Atualização de Conteúdo 3.16.0 -- Path of Exile: Scourge

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Atualização de Conteúdo 3.16.0 -- Path of Exile: Scourge


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A Liga de Desafios Scourge

  • Ligas de Desafio são uma ótima oportunidade de um novo começo em uma nova economia. Todos os seus personagens anteriores e itens ainda estão presentes nas ligas Normal e Extrema, mas nós te encorajamos a participar das novas ligas, completar seus desafios e demonstrar sua maestria no Path of Exile!
  • Na Liga de Desafios Scourge, você encontrará uma figura misteriosa que te entregará um dispositivo com visual enferrujado chamado Crisol Sangrento e implorará que você o implante em seu corpo. Na medida em que mata inimigos, o Crisol será preenchido. Uma vez que ele atinja um certo limiar, você poderá ativar o dispositivo. Isso o enviará imediatamente para uma realidade paralela, uma Wraeclast alternativa onde alguma forma de evento apocalíptico está acontecendo. Esta Wraeclast foi tomada por demônios conhecidos por O Castigo. Eles são poderosos, perigosos e tomam várias formas diferentes. Quanto mais sangue você coletar, mais poderá ficar nesta realidade paralela. Mas quanto mais ficar, mais dano você sofrerá.
  • Você poderá colocar um item dentro do Crisol Sangrento. Enquanto matar os demônios do Castigo, ele absorverá corrupção da Wraeclast alternativa e irá direcioná-la para o item. Depois de mortes suficientes, seu item estará pronto para ser transformado. Quando isso acontecer, ele será corrompido e ganhará um par de Modificadores Castigados. Estes modificadores castigados são uma adição aos mods implícitos e explícitos ou encantamentos no item.
  • Uma vez que você estiver explorando o Atlas dos Mundos, pode ser que você ganhe a habilidade de colocar mapas no Crisol Sangrento, juntamente com seu equipamento. Quando um Mapa absorver corrupção suficiente, ele será transformado, ganhando um efeito benéfico e um prejudicial da mesma forma que um equipamento, mas também pode ganhar um modificador que muda o comportamento da liga Scourge no mapa completamente.
  • Com a 3.16.0, teremos disponíveis as variações Normal, Extrema e Auto Suficiente da liga de desafios Scourge. Elas terão as mesmas mecânicas principais e itens. Você pode criar versões de ligas privadas destas ligas, com mods que tornam o jogo mais difícil.
  • A nova liga de desafios inclui um conjunto de 40 novos desafios. Temos recompensas em microtransações quando você completar 12, 24 e 36 desafios. As recompensas dos desafios só poderão ser obtidas nesta liga, e serão reveladas em um post futuro.
  • Do 19° desafio em diante, e para cada terceiro desafio depois dele, você ganhará peças da decoração Totem Scourge para mostrar quantos desafios Scourge você completou durante a liga.

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Novos Recursos e Conteúdos Principais

  • Adicionada uma Gema de Inteligência - Lâmina de Energia: Concede um buff que reduz significativamente seu Escudo de Energia máximo para transformar suas armas equipadas em Espadas criadas com a energia utilizada. Conjurar a magia novamente remove o buff. Requer uma arma diferente de Arcos.
  • Adicionada uma nova Gema de Habilidade de Destreza/Inteligência - Fenda Temporal: Reserva Mana para aplicar um buff e deixa imagens gravadas do seu passado recente. Conjure e magia novamente para retornar até sua imagem mais antiga, te teleportando para tal localidade, assim como voltando sua Vida, Mana e Escudo de Energia para os valores que eles tinham naquele momento.
  • Adicionada uma nova Gema de Habilidade de Destreza/Inteligência - Tornado: Cria um Tornado que causa dano nos inimigos ao seu redor repetidamente. Ele se moverá adiante por um tempo, durante o qual seus projéteis podem colidir com ele para causar dano como se ele fosse um inimigo. Então ele perseguirá inimigos por uma duração secundária, refletindo uma porção do dano que sofreu dos seus projéteis aos inimigos junto ao seu próprio dano.
  • Adicionada uma nova Gema de Habilidade de Destreza - Mistura Venenosa: Arremessa uma garrafa explosiva que causa dano desarmado de ataque em uma área e tem uma chance de envenenar. Pode consumir cargas de um Frasco de Vida para adicionar ainda mais dano. Requer que a mão principal esteja vazia, e nenhuma arma da mão secundária.
  • Adicionada uma nova Gema de Habilidade de Inteligência - Vínculo d'Alma: Foque em um jogador aliado para aplicar um buff que conecta você a ele por um periodo. Enquanto conectado, seu Escudo de Energia interceptará um pouco do dano que ele sofreria. Se o alvo morrer enquanto conectado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser usada por Totens, Armadilhas ou Minas.
  • Adicionada uma nova Gema de Habilidade de Força/Inteligência - Vínculo Protetor: Foque em um jogador aliado para aplicar um buff que te conecta a ele por um período. Enquanto conectados, eles copiam sua chance de bloqueio e recuperação de vida quando bloquearem. Se o alvo morrer enquanto conectado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser usada por Totens, Armadilhas ou Minas.
  • Adicionada uma nova Gema de Habilidade de Inteligência - Vínculo Intuitivo: Foque em um jogador aliado para aplicar um buff que te conecta a ele por um periodo. Enquanto conectados, os acertos deles podem ativar suas magias suportadas. Se o alvo morrer enquanto conectado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser usada por Totens, Armadilhas ou Minas.
  • Adicionada uma nova Gema de Habilidade de Destreza/Força - Vínculo Vampírico: Os detalhes serão revelados em uma notícia futura.
  • Adicionada uma nova Gema de Habilidade de Força - Vínculo das Chamas: Os detalhes serão revelados em uma notícia futura.
  • Adicionada uma nova gema de Habilidade de Inteligência/Destreza - Vínculo Destrutivo: Os detalhes serão revelados em uma notícia futura.
  • Adicionadas 13 novas Cartas de Adivinhação, criadas por nossos apoiadores.
  • Adicionados 6 novos Itens Únicos.
  • A Expedição foi adicionada ao jogo principal com alguns ajustes. Por favor, leia a sessão de Mudanças na Expedição para mais informações.
  • Na medida em que movemos algumas ligas para o jogo principal, iremos substituir conteúdos ultrapassados e obsoletos. Neste caso, a Expedition substituirá a liga Perandus. Por favor, leia a sessão de Remoção da Perandus para mais informações.
  • Introduzido o Orbe Cromático Corroído, um item monetário que reforja a cor dos encaixes em um item corrompido. Este item pode ser obtido em encontros Scourge.
  • Introduzido o Orbe do Joalheiro Corroído, um item monetário que reforja o número de encaixes em um item corrompido. Este item pode ser obtido em encontros Scourge.
  • Introduzido o Orbe da Fusão Corroído, um item monetário que reforja as conexões entre os encaixes de um item corrompido. Este item pode ser obtido em encontros Scourge.
  • Introduzido a Bênção Corroído, um item monetário que pode ser colocado em uma Fonte Divina para permitir o Encantamento de Luvas, Botas ou Elmos Corrompidos.
  • Introduzido o Orbe Sagrado, um item monetário que randomiza os valores numéricos das defesas básicas de uma armadura.

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Novos Recursos e Conteúdos Secundários

  • Adicionados dois novos Entalhes de Encaixe de Gema: Pequenos Entalhes e Padrão Grande. Você pode mudar entre estes Entalhes e os Encaixes Padrão na página da UI no Painel de Opções.
  • Itens acumuláveis derrubados dos Baús e como recompensas ao final dos encontros (tais como Delve, Ritual, Incursion, Delirium e Blight) não mais derrubarão várias pilhas do mesmo item. Ao invés disso, eles derrubarão tudo em uma única pilha de itens.
  • Fragmentos de Mapas para o Ápice do Sacrifício, Abismo Sedutor, Reino do Criador, Ausência de Valor e Significado e a Corte Pálida agora podem ser acumulados em uma pilha de até 10 itens.. Escaravelhos agora também podem ser acumulados em uma pilha de até 10 itens.
  • Incubadores agora mostram o Nível de Item nas Informações do Item e Ícone. Agora também é possivel acumular Incubadores do mesmo tipo e Nível de Item, com um tamanho máximo de pilha de 10 itens.
  • Agora é possível promover um membro do grupo para substituir você como líder do seu grupo se você for o líder atual.
  • Um Frasco Explosivo ou Venenoso agora será visualmente anexado ao Cinto do seu personagem ao encaixar as Habilidades Mistura Explosiva ou Mistura Venenosa aos seus itens equipados.
  • Atualizado o efeito visual do buff da Armadura Óssea.
  • Alguns monstros do Ato 2 tiveram seus efeitos visuais atualizados, e as animações existentes de vários Monstros foram melhoradas. Vamos revisar o balanceamento dos monstros no Ato 2 em um patch futuro.
  • Continuamos a melhorar de forma incremental o som, artes, efeitos e ambientações.

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Mudanças na Expedition

  • A Expedition foi adicionada ao jogo principal. Você poderá encontrar Expedições do Ato 6 em diante, e nos Mapas você terá aproximadamente 8% de chance de encontrar um local de Expedição.
  • Os Artefatos da Expedition não são mais itens negociáveis, o que causa dois efeitos chave. O primeiro é que eles serão coletados automaticamente quando você completar as Expedições, e o segundo e que todos os personagens agora podem interagir com os comerciantes Kalguuran sem parecer que o melhor plano seria trocar suas melhores moedas com outros jogadores que possam usá-las de forma mais eficiente do que eles. É uma decisão difícil pensar se seria melhor tornar alguns itens específicos negociáveis ou não, mas sentimos que no balanceamento, esta nova estratégia resolverá vários problemas com o sistema. Também vale a pena lembrar que os itens monetários que permitem que você re-role o inventário dos vendedores ainda serão negociáveis.
  • Os Diários de Bordo agora têm um nível máximo de Área de 83.
  • Os Diários de Bordo agora mostram seu Nível de Área em seu ícone de item.
  • Os Escaravelhos Perandus foram substituídos pelos novos Escaravelhos Expedition. Esta mudança afeta os escaravelhos existentes.
  • Substituído o Incubador Decadente pelo novo Incubador Kalguuran, que pode ser adicionado em qualquer item equipado, derrubando um Item Expedition após matar uma certa quantidade de monstros. Esta mudança afeta os Incubadores Decadentes existentes.
  • Orbes Delirantes Decadentes existentes serão substituídas pelos Orbes Delirantes Kalguuran, que adiciona camadas de Delírio com um tipo de recompensa da Expedition aos Mapas. Esta é a única fonte de Orbes Delirantes Kalguuran, elas não são obtíveis como queda de itens ou de qualquer outra fonte.
  • Órgãos Metamorfos existentes que anteriormente concediam recompensas Perandus agora concederão recompensas de Itens da Expedition ao invés. Recompensas Expedition não podem ser obtidas nos novos encontros Metamorph.
  • Os preços de criação de Rog foram levemente retocados para que Artefatos Comuns não tenham uma demanda mais alta do que Artefatos Menores e Maiores.
  • Monstros criados em encontros Expedition agora têm 35% menos chance de criarem Portais do Além ao Morrer.
  • Baús de Facções Expedition agora são mais comuns do que outros Baús nos Diários de Bordo Expedition.
  • O modificador de Resto "Monstros Rúnicos são Duplicados" agora será mais raro.
  • Modificadores de Restos encontrados em locais de Expedições que concediam aos Monstros e Baús Rúnicos uma chance de derrubarem um Mapa adicional ou Único agora concedem 20% de chance (antes 35%).
  • Modificadores de Restos encontrados em locais de Expedições que concediam aos Monstros e Baús Rúnicos uma chance de derrubarem uma Gema, Arma, Acessório ou Armadura agora podem ser encontrados em todos os Níveis de Expedições (antes apenas acima do nível 67).
  • Adicionados novos Modificadores de Pedras Sentinelas Expedition, alguns dos quais podem aumentar a quantidade de recompensas Expedition derrubadas por monstros.

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Remoção da Perandus

  • A Perandus foi removida do jogo principal. Algumas fontes de Itens Perandus como recompensa do conteúdo de outras Ligas foram substituídas por recompensas de Itens Expedition, como mostrado acima.
  • Moedas Perandus não podem mais cair, no entanto, você ainda poderá armazenar quaisquer Moedas na Aba Monetária.
  • O Mapa Único Mansão Perandus não pode mais cair, e não é mais possível abrir este Mapa no Dispositivo de Mapas.
  • As Cartas de Adivinhação "O Prefeito" e "Prosperidade Desperdiçada" não podem mais ser obtidas. Cartas de Adivinhação existentes ainda podem ser entregues.
  • Os seguintes Únicos foram adicionados à lista normal de queda de itens: Passo das Sete-Léguas, Umbilicus Immortalis, Trypanon, Varunastra e Último Suspiro de Zerphi.
  • O Chefe do Mapa Templo de Marfim foi substituído.

