A Viabilidade e Diversidade das Builds no Patch 3.15

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Se você tem acompanhado as discussões do momento deve saber que o assunto que está na boca, ou dedos, do povo é sobre a diversidade e viabilidade de builds. E para falar sobre isso, vim trazer o vídeo do Grimro em que ele fala sobre aspectos de diversidade, viabilidade e como elas são tratadas no patch atual.

Caso você queira assistir o vídeo na integra vou deixar o link aqui, mas neste post tentarei trazer todas as informações importantes que o Grimro trouxe em seu vídeo.

https://youtu.be/fgcB2wv3-LY

Ao considerarmos uma build, devemos nos ater a tríplice coroa do desenvolvimento – Defesa, Dano, Clear/Utilidade – Quando falamos de defesa, estamos nos referindo a resistências, sustain, ailments e mitigação. Ao dano nos referimos ao uptime, ou seja, o tempo que você leva para dar dano consistentemente em um boss, e burst damage. E por último temos Clear/Utilidade que é movimentação, clear speed, velocidade, área de cobertura etc.

Precisamos ter em mente que atualmente poucas são as pessoas que se aventuram a criar uma build própria, 95% da playerbase vai pegar um guia pronto feito por alguém e usar ele ou fazer pequenas adaptações. E conforme os sistemas se tornam mais restritivos, mais difícil é para que novas pessoas se aventurem nesse processo de criação.

É bom lembrar, também que nenhuma build irá desempenhar no mesmo nível nesses aspectos da tríplice como outra. E que não é comum builds terem um desempenho muito bom em cada um desses aspectos. Então geralmente temos os personagens se balanceando ao redor de algumas coisas e que compromete o desempenho em outras.

Durante a 3.13, Liga Ritual, conseguimos que todos os personagens tivessem um desempenho muito bom nas três áreas da tríplice, utilidade/clear, dano e defesas, numa quantidade substancialmente alta, pois tínhamos acessos a muitos recursos para nos ajustar a contornar as “falhas” das builds. Atualmente estamos com um problema de diversidade e viabilidade de builds, pois não temos recursos suficientes para ajustar as “falhas” que algumas skills/builds apresentam quanto a tríplice de desenvolvimento.

Quando estamos decidindo uma build para League Start queremos geralmente uma build de bossing, e uma build que escala puramente com a passive skill tree ou com gemas, pois o acesso a itens é incrivelmente limitado no primeiro fim de semana. E é desejado que uma build league start seja capaz de fazer todo o conteúdo dos mapas, indo dos Tiers Brancos aos Tiers Vermelhos matando todos os Conqueros, Sirus e até Invitations ao longo do caminho.

Então, teoricamente, queremos uma build de bossing para o league start, e para isso é de conhecimento geral que 2m de dps é o suficiente para lidar com o Endgame do jogo, levando em conta que você está batendo no boss 100% do tempo. Se um boss tem 100m de hp com 2m de dps você levaria 50seg para matá-lo, porém é necessário desviar, é necessário fazer mecânicas, o boss tem fases de invulnerabilidade então isso contribui para que isso leve mais tempo. E Isso faz com que algumas builds sejam mais interessantes que outras, como por exemplo builds de minion que ignoram a necessidade de você estar batendo, já que os minions fazem isso por você, ou builds de dot em que o dano é causado ao longo do tempo e você pode focar em desviar, e builds de big burst damage, como minas e traps, nas quais você consegue preparar para uma grande explosão de dano e ignorar as fases do boss.

Há três formas primarias de escalar sua build, são elas Passive Skill Tree, Skill Gem e Gear. Não são muitas as build que conseguem escalar apenas com Tree e Gemas ignorando a escassez de gear e que consigam contornar a necessidade de ter um uptime de dano ou ter um burst damage alto. Skill Tree é a base de tudo, todos tem acesso e é por meio dela que obtemos a “base” do nosso personagem. E temos personagens com uma quantidade de pontos similar no endgame, apenas 10 pontos separam o lv 90 e 100. E isso não é uma quantidade absurda de recurso, por fim na tree encontramos meios para alcançar as três área das tríplice.

