Ghazzy Grimro e Tuna Entrevistam Chris Wilson - O que foi discutido na última Community Stream

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Demorou mais chegou gente!

Não iremos chamar de resumo, pois é mais um discrição com alguns cortes. E da ultima vez que falamos que era um resumo recebemos varias ameaças e o nossa caixa de email ficou um pouco cheia de pessoas nos ofendendo por chamar “5 minutinho de leitura” algo com 10mil palavras (risos).

Trago para vocês tudo que foi discutido durante o último Community Stream liderado pelo Ghazzy com a participação de Grimro e Crounching Tuna, a participação do Chris foi focada no aspecto do softcore trade.

É muito interessante, tivemos aspectos bem diferentes nesses três episódios que tivemos e isso é incrível. A cada momento a GGG é mais clara com seus objetivos e suas filosofias e isso deixa o jogo bem mais claro para os jogadores.

Caso você não tenha assistido a entrevista completa, vou deixar o link aqui.

Link Video: https://youtu.be/JUqziLdWkKY

Sem mais delongas, vamos ao que interessa, hoje são apenas “4 minutinhos de leitura”, espero que gostem:

• Grimro fala sobre como o Hardmode e seu desenvolvimento é uma preocupação para os jogadores do SC Trade, e como um conteúdo que é exclusivo para 0,00001% irá influenciar no desenvolvimento do jogo para o restante dos players. E pede para Chris explicar um pouco como esse modo vai beneficiar jogadores que não tem a intenção de jogá-lo.

• Chris disse que o principal é que nesse modo de jogo eles conseguiram testar coisas e fazer afirmações em um ambiente “limpo”. Eles conseguem determinar qual seria o ratio ideal para coisas que você acha no chão e coisas que você crafta. Nesse modo eles conseguem balancear esse sistema até encontrar o ponto ideal. Em segundo é um checkup filosófico sobre como o conteúdo deve ser lidado internamente. Eles desmontaram o jogo e estão montando peça por peça, e isso permite que eles identifiquem problemas que até então eram despercebidos. Não coisas para nerfar, mas sim coisas que eles podem melhorar no jogo principal. É, ainda, um lugar onde nerfs extremos podem ir, esse modo permite segregar a playerbase para que pessoas que pedem por mais desafio consigam ter isso em uma escala muito maior e isso não interfira com o jogo principal.

• Chris aponta que eles identificam dois grupos de players que geralmente estão sempre brigando, uma verdadeira Guerra Civil. Um grupo faz uma thread no reddit “Quero que a GGG faça isso” e então o outro grupo aparece para dizer que é uma ideia terrível e isso se torna uma briga de opiniões. Em nenhum momento eles culpam a GGG, mas sim o outro grupo de jogadores.

• Com o Hardmode eles conseguem ir mais “leve” no jogo principal, coisas ligadas a “Visão do Chris” podem ir para o Hardmode.

• O Hardmode é um campo experimental. Se eles forem fazer uma mudança radical e tentar isso no jogo principal não é algo positivo, deixa a playerbase nervosa caso o experimento seja um sucesso ou falhe. Então no Hardmode eles conseguem fazer mudanças constantes, é um Beta permanente em que eles conseguem ajustar as coisas continuamente até alcançar o ponto ideal.

• Grimro pergunta se isso é uma espécie de PTR (Public Test Realm – Servidor de Teste Público), Chris diz que não completamente, eles podem usar como um PTR para coisas especificas que podem ser aplicadas no jogo principal, dadas as devidas proporções.

• Grimro pede para que Chris aponte coisas que foram implementadas no jogo e que poderiam ser, em uma primeira instancia, introduzida no Hardmode.

• Chris aponta uma coisa que eles queriam implementar, mas que não é possível. Atualmente quando você chega na cidade seus flasks são recarregados instantaneamente. E ele acredita que deveriam ter feito como era no D2, em que você precisa ir falar com um NPC para ter seus flasks recarregados. Isso é algo que estará no Hardmode e, se de alguma forma, o jogador do Hardmode conseguir convencer o resto da playerbase que essa é uma mudança boa, eles colocam no main game. Mas tenha em mente que coisas do Hardmode não serão obrigatoriamente direcionadas para o jogo principal.

• Ghazzy aponta que essas mudanças que Chris pontuou são todas mudanças de nuance e não efetivamente de dificuldade. Isso não deixa o jogo mais difícil, mais desafiador, deixa ele com mais nuances de interação.

• Chris fala que jogos são baseados em escolhas, você está fazendo X ao invés de Y, e isso há um custo benefício. Uma nuance que é implementada no jogo principal é que ao fim de um mapa você precisa dar ctrl+clic em 20 itens para eles irem para seu baú. Muita gente queria um click único que faria todas as coisas irem para seu devido lugar.

• Se anteriormente você clicasse em um botão, e todos os itens fossem para o Baú. E agora, eles falassem que “Não, você precisa clicar em cada item individualmente” seria o mesmo nível de nuance dessas mudanças implementadas no Hardmode. Eles acreditam que as nuances do jogo não estão nos locais certos e isso é algo que eles conseguem mudar nesse modo de jogo.

• A principal coisa que você verá como diferença no Hardmode é a escassez de itens. Você estará constantemente abaixo da curva de poder enquanto joga, devido à falta de itens. Então andar 8segundos na cidade não é algo grande quando se compara ao fato de você não ter gear e está tendo dificuldade com o jogo.

• Ghazzy fala que o Hardmode é sempre apresentado como uma forma de testar coisas para a comunidade, e o foco deles é o SC Trade, então ele pergunta como esse modo pode impactar para melhorar as coisas para o jogador do softcore trade.

• O objetivo do Hardmode é entender como as mecânicas de jogo interagem, pois, a intenção que não se tenha muitas formas de conseguir gear. Chris fala que eles têm dois desafios. Fazer o sistema de itens do Hardmode, isso é muito fácil, pois eles têm uma visão clara do que fazer, eles têm todas as peças já prontas é só retirar uma coisa ou outra. O outro desafio é melhorar o sistema de itens do SC trade de um jeito que não chateie a playerbase e suas expectativas de como o jogo funciona.