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Melhorias às Guildas

  • Agora você pode clicar segurando o CTRL nos itens do seu Inventário para armazená-los no Baú da Guilda. Você também pode clicar segurando o Shift em uma pilha de itens em um Baú da Guilda para remover uma pilha parcial de itens.
  • Abas Monetárias, de Mapas, Quadra-Abas, de Únicos, Adivinhação, Fragmentos, Essências, Delve, Delirium, Metamorph e Blight agora podem ser adquiridas para o Baú das Guildas. Nós também adicionamos a habilidade para criar pastas e configurar o sistema de Afinidades para as Abas de Baú da Guilda.
  • A página web de Histórico das Abas da Guilda também recebeu melhorias, agora mostrando a quantidade de um item que foi adicionada ou removida, e em qual Aba tal item foi armazenado/removido. Você também pode selecionar uma data específica para ver as mudanças dentro daquele período, assim como baixar o histórico mostrado como um arquivo .CSV.
  • Introduzido os Refúgios de Guilda: Refúgios de Guilda trazem um Dispositivo de Mapas e Mesa de Criação que pode ser usada por todos os Membros da Guilda. Quando em um grupo com os Membros da Guilda, o grupo pode acessar os Portais para Mapas do líder do grupo a partir do Refúgio da Guilda.
  • Líderes de Guilda agora podem selecionar qual Refúgio utilizar no Refúgio da Guilda a partir dos que foram descobertos no decorrer do jogo. Refúgios de Microtransações também podem ser adquiridos para serem utilizados como Refúgio da Guilda através da doação de Pontos de Guilda. Nota: Refúgios de Microtransações adquiridos para Refúgios Pessoais não concede a habilidade de serem utilizados como Refúgios de Guilda.
  • Decorações de Refúgios para Refúgios de Guilda podem ser adquiridos usando a doação de Pontos de Guilda.

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Melhorias aos Refúgios

Junto às melhorias aos refúgios de Guilda mencionadas acima, nós também fizemos melhorias aos Refúgios Pessoais na Path of Exile: Scourge.
  • Se um Refúgio se fechar com portais ainda abertos, ele não mais impedirá o acesso ao Mapa. Ao invés disso, sempre que um jogador entrar em um Refúgio pessoal ou de Guilda, quaisquer portais abertos serão abertos novamente se o Mapa de destino ainda existir.
  • Portais de Mapas que deveriam limpar instâncias de Mapas agora não expirarão contanto que o dono do Mapa permaneça ou em seu Refúgio ou Refúgio de Guilda.
  • Os sistemas de Nível e Favor de Mestres foram removidos completamente.
  • Agora você tem acesso ilimitado a uma gama de Decorações de Refúgios através da Aba de Decoração tanto no Refúgio Pessoal quanto no da Guilda (excluindo Microtransações de Decorações de Refúgio adquiridas)
  • Nós adicionamos um sistema de busca por "Tags" para as Decorações de Refúgio que pode ser usado junto ao já existente campo de busca para localizar rapidamente Decorações específicas.
  • Como resultado destas mudanças, a conquista Mestres Esquecidos agora é completada após derrotar o inimigo mais perigoso de cada Mestre: o Omniteto Vaal para a Alva, Aul - o Rei de Cristal para Niko, Farrul - Primeiro das Planícies para Einhar, O Comandante do Sindicato para Jun e O Criador e Ancião para Zana.
  • O Modificador de Pedra Sentinela que concedia aumento dos Favores de Mestres recebidos não pode mais ser rolado. Pedras Sentinela existentes com este modificador ainda existirão, mas não farão nada.
  • Aumento de Favor dos Mestres também foi removido da "Profecia Um Mestre Gracioso" e da passiva do Atlas O Reino Desconhecido, que ainda concedem suas outras funções.

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Conteúdo Uber do Final do Jogo

  • Adicionados os novos Mapas Devastados: Estes Mapas podem ser obtidos ao completar Mapas Arruinados de alto tier, e podem ser Ungidos até 9 vezes (com um máximo de 3 Óleos do mesmo tipo). Monstros dentro destes Mapas tanto se movem mais rápido quanto possuem uma vida substancialmente maior do que aqueles encontrados em Mapas Arruinados.
  • Adicionados os novos Emblemas Atemporais Implacáveis, que podem cair de encontros no Domínio do Conflito Eterno. Estes emblemas terão recompensas melhoradas, com Monstros ganhando modificadores desafiadores a cada vez que são revividos.
  • Vários Monstros Legion tiveram a distância máxima com a qual são capazes de usar suas habilidades de longo alcance reduzida, ou não podem mais usá-las contra outros Monstros Legion.
  • Adicionadas novas Pedras de Fenda Perfeitas que são mais desafiadoras, e portanto, mais recompensadoras, do que outros tipos de Pedras de Fendas.
  • Monstros Raros em Domínios Breach agora derrubam um Tipo de Recompensa adicional, com Monstros Raros em Domínios Breach Perfeitos derrubando dois Tipos de Recompensas adicionais.
  • Áreas de Domínios Breach agora Modificadores aleatórios adicionais, com Áreas abertas com Pedras de Fenda Perfeitas tendo quatro Modificadores aleatórios adicionais.
  • Áreas de Domínios Breach não mais possuem o Modificador que concede aumento da Quantidade de Itens encontrados na Área.
  • Os itens acumulados ao matar Monstros em Domínios Breach agora serão derrubados ao atingir o Portal da Arena do Chefe, ao invés de ser derrubado por todo o encontro.
  • Adicionadas 10 novas ondas ao Simulacro, ele agora possui um total de 30 ondas. Como é de se esperar, elas serão ondas extremamente difíceis, porém muito recompensadoras e trazem chances escalonáveis da aparição de um Chefe Delirium.
  • Com cada onda em que jogar, o Simulacro agora tem uma chance exponente de derrubar joias ramificadoras, e depois da onda 20, itens únicos Delirium.
  • A taxa de queda de Orbes Delirantes nos encontros Delirium também foi aumentada.

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Mudanças no Atlas e nos Mapas

  • Agora o Atlas possui só quatro regiões: Vila de Haewark, Descanso de Valdo, Marcos de Glennach e Lira Arthain. O número de Pedras Sentinela obtíveis foi reduzido para 16 (antes 32), e agora existem 118 mapas no Atlas (antes 164).
  • Os seguinte Mapas foram removidos do Atlas: Academia, Tumba Aracnídea, Arena, Bazar, Campanário, Vale dos Espinhos, Câmaras Sepulcrais, Jaula, Ruínas do Castelo, Canal, Praça da Cidade, Rio Gélido, Esplanada, Ruínas de Corais, Corte, Enseadas, Cratera, Reserva de Cristal, Fonte do Deserto, Escavação, Fábrica, Cabanas Congeladas, Geodo, Cemitério, Iceberg, Vale Infestado, Templo de Marfim, Vale Selvagem, Câmara de Lava, Pântano, Mesa, Estábulo, Península, Fantasmagoria, Píer, Precinto, Piscinas Primordiais, Fortaleza, Residência, Escritório, Estaleiro, Altar, Vila e Vulcão. O Mapa Único Mansão Perandus também foi removido.
  • O Mapa Único Corte de Memória Distante Aumentada agora é um Mapa Único Mansão Assombrada, já que o mapa Corte foi removido do Atlas.
  • As exigências para destravar as opções do Dispositivo de Mapas da Zana foram reduzidas, relativo ao número de Mapas no Atlas.
  • Cada objetivo bônus que você completar agora aumenta a chance de Mapas caírem um tier acima em 1.5% (antes 1%).
  • A cada 4 objetivos bônus do despertar que você completar o efeito dos Modificadores em Mapas não Únicos aumentará em 1% (antes a cada 6).
  • Os tiers dos mapas e seus locais foram reorganizados. A maioria dos mapas agora são inicialmente encontrados em um tier diferente.
  • Os Tipos Base de itens específicos ao Atlas tiveram suas regiões de queda atualizadas, com alguns sendo reorganizados para outros regiões. Os Anéis do Atlas agora caem em Mapas de Tier 11 ou acima (antes Tier 6 ou acima).
  • Os seguintes Tipos Base podem ser encontrados na Vila de Haewark: Cinto de Cristal, Luvas Aderentes, Amuleto de Mármore, Anel de Opala e Botas de Dois Tons (Armadura/Escudo de Energia).
  • Os seguintes Tipos Base podem ser encontrados no Descanso de Valdo: Aljava de Artilharia, Varinha da Convocação, Anel de Iolite, Luvas com Cravos e Botas de Dois Tons (Armadura/Evasão).
  • Os seguintes Tipos Base podem ser encontrados nos Marcos de Glennach: Luvas do Apotecário, Amuleto de Pérola Azul, Anel Cerúleo, Botas de Dois Tons (Armadura/Escudo de Energia), Cinto da Vanguarda e Anel Vermelho.
  • Os seguintes Tipos Base podem ser encontrados em Lira Arthain: Elmo de Ossos, Luvas de Seda sem Dedos, Botas do Fugitivo, Amuleto de Vidro Marinho e Anel de Aço.
  • Alvos adicionais para as seguintes Profecias foram adicionados, já que seus alvos originais não podem mais ser encontrados no Atlas: Endurecido na Batalha, Horror Incendiário, Grito da Língua Negra e A Bruxa Malévola.
  • A opção da Maven liberar todos os Chefes de uma vez agora é um Modificador encontrado nos Convites da Maven, e não mais acontecerá a menos que você abra um Convite com este Modificador.
  • O progresso da Captura dos Chefes nos Reinos Desconhecidos não mais é perdido em Ligas Permanentes quando o Atlas for reorganizado.
  • Alguns dos Chefes de Mapas que você precisa derrotar para aprimorar seu Panteão foram modificados como resultado destas mudanças ao Atlas.
  • Receitas de Criação que anteriormente eram destravadas em Mapas que foram removidos agora são encontradas dentro de outros Mapas atualmente presentes no Atlas.
  • Várias Cartas de Adivinhação encontraram novos lares como resultado das mudanças no Atlas.
  • O Demônio agora pode cair no Asilo de Poorjoy.
  • O Exército de Sangue agora pode cair no Asilo de Poorjoy.
  • A Flor Amarga agora pode cair da Oshabi, Avatar do Bosque.
  • A Relíquia Perdida no Tempo agora pode ser encontrada em Diários de Bordo Expedition.
  • O Bobo agora pode cair de Ash Lessard.
  • A Lembrancinha de Vinia agora pode cair no Mapa: Palácio.
  • O Aristocrata Bêbado agora pode cair no Mapa: Laboratório.
  • As Correntes que Prendem agora pode cair no Mapa: Masmorra.
  • O Taumaturgo agora pode cair no Mapa: Becos.
  • O Elegante Prodígio agora pode cair no Mapa: Palácio.
  • O Tirano agora pode cair no Mapa: Blocos Primordiais.
  • A Dádiva do Joalheiro agora pode cair no Mapa: Fontes Minerais.
  • O Destemido agora pode cair no Mapa: Conservatório.
  • O Mensageiro agora pode cair no Mapa: Porto.
  • Expectativas Sedutoras agora pode cair no Mapa: Oceano Seco.
  • Uma Nota ao Vento agora pode cair no Mapa: Oceano Seco.
  • O Acadêmico agora pode cair no Mapa: Museu.
  • Desacorrentado agora pode cair no Mapa: Masmorra.
  • O Prêmio Inesperado agora pode cair no Mapa: Palácio.
  • Palavras Amaldiçoadas agora pode cair no Mapa: Cemitério.
  • O Jornalista agora pode cair no Mapa: Mansão Assombrada.
  • O Entusiasta agora pode cair no Mapa: Museu.
  • O Mestre agora pode cair no Mapa: Covil.
  • Mais Nunca é Suficiente agora pode cair no Mapa: Forte.
  • A Prole agora pode cair no Mapa: Estagnação.
  • O Olho da Mente agora pode cair no Mapa: Cripta Óssea.
  • A Era Dourada agora pode cair no Mapa: Basílica.

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Mudanças nas Passivas do Atlas

Algumas Passivas do Atlas foram removidas como resultado da mudança no número de Regiões do Atlas, enquanto outras foram movidas para outra Região.

