Nas últimas semanas, Chris Wilson apareceu em duas entrevistas da comunidade para discutir o Path of Exile e, apesar de recomendarmos que você as assista por inteiro para entender o contexto, queremos criar uma referência escrita para alguns dos assuntos principais abordados.

Se você ainda não assistiu, é possível encontrar a entrevista no Baeclast com TarkeCat, RaizQT, Octavian0, ZiggyDLive e Nugiyen aqui e a entrevista com Zizaran e Mathil aqui. Chris também aparecerá em outro podcast no final desta semana de trabalho hospedado no canal do Ghazzy's aqui juntamente com os streamers Grimro e Crouching_Tuna. Fiquem ligados em set 01, 2021 4:00 PM (GMT-4) (mostrado em seu horário local). Nós criamos um contador para sua referência aqui.

Balanceamento do Jogo

Um dos assuntos mais importantes discutidos durante o Baeclast foi sobre o que os jogadores deveriam esperar em termos de nerfs futuros e se veremos ou não uma continuação dos nerfs que aconteceram na 3.15. Apesar de termos a intenção de deixar a campanha (dos Atos Dois até o Dez) mais desafiadora, nós não temos nenhuma leva de nerfs planejada em termos de sistema de jogo e poder dos jogadores, porém você ainda deve esperar os buffs e nerfs de costume em habilidades específicas.

Na 3.16, nós planejamos nerfar ainda mais a Fortificação para alinhá-la com seu uso planejado como uma ferramenta defensiva para personagens corpo a corpo. No entanto, nós notamos na discussão que vários jogadores ficaram preocupados com quais opções defensivas estarão disponíveis para os personagens de conjuração manual. Nós ainda não temos nada para anunciar sobre isso, mas notamos o feedback e trabalharemos em um plano relacionado ao próximo nerf da Fortificação. Note que provavelmente também lidaremos com os Aurabots de alguma forma. Estamos cientes de que isso tem sido um assunto polêmico na comunidade.

Também estamos investigando se podemos ou não anunciar as mudanças de balanceamento futuras com mais antecedência, o ideal seria fazer este anúncio antes do anúncio principal da expansão na transmissão, para que os jogadores possam nos dar feedback antes e com tempo suficiente para que nós possamos fazer algo a respeito.

Não estamos felizes com os resultados de alguns dos nerfs que foram aplicados na 3.15. Apesar de já termos reduzido alguns dos nerfs de mana no início da Expedition, continuaremos de olho neste tópico.

Com nossa reformulação dos frascos, nós concordamos com o sentimento dos jogadores de que parecem existir pouquíssimas opções defensivas disponíveis e pouquíssimas fontes de mitigação de afecções para ajudar a ultrapassar os obstáculos do Path of Exile. Não temos planos para anunciar por enquanto, porém vamos revisar as opções defensivas disponíveis aos jogadores e encontraremos uma forma de torná-las mais acessíveis.

Afecções

Nós discutimos algumas das potenciais melhorias que podemos fazer às fontes de mitigação de Afecções dos jogadores. Por favor, note que estas opções ainda não são definitivas, são só ideias que estamos considerando para lhes atualizar sobre o que estamos pensando.

  • Adicionar mais mitigação de Afecções ou anulações às habilidades. Por exemplo, adicionar uma mitigação apropriada às Auras Pureza do Fogo, Pureza do Gelo e Pureza do raio com mais fontes notáveis em Pureza dos Elementos..
  • Adicionar mais mitigações poderosas para vários debuffs e efeitos ao Panteão, o ideal seria uma para cada elemento ou imunidade. Para coisas como incêndio e envenenamento seria mais provável dar uma alta redução de efeito ao invés de imunidade.
  • Adicionar novos grupos à árvore passiva para mitigar envenenamento e sangramento.
  • Adicionar mitigação de sangramento à Pele de Aço e potencialmente modificar a Armadura Óssea da Ascensão Necromante.
  • Adicionar mitigação de incêndio ao Escudo Flamejante.
  • Adicionar implícitos corrompidos adicionais em vários itens com um foco em Joias que concedem mitigação de afecções.
  • Mudar o Solo Sagrado para conceder 50% de redução do efeito de Maldições naqueles com o buff enquanto movemos o grupo de mitigação do Efeito de Maldições para ser mais centralizado e acessível.
  • Adicionar mods de Joias a mais na lista normal de mods de joias que permitam a mitigação de afecções.
  • Revisar os mods de anulação e mitigação para nos certificar de que se alinhem com o jogo atual. Por exemplo, buffar os mods de anulação de afecções em Joias Abissais de 20% até por volta de 35%.
  • Revisar as opções de criação disponíveis para a mitigação de afecções e nos certificar de que existam opções suficientes, particularmente em níveis mais baixos.
  • Mudar o mod de Anulação de Afecções em Escudos para disponibilizá-lo em todos os escudos.
  • Adicionar opções de criação para: Não Pode ser Eletrizado, Não Pode ser Resfriado, Não Pode ser Incendiado, Não Pode ser Envenenado, Não sofre dano extra de Sangramento ao se Mover, Não Pode ser Congelado.