• Então eles querem estabelecer mudanças, mas não apenas copiando e colando do Hardmode. É algo como, se eles forem estabelecer o nível de poder dos itens que dropam do chão, e o nível de poder dos itens craftados qual é a razão entre itens que as pessoas usam que são craftados ou dropados.

• Atualmente há uma questão fundamental no desenvolvimento do jogo. Você pode ser capaz de craftar um item que é melhor do que aquele que pode ser dropado? E com base nessa resposta eles conseguem estabelecer como o sistema de item deve ser, até mesmo no softcore trade, mesmo que nesse ambiente o nível de poder dos itens seja completamente diferente.

• Grimro aponta que a sua primeira reação ao ouvir Chris falando sobre o Hardmode foi “Meu deus esse cara está tão apaixonado por esse novo sistema e ele não consegue esperar para que os jogadores tenham acesso a isso”, mas que ele ficou com o sentimento de que esse cara [Chris] é o criador e diretor do jogo, será que ele ainda se importa com o jogo que jogamos [SC Trade]? Ele se importa com a próxima expansão a próxima atualização com o mesmo afinco?

• Chris diz que ele tem um papel de “negócios” e quem é responsável pela parte criativa é o Erik, e que este consegue se manter bem criativo e pensar como o jogo deve ser lá na frente e qual o processo de avançar o jogo. A responsabilidade do Chris enquanto homem de negócios é manter a playerbase feliz. Se uma das ações dele muda o jogo, e faz com que as pessoas parem de jogar é uma decisão ruim, e ele não está fazendo um bom trabalho. Coisas como o Hardmode vai trazer uma nova oportunidade de deixar algumas pessoas felizes. Isso é uma coisa para satisfazer mais pessoas com um modo de jogo mais difícil, e pegando mais leve nos nerfs para o jogo principal.

• Eles realmente pensaram que os nerfs na 3.15 seriam bom para a saúde do jogo. Algumas coisas deram certo, outras deram muito errado e eles vão ajustar o que podem para a 3.16.

• Tuna aponta que há muitas perguntas sobre itens, e eles sabem como o Chris é apaixonado pelo sistema e pede para que Chris fale a respeito da sua perspectiva sobre os itens.

• Chris começa falando que uma das coisas mais importante é a possibilidade de trocar itens. SSF existe, mas a possibilidade de troca é um dos pontos chaves. Isso permite que você jogue PoE, e você drope algo que permite você pensar “Eu tenho isso e meus amigos não” e você pode trocar esse algo com seus amigos. A jornada de um ARPG é a fantasia de poder ao achar um item que você poderia dar aos seus amigos, mas escolhe não fazer e usar você mesmo. Eles aprenderam isso bem cedo no desenvolvimento do jogo depois de MUITO tempo gasto jogando Diablo 2, os itens serem tradeáveis é um ponto chave.

• No Diablo 3, eles retiraram a possibilidade de trocar itens exceto por aqueles que foram dropados recentemente entre os jogadores do grupo. Isso removeu completamente o interesse que Chris tinha no jogo. Se ele encontrasse A Arma do jogo ela perderia seu valor, pois ela só é útil naquilo que ele consegue fazer com a arma. Não é mais um baú cheio de coisas que ele poderia trocar por uma nova build.

• Por isso você ainda tem a habilidade de voltar para o trade ao jogar no SSF, se você dropa um mirror, você pode ir para o trade vender o mirror por múltiplos exalteds e fazer aquela build que você quer.

• Outra coisa importante é que itens são gerados randomicamente. O que significa base não previstas dropando, você nem sempre estará dropando a maior e melhor base. Você precisa se decidir qual vale a pena em relação aos seus mods e etc. Raridade também é levada em conta, isso não é uma razão que aumenta de acordo com sua progressão. Os mods são aleatórios, você não tem tanto controle do que vai conseguir num item, mesmo craftando.

• Chris pede para fazermos o exercício de imaginar o drop de itens numa distribuição normal, você inicia com uma chance grande de conseguir itens 3 ou 4 numa escala de 1 a 10. Conforme você progride no jogo, você vai conseguindo itens que são melhores, mas alcançar os itens 8, 9 e 10 é difícil. Então o que se espera é que haja uma progressão mais rápida no início e bem mais lenta no final.

• Então esse balanço entre maiores upgrades no início e menores e mais raros upgrades no final é o balanço perfeito para os itens e para a progressão do jogo. Se você tem uma progressão linear você precisa criar uma quantidade enorme de conteúdos para conseguir acompanhar essas progressões.

• Outra coisa é não ter itens perfeitos, não é desejável que uma pessoa drope um item perfeito, pois isso retira a progressão da pessoa. Pois ela vai ter o item perfeito e acabou seu desejo de melhorar, e ela parte para o próximo jogo.

• Grimro aponta que muitas pessoas consideram que ainda é possível criar itens perfeito no momento, com o sistema atual que temos. E pergunta qual o sentimento de Chris em relação a isso.

• Chris fala que quer que o player adquira itens melhores por outros meios. Ele aponta que se fosse não lidar com a expectativa dos players eles conseguiriam pegar o jogo, consertar e as pessoas estariam felizes com o jogo que estão jogando. Mas eles aprenderam ao longo da década que não é interessante nerfar as coisas apenas para preservar a visão deles. Eles querem que ainda haja uma busca por um item melhor, e formas de conseguir esse item para além do craft.

• Ghazzy pergunta se Chris acha que o estado atual do jogo está se mantendo fiel a sua filosofia inicial.

• Chris disse que não está muito alinhado no momento, que há coisas que causam um impacto muito grande, como mods influenciados. Eles precisam identificar qual o melhor sistema possível e como fazer ele acontecer. É interessante que haja tropeços no sentido de conseguir algo melhor do que se esperava, mas antes é necessário que os sistemas sejam bem desenvolvidos para que esses pequenos poderes extras possam ser adicionados.