Aqui vai a lista de onde as Passivas do Atlas poderão ser encontradas agora em cada Região:
  • Vila de Haewark: Super Safra, Coração do Bosque, Chamado do Bosque, Aplicado, Corrupção Controlada, Sessão Espírita, Pago em Sangue, Terras Sagradas, Melhores Amostras, Alto Rendimento, Experimento Fugitivo, Acúmulo de Inteligência, Teste de Lealdade e Suborno.
  • Marcos de Glennach: Cheiro de Sangue, Véu Rasgado, Per Diemon, Reino Subterrâneo, Exército Abissal, Legião Desiluminada, Anarquia Total, Comerciante Renegado, Dilatação Temporal, Realocação de Recursos, Desenvolvimento Interrompido, Cara a Cara, Batalha Prolongada e Alvos de Alto Valor
  • Lira Arthain: Demolidor Distinto, Conhecimento Enterrado, Escrituras Ancestrais, Baú Secreto, Trabalho Interno, Grande Jogo, Grande Migração, Seleção Natural, Vigias do Portal, Fenda Rápida, Dentro de Seu Alcance, Invasores e Bens Exóticos.
  • Valdo’s Rest: Delírio Perseguidor, Eternidade Singular, Grandes Forças, Chegada Agourenta, Escolta Diplomática, Tentado Duplamente, À Prova de Violação, Cofres Guardados, Infusão de Sulfito, Cheio de Energia, Esporos ao Vento, Resposta Imunológica e Epidemiologia.

Novas Passivas Expedition foram adicionadas ao Atlas:
  • Demolidor Distinto: Raio dos Explosivos aumentado em 35% nas Áreas. Número de Explosivos aumentado em 20% nas Áreas.
  • Conhecimento Enterrado: Quantidade dos Diários de Bordo derrubados por Monstros Rúnicos nas Áreas aumentada em 50%. Áreas contém número de Marcadores de Monstros Rúnicos aumentado em 25%.
  • Escritas Antigas: Restos nas Áreas têm 40% de chance de terem um Modificador Sufixo adicional. Expedições nas Áreas têm +2 Restos.
  • Pequenas Passivas Expedition: Áreas têm +3% de chance de conterem um Encontro Expedition.

Mudanças em Passivas do Atlas existentes:
  • As Passivas do Atlas Veias Ricas e Sentinelas anteriores foram combinadas, agora chamada de Tesouros Guardados. Ela concede: Veias e Baús de Sulfito Voltáxico nas Áreas têm 10% de chance de conterem Sulfito dobrado. Veias e Baús de Sulfito nas Áreas são guardadas por Monstros guarda-Sulfito.
  • Epidemiologia não mais concede "Mapas Arruinados encontrados nas Áreas são Ungidos". Ela agora concede "Baús Blight nas Áreas têm 100% mais chance de conterem Mapas Arruinados" (sem mudanças), e "Vias dos Encontros Blight nas Áreas têm 35% de chance de conterem um Baú de Recompensa adicional" (anteriormente encontrado em Micélio em Massa).
  • Fenda Rápida agora também concede "Fendas nas Áreas têm Densidade de monstros aumentada em 30%)".
  • Dilatação Temporal agora concede "Incursões nas Áreas têm 33% de chance de todos os Monstros serem ao menos Mágicos", ao invés de "Monstros Incursion nas Áreas são ao menos Mágicos".
  • As seguintes Passivas do Atlas no Reino Desconhecido foram modificadas:
  • Aliados Próximos: Ganhe uma Missão do Atlas adicional de cada Mestre por dia. Áreas têm +7% de chance de concederem uma Missão do Atlas ao serem Completadas (antes +10% de chance de conceder uma Missão do Atlas).
  • Mestre do Atlas: Não mais tem "Missões da Zana nas Áreas concede Favor aumentado em 100%", já que o sistema de Favores foi removido completamente.
  • Chance de Missões do Atlas: Anteriormente chamada de "Favor dos Mestres". Agora concede "+3% de chance de conceder uma Missão do Atlas ao serem Completados", ao invés de "Missões nas Áreas concedem Favor aumentado em 30%".

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Mudanças Delve

Problema:
O estado atual da Delve faz com que os jogadores tenham que gastar uma grande quantidade de tempo jogando por um conteúdo relativamente fácil para alcançar o conteúdo que é mais desafiador e recompensador. A Delve não recompensa suficientemente este investimento de tempo.

Solução:
Tornar a Delve difícil e escalonar as recompensas mais rapidamente com a Profundidade. Conceder aos jogadores de nível alto acesso imediato ao conteúdo mais difícil da Delve. Fazer uma variedade de mudanças nas recompensas, dificuldade e mecânicas de monstros do conteúdo Delve para a tornar mais desafiadora e recompensadora.

Especificidades:
Spoiler
  • A dificuldade dos encontros Delve agora é escalonada muito mais rápido. A dificuldade dos encontros na profundidade 500 agora é equivalente à dificuldade dos encontros na profundidade 1,000 anterior. Os encontros da profundidade 1,500 agora são mais ou menos equivalentes à dificuldade dos encontros na profundidade 6,000 anterior.
  • A disponibilidade de recompensas na Delve também é escalonada muito mais rápido, com a intenção de que progredir na Mina de Azurita seja mais recompensador do que as profundidades equivalentes anteriores eram. Por exemplo, a profundidade 500 agora é mais recompensadora do que a profundidade 1,000 era anteriormente.
  • Como resultado destas mudanças, a Mina de Azurita foi reiniciada nas Ligas Permanentes. Niko perfurou com máquinas de mineração até o encontro de nível mais profundo da Delve completado anteriormente nestas ligas para continuar de onde você parou. Esta mudança não afeta o Sulfito ou Azurita acumulados, ou aprimoramentos que você tenha adquirido no gerador Voltaxico.
  • A profundidade Delve e profundidade solo adquiridas anteriormente foram deletadas dos ranques das ligas permanentes. Para entrar novamente no rank, basta continuar jogando na Delve de qualquer nível que conseguir dar conta.
  • Biomas de Cidades na Mina de Azurita agora são mais comuns e podem aparecer em profundidades iniciais, mas são menores em média.
  • Biomas de Cidades não podem mais aparecer sem nódulos Delve.
  • Nós também introduzimos novos modificadores de Biomas Delve, e permitimos que os modificadores de Biomas Delve apareçam abaixo da profundidade 6,000.
  • O Nível da Área da Mina de Azurita agora é escalonado levemente mais rápido, atingindo o Nível de Área 83 na profundidade 145 (antes era na profundidade 171).
  • O mecanismo de perfuração do Niko agora pode perfurar ainda mais fundo na Mina de Azurita, até a profundidade 101 para um Personagem de Nível 90.
  • Encontros Delve agora contém menos baús, porém cada um deles agora terá uma chance maior de derrubar recompensas interessantes.
  • Fósseis e Ressonadores agora são encontrados de forma mais comum dentro da Delve, e menos em outras fontes fora dela.
  • Aumentada a capacidade base de Sulfito para 1,200 (antes 600), sendo escalonada para 6,400 de Capacidade após seis aprimoramentos (sem mudanças).
  • Ressonadores Alquímicos não podem mais ser adquiridos do Niko, e não podem mais ser obtidos nos baús ou quaisquer outras fontes. Os Ressonadores Alquímicos existentes ainda funcionarão normalmente.
  • Fósseis Manchados de Sangue agora corrompem um Item, concedendo a ele um Modificador Implícito Corrompido (antes concedia um Modificador Vaal).
  • Fósseis Encantados foram renomeados para Fósseis Hábeis, que agora concedem mais Modificadores Críticos e nenhum Modificador de Atributo (antes concedia um Encantamento do Labirinto).
  • Fósseis Incrustados foram renomeados para Fósseis Fundamentais, que agora concedem mais Modificadores de Atributos e nenhum Modificador Crítico (antes concedia mais Encaixes, com a possibilidade de um Encaixe Branco).
  • Fósseis Emaranhados agora fazem com que um tipo de Modificador aleatório seja muito mais provável e impede que outro tipo de modificador aleatório (antes concedia qualquer modificador de Fóssil). Os efeitos são revelados completamente uma vez que um Ressonador esteja completamente preenchido.

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Mudanças no Labirinto

Problema:
Encontrar todas as seis Provações de Ascensão por muitas vezes precisava de uma grande quantidade de mapas. Assumindo que os jogadores estivessem jogando sozinhos, em média seriam necessários 150 mapas para encontrá-las, mas poderia ser muito mais se os jogadores fossem azarados. Neste momento, os jogadores em vários casos já teriam passado dos níveis para o conteúdo e já haviam começado a encontrar conteúdos mais difíceis do fim do jogo onde as habilidades Ascendentes extras já se faziam necessárias. Este problema seria ainda mais exacerbado pela redução no tamanho do Atlas que aconteceu na expansão Scourge.

Recentemente nós adicionamos uma forma de abrir uma Provação de Ascensão aleatória no Dispositivo de Mapas ao consumir uma Oferenda à Deusa. Apesar disso ter facilitado encontrar as provações, na maioria dos casos parecia que ela exigia o sacrifício de algo de valor. Você poderia ter usado a oferenda para fazer um Labirinto Eterno e encontrar mais oportunidades de Encantamentos e baús de recompensas do Labirinto.

Solução:
Na Path of Exile: Scourge você não precisará mais completar todas as Provações de Ascensão encontradas em mapas para acessar o Labirinto Eterno. Você só precisará ir até o Labirinto, pagando uma Oferenda à Deusa.

Especificidades:
Spoiler
  • O acesso ao Labirinto Eterno não mais exige que você complete as Provações de Ascensão encontradas em Mapas, apenas que você complete os Labirintos anteriores. Ele ainda custará uma Oferenda à Deusa para ser acessado.
  • O Labirinto Eterno agora exige que o personagem esteja ao menos no nível 68 para ser acessado (antes 60).
  • As Provações de Ascensão não podem mais aparecer em Mapas Brancos, e a habilidade de consumir uma Oferenda à Deusa no Dispositivo de Mapas para abrir portais para uma Provação aleatória foi removida.
Na Path of Exile: Scourge nós vamos fazer várias mudanças para melhorar como os personagens mitigam afecções, usam frascos e melhoram suas defesas. Também vamos lidar com o extremo poder das Auras e Maldições em grupos, enquanto concedemos a força destas mecânicas para builds com um investimento menor. Por fim, vamos mudar a Sobrecarga Elemental e Equilíbrio Elemental e vamos bufar bastante o dano elemental degenerativo para ser menos dependente delas.

Agrupados abaixo estão os tópicos com problemas identificados e as soluções que pretendemos aplicar. Abaixo de cada solução está uma tag spoiler com as especificidades do que estamos mudando, incluindo as notas do patch. Por favor note que como ainda temos um pouco mais de uma semana até o lançamento, qualquer coisa escrita aqui está sujeita a mudanças baseado em mais testes e no seu feedback.

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Mitigação de Afecções

Problema:
Na 3.15 nós mudamos como os frascos previnem as afecções e maldições em você, mas não demos muitas alternativas razoáveis para a mitigação de afecções.

Solução:
Introduzir uma quantidade maior de opções e melhorar as opções existentes para personagens lidarem com Afecções. Os personagens deverão conseguir escolher entre habilidades com reserva que mitigam afecções, removem efeitos de forma reativa com frascos de mana ou vida, ganham imunidade por um preço através de frascos utilitários ou usar modificadores melhorados em itens e na árvore passiva para mitigar afecções e maldições.

Especificidades:
Spoiler
Certas habilidades agora mitigate Afecções:
  • Pureza dos Elementos: Aura agora concede "Você e Aliados próximos são Imunes a Afecções Elementais", e "Você e Aliados próximos ganham +20-34% de todas as Resistências Elementais" (antes era 12-27%). Agora possui uma reserva de 50% (antes 35%).
  • Pureza dos Elementos Anômala não mais concede "Você e Aliados próximos têm +0-2% de chance de evitarem Afecções Elementais. Ao invés, agora concede "Efeito da Aura aumentado em 0-10%".
  • O Encantamento do Labirinto Eterno para a Reserva da Pureza de Elementos foi modificado para combinar com os valores de reserva de outras auras com 50%.
  • Pele de Aço: Agora concede "Buff concede Imunidade a Sangramento".
  • Escudo Tempestuoso: Agora é um efeito com reserva e concede Imunidade a Eletrização, como mencionado abaixo.
Frascos utilitários agora possuem modificadores que concedem Imunidade a Afecções durante o Efeito de Frascos mas reduzem a duração do Frasco. Isso substitui os modificadores que dão uma imunidade a afecções específicas se usado enquanto a afecção estiver ativa.

Por Exemplo:
  • Imunidade a Sangramento e Sangue Corrompido durante o Efeito do Frasco | 35-39% menos Duração.
Novos tiers dos modificadores que dão imunidade a afecções se usados enquanto uma afecção estiver ativa foram adicionados aos frascos de vida e mana, dando até 17 segundos de imunidade no tier mais alto.

O Solo Sagrado de aliados agora concede 50% de redução do efeito de maldições em você enquanto em cima dele.

