convocado

É interessante justapor minha linha de raciocínio por trás da criação do som do Ceifador Convocado e o Olho Invernal. Eu tive que focar mais em suas foices duplas sangrentas ao invés do que ele deveria soar se fosse um lacaio comum. Nós queríamos dar aos jogadores um forte sentimento de satisfação ao direcionar o ceifador para atacar uma área que você houvesse selecionado. Usei camadas de golpes metálicos com frequência filtrada para quando ele acerta monstros na área selecionada. Então misturei o rastro do reverb do golpe duplo com outro rastro de reverb da combinação dos sons de grunhidos distorcidos. Esse último atuou como uma camada tonal única para a foice do ceifador. Eu também tenho inúmeras variações, com tamanhos diferentes e camadas de sons de sangue espalhado, para criar a estética de sua sede sangrenta.


Javier

Familiar Druídico Atroz (ou Rato Monstruoso, como o chamamos)

De longe meu monstro favorito da Liga Expedition. Adorei fazer com que uma criatura tão repulsiva e sombria nascesse em Wraeclast! Eu quis que ele soasse quebradiço e 'desidratado' com seus movimentos, e para isso usei uma combinação de terra, pasta molhada e luvas de látex processadas juntas com um pouco de modulação fásica, alongamentos e mudanças de entonação.

Para mim ele parecia ter uma voz faminta e dolorida. Criei isso misturando gritos de porcos e expressões de macacos capuchinhos, processados com troca de entonação, ecos e distorções.

O destaque para mim é a habilidade que ele utiliza para convocar pequenos ratos de seu corpo decomposto. Essa sequência de animação tem uma voz dolorosa, sons de ratos, e 3 camadas de efeitos de foley. A segunda, uma versão sangrenta e úmida com órgãos dela, criada ao esmagar frutas com luvas de látex. Por fim, o som da 'névoa mágica sombria' (ela não está presente visualmente mas foi uma boa fonte para adicionar mais expressão) que eu fiz com um puff geotermal muito processado e uma névoa com um bico de propagação com sons aquáticos. Seu tratamento incluiu distorção, delay reverso, troca de entonação, reverb de convolução, modulação de fase e automação trêmula.


Esmaga-ossos

Esta é uma nova habilidade corpo a corpo lançada na Liga Expedition para criar o caos em Wraeclast. Eu quis que ela tivesse um som com uma pegada bem satisfatória todas as vezes que acertasse, ao invés de somente um grande impacto. Peguei o nome Esmaga-ossos como inspiração e usei todo o poder do 'ASMR' no esmagamento de ossos. O som do impacto principal foi criado com uma mistura de impactos de balas e marretadas na parede com pedras, granito, sal, isopor e sons de rupturas. O carregamento foi uma mistura de energia de fagulhas barulhentas. A onda de choque foi criada com movimentos de vento e terra, focando nos agudos para ser menos presentes e deixar mais espaço nos graves e médios para o impacto ser bem sentido.


Fúria Sangrenta do Carniceiro (Microtransação)

Eu amei imediatamente o estilo desta aqui, com um tipo de fogo sombrio e cinzento para a maneira com a qual os efeitos dos carniceiros são apresentados. Usei duas camadas para o som inicial e uma para o final. A camada de base foi criada com um som lento de papel queimando, óleo e carvão que eu alonguei e mudei a entonação, atingindo uma versão levemente mais tonal que eu continuaria processando com delay, reverb e coro para atingir uma vibe de 'aura'. A camada no topo é de um som de fogo arenoso giratório. Usei recursos diferentes de fogo e brinquei com seus transientes para torná-lo mais forte e focado, e então adicionei um efeito doppler para dar mais movimento. O som final é uma versão mais lenta criada da mistura destes fatores iniciais com mais ênfase no som da aura sumindo com o tempo.


Michael

Vórtice Furioso & Varrida Reformulada

Nós sempre hesitamos em mudar áudios que já estão no jogo há muito tempo pois existe uma linha muito tênue entre algo nostálgico e algo que simplesmente não envelheceu bem. Varrida entrava nessa última categoria, então fazia sentido atualizá-la enquanto trabalhávamos no Vórtice Furioso, já que ela usa como base as animações da varrida. Para o novo áudio da sweep, em grande parte eu queria algo que fosse pesado mas tivesse espaço para que outros áudios de habilidades também entrassem, para que cada habilidade mantivesse sua própria identidade. A primeira camada era simplesmente o áudio original da Varrida, já que criar em cima disso funcionaria nesse caso. A maioria das peças adicionais são o que você já espera, com pedaços de metais distorcidos e movimentos de vento. Algumas das camadas utilizadas que posso destacar seriam o som do golpe de uma cobra (que soa como um chicote), um barulho de tocha e o som de um refrigerador industrial. Todos juntos formam uma brandida de arma bem suculenta e ajeitada.