• Muito disso está atrelado a itemização no endgame, e eles vão fazer o grande endgame revamp na 3.17, que vai ser uma boa oportunidade deles fazerem as coisas certas com mudanças que vai deixar a playerbase contente.

• Grimro questiona se Chris vê os mods influenciados, maven orb et como um problema, pois eles são a causa de os melhores itens não serem achados no chão.

• Chris diz que acha o sistema interessante e que gosta dele num geral. Mas há problemas que precisam ser resolvidos e talvez o rework no endgame na 3.17 seja a oportunidade para isso.

• Em relação ao endgame Chris adianta que o pensamento inicial de desenvolvimento é pensar como se não houvesse shaper, Elder, maven etc. E como seria um novo endgame e ver o que ainda se encaixa ali, se faz sentido ter esses bosses no atlas ou coisas do tipo. Talvez tenhamos a guerra Shaper vs Elder atingindo novos níveis, ou talvez um novo Eldrich como a Maven aparecendo, nada é certo, pois ainda estão no início do desenvolvimento.

• Se eles erram em uma liga, eles conseguem se recuperar pois é um sistema de 3 meses, mas errar no endgame é algo grande demais e eles precisam tomar cuidado com as mudanças e como vão fazer a 3.17. Pois o Endgame tem um longo período de tempo até o próximo. É um projeto a longo prazo. Chris aponta que talvez seja o caso de idealizarem um Endgame que pode receber mudanças e novas coisas a cada liga, ou atrelar as ligas ao endgame do jogo.

• Voltando ao tópico dos itens, Chris diz que um dos fatores importantes também é a aquisição determinística de itens. A relutância que eles têm com processos determinísticos é porque tem-se uma data de validade na sua busca por um item, você sabe que após x mapas você terá tal drop, coisas do tipo que “quebra” o sentimento de busca.

• Fundamentalmente eles querem que coisas obtidas de forma determinística sejam menos impactantes que cosias obtidas randomicamente.

• Grimro faz um analogia ligada ao processo de aquisição de itens, e pontua que foi dada liberdade total para se ter o item que quisesse no jogo utilizando a Harvest e depois retirou completamente. Esse movimento deixou os players em situação de não ter opções para craftar itens para sua build, ele pergunta se o meio termo seria em uma área mais determinística ou mais aleatória.

• Chris pontua que o motivo deles não estarem satisfeitos com o sistema de craft atual é porque os players não estão satisfeitos. O jogo é feito para os players e se o sistema é frustrante e faz com que os players não queiram jogar o jogo é um problema que eles precisam resolver. Eles sabem que os players querem mais determinismo, eles so não sabem como entregar de forma coerente as suas filosofias.

• Outro ponto de Chris em relação aos itens são os mods deles. Eles estão sempre buscando entender e estabelecer a narrativa do que é um prefixo, o que é um sufixo. Neste momento o rework das Defesas está sendo estabelecido, e com isso eles estão vendo os mods dos itens e essa discussão tem surgido bastante de como essas coisas interagem e se complementam. Eles são bem cuidadosos para manter a filosofia estabelecida lá em 2006 quando idealizaram o jogo.

• O ultimo ponto sobre esse tópico que Chris trás é a respeito de itens únicos, que mesmo sendo únicos existe certa forma de manipulação que pode ser feita, seja em seus ranges de valores, até mesmo corrupção do item ou mudar seu implícito com syntesis etc.

• Chris fala que atualmente há determinismos que não foram pensados quando o jogo estava sendo desenvolvido e eles são saudáveis para o jogo. Se está no jogo ate hoje é porque, para eles, faz bem para o jogo.

• Tuna apresenta um ponto de que sem o craft determinístico da Harvest, hoje temos um mercado abarrotado de itens muito semelhantes, pois a forma de obtê-los é a mesma, é como se todos estivessem fazendo os itens da mesma forma, pois é a única forma que se tem para fazer tais itens.

• Chris diz que isso é um sistema de capitalismo onde temos varias empresas (jogadores) tentando fazer o mesmo produto. A empresa que descobrir a forma mais eficiente e menos cara para produzir esse produto vai dominar o mercado, e é o que acontece. Mas eles querem que haja mais de uma forma de se obter um bom par de botas, por exemplo.

• Ghazzy questiona a respeito dos players que não tem conhecimento de diversas mecânicas que podem ajudar eles a superar uma barreira de dps/sobrevivência. Há apenas certo tanto que se pode obter dessas coisas por meio de gemas e passive tree. Ele aponta que a Harvest, apesar de um band-aid fix era um mecanismo que os players usavam para isso.

• Chris fala que há inúmeras barreiras no jogo, pessoas não conseguem achar o trial para uber lab, pessoas não conseguem pegar um 6L, há diversas coisas. Eles não apontam a direção para o jogador, no sentido de falar como o jogador deve jogar. Eles dão diversas ferramentas, coloca alguns desafios e deixa os players descobrirem a melhor forma de fazer acontecer. Mas o foco principal neste caso, no cenário em que essa entrevista está organizada é o trade. Há formas determinísticas de conseguir currency, Chaos Recepie etc, que levam você a conseguir seu item. Não é o mais indicado, porem, qualquer barreira que o player na trade encontrar pode ser resolvida com o tempo e currency. É ineficiente, mas deixando de lado o conhecimento e tempo, há um caminho.

• Ghazzy concorda e diz que faz sentido, mas o problema é quando o player está com uma build não meta. Não há mercado para você adquirir um upgrade e você não tem conhecimento para fazer seus próprios itens. Você compra uma luva por 10c e o próximo upgrade da luva é 15ex. Há uma discrepância muito grande nesses casos. Pois o mercado vai estar fazendo itens para as builds mais populares e se alimentando para essas builds. E isso contrapõe o fato de ter o trade como uma ferramenta para superar a barreira.