Um rebalanceamento de grupos de passivas que concede proteção contra afecções, assim como novas passivas por toda a árvore.
  • Entre o Templário e a Bruxa, Asilo agora concede Resistência a Caos, assim como te protege contra maldições ao invés de aumentar o efeito do Solo Sagrado.
  • Entre a Bruxa e o Sombra existe um novo grupo de proteção contra envenenamento, sangramento e atordoamento.
  • Novas fontes de proteção contra atordoamentos, maldições, golpes críticos e afecções, assim como mais mecânicas especializadas como Sangue Corrompido, Mutilação, Retardamento e Empalamento.
Nova Passiva Chave adicionada ao centro da árvore que faz com que a inteligência não conceda nenhum bônus inerente ao Escudo de Energia, ao invés disso, reduz a duração de afecções elementais em você.

Vários Poderes do Panteão foram atualizados para melhor mitigar as Afecções. Alguns modificadores do Panteão foram atualizados para serem uma escolha melhor do que outras.
  • Alma do Rei da Salmoura: A alma do rei da salmoura aprimorada agora concede "Não pode ser Congelado", ao invés de "Você não pode ser congelado se foi congelado recentemente".
  • Alma de Arakaali: Não mais concede 10% de chance de Evitar Dano de Raio dos Acertos. Agora concede 10% de redução de dano degenerativo (antes 5%). O aprimoramento da alma de arakaali não mais concede 30% de redução do efeito da eletrização em você, ou 30% de redução da duração da eletrização. Ao invés, agora concede "Debuffs em você expiram 20% mais rápido". O aprimoramento da alma de arakaali agora concede +40% de Resistência a Caos contra Dano Degenerativo (antes 25%) e 20% de aumento da Recuperacão de Vida e Escudo de Energia se você parou de sofrer Dano Degenerativo Recentemente (antes 50%).
  • Alma de Abberath: Não mais concede 5% de redução do Dano de Fogo sofrido enquanto se move, ou "Não afetado por Solo Incendiado". Agora concede 60% menos duração do incêndio em você. O aprimoramento da alma de abberath não mais concede 50% de redução da duração de incêndios em você, agora concede "Não afetado por Solo Incendiário", assim como 10% de aumento da Velocidade de Movimento enquanto em solo incendiário.
  • Alma de Shakari: Alma de Shakari e seu poder de aprimoramento foram trocados. O panteão da alma de shakari agora concede 50% menos duração de venenos em você e "Você não pode ser Envenenado enquanto tiver ao menos 3 venenos em você" (antes 5 venenos). O aprimoramento da alma de shakari agora concede 5% de redução do Dano de Caos sofrido, e 25% de redução do Dano de Caos Degenerativo enquanto em solo cáustico.
  • Alma de Ralakesh: Não mais concede 25% de chance de evitar Sangramento. Ao invés, agora concede "Se mover com sangramento não causa dano extra".
  • Alma de Yugul: Não mais concede 50% de chance de Refletir os Resfriamentos e Congelamentos aos Inimigos. Ao invés, agora concede 50% de chance de Refletir Feitiços e "Você e seus Lacaios sofrem Dano Refletido reduzido em 50%" (antes 25%). O aprimoramento da alma de Yugul agora concede 30% de redução do Efeito de Maldições em Você (antes 20%).
  • Alma de Garukhan: não mais concede +5% de chance de Evadir Acertos de Ataques se você sofreu um Golpe Selvagem Recentemente. Ao invés, agora concede 60% de redução do Efeito de Eletrizações em Você.
  • Alma de Tukohama: Agora concede "Enquanto parado, ganhe 3% de Redução de Dano Físico adicional por segundo, máximo de 9% (antes 2%, máximo de 8%). O aprimoramento da alma de Tukohama não mais concede "Enquanto parado, ganha 0.5% de Regeneração de Vida por segundo a cada segundo, máximo de 2%". Ao invés agora concede "Regenera 2% de Vida por segundo enquanto parado".

Modificadores Criados foram atualizados:
  • O modificador Oculto em Peitorais que concedia 25-30% de chance de Evitar Afecções Elementais e ser Atordoado agora concede 30-35% de chance. A versão da mesa de criação deste modificador foi atualizada de acordo.
  • A opção da mesa de criação "Chance de Evitar Afecções Elementais" agora concede 21-25% de chance (antes 16-18%).
  • A opção da mesa de criação "Efeito do Resfriamento e Eletrização Reduzidos em Você" agora concede 30-40% de chance (antes 21-25%).

Os seguintes modificadores foram adicionados à mesa de criação:
  • Escudos - Não sofre dano extra de sangramento enquanto se move.
  • Cinto - +36/43% de Resistência a Dano de Caos Degenerativo
  • Botas - 50/60% de chance de Evitar Sangramento
  • Anéis - 50/60% de redução da Duração de Incêndios em você
  • Anéis - 50/60% de redução da Duração de Resfriamentos em você
  • Anéis - 50/60% de redução da Duração de Eletrizações em você
  • Anéis - 20/25% de redução do Efeito de Maldições em você
  • Elmo - 15/20% de redução do Efeito de Congelamentos em você
  • Opções de "Ignorar" da mesa de criação agora são chamados de "Mitigação de Afecções, Atordoamentos e Maldições”.

Atualizados os locais de destravamento de opções da mesa de criação:
  • As opções de Rank 2 de "Atributos" da mesa de criação agora são destravadas na Floresta Ocidental no Ato 6, antes elas eram destravadas na Ascensão do Ato 4..
  • As opções de Rank 3 de "Atributos" da mesa de criação agora são destravadas nos Mapas, antes elas eram destravadas na Floresta Ocidental no Ato 6.
  • As opções de Rank 3 de "Afecções" da mesa de criação agora são destravadas na Ascensão, antes elas eram destravadas nos Mapas.
  • A nova opção da mesa de criação de Cintos será destravada com outras opções de redução de Dano Degenerativo. Esse destravamento era feito no Templo Incursion mas agora será encontrado nos Mapas. As novas opções de criação restantes serão destravadas juntamente com as opções de criação de Mitigação de Afecções, Atordoamento e Maldição na Ascensão do Ato 4. O nível do modificador dos modificadores existentes na categoria de Mitigação de Afecções, Atordoamento e Maldição foi reduzido (para que a exigência de nível do item seja apropriada caso você utilize esta criação durante a campanha).

Certos modificadores Raros foram atualizados, e alguns novos foram adicionados.

Escudos:
  • A Chance de Evitar todas as Afecções de Status Elementais agora pode ser rolada como Sufixo nos Escudos (antes somente Escudos de Destreza).
  • O modificador Chance de Evitar todas as Afecções de Status Elementais de tier 1 agora pode conceder até 35% de chance (antes 23%). Modificadores de tier baixo foram ajustados de acordo.

Itens Influenciados
  • Os modificadores Chance de Evitar Incêndio/Congelamento/Eletrização nas Botas do Cruzado e Aljavas agora são escalonados até 60% de chance (antes 45%), e os modificadores de menor tier foram removidos. Modificadores Elevados foram ajustados de acordo.
  • Os modificadores de chance de Evitar Envenenamento e Sangramento nas Botas do Caçador agora são escalonados até 50% de chance (antes 35%), e os modificadores de tier menor foram removidos. Modificadores elevados foram ajustados de acordo.
  • Os modificadores de chance de Evitar Todas as Afecções de Status Elementais em Botas do Criador agora são escalonados até 35% de chance (antes 25%) e os modificadores de menor tier foram removidos. Modificadores elevados foram ajustados de acordo.
  • Os modificadores de chance de Evitar Atordoamentos nas Botas, Luvas e Aljavas da Redentora agora são escalonados até 35% de chance (antes 30%), e os modificadores de menor tier foram removidos. Modificadores elevados foram ajustados de acordo.
  • Os modificadores de redução da duração de Incêndios/Congelamentos e os de redução do Efeito da Eletrização nos Elmos do Cruzado agora são escalonados até 60% de redução (antes 45%) e os modificadores de menor tier foram removidos. Modificadores elevados foram ajustados de acordo.
  • Os modificadores de redução do Efeito de Maldições nos Anéis do Criador agora são escalonados até 40% de redução (antes 35%) e os modificadores de menor tier foram removidos.
  • O modificador "Se Mover enquanto Sangrando não faz com que você sofra Dano extra" não pode mais ser rolado em escudos do Caçador.

Melhorados os valores dos status "Evitar" em Essências:
  • O modificador Chance de Evitar Eletrizações/Congelamentos/Incêndios em Cintos, Elmos e Botas de Essências do Tormento/Sofrimento/Angústia é escalonado até 60% de chance (antes 44%). Modificadores de menor tier foram ajustados de acordo.

Novos Modificadores de Essências:
  • Essências da Repugnância agora concede chance de Evitar Afecções Elementais para Botas (antes era chance de Esquivar do Acerto de Ataques).
  • Essências do Desprezo agora concede Limiar de Atordoamento aumentado para Peitorais (antes era chance de Esquivar de Acertos Mágicos), e Chance de Evitar ser Atordoado para Botas, Luvas e Elmos (antes era apenas Luvas e Elmos).

Melhorados os modificadores Sufixo de "Evitar" em Joias Abissais:
  • Os modificadores Sufixos que concediam uma chance de Evitar Incêndio/Congelamento/Resfriamento/Eletrização/Sangramento/Atordoamento agora são escalonados até 30% de chance (antes 20%).

Adicionados dois novos modificadores às Joias Normais:
  • 15% de redução do Efeito de Resfriamento e Eletrização em Você
  • 10% de redução do Efeito de Maldições em Você

Joias Atemporais
  • A habilidade passiva notável Restrição Brutal que concedia uma chance de Evitar Atordoamentos agora concede 20% de chance (antes 10%).
  • A transformação da habilidade passiva notável Inveja Elegante que concedia uma chance de Evitar ser Resfriado e chance de Evitar ser Eletrizado agora concede 80% de chance (antes 50%).

Joias Ramificadoras:
  • A habilidade passiva notável Forma Elegante de Joias Ramificadoras agora concede 20% de chance de Evitar Afecções Elementais (antes 15%).

Corrompimento de Joias:
  • Um modificador Implícito com 20-25% de chance de Evitar Incêndios/Resfriamentos/Congelamentos/Eletrizações/Envenenamentos/Sangramentos/Atordoamentos agora é um resultado possível ao corromper todas as joias.

Implícitos Sintetizados:
  • Modificadores Implícitos Sintetizados em Joias que concedem uma chance de Evitar Incêndios/Resfriamentos/Congelamentos/Eletrizações/Envenenamentos/Sangramentos/Atordoamentos agora concedem 8-10% de chance (antes 3-5%).

Implícitos Harvest:
  • Modificadores que concedem uma chance de Evitar Afecções ou reduzem o Efeito de Afecções agora têm 15% de valor (antes 10%).

Corrompimentos de Anéis:
  • Agora é possível obter um modificador Implícito Não pode ser Envenenado/Incendiado/Infligido com Sangramento mais cedo no jogo ao corromper um Anel, esse resultado agora possui uma chance maior de sucesso.

Alguns Únicos foram atualizados:
  • O Amuleto Lágrima da Pureza não mais concede 5% de chance de Evitar Afecções Elementais. Ao invés disso, ele agora concede +5% de Todas as Resistências Elementais (já que Pureza dos Elementos agora concede Imunidade a Afecções Elementais, o modificador teria um uso muito baixo). Isso afetará todas as versões existentes do item.
  • A Joia Longevidade do Conquistador agora concede 10% de chance de Evitar Afecções Elementais (antes 3%). Versões existentes do item podem ser atualizadas para os novos valores com um Orbe Divino.
  • O Escudo Teatro Fantasmagórico agora concede "Sangramento Não pode ser Infligido em Você" (antes possuía 30-50% de chance de Evitar Sangramento). Versões existentes do item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
  • O Anel Kikazaru agora concede 60% de redução do Efeito de Maldições em Você (antes 40%). Versões existentes do item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.

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Frascos

Problema:
Vários modificadores de frascos concedem buffs durante o Efeito dos Frascos, o que não combina bem para a natureza reativa dos frascos de Mana/Vida.

Solução:
Novos modificadores impactantes foram adicionados aos frascos de Vida e Mana, porém são breves, e possuem uma Duração ao invés de serem aplicados durante o Efeito do Frasco.

Especificidades:
Spoiler
Vários modificadores de Efeito de Frascos foram removidos dos frascos de Vida e Mana, e os seguintes modificadores foram adicionados:
  • Desacelera Inimigos Próximos com 40% de redução da Velocidade de Movimento por 4 segundos se usado enquanto não estiver em Mana Cheia (Apenas Frascos de Mana)
  • Desacelera Inimigos Próximos com 40% de redução da Velocidade de Movimento por 4 segundos se usado enquanto não estiver em Vida Cheia (Apenas Frascos de Vida)
  • Concede Imunidade a Desaceleração por 17 segundos se usado enquanto Desacelerado | Concede imunidade a Mutilação por 17 segundos se usado enquanto Mutilado
  • Recupera 40% adicional da Recuperação de Vida durante 10 segundo se usado enquanto não estiver em Vida Cheia (Apenas Frascos de Vida)

Problema:
Frascos Utilitários geralmente são usados de forma proativa, mas os modificadores de proteção contra afecções introduzidos na 3.15.0 funcionam reagindo às Afecções em você.