Skill gems também se comporta da mesma forma, providenciando um pouco de defesa, dano e clear/utilidade. O crescimento da skill tree é limitado, assim como das gemas, em sua maioria elas vão até um certo nível e não passam daquilo. Gear é o grande problema no caso.

Na gear a gente consegue uma quantidade absurda de dano ou de defesa ou de clear/utilidade. Ao compararmos a gear de alguém que acabou de chegar nos mapas com alguém que tem a build no seu min-max a diferencia primordial vai estar na gear, a gear possibilita um aumento de mais de 100x no dano de uma build.

Durante a 3.13 e 3.14 você conseguia pegar uma skill e uma build e fazer dar certo ajustando, tree, gemas e gear para suprir pequenas falhas no desempenho da tríplice, Dano, Defesa e Clear/Utility. Muito do dano vinha da Tree e das gemas, durante esses patchs e não se dependia tanto da gear e conseguíamos fazer os bosses com mais builds focando nos aspectos de Tree e Gemas, e então veio o patch 3.15...

Recebemos um nerf em uma das formas mais consistentes de se obter dano, as skills gems, você não consegue mais avançar apenas com o level das gemas devido a redução dos multiplicadores de dano nas support gems, perdemos de 40 a 60% do dano, e para alguns casos essa é a diferença entre conseguir fazer o endgame de forma confortável e não ser viável de forma alguma. Então isso colocou uma grande restrição nas builds. Então ao se tirar poder de uma das áreas da tríplice coloca-se mais exigências nas outras.

Para compensar a perda de dano na área das skills gems, você precisava recuperar ele nas outras áreas, seja na skill tree ou na gear. Então na área de skill tree, você precisaria sacrificar defesa para adquirir dano e/ou utilidade.

Então o problema não foi nerfar apenas Dano, eles reduziram a clear/utility ao nerfar os flasks e movment skills. O que foi um hit triplo nas builds que eram criadas, e essa perda precisava ser recuperada em algum lugar, seja pegando mods na gear ou pontos na skill tree.

Como se não bastassem eles ainda atingiram as defesas das builds, ao exigir que elas tenham alguma forma de mitigação de ailments, pois não tínhamos mais os flasks para auxiliar nesse aspecto. O que colocou mais pressão na skill tree, fazendo com que ascendencys com ailment immunity recebessem destaque.

Então a combinação de nerf nas gemas, colocou mais pressão na gear e na skill tree. Nerfar flasks colocou mais pressão na gear e na skill tree e exigir novas formas de mitigação de ailments na tree e na gear.

Então isso tudo colocou as builds em um filtro que as limitou. Tornando a viabilidade e diversidade fechada as que são mais fáceis de escalar e que requerem a menor quantidade de investimento. Esse conglomerado de nerfs fez com que nossa diversidade não fosse mais tão viável, saímos da variedade e recebemos um reforço do meta que já era estabelecido.

Então estamos recebemos uma pressão muito grande nesses sistemas que coexistiam como possibilidade para criar nossos personagens. Se você quer um personagem que seja bom em mais de uma das áreas da tríplice você precisa investir pesadamente em gear e alcançar níveis mais altos para ter mais acesso a pontos para distribuir na passive tree. E ainda assim não temos espaço para conseguir coisas que tínhamos antes, pois não temos acesso a uma progressão direta de gear por meio de craft viável, e o sistema de loot é bem desestimulante.

É bom notar que isso sempre existiu, sempre houve essa necessidade de colocar pressão em sistemas para suprir a falha de outros. Mas quando estamos falando de build que já eram limitadas, ao receberem esses nerfs elas ficaram inviabilizadas ou deveras desestimulante de serem feitas.

Sempre irá existir uma build mais forte que outra, e não podemos esperar que uma única build atenda os três aspectos da tríplice com perfeição. Mas ainda assim, não precisa ser tão ruim e difícil nos divertirmos com uma build não meta, pois estamos limitados aos recursos que podemos desprender para alcançar níveis aceitáveis de funcionalidade.

Sempre haverá builds populares, é uma espécie de efeito manada, mas isso é um papo para outra hora. Por hoje, ficaremos com essa perspectiva de viabilidade e diversidade que foi trazida pelo Grimro.

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Nos vemos em nosso próximo post!

Kissus, Meus Queridos!
Último bump em 23 de ago de 2021 11:19:05

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