• Chris diz que ao jogar uma build não meta você está ciente que o mercado vai ter pouca demanda por itens daquela respectiva build. Consequentemente serão menos pessoas competindo por esses itens. Eles tem um perspectiva de nunca se envolverem no mercado, se uma build “está cara” eles não podem torna-la barata. Eles colocam ferramentas arbitrarias para se conseguir currency e itens e deixa os players se resolverem.

• Eles veem essas auto regulação do mercado e a forma como ele funciona em abastecimento demanda e procura como algo bom para o jogo. E eles não vão intervir nessa parte.

• Grimro aponta que no high endgame crafting é tranquilo e está num lugar positivo para o jogo, o problema é quando estamos no early/mid game. Ele fala que há uma falha grande em comparação aos itens comprados na loja e itens craftados por você mesmo, numa questão custo, beneficio e conhecimento.

• A economia dita que um jogador que sabe o que fazer, saber o que craftar e como fazer da forma mais eficiente possível via ditar como funciona o mercado. Mas ele entende que há formas melhores de introduzir e apresentar o craft de forma mais palatável para os jogadores e eles vão buscar isso.

• Grimro pontua que preferiria ter a habilidade de fazer seus próprios itens, sem precisar do trade, e se não seria melhor incentivar pessoas e dar ferramentas para que esse ato de craftar fosse mais disseminado.

• Chris diz que deve haver uma curva de aprendizagem, que eles querem ter ferramentas para aqueles que tem vontade de desprender tempo para aprender esses sistemas.

• Grimro diz que uma de suas frustrações com o craft é que ou é 8 ou 80. Ou o item fica bom ou não existe um item. Não há um meio termo, quase todas as orbs e mecânicas de craft mudam o item completamente. Não há um mecanismo de “eu vou dar um upgrade nesse item”. Pois melhorar um item não é algo possível sem uma enormidade de custo.

• Chris diz que permitir esse sistema de upgrade quebra a filosofia de progresso dos itens que ele pontuou. Mas que há formas de melhorar seus itens no jogo.

• Ghazzy pergunta quais formas são essas e espera que a resposta não seja um slam de exalted orb.

• Chris diz que o jeito que um jogador precisa abordar o jogo é que ao equipar um item ele precisa estar trabalhando no próximo item que irá substituir esse que ele acabou de colocar. Ele não pode esperar colocar um item e continuar dando upgrades nele até o infinito. E eles encorajam esse sistema por meio da bases, conforme você progride novas e melhores bases ficam disponíveis na drop pool.

• Tuna aponta que há uma escassez de recursos para você craftar algo para você mesmo. Se você quer craftar algo com essences você precisa juntar uma semana de essences, mesma coisa com fóssil. Esse movimento tem um custo altíssimo quando sai mais “em conta” comprar algo pronto de alguém que deu sorte ao fazer o craft aleatoriamente.

• Chris disse que isso é consequência de colocar pessoas em um ambiente com regras e mecanismos distintos. Vai ser ineficiente para uma pessoa fazer algo para si. Chris disse que entende o problema e que é algo que atrapalha o “enjoyment” do jogo. Mas que é algo complicado pois envolve custo, benefício, oferta, demanda, recursos disponíveis, coisas do mercado do jogo que a GGG não se envolve e deixa para os players. Chris diz que tornar as coisas mais fáceis para a player base regular, também torna mais fácil para o jogador que está fazendo uma produção em massa de determinados itens, pois entende o sistema e consegue dominar o mercado.

• Grimro pergunta se a intenção deles ao fazer a Harvest e o Bench Craft da Aisling como uma janela de interação pessoal era para incentivar o player a usar por conta própria e não vender.

• Chris confirma que sim. E diz que é intencional, e já adianta um spoiler do futuro em que a Expedition voltar para o jogo. As currencys dos mestres vão ser coletadas automaticamente, porém não será possível fazer trade dessas currencys com outros jogadores. O objetivo ao desenvolver esses npcs era que os jogadores interagissem com cada um individualmente e não vender as currencys para quem interage de forma mais eficiente.

• Chris diz que ainda não há um plano claro em relação aos itens. O primeiro passo é conseguir liberar o Hardmode e começar a colher feedbacks.

• Tuna pergunta o sentimento do Chris com o MetaCraft (Multimod, Cannot Roll, Keep Suffix/Preffix etc)

• Chris aponta que eles fizeram uma analise recente do sistema de craft do jogo, passando por cada coisa que foi adicionada e vendo como era antes e como ficou depois. Eles entendem que o MetaCraft foi um problema, pois a partir dele muita coisa desandou. Isso não é um anuncio de que eles vão retirar o metacraft, ele tem seu propósito, auxilia na produção dos itens etc. Eles entendem que ajuda bastante a tornar o sistema de itens menos pior no momento atual. Mas se eles tivessem tido uma outra abordagem, talvez o sistema de itens tivesse ido para uma lugar melhor do que o atual.

• Grimro pergunta sobre a redução do atlas na 3.16 e eles estarem planejando a 3.17 levando em conta o feedback dos jogadores.

• Chris aponta que se eles forem pegar o feedback de todos os jogadores e aplicar no jogo, não teria jogo. Pois, muitas vezes, esses feedbacks se contradizem. Ele pontua que há muito pouco que pode dizer pois ele quer deixar o reveal para o anuncio da 3.17 e porque é um processo que eles estão desenvolvendo nesse momento. Errar o endgame na 3.17 vai acabar com o jogo, eles estão fazendo tudo com muito cuidado para ser um sucesso.

• Eles sabem atualmente que o sistema de passivas do atlas é focado em demasia no fim do jogo, em que o jogador precisa completar o sistema para conseguir ter alguma diversão com ele. Então eles querem que o sistema seja bem melhor no futuro. Eles entendem que o sistema precisa ser bom para multiplayers para que os jogadores em pt consigam progredir igualmente. E que o sistema de watchstone é confuso e complexo. E Chris confessa que nem ele entende direito como o sistema de watchstones funciona.

• Grimro perguna se veremos um sistema que permite ao jogador jogar apenas uma mapa, aquele “mapa favorito”.