Frascos

Apesar de estarmos felizes com como os Orbes Instigantes ajudaram os jogadores a não terem que ser precisos ao apertarem o botão de uso de certos frascos, no geral estamos infelizes com os resultados de outras mudanças em nossa reformulação de frascos na 3.15. Isso é parcialmente devido a distribuição das defesas acessíveis aos jogadores e mitigação de afecções como descrito acima. Também temos outras coisas que gostaríamos de melhorar no sistema de frascos.

Entendemos que exista uma diferença entre precisar de frascos para uso proativo e para uso reativo. Por isso, planejamos revisitar todos os mods nos frascos e criar duas listas de mods que se focam em seu uso separado, sendo proativo ou reativo. Frascos de Vida e Mana receberam mods da lista reativa e os frascos utilitários receberão mods da lista de mods proativa. Alguns mods, onde apropriado, estarão disponíveis em ambas as listas.

Também estamos planejando criar tiers para os mods de frascos para que eles possam ser escalonados para os níveis apropriados no endgame como outros mods de itens. Isso deverá restaurar um pouco do poder disponível anteriormente evitando, ao mesmo tempo, torná-los poderosos demais no início/meio do jogo.

Também estamos considerando adicionar mods de criação para o sufixo de frascos através da criação com a mestre Helena. Revisaremos também os mods de cintos buscando por oportunidades para melhorar os frascos, bufando também as Joias Únicas obtidas em missões, ou mudando-as se for o caso. Também iremos revisar os frascos focados em itens únicos para ver se existem soluções possíveis que possam ser disponibilizadas aos jogadores desta forma. Por exemplo, existe a possibilidade de criarmos um item único com o modificador "Seus Frascos estão sempre Ativos".

Junto a isso, também estamos planejando bufar os efeitos dos Orbes Incandescentes o máximo que pudermos, dentro da razoabilidade, e também revisaremos ainda mais os Frascos Únicos. Também consideraremos e discutiremos uma potencial melhoria na geração de cargas para frascos que não forcem o meta de velocidade de limpeza baseado no feedback erguido durante o podcast.

Também compartilharemos um post nas próximas semanas que anunciará nossos planos finais para as melhorias em frascos para que possamos ter mais feedback da comunidade antes do lançamento da 3.16.

Itens

Um dos problemas que estamos enfrentando no momento no Path of Exile é que, em sua grande maioria, os jogadores não mais encontram seus aprimoramentos de itens olhando os itens que caem no chão. Isso é algo que queremos muito resolver e prestaremos atenção para não fazer isso de forma que resulte efetivamente em um nerf geral. Queremos reduzir bastante os itens que caem para que coisas como a distância para pegar o item importe menos já que haverão menos itens no chão competindo por atenção.

Houveram algumas melhorias na criação de itens que já foram anunciadas. Por exemplo, remover receitas de criação com mestres obscuras de lugares como a Delve ou o Conselho Pálido e torná-las possíveis de serem obtidas no conteúdo principal do Path of Exile. Também estamos planejando melhorar os Modificadores Ocultos para que eles destravem todos os tiers imediatamente ao serem descobertos, ao invés de precisarem ser nivelados. No entanto, note que os Mods Ocultos mais avançados podem ainda precisar de várias revelações.

Sobre a "busca" por itens que caem de chefes específicos, o ponto que foi levantado foi que itens como o Desfavor de Atziri não são poderosos o suficiente para ser uma boa recompensa dos chefes específicos que os derrubam. Nós discutimos uma revisão destes itens e potencial rebalanceamento da localização da queda dos itens. Também prometemos dar uma olhada nos resultados das mudanças da 3.14 onde vários itens específicos de ligas foram movidos para a lista principal, para nos certificarmos de considerar se algum deles devem ser restaurados para os chefes específicos. Nós lemos o feedback que os jogadores querem a habilidade de correr atrás de certos itens de forma determinística de uma forma mais abrangente do que a atual.

