Conclusões da Participação do Chris Wilson nas Streams da Comunidade
Saudações Exilados,
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A confiança dos jogadores na empresa estava e está de certa forma abalada. A comunidade não estava feliz com diversas coisas desde a mudança anunciada para a Harvest pós 3.13, e a 3.15 foi apenas a “ultima gota”. Uma coisa que a GGG sempre prezou foi sua comunicação. Desde sempre a empresa foi muito aberta e comunicativa, seu time de comunicação cresceu e deixou de ser apenas a Bex e se tornou um exército de minions liderados por ela, palavras do próprio Chris. Mas chegamos ao ponto em que a comunidade não queria mais ouvir o time de comunicação, posts e comentários respondendo a perguntas e esclarecendo mudanças receberam downvote a ponto de não ser visível. Então como a empresa recupera a confiança dos jogadores se esses não querem ouvir? Foi aí que tivemos algo próximo a 9h30min de conversa entre diferentes grupos da comunidade com o Lider de Desenvolvimento do jogo Chris Wilson. O objetivo dessas conversas era tentar apresentar aos jogadores como as coisas são feitas, pensadas, planejadas e estruturadas ao longo desses 10 anos de jogo e o que o futuro reserva para nós. Além de buscar apresentar o porque das coisas, Chris fez questão de apresentar soluções e coisas que eles planejam fazer ao longo dos próximos patchs, numa tentativa de achar o meio termo entre o que eles entendem que é bom para o jogo e o que a playerbase deseja. As conversas foram divididas em três podcasts diferentes, com grupos de jogadores diferentes. A primeira parte foi feita com o pessoal do Baeclast, TarkeCat, Octavian0, RaizQT e Nuggyen. Posteriormente tivemos uma conversa do Chris com Mathil e Zizaran, e para finalizar tivemos, na ultima semana, uma conversa com GhazzyTV, GrimroPoE e Crounching Tuna. O objetivo era tentar alcançar a maior parte dos “tipos de jogadores”, desde os jogadores da trade league softcore até os jogadores do solo self found hardcore. Esses podcasts tiveram como característica varias perguntas da comunidade, é notável perceber que muita das perguntas feitas não são relacionadas ao seus vocalizadores. Muita coisa foi abordada, fizemos aqui na página um post para cada um dos podcasts realizados, foi ao todo quase 30mil palavras na descrição de todos. Muito tange questões filosóficas explicando o porquê de algumas coisas funcionarem da forma que funciona, apesar de entendermos que é importante saber os porquês, nem todo muito está interessado nisso. De modo geral, a GGG entende que muita coisa foi feita errada na 3.15, e estão cientes de até que ponto podem ir no nível de nerfs. Chris prometeu que não há nenhum outro grande nerf no horizonte, todas as mudanças no core do jogo que eles queriam fazer foi realizada na 3.15. Eles vão continuar a fazer seus balanceamentos de skills (buff e nerf), mas fora isso não devem mexer em outros sistemas tão cedo. A começar pela 3.16 com a redução do atlas, passando a ser composto por apenas 4 regiões e 100 mapas, levando a um grind de 16 watchstones, ao invés das atuais 32. O sistema de flask vai receber uma nova roupagem (de novo), agora se dividindo em dois aspectos levando em consideração a parte positiva das mudanças que foram realizadas na 315. O sistema de defesa do jogo vai receber muita atenção ainda na 3.16, bem como novas formas de mitigação de ailments direcionadas em vários aspectos do jogo, gemas, pantheon, passive tree etc. Ainda na 3.16 eles vão fazer mudanças nos Aurabots, que é algo muito pedido pela comunidade. A 3.17 tem como premissa ser a grande mudança no endgame, um revamp total, podendo haver substituição de todos os bosses finais, Sirus e Maven deixando de existir, mudanças no conquerors etc. E nessa perspectiva estão buscando levar o feedback e 2 anos de Sirus e 1 ano de Maven em conta, para que o endgame proposto pela 3.17 tenha uma longevidade e uma rejogabilidade maior que os seus predecessores. Outro ponto importante que foi comentado ao longo dessas conversas foi a situação atual dos itens. A empresa está ciente que há um grande problema em torno da itemização do jogo. A solução que eles buscam é um sistema de menos itens dropados porem com melhores status, mas não é tão simples assim fazerem essa mudança, e envolve muito entendimento de como o jogo e a itemização dos jogadores ocorre em relação a itens dropados e craftados. Toda mudanças nesse sistema é um processo delicado, por isso vai levar tempo e não há perspectiva de mudanças imediata para termos um alivio nessa situação. Desde a Harvest eles estão buscando uma forma de ter o craft determinístico na medida certa, a Harvest permitia que o jogador tivesse itens quase perfeitos e isso não é algo que eles querem, vide as mudanças e alterações na mecânica. Em sua essência o craft tende a ser um sistema que bebe do RNG e assim será, o determinismo não aparenta ser a forma que eles querem abordar o sistema. Quanto a PoE 2, a previsão atual é que tenhamos algo jogável da sequencia até o fim de 2024, seja beta ou em fase de quase lançamento oficial. Tudo a depender do desenvolvimento. Ato 1 está 95% completo, Ato 2 70% e o trabalho nos outros Atos já começou. Muitos outros detalhes foram discutidos, tentamos trazer um pequeno prospecto do que foi falado em ponto cruciais do jogo. Como falei foram mais de 9 horas de conversa, não da pra sumarizar e resumir tudo em menos de 500 palavras. Volto a repetir, é louvável ver uma empresa determinada a comunicar com seus jogadores de forma clara e honesta, recomendo a todos que tirem um tempo para ler nossas postagens sobre os podcasts, muitas questões filosóficas e a forma como eles enxergam alguns sistemas tornam as coisas mais claras para nós enquanto jogadores. Entendo que muita coisa não é bem vista por muitos jogadores, no inicio desse processo de comunicação da empresa já era possível perceber a narrativa que muita gente ia tomar em relação as conversas, mas se expor dessa forma não é algo que muita empresas de jogos estão dispostas a fazer. Ficar respondendo perguntas e tentando apresentar o porquê de as coisas serem como são, mas há uma justificativa, você pode não gostar, mas há um porque das coisas serem como são. No fim das contas Path of Exile é um jogo, e seu objetivo é que você se divirta. Se você não está se divertido, não deveria estar jogando. _____________________________________ Espero que vocês tenham gostado do post, não esqueçam de reagir, comentar e compartilhar essa postagem. Assim você ajuda a aumentar o nosso engajamento. Nos vemos em nosso próximo post! Kissus, Meus Queridos! Último bump em 8 de set de 2021 21:27:36
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