• Chris diz que eles têm o sistema atual e mapa que permite ter uma direção melhor do mapa que você quer e juntamente com a habilidade de fazer trade você tem a capacidade de rodar o mapa que quer. Eles gostam da ideia de ter certa liberdade de escolher o mapa que você quer rodar, mas não querem que seja 100% fácil conseguir isso.

• Chris aproveita para dizer que geralmente quando os players falam “quero rodar esse mapa porque ele é divertido” esse mapa é uma linha reta, e numericamente falando um jogador que roda o mesmo mapa sem parar infinitamente, joga menos tempo do que aquele que tem certo nível de diversidade em seus mapas. É preciso achar um meio termo em que seja possível, mas não imediato.

• Grimro fala então sobre o “juicying” dos mapas. Que seria usar scarabs, profecias, whatchstones etc para tornar o mapa ainda mais populoso de mobs e consequentemente de recompensas. E a frustração dos players em ter que comprar tais coisas para ter essa experiencia.

• Chris diz que isso é uma coisa que eles têm investigado para a 3.17. Um mapa comum não divertido o suficiente para o jogador. É preciso colocar scarabs e outras coisas para que seja mais interessante. Então uma coisa que está sendo investigada é aumentar o “juicy” base dos mapas. Para que o uso de scarabs etc seja um luxo e não uma necessidade.

• Ghazzy aponta que muitas vezes o balanceamento do jogo parece ser feito tendo em mente que o jogador por comprar um upgrade, como se o trade fosse uma ferramenta de upgrade para builds etc. E nem sempre há uma indicação, balanceamento ou coisa do tipo que apresente um beneficio para o player fazer suas próprias coisas e não utilizar o trade como ferramenta.

• Chris diz que a stream de hoje é focada no softcore trade, e é por isso que ele trás o trade como ferramenta com tanta frequência. Chris acredita que as pessoas estão fazendo muito trade, e que há toda aquela coisa do mercado e de não ser efetivo fazer as coisas por conta própria. E eles tem em mente que trades irão acontecer independente das ferramentas que eles disponibilizam.

• Chris concorda que ter o trade como uma ferramenta para a diversão não é legal, e eles até discutiram sobre formas de reduzir isso como tornar itens que auxiliam no juicying dos mapas não tradeavel. Mas que tudo isso é teórico e são coisas que eles estão pensando para tornar o endgame na 3.17 melhor.

• Grimro avança no tópico dos mapas e fala sobre a irregularidade com que se encontra mecânicas de liga e como as vezes ela se acumulam e tornam discrepante a interação do jogador em alguns mapas, no quais algumas vezes tem se muita coisa para fazer e outras vezes não temos nada.

• Chris diz que eles estão tentando tornar as cosias mais controláveis. Atualmente o sistema criado por eles é feito seguindo uma distribuição normal em que provavelmente você terá uma mecânica de liga a cada mapa, pode acontecer de ter 10 ou nenhuma. Mas no próximo endgame pode ser diferente, eles ainda nem definiram se lá teremos Atlas Passives.

• Grimro pergunta como eles definem quais conteúdos são facilmente acessíveis e quais conteúdos são para poucos.

• Chris aponta que eles querem que lutas pinacular sejam acessíveis apenas a jogadores experientes e com conhecimento. Ele diz que há duas coisas que impedem você de completar uma dessas lutas, poder e conhecimento. Conforme o tempo passa eles adicionam poder com o powercreep e players compartilham mais conhecimentos, a medida que o boss é enfrentado. Então conforme o tempo passa essas lutas se tornam mais acessíveis. Para deixar mais claro Chris diz que quando um boss novo é introduzido ao endgame, espera-se que apenas os Top players sejam capazes de alcança-lo durante aquela liga, o problema surge à medida que o tempo passa. Pois com mais tempo o jogador cria a expectativa de completar esses encontros. E é nessa hora que eles precisam adicionar novos conteúdos.

• Chris diz, ainda, que talvez seja hora de repensar como o endgame é entregue aos jogadores, para que a cada 3 meses haja conteúdo que o jogador inspire a fazer, a ir atrás. Pois as ligas com a melhor retenção de jogadores foram aquelas com mudanças no endgame. Algo como mudanças pequenas ao longo do ano, ao invés de uma grande mudança a cada ano.

• Grimro pergunta se mapas 100% delirium com vários scarabs etc foi algo intencional. Se eles esperavam que algo assim fosse acontecer.

• Chris diz que a intenção era que se uma pessoa queria gastar uma grande quantidade de currency para tornar um mapa quase impossível de ser feito ela assim poderia fazer. Eles so não esperavam que fosse algo cíclico infinitamente com o usos dos fóssil. E isso é algo que eles marcam como “abuso de mecânica” por isso foi removido. Outro ponto é que isso constrói uma expectativa dos jogadores de fazerem conteúdos maximizados e conseguir muitas recompensas. Então eles precisavam reduzir essas expectativas um pouco. Então eles pensam se você estabelece um mapa insano com recompensas insanas não pode ser algo frequente.

• Tuna diz que os players não querem esses mapas de volta, mas sim algo que seja tão bom quanto, que justifique transformar o char em um verdadeiro Deus para fazer tal conteúdo.

• Grimro aproveita para perguntar qual a ideia do Chris em relação a ter que criar um personagem tão forte para um conteúdo especifico que pode ser introduzido no futuro.

• Chris diz que gosta do conceito de criar algo que os jogadores não podem fazer de qualquer jeito. Então tem duas situações, ou eles criam um conteúdo que é acessível para todas as builds, o que não vai acontecer porque é loucura. Ou eles criam algo que requer um “jeito certo” do seu personagem estar construído e isso faz com que não haja diversidade de builds.

• Chris então mostra não saber como Deep Delve funciona ao achar que é necessário ser imortal para chegar na deth 6000, quando na verdade é o contrário.

• Ele aproveita para ser educado pelos meninos sobre como Delve funciona, e fala que se houvesse 5 endgames diferentes e para cada um fosse necessário uma build diferente teríamos 5 builds endgame e isso não é algo que a playerbase quer. Então é mais fácil ter um cap que permite mais builds alcançar tais conteúdos.