Solução:
Substituir o Modificador de Remoção da Afecção em frascos utilitários por outros que concedem Imunidade a Afecções, mas reduzindo a duração do frasco. Note que a duração base em frascos utilitários foi aumentada para compensar (veja abaixo).

Especificidades:
Spoiler
Adicionados novos modificadores aos frascos utilitários para mitigar afecções, mais tiers também foram adicionados aos modificadores existentes que agora só são encontrados em frascos de vida e mana, como mencionado acima. Também adicionamos estes Modificadores de Imunidade a Afecções aos Frascos Utilitários como opções de Criação com Bestas.
  • Imunidade a Sangramento e Sangue Corrompido durante o Efeito do Frasco | 35-39% menos Duração no maior tier
  • Imunidade a Envenenamento durante o Efeito do Frasco | 35-39% menos Duração no maior tier
  • Imunidade a Eletrização durante o Efeito do Frasco | 35-39%menos Duração no maior tier
  • Imunidade a Incêndio durante o Efeito do Frasco | Remove Incêndios ao ser utilizado | 35-39% menos Duração no maior tier
  • Imunidade a Congelamento e Resfriamento durante o Efeito do Frasco | 35-39% menos Duração no maior tier

Problema:
Frascos Utilitários são sustentáveis se o personagem tiver dando e velocidade de limpeza suficientes, porém não existem formas fáceis de sustentá-los para personagens menos poderosos.

Solução:
Adicionar novos modificadores aos frascos e melhorar os existentes em frascos que afetam sua duração ou ganho de cargas. Adicionar algumas habilidades passivas para ajudar a sustentar os frascos. Estender sua duração base para reduzir a frequência com a qual eles precisam ser usados.

Especificidades:
Spoiler
Novos modificadores que ajudam a estender o período ativo dos frascos:
  • 66% de aumento da Recuperação de Cargas | 25% de redução de Efeito

Estendendo a Duração dos Frascos Utilitários:
  • Frascos de Mercúrio, Diamante, Granito, Jade, Quartzo e Prata agora duram 6 segundos (antes 4).
  • Frascos de Rubi, Safira, Topázio, Água-marinha, Enxofre, Basalto, Estibina e Coríndon agora duram 8 segundos (antes 5).
  • Frascos Dourados e de Ferro agora duram 5 segundos (antes 3).
  • Frascos de Bismuto agora duram 8.5 segundos (antes 5.5).
  • Frascos de Ametista agora duram 6.5 segundos (antes 4.5).

Frascos únicos foram revisados como resultados destas mudanças:
  • O Sol Morimbundo agora têm 40-60% menos Duração (antes 40-60% de redução da duração).
  • O Elixir Coruscante agora tem 25% de aumento da Duração (antes 100%).
  • A Fé Engarrafada agora tem 15-30% de redução da Duração (antes 20-40% de aumento).

Adicionados e melhorados os investimentos em Frascos na área de Destreza da Árvore Passiva.

Problema:
Mesmo depois de reduzir o poder de vários frascos únicos na 3.15.0, eles ainda ficaram melhores do que a maioria dos frascos utilitários mágicos. Junto a isso, o nível de item dos frascos não importava depois de um certo ponto.

Solução:
Adicionar vários tiers à maioria dos modificadores de Frascos. Em níveis mais altos, os Frascos agora têm efeitos muito mais poderosos disponíveis. Os modificadores de frascos que aumentam a Armadura ou Evasão agora são mais fracos em seus primeiros tiers já que as mudanças na Armadura e Evasão listadas abaixo os tornam mais poderosos. Estas mudanças permitem que nós restauremos um pouco do poder que foi removido dos frascos na 3.15 sem afetar tanto o início/meio do jogo.

Especificidades:
Spoiler
Aqui estão alguns exemplos dos modificadores de maior tier disponíveis:
  • 60-65% de Redução do Efeito do Resfriamento em você durante o efeito do Frasco | 60-65% de Redução da Duração dos Congelamentos em você durante o Efeito do Frasco (Nível 80)
  • 60-65% de Redução do Efeito de Eletrizações em você Durante o efeito do Frasco (Nível 82)
  • 60-65% de Redução do Efeito de Maldições em você Durante o efeito do Frasco (Nível 84)
  • Imunidade a Sangramento e Sangue Corrompido Durante o efeito do Frasco | 35-39% menos Duração (Nível 76)
  • Imunidade a Envenenamento Durante o efeito do Frasco | 35-39% menos Duração (Nível 76)
  • Imunidade a Eletrização Durante o efeito do Frasco | 35-39% menos Duração (Nível 74)
  • Imunidade a Incêndio Durante o efeito do Frasco | Remove Incêndios ao ser usado | 35-39% menos Duração (Nível 74)
  • Imunidade a Congelamento e Resfriamento Durante o efeito do Frasco | 35-39%menos Duração (Nível 72)
  • 12-14% de aumento da Velocidade de Movimento Durante o efeito do Frasco (Nível 85)
  • 56-60% de aumento da Armadura Durante o efeito do Frasco (Nível 84)
  • 56-60%% de aumento da Evasão Durante o efeito do Frasco (Nível 84)
  • 37-40% adicional de Resistências Elementais Durante o efeito do Frasco (Nível 81)
  • 0.8% do Dano de Ataques Drenado como Vida Durante o efeito do Frasco (Nível 80)
  • 0.8% do Dano Mágico Drenado como Escudo de Energia Durante o efeito do Frasco (Nível 80)
  • 50-55% de aumento da Chance de Golpe Crítico Durante o efeito do Frasco (Nível 82)
  • 31-34% de chance de Congelar, Eletrizar e Incendiar Durante o efeito do Frasco (Nível 72)
  • 40-45% de Chance de evitar ser Atordoado Durante o efeito do Frasco (Nível 80)
  • 15-17% de aumento da Velocidade de Ataque Durante o efeito do Frasco (Nível 82)
  • 15-17% de aumento da Velocidade de Conjuração Durante o efeito do Frasco (Nível 82)
  • 51-55% de chance de Evitar ser Resfriado Durante o efeito do Frasco | 51-55% de chance de Evitar ser Congelado Durante o efeito do Frasco (Nível 80)
  • 51-55% de chance de Evitar ser Eletrizado Durante o efeito do Frasco (Nível 82)
  • 51-55% de chance de Evitar ser Incendiado Durante o efeito do Frasco (Nível 82)
  • 75-80% de aumento da Recuperação de Bloqueio e Atordoamentos Durante o efeito do Frasco (Nível 73)
  • +32-35 ao Máximo de Cargas (Nível 82)
  • Ganha 7 Cargas ao ser Acertado por um Inimigo (Nível 80)
  • 26-28% de redução das Cargas utilizadas (Nível 82)
  • 46-50% de aumento da Recuperação de Cargas (Nível 83)
  • 31-35% de chance de ganhar uma Carga de Frasco ao causar um Golpe Critico (Nível 80)
  • 30-33% de redução da Duração | 25% de aumento do efeito (Nível 80)
  • 36-40% de aumento da Duração (Nível 84)
  • 61-66% de aumento da Recuperação de Cargas | 25% de Redução do Efeito (Nível 84)
  • Recuperação Instantânea quando em Vida Baixa | 11-14% de redução da Quantidade Recuperada (Nível 81)
  • 50% da Recuperação é aplicada Instantaneamente | 36-39% de redução da Quantidade Recuperada | 135% de aumento da taxa de Recuperação (Nível 79)
  • 65-70% de aumento da Quantidade Recuperada | 33% de redução da taxa de Recuperação (Nível 81)
  • 125-130% de aumento da Recuperação quando em Vida Baixa (Nível 82)
  • 56-60% de aumento da Vida Recuperada | Remove 10% da Vida Recuperada da Mana quando usado (Nível 81)
  • 56-60% de aumento da Mana Recuperada | Remove 15% da Mana Recuperada da Vida quando usado (Nível 81)
  • Recuperação Instantânea | 66% de redução da Quantidade Recuperada (Nível 7)
  • 45-50% de aumento da Quantidade Recuperada | 25% de aumento das Cargas utilizadas (Nível 82)
  • Concede Imunidade a Incêndio por +15-17 segundos se usado enquanto Incendiado (Nível 78)
  • Concede Imunidade a Eletrização por +15-17 segundos se usado enquanto Eletrizado (Nível 78)
  • Concede Imunidade a Envenenamento por +15-17 segundos se usado enquanto Envenenado (Nível 82)
  • Concede Imunidade a Sangramento por +15-17 segundos se usado enquanto Sangrando (Nível 80)
  • Concede Imunidade a Resfriamento por +15-17 segundos se usado enquanto Resfriado | Concede Imunidade a Congelamento por +15-17 segundos se usado enquanto Congelado (Nível 76)
  • Remove uma maldição ao ser usado (Nível 8)
  • Desacelera Inimigos próximos com 35-40% de redução da Velocidade de Movimento por 4 segundos se usado enquanto não estiver em Mana Cheia (Nível 82)
  • Desacelera Inimigos próximos com 35-40% de redução da Velocidade de Movimento por 4 segundos se usado enquanto não estiver em Vida Cheia (Nível 82)
  • Concede Imunidade a Mutilação por +15-17 segundos se usado enquanto Mutilado | Concede Imunidade a Desaceleração por +15-17 segundos se usado enquanto Desacelerado (Nível 82)
  • Concede 75-80% da Vida Recuperada aos Lacaios (Nível 82)
  • 26-29% de redução do Custo de Mana das Habilidades Durante o efeito do Frasco (Nível 80)
  • 35-40% da recuperação aplicada como efeito de recuperação extra por 10 segundos (Nível 81)

O Frasco Único Urna Come-Cinzas foi modificado como resultado das mudanças acima. "Dano Refletido sofrido reduzido em 60-80% durante o Efeito do Frasco" agora é um modificador possível ao Revelar este Frasco, que substituiu o modificador de Aumento da Chance de Crítico durante o Efeito do Frasco que era possível anteriormente. A versão forjada deste novo modificador tem os valores de 45-55% e substituiu a opção de criação Chance de Golpe Crítico durante o Efeito do Frasco.

Problema:
Efeitos incandescentes em frascos não são impactantes o suficiente, e não estão trazendo os frascos de volta ao poder que a ativação não permanente deveria conceder.

Solução:
Bufar alguns efeitos do Orbe Incandescente, mais notavelmente o de aumento dos modificadores de frascos.

Especificidades:
Spoiler
  • 80-100% de aumento da Duração (antes 70-90%).
  • +40-60 ao Máximo de Cargas (antes +30-40).
  • 25-35% de redução das Cargas usadas (antes 20-30%).
  • 60-80% de aumento da Recuperação de Cargas (antes 50-60%).
  • 50-70% de aumento do Efeito(antes 40-50%).
(Modificadores existentes não serão afetados.)

Problema:
Cintos possuem o espaço de item planejados para melhorar os frascos, mas sua lista de modificadores possui uma quantidade limitada de modificadores que realmente afetam os frascos.

Solução:
Adicionar mais tiers de modificadores de frascos em cintos, e mover os modificadores de efeito de frascos para fora da lista de modificadores influenciados para Cintos.

Especificidades:
Spoiler
Adicionados mais tiers aos modificadores de cintos que afetam frascos, resultando em buffs à maioria dos modificadores, a maioria serão modificadores de recuperação de Vida e Mana. Aqui vão alguns exemplos dos valores de alguns tiers de modificadores:
  • 40% de aumento da taxa de Recuperação de Vida dos Frascos
  • 40% de aumento da taxa de Recuperação de Mana dos Frascos
  • 40% de aumento das Cargas de Frascos recebidas
  • 33% de aumento da Duração do Efeito de Frascos
  • Frascos aplicados a você têm 12% de aumento do Efeito

Problema:
Frascos de Vida de recuperação instantânea são de longe a ferramenta mais confiável para a sobrevivência, já que o total de recuperação de vida de um Frasco é razoável mas espalhado em um longo período de tempo.

Solução:
Manter a mesma quantidade total de Vida Recuperada de todos os Frascos de Vida, mas reduzir pela metade a quantidade de tempo para isso acontecer, o que dobra sua cura por segundo. Esta é uma grande melhoria a como a efetividade de Frascos de Vida não instantâneos funcionam ao te manter vivo em situações difíceis.

Especificidades:
Spoiler
O Frasco Único Sangue dos Karui foi revisado e como resultado destas mudanças ele agora tem 35-50% de redução da taxa de recuperação (antes 5-20% de aumento).