Em qualquer habilidade que eu trabalhe, é possível começar com o som principal que, neste caso, era o do container de metal tendo sua porta batida. Passando isso por uma cadeia de distorções leves com alto feedback, em uma distorção exponencial com feedback moderado, ela torna o impacto em um movimento tonal com uma qualidade meio doppler. Eu então adicionei um pouco de camadas frescas de movimentos de vento, alguns barulhos metálicos para os agudos e um pouco de reverb, juntando tudo em uma bagunça suja e prazerosa.

A porção do arremesso da habilidade consiste em um loop de um triturador de pedra reduzido em uma oitava, algumas erupções de gêiseres e ambientação de um triturador de cacau industrial pesado. Tudo passado por delays de entonação e um tremulador leve para ajudar a passar a noção de giro.


Flecha Ardente Mística (Microtransação)

Microtransações são onde nós podemos ser um pouco mais criativos com nossa criação de som, apesar de ainda termos que aderir às raízes sombrias do jogo, nós podemos adicionar alguns pequenos elementos que podem não se encaixar em um esquema de áudio completamente orgânico para nenhuma outra habilidade. Tendo isso sido dito, eu tenho experimentado um pouco mais com o uso de camadas sintéticas para elementos tonais, ou adicionando agudos mais fracos para trazer sons que seriam menos destacados à vida. Nós tentamos manter microtransações de temas similares consistentes umas com as outras, tais como todos os efeitos Celestiais com sua tendência de meio alienígena, quase que uma ficção científica. Com o tema Místico, achei que seria legal combinar elementos sintetizados e orgânicos. Em particular, o som do bater de asas e cantos de pássaros. Isso é quase audível na porção Vaal da habilidade, para acentuar bastante a diferença em poder entre a versão normal e a versão Vaal. O canto dos pássaros teve sua entonação reduzida em uma oitava mais ou menos, passada por um pouco de distorção e phasers, e depois um pouco de delay para dar um pouco de espaço. Para adicionar um pouco de 'peso' extra à versão Vaal, eu adicionei um cannon stereo, algumas explosões extras para ruídos mais graves, e então dobrei esses sons e os inverti para criar um efeito de sucção para onde o fogo se retrair em si mesmo.


Dominic

Uhtred, Traidor Ambicioso

Eu pude começar os trabalhos com Uhtred bem no início do desenvolvimento da liga e com ele sendo uma pilha de carne podre, farrapos velhos e armadura metálica, eu fiz com que o som do movimento do Uhtred fosse o mais arenoso e horrível que pude. Com o processamento deliberado do áudio e ótima dublagem, seu diálogo soa bem doloroso e fatigado. Ao criar suas conjurações e outros efeitos eu pude usar a sintetização de sons abstratos e amostras junto com distorções pesadas para iniciar uma base para alguns recursos em sua construção. Esses recursos são customizações que criamos para nos ajudar a formar uma paleta de sons para coisas em particular. Estes recursos acabaram soando bem crus, mas isso foi intencional sabendo que era só limpar um pouco com o iZotope RX e Oeksound's Soothe2 para criar algo realmente único, sombrio e tenebroso com elementos mágicos para as habilidades de Uhtred. Esta técnica de distorção e áudio deliberadamente super comprimido foi crucial para a sequência desta limpeza intensa de forma a criar sons únicos que funcionam muito bem como elementos mágicos tonais, que ficaram perfeitos para Uhtred.


Os Discípulos de Uhtred

Foi apropriado usar os recursos de base dos elementos mágicos das magias de Uhtred, transformados com camadas pesadas metálicas para criar vários dos áudios para os discípulos de Uhtred. Sendo maiores e mais mortais do que monstros normais, eu realmente foquei me certificar de que suas habilidades fossem telegrafadas muito bem e se destacassem na bagunça como algo perigoso, usando elementos com sons agudos e destacados no início de suas habilidades. Para os vocais, senti que este monstro não grunhidos e gemidos genéricos e ao invés disso eu peguei um microfone e comecei a gravar. Gravei sons desagradáveis, como mortos-vivos e dolorosos com minha voz. Acumulei um pouco das camadas que gravei umas com as outras e então as mixei com algumas vocalizações animais usando o Zynaptiq's MORPH 2, e assim consegui o som exato que havia pensado antes de pegar o microfone.