• Chris aproveita para dizer que muitos desses conteúdos endgame vão ser mais difíceis de fazer devido as mudanças que vão ser implementadas nos aurabots. Que é algo que os jogadores pediram pesadamente.

• Ghazzy então pergunta se eles so vão mudar os aurabots porque os jogadores pediram ou se eles concordam, segundo suas filosofias, que há um problema com aurabots.

• Chris diz que concorda, mas que ele é um produtor seu trabalho é garantir que tudo seja entregue na data, que todo mundo esteja feliz e que eles alcancem as marcas de lucro para aquela liga. Eles não poderiam apresentar a 3.16 sem uma mudanças nos aurabots senão o reddit iria abaixo. Ele entende que os Aurabots trivializam o conteúdo e isso não é algo saudável para o jogo então precisa ser mudado.

• Com isso Chris aponta alguns problemas que eles estão tendo internamente no momento, os jogadores deram muito feedback na 3.15 e eles precisam fazer algo para trazer ao jogador a sensação de que eles estão sendo ouvidos. Pois eles estragaram um pouco as coisas na 3.15 e querem conquistar a confiança dos jogadores de volta. Com isso eles colocaram as mudanças na defesa, segundo rework dos flasks e tudo mais na 3.16, pois são coisas boas para o jogo e que vai fazer trazer a confiança deles de volta. Além disso há as mudanças no endgame, então o que temos agora é uma das maiores ligas dos últimos tempos, ao ponto de eles se questionarem como vão conseguir colocar tudo isso no prazo que eles têm, juntando isso e o recente lockdown que eles estão tendo torna a produção da 3.16 um pouco mais complicada. E eles sabem da pressão que tem para entregar uma ótima liga e um ótimo conteúdo.

• Grimro questiona se isso vai ser um ajuste ou uma destruição do role de aurabot. Se será algo ainda viável ou só completamente destruído.

• Chris aponta que isso personagens de suporte vão ficar bem, é só um movimento de determinar qual o nível de suporte que um jogador dá para sua equipe. Há novas skills de suporte sendo introduzidas, mas é uma questão de eles determinarem um plano concreto primeiro e então trazer para a comunidade e conseguir feedback sobre antes de implementar.

• Tuna pergunta qual a direção que eles vao tomar, pois esta evidente que eles não querem que suporte seja alguém que te segue dando bônus, e sim que esteja ativamente participando do gameplay, como temos no Diablo um bárbaro que tem um papel na pt.

• Chris diz que há uma variedade de skills para a 3.16 cujo proposito é tornar o papel do suporte mais interessante.

• Tuna pergunta se há alguma possibilidade de num futuro termos um conteúdo que seja paralelo aos mapas, com estrema dificuldade cujo foco seja progredir por ele numa espécie de competição ou leaderboard. Não que as recompensas fossem o principal objetivo e sim mostrar que você tem um personagem que atingi tal nível nesse conteúdo. Tuna aponta que pensou que simulacrum seria isso, mas acabou se tornando algo trivial.

• Chris diz ser ok com algo do tipo, desde que seja atrelado aos mapas no sentido de garantir sua entrada a esse conteúdo. Em seguida eles passam a conversar sobre como esse conteúdo poderia ser e referências a outros jogos. E isso não agrega muito na nossa discussão.

• Tuna aponta sobre a possibilidade de novos objetivos no core do jogo, nada que traga recompensas físicas, apenas reconhecimento e um indicativo de “ciclano conseguiu tal coisa”. Ghazzy complementa como sendo algo semelhante ao numero de challenges que vem ao lado do nosso nome no chat.

• Ghazzy então fala sobre formas de deixar sua “marca” no jogo, uma forma de “carimbo” em algo que você craftou ou uma forma de estabelecer um reconhecimento de alguma forma. E que isso só é conseguido por aqueles que são streamers e tem visibilidade.

• Chris diz não se opor, ele gosta da ideia de leaderboards, quanto mais formas de ranquear jogadores mais objetivos podem ser colocados como conquista pessoal e que mantem pessoas jogando por mais tempo.

• Então eles entraram em uma discussão sobre uma mtx que foi cancelada a 10 anos em que você pagava para aplicar um contador em um item e esse item iria marcar um especificidade de X coisas que você conseguiu com aquele item equipado e que iria para uma leaderboard. Como uma forma de ranqueamento.

• Grimro pergunta o motivo por trás do Chris fazer perguntas também. Já é incomum um desenvolvedor aparecer em 3 podcasts seguidos e mais ainda ele direcionar perguntas a sua playerbase.

• Chris diz que seu direcionamento é basicamente filosófico, ele sabe como um ARPG deve ser e que grande parte do sucesso de PoE se deve a essas perspectivas filosóficas. Mas ele não sabe as especificidades do jogo em certas situações. Ele não tem tanto tempo assim para jogar, então ter essa perspectiva dos jogadores é importante para ele entender melhor o jogo. Chris diz que é importante aprender com os players tanto quanto com a staff.

• Chris aproveita para dizer que vai haver mudanças (buffs e nerfs) em algumas das 19 novas skills gems. E que, para nossa surpresa, Forbiden Rite Totens vão sofrer um pequeno nerf.

• Chris diz que ele quer melhorar a forma com que eles comunicam as mudanças. E que ele tem conversado com a Bex para que Patch Notes, Balance Manifesto etc seja apresentado de forma diferente para que seja mais claro para os jogadores a direção que eles querem tomar.

• Ghazzy aproveita o tópico de skills para falar sobre leveling de builds e como é difícil escalar dano para algumas builds nos níveis iniciais, em que você precisa upar com uma skills especifica para depois jogar com o estilo de jogo necessário. Ele pergunta se há uma possibilidade de melhorar esse “start” de algumas builds.