Os jogadores também expressaram que apreciariam melhorias ao site de comércio (ou um sistema de leilões separado) para facilitar o comércio de grandes quantidades de certos itens como itens monetários ou mapas. Também discutimos a possibilidade de comunicar quando o local de queda de uma Carta de Adivinhação mudar para que os jogadores não percam seu tempo farmando áreas que poderiam derrubá-las anteriormente, mas não podem mais.

Chris também falou sobre um modo interno de jogabilidade com o qual ele e outros fundadores estavam brincando, focado na escassez extrema de itens. Vale lembrar que a discussão desse "Modo Difícil" foi dar contexto para como estamos investigando mudanças potenciais ao sistema de itens em uma caixa de areia relativamente limpa. Postaremos mais sobre este "Modo Difícil" em seu próprio post nas próximas semanas se decidirmos que ele é algo que queremos lançar publicamente.

Possíveis Conteúdos

Antes do primeiro podcast Baeclast, vários membros da comunidade se juntaram para falar sobre quais assuntos seriam mais urgentes para serem discutidos com Chris. Um dos maiores assuntos foi que alguns jogadores possuem um forte desejo por conteúdos mais desafiadores no endgame.

Nós temos algumas ideias para Possíveis Conteúdos nos quais estamos trabalhando (essencialmente versões "Uber" de encontros existentes no endgame). Aqui vão alguns exemplos de quais estamos considerando para a 3.16:

  • Aumentar a taxa de queda de Orbes do Delírio e tornar os encontros com 5x Orbes do Delírio mais recompensadores. Junto a isso, provavelmente faríamos com que os encontros com 4x, 3x, 2x e 1x Orbes fossem mais recompensadores, porém com uma intensidade menor do que os encontros com 5x Orbes.
  • Considerar a adição de 5-10 ondas adicionais ao fim do Simulacrum.
  • Tornar a Delve muito mais recompensadora em profundidades muito menores para que, por volta das profundidades 1,000 - 1,500 ela se torne muito mais recompensadora, porém muito mais difícil do que é atualmente, de forma mais significativa. O lado ruim é que isso irá mudar os parâmetros para o que os jogadores deveriam esperar em termos de conquistas de ranks comparado ao passado. Muito provavelmente, os jogadores não chegarão nas profundezas que conseguiam chegar antes. O lado bom é que ela deverá se tornar mais interessante para um grupo maior de jogadores e, em geral, mais recompensadora para jogadores que quiserem fazer este conteúdo. Também melhoraríamos a mecânica de balanceamento da Delve para que, se você chegasse nos mapas Tier 16 sem Escavar, você pudesse iniciar em uma profundeza maior do que antes.
  • Consideramos o Domínio do Conflito Eterno Uber.
  • Consideramos o que poderiam ser os Mapas Arruinados Uber.
  • Quando ela eventualmente voltar ao jogo principal, permitir que mais do que dez ondas em um Ultimatum sejam possíveis para que as pessoas possam ir até onde conseguirem, porém contra uma dificuldade insana. Isso poderia vir juntamente com um rebalanceamento completo dos monstros da Ultimatum juntamente com a reformulação de todos os seus modificadores.
  • Adicionar um novo tier de Pedras de Fendas.

Queremos fazer algumas destas mudanças juntamente com a 3.16, mas algumas destas ideias podem ser implementadas ou reformuladas antes de entrarem no jogo.

Conteúdo do Endgame

Nossa expansão 3.17 em Janeiro inclui uma reformulação completa do Atlas dos Mundos e das mecânicas do endgame do Path of Exile. Estamos levando o feedback dos jogadores em consideração ao criar nossos novos sistemas do Atlas e encontros principais do endgame.

Enquanto isso, estamos cientes de que os jogadores acham que demoram demais para destravar o Atlas atual e temos discutido sobre quais mudanças rápidas podemos fazer para melhorar essa experiência na 3.16.