Kane

Olroth

Esses tipos de lutas são bem divertidas de se trabalhar. Muitas das lutas com chefes no Path of Exile se consistem em várias fases com transições notáveis e eventos que acontecem em cada uma delas. A luta com Olroth é um exemplo disso. Você precisa reduzir sua vida várias vezes e destruir a Chama Triskelion antes de poder matá-lo propriamente. Isso nos dá a oportunidade de injetar mais personalidade na luta com alguns diálogos especiais e sons para sinalizar a transição entre fases. Eu estou particularmente feliz com como seu escudo funciona durante os períodos onde ele está invulnerável. Os efeitos aqui se encaixam perfeitamente com um tipo de som solto, alienígena na medida em que seus ataques falham em penetrar seu escudo. Este som foi criado principalmente ao mudar a entonação de 'subdrops' e os modular de várias formas, resultando em um tipo de som bem estranho que ocupa seu próprio espaço e ajuda a esclarecer que você não pode mais atacar Olroth nesse momento. No geral, nós trabalhamos muito para tentar comunicar elementos importantes durante estes encontros, o que em si pode ser difícil devido a imensidão de coisas que acontecem ao mesmo tempo. Outro exemplo disso é o som de carregamento da espada de Olroth e a forma como a Chama Triskelion é carregada, esses sons foram criados para indicarem claramente ao jogador a hora de sair da frente. Ao criar áudio para estas lutas complexas, eu tento me certificar de que cada elemento tenha algum tipo de identidade sônica única. Isso ajuda a balancear o som da luta, separando-os do caos. Usar uma paleta de camadas tonais balanceada e foleys nos ajuda a assegurar a comunicação das coisas que precisamos comunicar durante a luta contra os chefes.


Quem Soltou o Brutus?

Nós temos feito vários ajustes para complementar a reformulação do Ato 1 da história principal. Pode ser que você tenha notado que os canibais tenham mais personalidade, assim como a Fúria Ardente e Hailrake, entre outras melhorias. Isso exigiu um pouco de cautela e atenção, já que queríamos tomar cuidado ao fazer mudanças ao conteúdo existente. Só porque um som é velho, não significa que seja automaticamente ruim. Então tentamos revisar as coisas com consideração e no início pode ser que nós ajustemos sons existentes, mas em alguns casos é melhor reformular tudo por completo caso o som não atinja a qualidade pela qual prezamos hoje. Brutus nos deu uma oportunidade única (depois de alguém deixar sua jaula aberta por acidente), já que agora ele se encontra em uma configuração diferente, senti que era hora de dar um pouco de atenção a ele. Seus vocais foram melhorados, para combinar com suas novas habilidades de batidas de portas, assim como a reformulação do áudio de sua luta no geral. Eu criei uma nova voz temporária para ele, já que criar vozes temporárias durante o desenvolvimento é algo que eu faço bastante para criar novas ideias e gerar diálogo. Depois de reduzir a entonação senti que ela se encaixou muito bem. Nesse estágio não fazia muito sentido gravar novamente com outra pessoa e Erik achou que ficou muito bem como estava. Então, de alguma forma, eu me tornei a reencarnação de Brutus. Nós não nos colocamos no jogo com frequência de formas muito óbvias, então para mim, foi um ótimo bônus estar neste espaço, assustando Exilados desavisados na medida em que eles andam pelos corredores!


O que nós usamos??

Vi alguns comentários em nosso último post e parece que algumas pessoas se interessaram em saber mais detalhes sobre nosso fluxo de trabalho. Toda a nossa equipe usa o Pro Tools como nosso DAW (Digital Audio Workstation) para a criação de áudio, mas temos experimentado recentemente com o Reaper. Nosso processador de áudio mediano é o FMOD. Ele é o que eu uso para controlar os aspectos interativos dos sons do jogo, tais como variações em coisas como entonação, volume e até mesmo quais arquivos são tocados. No FMOD nós também podemos usar parâmetros que são ativados por códigos, o que nos dá muita flexibilidade ao implementar sons. Nós então temos nossas próprias ferramentas de desenvolvimento da casa para anexar sons às animações e testá-los. Já para os sons em si, nós temos uma vasta biblioteca de áudio para usar, escolher e mesclar. Nós também gravamos áudios que são melhores falados quando necessário. Para a gravação de voz nós temos três métodos diferentes. Para o diálogo de NPCs principais, nós geralmente gravamos em um estúdio local em Auckland chamado Native Audio. Para o diálogo dos monstros, nós usamos a source connect e trabalhamos com atores via Zoom. Por fim, para quaisquer outras coisas necessárias, eu faço em meu estúdio em casa. Nós também temos alguns equipamentos de gravação de campo que usamos para adicionar elementos locais ao jogo, isso será principalmente mais proeminente no Path of Exile 2, então fiquem ligados nos detalhes futuros sobre isso!
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Grinding Gear Games

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