• Chris diz que uma build funciona no endgame devido a uma minuciosa combinação de coisas envolvendo Tree, Gear e Gemas. E isso que o Ghazzy quer é algo que exige que eles façam o jogo funcionar sem essa quantidade de pequenos truques e combinações para que o leveling seja mais natural. Os jogadores tem a tendencia de jogar o que é mais eficiente para upar e, depois, jogar o que é mais eficiente no endgame. O objetivo deles não é fazer com que o jogador jogue com apenas uma skill durante todo o jogo. Sempre vai haver pressão para se jogar com uma skill, jogar com outra faz com que o player se sinta penalizado por não estar usando “a skill do momento” é um fator psicológico. E se você é afetado por isso você deve jogar com a skill do momento. Não é possível para eles fazerem toda skills psicologicamente boa para todo mundo.

• Chris faz uma pergunta fundamental, é certo ter skills que são ruins no jogo? Ele faz uma analogia a Magic The Gethering. E aponta que muitas vezes skills entram no meta do jogo sem receberem buffs em 2 ou 3 patchs seguidos. Um player simplesmente descobre uma interação que torna aquela skill boa o suficiente e faz com que ela se torne meta. Então a questão não é skills e sim combos realizados com as combinações possíveis entre gemas, tree e gear.

• Ghazzy aponta que não é uma questão de combos no inicio do jogo e sim viabilidade. Ele aponta que é impossível upar apenas usando zombies como fonte principal de dano, pois você não vai passar do Brutus, pois não há corpos para invocar seus zumbis quando eles morrerem.

• Grimro pergunta sobre a campanha e o fato dela ser extremamente repetitiva e tediosa.

• Chris diz que muito disso eles tentam resolver colocando conteúdo da liga para que haja coisas novas para o jogador fazer durante esse processo. E o movimento te tornar os atos mais difíceis para que haja momentos de “perigo” também faz parte desse processo. Eles entendem que existem jogadores que apenas ignoram tudo e fazem seu speed run, mas que eles não podem ignorar os atos e não mexer porque 5% dos jogadores terminam os atos em 3h pois não estão interessados em seu conteúdo.

• Essencialmente a solução para a campanha é PoE2. A campanha da sequência é infinitamente melhor em todos os sentidos. E há um trabalho de qualidade envolvido no processo. A campanha do PoE1 custou mais ou menos 2milhões de dólares, enquanto eles atualmente gastam milhões de dólares na campanha de PoE2 a cada dia que passa.

• Grimro pergunta se algum dia a GGG irá oferecer uma alternativa para o leveling.

• Chris diz que não vai dizer nunca. Mas que sempre que eles recebem esse tipo de pedido eles reviram os olhos e pensam “você acha que quer isso, mas não quer isso”.

• Chris diz que não é contra uma action house, desde que seja uma action house onde você deixa o item por uma semana e a maior oferta leva. E não algo de compra instantânea. Eles entendem que trades para coisas como mapas, scarabs etc é frustrante, mas o trade para itens é diferente e funciona.

• Tuna aponta que a frustração está no ato de comprar cosias que não tem tanta oferta no jogo como scarabs etc. E que ele acha interessante uma verdadeira action house, mas que tem medo de como a automatização dos bots pode por um problema nisso.

• Chris aponta que com o buy out instantâneo, uma pessoa coloca um item por um preço mais barato e o bot compra imediatamente, e se colocar por um preço mais caro não vende nunca, então o sistema de action house de verdade seria interessante e ele não se opõe, desde que não seja um sistema que permita compra instantânea do próximo melhor item para determinado slot da sua gear.

• Ghazzy então faz a pergunta que é repetida a 4 anos desde o trade manifesto em toda aparição do Chris em um podcast ou entrevista “teremos algum dia action house em path of exile?”

• Chris diz que, se sim, não será o tipo de action house que o jogador quer.

Para entender melhor como o sistema de trade no jogo é estabelecido e não ficar apenas em achismos e devaneios sem fundamento, a alguns meses fizemos um rundown do trade manifesto explicando as coisas e como o trade funciona. É importante ler para entendermos melhor o sistema e odiá-lo menos. Link a seguir.

https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=113774704163096&id=101283225412244

• Grimro pergunta como funciona o sistema de balanceamento e o que leva uma skill a receber buff ou nerf. O que faz uma skill entrar no radar da GGG.

• Chris diz que geralmente é o processo de combos sendo descobertos que são extremamente poderosos. E isso envolve reestruturação da skill sem tirar poder dela. Mas o que geralmente acontece é que quando eles nerfam algo as pessoas desesperam. E ele pergunta, o que a playerbase quer, que eles buffem as skills não usadas e consequentemente buff o poder dos monstros para compensar ou que eles nerfem as skills mais poderoras que fogem da curva.

• Grimro aponta que o maior problema é mecânica, como foi com Winter Orb, como foi recentemente com Cast on Crit, em que se removem coisas.

• Chris diz que eles tentam o máximo retirar coisas do jogo, o meme “not fun alowed” so tem verdade no ponto em que a diversão está quebrando o jogo. Eles nerfam algo ao ponto de ainda ser divertido, mas as pessoas deixam de lado pois assumem que a skill “foi destruída” e passam para um outro sistema que abusa de alguma mecânica que eventualmente vai ser nerfada.

• Grimro aponta o vídeo de CuteDog em que ele revisita builds antigas que hoje não é tão longe do que temos como normal. E aproveita para perguntar se existe um mundo em PoE em que eventualmente itens que foram removidos e que possibilitavam esse tipo de builds com interações etc voltem para o jogo.

• Chris diz que não é contra, mas que precisa ficar claro para o jogador que esses itens vão ser extremamente caros e que eles não podem montar uma build esperando dropar tais itens para avançar no jogo.

• Grimro aponta a Hateforge com um item que era ligado a uma build e que era extremamente caro e até mais caro que um headhunter.

• Chris diz que o problema é quando itens como a Hateforge causa interações que não eram desejadas.

• Grimro da a ideia de trazer esses itens extremamente raros e legacys em uma Reliquary Key.