Para a 3.16, estamos planejando reduzir o atlas para quatro regiões ao invés de oito. Isso significa que os jogadores precisarão derrotar 16 Conquistadores ao invés de 32. Haverão 100 mapas para serem completados ao invés de 160. No futuro, modificaremos o layout dos mapas dentro e fora do Atlas da mesma forma que fazemos com os mods da Zana. Teremos cuidado para que cada expansão inclua uma variedade de layouts diferentes de mapas (incluindo aqueles mais populares entre os jogadores). Vários ajustes serão feitos aos bônus do Atlas para que você ainda possa receber o número total correto de níveis de despertar e bônus de término geral do Atlas, independente de ter jogado com um conteúdo reduzido para atingir tal ponto.

Precisaremos ajustar como as Passivas do Atlas funcionam para fazer isso. Não temos planos para anunciar nada relacionado a isso ainda, mas informaremos vocês assim que tivermos.

Fragmentos

Houve uma grande discussão sobre fragmentos, a maioria notavelmente sobre os cliques extras que eles introduzem. Chris confirmou que ouvimos esse feedback e não planejamos trazer fragmentos aleatórios em ligas futuras. Eles terão que ser valiosos e representar uma queda empolgante que valha o clique.

Enquanto isso, temos algumas melhorias planejadas para os fragmentos. Onde for possível, nós juntaremos os fragmentos que caírem como os fragmentos Legion e de Fendas. Onde houver uma instância de queda de itens com delay como em um Ultimato ou Incursão, nós fundiremos todos os itens acumuláveis e dividiremos as pilhas entre os membros do grupo.

E mais, nós revisaremos itens de um quadrado menos valiosos como Pergaminhos da Sabedoria ou Orbes da Transmutação e faremos com que eles caiam com menos frequência, porém em pilhas maiores. Por exemplo, em mapas, pode ser que você veja Pergaminhos da Sabedoria cinco vezes menos do que antes, porém eles cairão com uma pilha média de cinco mais ou menos. Isso também pode significar, por exemplo, que na Breach, ao invés de vários fragmentos separados você consiga uma pilha maior de fragmentos depois de algumas Fendas. Por fim, você conseguirá a mesma quantidade destes itens em média, mas terá que clicar menos para pegá-los.

Junto a isso, quando a Expedition eventualmente se tornar parte do jogo principal, nós teremos cuidado com como lidaremos com seus Artefatos, tomando cuidado com os cliques envolvidos.

UI e Controles

Notou-se que o Path of Exile possui uma UI diferente nos consoles (já que se joga com um controle ao invés de mouse e teclado) e a pergunta foi feita se isso também poderia ser feito para os usuários do PC. Estamos trabalhando para adicionar o suporte a controles ao PC, assim como um eventual suporte para mouse nos consoles. Os atualizaremos assim que estivermos prontos.

Também notamos que houveram vários pedidos para um melhor suporte para pessoas daltônicas. Desde o podcast, nós trabalhamos em um plano para tornar os encaixes visualmente diferenciáveis e revelaremos isso em breve. Também entramos em contato com vários usuários daltônicos e peritos em acessibilidade que nos escreveram, e nós apreciamos seu feedback.

Path of Exile 2

Durante o podcast, foi perguntado se nós deveríamos esperar que o lançamento do Path of Exile 2 fosse feito antes de 2024. Nossa resposta foi que sim. Também estamos contratando artistas de ambientação mundialmente conhecidos para o Path of Exile 2. Por favor envie um e-mail para hr@grindinggear.com se estiver interessado em trabalhar conosco!

Path of Exile: Royale

Um dos feedbacks recebidos durante o podcast é que os jogadores gostariam de entrar na fila para uma partida do Royale enquanto jogam o jogo principal. Isso seria muito legal, mas requer uma mudança severa na arquitetura dos servidores para funcionar, porque você estaria entrando na fila com um personagem diferente do qual está jogando. Temos algumas ideias de como podemos fazer isso e os atualizaremos se houver algum progresso.

Servidores Sul-Africanos

Vários jogadores pediram por um gateway na África do Sul. Depois que foi mencionado no podcast, nós temos feito alguns testes para encontrar possíveis data centers viáveis. Postaremos mais informações uma vez que tivermos progredido com nossos planos.

Fechamento:

Discutiremos os detalhes acima em anúncios futuros na medida em que se tornarem planos sólidos. Temos muitas coisas nas quais estamos trabalhando para serem reveladas na 3.16. Temos gostado bastante destes podcasts da comunidade e esperamos continuar com eles no futuro. Eles ajudaram bastante na comunicação e discussão de assuntos complexos.
Postado por 
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Obrigado Pelo Trabalho ^^

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