Problema:
Não existem ferramentas acessíveis para o jogador modificar seu método de ganho de cargas se ganhar cargas ao matar não combinar com seu estilo de jogo mais lento.

Solução:
As Joias Únicas de "Sobrevivência" disponíveis da missão "Pelo Solo Sagrado" foram reformuladas para permitir que você ganhe cargas de outras formas, enquanto reduzimos as cargas recebidas das mortes.

Especificidades:
Spoiler
Agora existe um limite de 1 Joia de Sobrevivência.
  • Instinto de Sobrevivência: Agora tem "50% de chance dos Frascos usados por você não consumir Cargas" e "70% menos Cargas de Frascos recebidas das Mortes". Ela não mais concede +20 de Destreza, ou +6% de Todas as Resistências Elementais. Itens existentes podem ser atualizados usando um Orbe Divino.
  • Habilidades de Sobrevivência: Agora tem "Frascos ganham 2 Cargas quando você acertar um Inimigo não Único, não mais que uma vez por segundo" e "80% menos Cargas recebidas de Mortes". Ela não mais concede +50 de Armadura, ou Dano Físico Global aumentado em 10%. Itens existentes podem ser atualizados usando um Orbe Divino.
  • Segredos da Sobrevivência: Agora tem "Frascos ganham 2 Cargas a cada 3 segundos enquanto estiverem inativos" e "50% menos Duração do Efeito de Frascos". Ela não mais concede Dano Elemental aumentado em 10% ou "Regenera 3 de Mana por seguundo". Itens existentes podem ser atualizados usando um Orbe Divino.

Problema:
Caçadoras não possuem uma forma de Recuperação de Vida na qual se destaquem, enquanto quase todos os outros personagens possuem um método assinatura especial de recuperação.

Solução:
Adicionar novas passivas e melhorar as existentes, especializando-as em recuperação de cargas para frascos de mana e vida, assim como recuperação de vida dos Frascos na sessão da Caçadora da árvore passiva.

Especificidades:
Spoiler
  • Adicionada uma Regeneração de Vida se você utilizou um Frasco de Vida nos últimos 10 segundos e Mana Recebida ao Acertar com Ataques se você usou um Frasco de Mana nos últimos 10 segundos à área inicial da Caçadora.
  • Adicionadas novas habilidades passivas à sessão da Caçadora da árvore passiva que aumenta a geração de cargas de Frascos de Vida e Mana, incluindo o ganho de uma Carga de Frasco de Vida ao Acertar Inimigos, com um curto tempo de recarga. Adicionadas novas fontes de ganho de cargas de frascos de vida e mana a cada 3 segundos e ganho de cargas de Frascos de Vida ao Suprimir Dano Mágico.

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Defesas Principais e Recuperação dos Personagens

Teremos um grande balanceamento para melhorar as defesas e recuperação de todos os personagens. O objetivo aqui é conceder mais poder às defesas principais (Armadura, Evasão e Escudo de Energia) para torná-las a melhor forma de mitigar o tipo de dano de cada especialidade, enquanto tiramos um pouco deste poder de mecânicas usadas somente uma vez que concedem uma defesa significativa por um custo baixo. Apesar de algumas mecânicas individuais terem sido nerfadas, de modo geral isso será um grande buff às defesas.

Anteriormente, haviam alguns personagens bem 'tanky', porém eles foram jogados para trás de um nicho de gargalo de mecânicas e únicos que não eram acessíveis a todos. O que faremos aqui é mover muito deste poder para todo mundo, para que as defesas principais sejam muito mais poderosas do que eram antes.

Também vamos nos certificar de que cada tipo de personagem tenha várias formas de mitigar uma quantidade muito mais diversificada de tipos de dano. Por exemplo, Evasão mitiga bem os Ataques, então vamos introduzir a Supressão Mágica para ajudar builds de Evasão a se proteger contra Magias.

Problema Abrangente:
Esquiva e Cegamento concedem mais mitigação por menos pontos de passiva e espaço de itens do que qualquer outro tipo de defesa. A Esquiva de Ataques faz isso de uma forma que é quase idêntica a Evasão, só que muito mais eficiente.

Objetivo Abrangente:
Remover completamente a Esquiva e revisar certas mecânicas poderosas como Cegamento (e Fortificar para personagens a distância). Melhorar quase todos os outros tipos de defesas escalonáveis significativamente para torná-las mais poderosas. Isso inclui Armadura, Evasão, Recuperação do Escudo de Energia e Bloqueio Mágico.

Problema:
Armadura como status principal não concede defesa suficiente com investimento baixo e mediano. Personagens que usam Armadura precisam depender de várias outras mecânicas para conceder a eles defesa contra Dano Físico que a Armadura deveria conceder.

Solução:
Melhorar a fórmula da Armadura para que ela seja mais poderosa, concedendo uma melhor mitigação no geral, e aumentar a força dos modificadores em itens que adicionam Armadura base local.

Especificidades:
Spoiler
Anteriormente, se você tivesse 10,000 de Armadura e sofresse um acerto que causasse 2,000 de dano físico, você reduziria o acerto em 33%. Agora ele será reduzido em 50%.

Como regra geral com a nova fórmula da Armadura, se você quiser chegar a 50% de mitigação contra um acerto físico, você precisará ter uma quantidade de armadura igual a cinco vezes o valor do dano sofrido, onde anteriormente precisaria ter 10 vezes mais. Como exemplo, se você quiser mitigar um acerto de 5,000 para 2,500, você costumava precisar de 50,000 de Armadura. Agora precisará apenas de 25,000.

A força dos modificadores em equipamentos que adicionam Armadura base local foi aumentada, e uma progressão mais suave de tiers foi adicionada (já que elas eram muito baixas até o tier mais alto, e tinham alguns níveis onde não haviam novos tiers para uma grande quantidade de níveis). Isso resultará, em média, em itens com maior quantidade de Armadura neles, especialmente durante a Campanha e mapas iniciais, e tornará muito mais fácil atingir valores decentes de Armadura.

A Armadura concedida por tipos base pode ser 15% maior em média, como parte do sistema de tipos base variáveis detalhado abaixo.

Determinação foi bufada para conceder tanto um bônus bruto de Armadura quanto seu multiplicador "mais" existente.

  • Concede até 2051 de Armadura no nível 20 de Determinação.

Novos modificadores Sufixo foram adicionados para Peitorais e Escudos com base de Armadura, eles concedem +8% de Redução de Dano Físico adicional em cada espaço. Modificadores forjados também foram adicionados.

  • Mods de Redução de Dano Físico Adicional foram descontinuados de todos os outros modificadores raros para que valores maiores possam ser concedidos nos dois espaços mencionados acima.

Novos modificadores Sufixos foram adicionados em todas as Luvas, Elmos e Botas com base de Armadura, eles concedem aumento de Taxa de Regeneração de Vida. Isso funciona como um multiplicador para seu valor de Regeneração de Vida. Modificadores forjados também foram adicionados.

A base de Armadura dos monstros foi revisada como resultado das mudanças à fórmula da Armadura, e foi levemente reduzida.

Problema:
Evasão não concedia defesa suficiente. Personagens evasivos precisavam depender de Acrobata e Acrobata Fásico para ter mitigação Mágica e de Ataques.

Solução:
A Esquiva a Ataques foi completamente removida. A Evasão foi bufada substancialmente para que seja uma boa opção e nos certificamos de que ela seja de fácil acesso nos itens.

Especificidades:
Spoiler
Melhorada a fórmula da Evasão para conceder mais chance de evadir para todos os valores de Evasão.
  • Para ter uma chance de 75% de Evadir contra um monstro de Mapa Tier 16, atualmente você precisa de 49,000 de Evasão. Depois da mudança você só precisará de 24,200 de Evasão.
  • Para ter uma chance de 75% de Evadir contra um monstro de Mapa Tier 1, atualmente você precisa de 23,800 de Evasão. Depois da mudança você só precisará de 12,700 de Evasão.
  • Para ter uma chance de 50% de Evadir contra um monstro de Mapa Tier 16, atualmente você precisa de 13,750 de Evasão. Depois da mudança você só precisará de 8,150 de Evasão.
  • Para ter uma chance de 50% de Evadir contra um monstro de Mapa Tier 1, atualmente você precisa de 6,650 de Evasão. Depois da mudança você só precisará de 4,275 de Evasão.
  • Para ter uma chance de 25% de Evadir contra um monstro de Mapa Tier 16, atualmente você precisa de 4,500 de Evasão. Depois da mudança você só precisará de 3,300 de Evasão.
  • Para ter uma chance de 25% de Evadir contra um monstro de Mapa Tier 1, atualmente você precisa de 2,180 de Evasão. Depois da mudança você só precisará de 1,735 de Evasão.

Os modificadores em equipamentos que adicionam Evasão local base foram aumentados, e a progressão de tiers foi suavizada (já que os valores eram bem baixos até chegar ao último tier). Isso resultará, em média, em itens com maior evasão neles, especialmente durante a campanha e mapas iniciais, e tornará muito mais fácil atingir valores decentes de Evasão. Os mods forjáveis foram atualizados para valores similares e serão disponibilizados mais no início da campanha.
  • As criações de Defesa de Rank 1 agora são destrancadas no Crematório no Ato 3 (antes na Fortaleza Karui no Ato 6).
  • As criações de Dano de Fogo de Rank 1 agora são destrancadas no Templo Solaris no Ato 3 (antes no Crematório do Ato 3).
  • As criações de Dano de Gelo de Rank 1 agora são destrancadas nas Veias de Cristal do Ato 4 (antes no Templo Solaris do Ato 3).
  • As criações de Resistências Elementais de Rank 2 agora são destrancadas após a luta com Piety no Ventre da Besta do Ato 4 (antes nas Veias de Cristal do Ato 4).
  • As criações de Defesas de Rank 2 agora são destrancadas na Fortaleza Karui do Ato 6 (antes no Comedouro do Ato 10).
  • As criações de Dano de Caos de Rank 1 agora são destravadas no Templo da Decadência do Ato 7 (antes após lutar com a Piety no Ventre da Fera no Ato 4).
  • As criações de Precisão de Rank 2 agora são destrancadas nas Câmaras Profanadas do Ato 10 (antes no Templo da Decadência do Ato 7).
  • As criações de Vida e Mana de Rank 3 agora são destrancadas no Comedouro do Ato 10 (antes nas Câmaras Profanadas do Ato 7).

A Evasão concedida por tipos base agora podem ser até 15% maior em média, como parte do sistema de tipos base variáveis detalhado abaixo.

A gema de habilidade Graça agora tem "Você e Aliados próximos têm 20% mais Evasão" no nível 1 da gema, até 29% no nível 20, assim como seu bônus bruto de Evasão existente. Estas mudanças tornam a Aura bem efetiva contra a Mitigação de Ataques se você já investiu em Evasão.

As passivas de Evasão foram reformuladas.

A Evasão base dos monstros, assim como Precisão dos Lacaios foram ajustadas para compensar pelas mudanças à fórmula da evasão.

Monstros com habilidades que sempre acertam foram revisados como resultado da remoção da Esquiva. Habilidades que foram consideradas um problema não mais acertarão sempre, tais como a Pancada do Gargantua Fractal, a Barragem do Rigwald, Rei dos Lobos, Devastar do Daresso, Rei das Espadas e Combo do Guardião do Quimera, assim como seu Ataque de Investida.

Problema:
Evasão não concede nenhuma defesa contra Magias.

Solução:
Introduzir "Supressão de Magias" em itens de Evasão, assim como na sessão de Destreza da árvore passiva, que concede uma chance de reduzir o dano mágico sofrido pela metade. A chance pode ser acumulada em até 100%. Converter fontes existentes de Esquiva e Esquiva Mágica para Supressão de Magias ou substituí-las por outros bônus.

Especificidades:
Spoiler
Supressão de Magias foi criada como melhor resposta dos personagens de Destreza contra magias. Em geral, ela dá um acesso mais fácil e confiável a mitigação mágica para personagens de Destreza sem a dependência em únicos específicos. Ela também é muito mais confiável do que a Esquiva Mágica, mas possui um máximo menor. Haverão algumas formas especializadas de investir em aumentos à supressão do dano mágico para recompensar o investimento caso você queira se proteger ainda mais de acertos mágicos.