• Chris pergunta o que o pessoal achou da raridade da Reliquary Key da ultima liga. E os meninos falaram que não era rara o suficiente.

• Chris diz que se trouxerem algo assim, é importante que a playerbase entenda que não é algo acessível, você não pode esperar ter acesso aquilo. A situação com as recompensas e drops é uma questão de controlar as expectativas dos jogadores.

• Ghazzy apresenta a forma como se pesca exalteds e mirrors of kalandra utilizando Krillson e Rhoa Faethers, infelizmente o áudio cortou e não foi possível trazer para vocês essa informação, mas uma equipe de leitura labial já está envolvida nesse processo de identificação da mecânica. (Kekw)

• Grimro volta a discussão de pontos relevantes perguntando como eles sentem a diferença entre os arquétipos de builds como totem e melee e self cast e como essas coisas se comportam no endgame com um tendo mais vantagem que outros.

• Chris disse que estão cientes, mas não é algo que vão atacar, para além da mudança nos totens para o nerf do Forbiden Rite Totem, pois a 3.16 já está abarrotada.

• Tuna perguntou como eles estabelecem a linha para uma skill, qual o nível de poder dela.

• Chris diz que eles usam um sistema de comparação, skill X parece com skill Y mas tem um adicional de fazer Z então eles buscam formas de estabelecer paralelos e é bem raro casos de uma skill ser balanceada do zero sem nenhum aspecto de comparação com outra já existente.

• Ghazzy aponta que acha difícil entender esse sistema quando varias pessoas só de verem os números liberados de uma skill conseguem saber se ela é boa ou não. Ele da como exemplo Absolution que apenas pelos números ele sabia que não funcionaria. De forma semelhante com Forbiden Rite, so de ver os números já sabíamos que seria incrível com totems.

• Chris diz que os players recebem a versão final, e que o time de ajuste de qualidade recebe uma versão “não final”. Há ajustes sendo feitos no dia que antecede o deployment do patch. E isso se deve ao fato de terem coisas sendo feitas até o ultimo minuto e essa insistência deles de encherem uma liga de coisas novas e interessantes num curto período de tempo. E é tendo isso em mente que eles querem apresentar as mudanças com antecedência para que o time consiga testar com tempo e eficiência e eles consigam ter tempo para receber o feedback da comunidade.

• Chris diz que é um sistema complicado e muito se resume a ele conseguir organizar tudo. É difícil, mas eles aprendem com cada nova liga a melhorar seus sistemas de produção etc.

• Ghazzy pergunta se um shakeup meta é interessante e se quais as coisas que eles aprenderam com o que foi realizado na 3.15.

• Chris diz que com jogos como PoE o interessante é que sua vitalidade esta muito ligada na quantidade de builds que são possíveis de serem feitas. Chris diz que é ruim ter as pessoas jogando a mesma coisa sempre, mas que há pessoas que gostam disso. E há pessoas que gostam de testar e procurar novas cosias no jogo. Eles sentem que muita gente não joga uma liga pois não há guias atrativos no seu lançamento. Um pessoa chega e fala “liga nova, o que vai acontecer e qual a melhor build” e aí não existe melhor build pois ninguém tem noção de como as coisas vão funcionar. Então mesmo com um shakeup no meta é preciso ter cosias solidas o suficiente para se começar. E uma coisa que eles aprenderam com a 3.15 foi comunicar as mudanças com antecedência não só para a comunidade se preparar, mas para que a comunidade ajude a identificar problemas que passaram despercebidos, pois eles são apenas uma centena de pessoas que são passivas de erro e podem errar sim.

• Ghazzy pergunta o porque de não ser viável apenas buffar numericamente skills para que elas sejam mais atrativas, algo como Spectral Shied Throw.

• Chris diz que isso volta ao fato de que eles podem bufar agora e la na frente ao desenvolver cosias novas eles “deixarem passar um combo” que torna a skills super overpower e eles precisem nerfar novamente.

• Tuna pergunta o porque de haver triple nerfs em skills e não apenas um pequeno corte.

• Chris diz que até esses pequenos cortes são vistos como “destruir a skill” já teve casos de um nerf de 5% na skill fazer ela ser completamente ignorada por uma liga inteira. É mais fácil fazer uma mudança de extremamente forte para forte fazendo essa abordagem de nerf, pois pequenos cortes dão aquela sensação de “ha ha vocês tentaram nerfar e ainda continuar forte”.

• Ghazzy aponta que é uma abordagem interessante, mas o problema é quando skills vão de 80 para 8.

• Chris diz que ele prefere as coisas indo para um nível de “ainda viável”. E volta ao ponto de que há combos que ainda não foram descobertos com skills “não usadas”, e que um buff nessas skills faria ser necessário um nerf subsequente. É só uma questão de dar oportunidade para as coisas.

• Ghazzy e Tuna apontam que muito disso esta atrelado ao que o jogador ve como uma build “viável” muitas vezes um jogador tem como ideia que a build “viável” vai fazer tudo, sirus, maven, full delirium, farme de beyond com HH etc. Então a questão que fica é qual conteúdo uma build viável deve fazer.

• Chris volta a dizer que depende, pois isso tem a haver com conteúdo que aspiramos a fazer. Eles recebem coisas como “Há varias skills que não fazem o endgame, consertem isso” juntamente com “precisamos de conteúdos mais difíceis no jogo que exijam mais das builds”.

• Tuna, pergunta como eles determinam que algo é tradeavel ou não.

• Chris diz que geralmente tradeavel significa melhor pois faz com que as coisas tenham um valor e você pode se especializar em algo, como temos atualmente no Templo de Atzoalt. A vantagem de ter cosias não tradeáveis é a possibilidade de usar o item vacum como órgãos de matamorph ou azurites etc, isso força o jogador a interagir com esse sistema.

• Eles finalizam a conversa falando sobre o trade e sistema de policiamento de scams que não são efetivos por ter muito “report falso”.

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Nos vemos em nosso próximo post!

Kissus, Meus Queridos!
Último bump em 2 de set de 2021 22:26:37

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