  • Supressão de Magias será encontrada em várias habilidades passivas nas áreas de Evasão da árvore.
  • A roda de Evasão no centro da árvore passiva não mais concede Precisão, ela agora concede um combo de Evasão e chance de Suprimir Magias ao invés.
  • Novos modificadores Sufixo também foram adicionados em todos os equipamentos de Evasão que podem rolar modificadores que concedem uma chance de Suprimir o Dano Mágico. Peitorais e Escudos em particular podem rolar valores maiores destes modificadores.
  • Uma nova passiva fundamental foi adicionada ao centro da árvore chamada Terror dos Magos: A Destreza não concede nenhum bônus inerente à Evasão. Você ganha 1% de Chance de Suprimir o Dano Mágico a cada 15 de Destreza.
  • Graça Vaal não mais possui 24-34% de Chance de Esquivar de Acertos Mágicos ou de Ataques. Ela agora possui +15% de Chance de Evadir Acertos de Ataques e "Dano Mágico Suprimido causado em você é azarado" ao invés.
  • Modificadores de chance de Evadir adicional foram descontinuados em todos os modificadores Raros, passivas e poderes do Panteão já que seus valores eram geralmente muito baixos ou pareciam deslocados, e também para que Graça Vaal pudesse conceder um valor bem grande deste status.
  • Elusivo foi modificado para conceder 15% de chance de Evitar o Dano de Acertos, ao invés de seu antigo status relacionado a Esquiva.
  • Dançarino do Vento foi modificado para melhorar ainda mais builds com alta Evasão ao invés de reduzir a chance de Evasão, mas também o torna mais arriscado caso você não esteja evadindo ataques suficientes. Ela agora concede 20% menos Dano de Ataque sofrido se você não foi Acertado por um Ataque recentemente, e 40% mais Evasão e 20% mais Dano de Ataques sofrido se você foi Acertado recentemente, para que ela seja melhor para personagens Evasivos que tenham uma alta Evasão e pior para personagens que são acertados com frequência. Ela não tem mais nenhuma interação com Magias, para focar sua interação na Evasão.
  • Acrobata foi reformulado. Ela não mais possui suas propriedades antigas, ao invés, agora muda qualquer modificador de Supressão de Magias para Esquiva Mágica em 50% de seu valor. A intenção é que Acrobata seja a única fonte em todo o jogo de Esquiva Mágica, para personagens que ainda quiserem se beneficiar deste estilo de jogo. Esquiva Mágica ainda será limitada a 75%, e a Pedra Fundamental mencionará isso especificamente.
  • A Forma Perfeita: Agora concede Evasão aumentada em 80-100% (anteriormente 30-50%), 70-100 de Vida (antes 50-80) e Destreza aumentada em 10-15% (antes 5-10%). Agora concede Acrobata ao invés de Acrobata Fásico.
  • Agressão em Três Passos: Agora concede 30% de chance de Evitar Afecções Elementais enquanto Trespassando. Isso afetará itens existentes, porém eles terão um valor de 10%. Itens Existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • Omeyocan: Agora concede Evasão aumentada em 10% por cada 500 de Mana. Isso afeta itens existentes, porém eles terão Evasão aumentada em 2% para cada 500 de Mana. Itens Existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • Vento Branco: Agora concede 30-40% de chance de Suprimir o Dano Mágico enquanto a Mão Secundária estiver vazia. Isso afeta itens existentes, porém os valores serão de 15-25%. Itens Existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • Emblema do Precursor: Agora concede 1% de chance de Suprimir o Dano Mágico por Carga de Tolerância/Frenesi/Poder.
  • O Pesadelo Verde: Agora faz com que Passivas que concedem Resistência a Gelo ou Todas as Resistências Elementais também concedam uma Chance de Suprimir o Dano Mágico em 50% de seu valor. Isso afeta os itens existentes, porém com um valor de 35%. Itens Existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • Passivas Atemporais que concediam Esquiva Mágica agora concedem uma chance de Suprimir o Dano Mágico.
  • Joias Ramificadoras Pequenas que concedem 1% de Esquiva agora concedem 2% de chance de Suprimir o Dano Mágico.
  • O Notável de Joias Ramificadoras, Bater e Correr, agora concede 6% de chance de Suprimir o Dano Mágico se você Acertou um inimigo recentemente.
  • O Notável de Joias Ramificadoras, Intocável, agora concede 6% de chance de Suprimir o Dano Mágico.
  • O Notável de Joias Ramificadoras, Forma Elegante, agora concede 6% de chance de Suprimir o Dano Mágico.
  • O Notável de Joias Ramificadoras, Movimentos de Arremesso, agora concede 8% de chance de Suprimir o Dano Mágico enquanto se move.
  • Vetores do Raio Sombrio: Agora concede Evasão aumentada em 10% por Carga de Frenesi. Itens existentes terão, ao invés, 2% de chance de Suprimir o Dano Mágico por Carga de Frenesi e não podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • O modificador do Olho do Vigia que anteriormente concedia chance de Esquivar do Acerto de Ataques enquanto afetado por Graça agora concede 12-15% de chance de Suprimir o Dano Mágico enquanto afetado por Graça. Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • O modificador do Olho do Vigia que anteriormente concedia chance de Esquivar do Acerto Mágico enquanto afetado por Ímpeto agora concede 5-8% de chance de Suprimir o Dano Mágico enquanto afetado por Ímpeto. Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • Pacto da Velocidade: Agora tem 20-24% de chance de Suprimir o Dano Mágico.
  • Longevidade do Conquistador: Agora tem 5% de chance de Suprimir o Dano Mágico e 10% de Recuperação de Vida dos Frascos (antes 8%). Itens existentes terão 3% de chance de Suprimir o Dano Mágico. Um Orbe Divino pode ser usado para atualizar o valor de Recuperação de Vida.
  • Assailum: Agora concede 14-20% de chance de Suprimir o Dano Mágico enquanto Canalizando. Isso afeta todos os itens existentes.
  • Ira de Hyrri: Agora concede 30% de chance de Suprimir o Dano Mágico. Isso afeta todos os itens existentes.
  • Oskarm: Agora concede 10-12% de chance de Suprimir o Dano Mágico. Isso afeta todos os itens existentes, porém com valores entre 7-8%.
  • Vínculo Sanguíneo concede 12-15% de chance de Lacaios Suprimirem o Dano Mágico. Isso afeta todos os itens existentes, porém com valores de 6-10%, que podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • O Encantamento de Botas que concedia uma chance de Esquivar de Acertos Mágicos caso você houvesse sofrido Dano Mágico recentemente agora concede uma chance de Suprimir o Dano Mágico se você sofreu Dano Mágico recentemente.
  • Graça do Nevoeiro: Agora concede 20% de chance de Suprimir o Dano Mágico e Evasão aumentada em 80-100% (antes 30-50%). Itens existentes terão a chance de Suprimir o Dano Mágico, com um valor de 10%.
  • Passo de Atziri: Agora concede 20-26% de chance de Suprimir o Dano Mágico. Isso afeta os itens existentes, porém com valor de 21-24%.
  • Tipos base de escudo de Evasão/Escudo de Energia que tinham 2% de chance de Esquivar de Ataques ou Magias agora terão 3% de chance de Suprimir o Dano Mágico. Um Orbe Abençoado pode ser usado nos itens existentes para obter os novos valores.
  • Tipos base de escudo de Evasão/Escudo de Energia que tinham 4% de chance de Esquivar de Ataques ou Magias agora terão 5% de chance de Suprimir o Dano Mágico. Um Orbe Abençoado pode ser usado nos itens existentes para obter os novos valores.
  • Visão de Hinekora: Agora concede 600-1000 de Precisão e Evasão, e impede que +3% da Supressão de Dano Mágico. Itens existentes terão 12-20% de chance de Suprimir o Dano Mágico e não podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • Modificadores Incursion que concediam Velocidade de Movimento e chance de Esquivar dos Acertos Mágicos/de Ataques agora concedem Velocidade de Movimento e chance de Evitar Sangramento/Veneno.
  • Ascensão da Carne: Agora concede Evasão aumentada em 30% enquanto Trespassando. Isso afeta todos os itens existentes, porém com um valor de 6%. Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • Passivas Atemporais que concediam Esquiva de Ataques agora concedem uma chance de Evitar Afecções Elementais.
  • Desafio de Daresso: Agora concede Armadura e Evasão aumentados em 180-220% (antes 160-200%). Não mais concede Esquiva, isso afeta todos os itens existentes. Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • O Encantamento de Elmo da Rajada de Lâminas que concedia chance de Esquivar dos Acertos de Ataques agora concede +1 ao Máximo de Estágios. Isso afeta os itens existentes.
  • O Encantamento de Elmo do Avanço Fantasma que concedia uma chance de Esquivar dos Acertos de Ataques agora concede +4/+6 de Raio se você finalizou a Canalização de um Avanço Fantasma recentemente. Isso afeta os itens existentes.
  • O Encantamento de Botas que concedia uma chance de Esquivar do Acerto de Ataques se você sofreu um Golpe Crítico recentemente, agora concede redução do Dano Extra sofrido de Golpes Criticos se você sofreu um Golpe Crítico recentemente.
  • Espadas Maraketh agora têm 15%/20% de chance de Mutilar ao Acertarem, ao invés de 4%/6% de Esquiva. Um Orbe Abençoado pode ser usado em itens existentes para se obter os novos valores.
  • Salvar Kraityn na Missão "Lide com os Bandidos" agora concede 10% de chance de Evitar Afecções Elementais como recompensa.
  • O Panteão Alma de Lunaris Aprimorado não mais concede 5% de chance de Esquivar dos Acertos de Ataques e Magias se você foi Acertado recentemente. Ela agora concede 6% de redução do Dano Elemental Sofrido se Acertado Recentemente.
  • Acrobata Fásico não existe mais.
  • Modificadores de Mapas que concediam aumento da Precisão dos Monstros e tornavam a Chance de Esquiva dos Jogadores Azarada foram substituídos por outros que reduzem a quantidade de Supressão Mágica Impedida em uma porcentagem para Jogadores.
  • Várias outras mudanças menores em cima das acima mencionadas foram feitas em itens específicos, passivas e habilidades.

Problema:
Devido a Armadura e Evasão não funcionarem de forma efetiva como defesas primárias anteriormente, nós introduzimos várias mecânicas no decorrer dos anos que, ou as escalonam com eficiência demais, ou as desescalonam com eficiência demais (ou não bem o suficiente). A intenção é que a forma melhor e mais direta de conseguir armadura ou evasão seja em seus itens, maximizando sua eficácia.

Solução:
Revisar todas as mecânicas que escalonam Armadura/Evasão e todas as mecânicas que concedem grandes valores ou aumentos de Armadura e Evasão.

Especificidades:
Spoiler
  • Escudo Flamejante Vaal: O buff agora concederá +50 de Armadura no nível 1 da gema (antes 25), até +858 no nível 20 (antes 429). O buff não mais concede 20-29% mais Armadura. Agora concede 35% do Dano de Acertos sofrido do Buff antes da sua Vida ou Escudo de Energia no nível 1 da gema (antes 30%), ate 40% no nível 20 (antes 35%).
  • A Cúpula de Bronze: O único está sendo reformulado para abraçar de forma mais apropriada sua identidade de Peitoral de alta Armadura, enquanto não concede uma diferença tão extrema quanto comparado com Peitorais Raros com modificadores de Armadura de top tiers. Ele não mais tem "Velocidade de Movimento reduzida em 10%", "Duração da Eletrização aumentada em 50% em você", ou "Chance de Bloqueio do Dano de Ataques e Magias reduzida em 30%". Ao invés disso, agora possui Armadura aumentada em 350-400% (antes 600-650%), "=1-2 do máximo de Todas as Resistências", e "Não ganha nenhum bônus inerente da Força".
  • Cofre de Memórias: Não mais concede "Ganha Armadura igual a sua Mana Reservada". Ao invés disso, agora concede "1% de aumento de Armadura por cada 50 de Mana Reservada".
  • Chama Disforme e Inferno Disforme: Agora concede "Armadura é aumentada pela Resistência a Fogo Excedente" (antes era pela Resistência a Fogo Não Limitada)
  • Carapaça de Craiceann: Agora concede 200-250% de aumento de Armadura (antes 300-350%). Ela concedia só um pouco demais de Armadura comparado aos Raros ao considerar todos os outros status concedidos.
  • Transcendência: Habilidade Passiva Fundamental agora concede -15% do máximo de todas as resistências elementais (antes -5%).
  • Máscara do Tribunal: Não mais concede "Inimigos próximos têm 4-6% de aumento das Defesas por cada 100 de Forca". Ao invés, agora concede "Inimigos Próximos têm 1% de chance de Bloquear o Dano de Ataques por cada 100 de Força". Itens existentes não serão afetados.
  • Fonte do Trovão: Agora tem Evasão e Escudo de Energia aumentados em 400-500% (antes 500-600%). Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • Olhar da Geada: Agora tem Escudo de Energia aumentado em 140-160% (antes 180-200%). Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • Desilusão de Doryani: Agora tem Evasão aumentada em 150-180% (antes 180-220%). Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • Vôo de Garukhan: Agora têm Evasão aumentada em 300-340% (antes 320-380%). Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • Remorso de Lioneye: Agora tem Armadura aumentada em 180-220% (antes 200-250%). Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • Magna Eclipsis: Agora tem Armadura aumentada em 180-220% (antes 200-250%). Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • Passiva Ascendente Notável "Avatar da Perseguição": Não mais concede "35% mais chance de Evadir Ataques Corpo a Corpo durante Agressividade" ou "35% mais chance de Evadir Ataques de Projéteis durante Agressividade". Ao invés, agora concede "10% mais chance de Evadir Ataques durante Agressividade".
  • Graça do Nevoeiro e Forma Perfeita: Agora concedem "Evasão é aumentada pela Resistência a Gelo Excedente" (antes era pela Resistência a Gelo Não Limitada). Ambos agora concedem Evasão aumentada em 80-100% (antes 30-50%), e a Forma Perfeita agora tem "Destreza aumentada em 10-15%"
  • Dom de Willow: Não mais concede "Buffs de Fortificar criados por você concedem, ao invés, 30% mais Evasão". Ao invés disso, agora concede "4% de chance de Suprimir Dano Mágico por Fortificação", mas remove o menos dano sofrido da Fortificação. Itens existentes não mais concederão Evasão enquanto você tiver Fortificar, porém você precisará usar um Orbe Divino para obter a Supressão de Magias do item.

Problema:
Personagens que dependem unicamente de Armadura não são protegidos contra Dano Elemental.

Solução:
Adicionar mais Resistência Elemental Máxima em áreas da árvore passiva que possuam Armadura.

Especificidades:
Spoiler
Mais acesso ao máximo de resistências elementais foi concedido às áreas de armaduras da árvore passiva para abranger as fraquezas de personagens focados em armadura.

Mais informações sobre as mudanças na árvore passiva virão em breve.

First Problema:
O modificador Oculto que aumenta a qualidade no equipamento era uma exigência para maximizar o Escudo de Energia de um item. Isso é um problema porque você não pode pegar os melhores itens de Escudo de Energia do chão.

Segundo Problema:
Acumular a passiva notável "Energia do Nada" em Joias Ramificadoras era eficiente demais como forma de maximizar seu Escudo de Energia.

Solução:
Substituir o modificador Oculto e reduzir o poder do Notável Energia do Nada. Compensar todos os personagens pela perda do escudo de energia máximo aumentando a força de todos os tipos base de escudo de energia. Adicionar mais escudo de energia à árvore passiva.

Especificidades:
Spoiler
  • O Escudo de Energia concedido por tipos base foia aumentado em 5% em média e agora pode ser até 15% maior em média, como parte do sistema de tipos base variáveis detalhado baixo..
  • O modificador Oculto forjado que concedia Qualidade e Força/Destreza/Inteligência não mais concede Qualidade. Isso foi feito para manter o máximo em mais ou menos a mesma quantidade enquanto aumentamos os menores investimentos em escudo de energia. Ao invés disso, ele agora concede até 25% de chance de Evitar Incêndio, Congelamento ou Eletrização, dependendo do Atributo, também concedendo outra forma de permitir que personagens resolvam seus problemas com Afecções. Ele não pode mais ser forjado em Armas.
  • A passiva notável das joias ramificadoras Energia do nada agora concede +60 de Escudo de Energia Máximo (antes 100).
  • Adicionadas novas passivas que concedem escudo de energia em vários locais da árvore passiva que não possuíam muitas passivas de escudo de energia.

Problema:
Com a intenção de aumentar o poder da Armadura, Evasão e Escudo de Energia como um todo, nós sentimos que os valores dos tipos base de itens eram baixos demais. Junto a isso, sentimos que nosso sistema de itens precisa de de uma heterogeneidade maior de tipos base

Solução:
Os tipos base agora são gerados com uma defesa base 0-15% maior (em média), como uma propriedade embutida e, por enquanto, não modificável. Isso significa que todos os tipos base de itens podem ser melhores do que atualmente são, e os tipos base de armadura não são mais homogêneos.

Problema:
O escudo de energia geralmente é usado com dreno e regeneração como a Vida, ao invés de ter sua mecânica de recarga única sendo utilizada.

Solução:
Aumentar a recuperação base da recarga do escudo de energia. Reformular os contras da Pedra Fundamental Proteção Perversa. Mais melhorias na recarga do escudo de energia na lista principal de modificadores para equipamentos de escudo de energia, diferentes das mecânicas de itens especializados.

Especificidades:
Spoiler
  • O escudo de energia agora é recarregado em uma quantidade base de 33% por segundo (antes 20%).
  • A passiva fundamental Proteção Perversa não mais concede "50% menos recarga do Escudo de Energia" ou "50% menos total Máximo da Recuperação do Dreno do Escudo de Energia por Segundo" Ao invés disso, agora concede "40% menos Recarga do Escudo de Energia". Isso trará a recarga com Proteção Perversa para 19.8% por segundo, enquanto antes ela seria de 20% com ou sem a passiva. Ela também permitirá que você invista em outras formas de recuperação do escudo de energia se quiser, como incluir o Dreno de Escudo de Energia em sua build. A recarga também terá mais formas de ser escalonada como mencionado acima. Isso combinado com a recarga naturalmente mais rápida será, em sua maioria, um buff.
  • O Talismã Único Poço Infestado agora concede "Início da Recarga do Escudo de Energia 50% menor durante qualquer Efeito de Frasco" (anteriormente 30%), e "Recarga do Escudo de Energia aumentada em 150-200% durante qualquer Efeito de Frasco" (anteriormente 400%).
  • Novos modificadores Sufixo foram adicionados em todos os Peitorais com base de Escudo de Energia que concedem até um início da recarga do escudo de energia até 66% mais rápido em cada espaço de item.
  • Modificadores forjados de "início mais rápido da recarga do escudo de energia" em anéis não podem mais ser obtidos.
  • Início mais rápido da recarga do escudo de energia também foi adicionado em áreas da árvore passiva onde escudo de energia pode ser encontrado. Modificadores forjados também foram adicionados.
  • Novos modificadores sufixos foram adicionados em todas as Luvas, Elmos e Botas de escudo de energia que podem conceder até 38% de aumento da recarga do escudo de energia. Modificadores forjados também foram adicionados.
  • Modificadores de porcentagem da regeneração do escudo de energia não podem mais ser obtidos em peitorais com base de escudo de energia e não estão mais na lista de modificadores influenciados.
  • A pedra fundamental Devastador Fantasma agora impede que seu escudo de energia seja recarregado (antes era 50% menos recarga do escudo de energia).
  • O modificador do Cruzado em Luvas que concedia aumento do total máximo do escudo de energia por segundo do dreno agora concede 15% (antes 10%).
  • o Aumento do total máximo da recuperação do escudo de energia por segundo do dreno foi melhorado na árvore passiva, então o dreno de escudo de energia agora será mais forte caso haja investimento.
  • Modificadores de Mapas que impedem o Dreno de Vida e Mana dos Monstros agora também impedem o Dreno de Escudo de Energia dos Monstros.

Problema:
Builds que quiserem investir tanto em Evasão quanto em Escudo de Energia dependem muito da Dança Fantasma, exigindo que você seja um Trapaceiro.

Solução:
Dar acesso a Dança Fantasma para todos como Passiva Fundamental.

Especificidades:
Spoiler
A cada 2 segundos, ganhe uma Mortalha Fantasma, máximo de 3. Quando Acertado, perca uma Mortalha Fantasma e Recupere Escudo de Energia igual a 3% da sua Evasão. Não pode recuperar escudo de energia acima da Evasão.

A ascensão Trapaceiro será modificada, já que não concede mais Dança Fantasma.

Problema:
Builds que quiserem investir tanto em Armadura quanto Escudo de Energia não têm nenhuma mecânica que conceda uma sinergia entre os dois.

Solução:
Adicionar uma Passiva Fundamental e adicionar mais passivas híbridas entre Armadura/Escudo de Energia para a sessão do Templário da árvore passiva.

Especificidades:
Spoiler
Nova Passiva Fundamental - Escudo Divino: 3% do Dano Físico Total ignorado dos Acertos Recentes é Regenerada como Escudo de Energia por segundo. Não pode recuperar Escudo de Energia acima da Armadura.

Problema:
Algumas áreas da árvore passiva, a área do Sombra em particular, não possuem defesa contra (e muito pouca regeneração para sobrepor) efeitos de Dano Degenerativo.

Solução:
Melhorar os modificadores de Regeneração de Vida em equipamentos e adicionar uma nova passiva fundamental na área da árvore passiva entre a Bruxa e o Sombra para reduzir bastante o impacto inicial do Dano Degenerativo.

Especificidades:
Spoiler
Melhorar em muito os modificadores de regeneração de vida brutos, para se aproximarem de 2-3% da vida de um personagem em seu nível. A porcentagem baseada em regeneração de vida foi removida dos modificadores de equipamentos não únicos, e da lista de modificadores influenciados. Ela agora será reservada aos Únicos e à árvore passiva.

Nova Passiva Fundamental adicionada na área do Sombra chamada Sombra Fluvial: Sofre 50% menos Dano Degenerativo se você começou a sofrer Dano Degenerativo no último segundo. 100% mais Duração de Afecções em você.

Problema:
Algumas mecânicas específicas concedem muita regeneração de vida, especialmente com o acúmulo de Cargas de Tolerância, mas para várias outras fontes a regeneração de vida não e muito poderosa.

Solução:
Remover várias fontes de regeneração de vida por carga de tolerância ou reduzir seus valores, revisar os efeitos que concedem recuperação de vida e altos valores de regeneração de vida. Adicionar novas passivas na área de força da árvore que concedem regeneração de vida e uma fonte de aumento da Taxa de Recuperação de Vida.

Especificidades:
Spoiler
  • O Anel Único Caminho de Kaom agora tem "Regenera 0.2% de Vida por segundo por Carga de Tolerância" (antes 0.4%). Agora ele também possui "Efeito em Área aumentado em 2% por Carga de Tolerância".
  • O Amuleto Único Réplica: Ponto Fraco de Atziri agora concede Regeneração de Vida aumentada em 20-25% (antes Taxa de Recuperação de Vida).
  • O Cinto Único Fluxo Livre agora concede Taxa de Recuperação de Vida e Escudo de Energia aumentada em 10-15% (antes 15-20%).
  • Modificadores influenciados em Cintos que concediam aumento da Recuperação de Vida, Mana e Escudo de Energia agora possuem valores entre 10-12% (antes 16-20%).
  • A Passiva Notável de Joias Ramificadoras, Vitalidade Explosiva, não mais concede "Regenera 0.5% de Vida por segundo".
  • Solo Sagrado agora faz com que você regenere 5% da Vida por segundo (antes 6%).

Problema:
Sombras, ao atacar, não possuem uma forma de recuperação de vida na qual se destaquem, enquanto quase todos os outros personagens principais possuem um método de recuperação assinatura.

Solução:
Adicionar novos grupos de passivas à área do Sombra da árvore passiva, permitindo o investimento em uma combinação de vida no acerto, vida ao matar e dreno de vida. Isso também inclui uma fonte de total máximo de vida recuperada do dreno de vida.

Problema:
Bruxas e Sombras conjuradores não possuem uma forma acessível de recuperação de vida.

Solução:
Adicionar um novo grupo de passivas à área da árvore passiva entre o Sombra e a Bruxa, permitindo o investimento em vida ao matar e recuperar uma porção do dano sofrido como Vida.

Mais informações sobre as mudanças na árvore passiva estão por vir.

Problema:
O Bloqueio é uma forma muito fundamental de defesa disponível aos personagens, visto como disponível em Escudos, mas a Ascensão Gladiador é muito mais eficiente para o investimento em Bloqueio comparado a qualquer outra classe porque a habilidade notável "Combatente Notável" do Gladiador concede a mesma quantidade de bloqueio mágico que você possuir de Bloqueio de Ataques.

Solução:
Dar a todos acesso à uma forma mais fraca do Combatente Versátil como Passiva Fundamental e substituir a habilidade da ascensão Gladiador. Também melhorar o quanto de chance de bloqueio e bloqueio mágico você pode conseguir de outras fontes.

Especificidades:
Spoiler
  • Combatente Versátil agora é uma passiva fundamental da árvore de passivas: Concede +2% de chance de bloqueio do dano mágico para cada 1% de chance de bloqueio de dano excedente de ataques. Também concede -25% ao máximo de chance de bloqueio do dano de ataques, e -25% do máximo de chance de bloqueio do dano mágico. Isso significa que se você tiver uma chance de bloquear o dano de ataques de 75%, ao alocar esta passiva fundamental você receberá 50% de chance de bloquear o dano de ataques, assim como 50% de chance de bloquear o dano mágico.
  • Mais acessos ao bloqueio mágico foram adicionados entre as sessões do Templário e Bruxa da árvore passiva.
  • Os modificadores Sufixo que concediam Bloqueio de Ataques e Mágico em Escudos foram melhorados e novos tiers foram adicionados. Eles agora concedem até 16% de bloqueio de ataques e 15% de bloqueio mágico respectivamente em seus maiores tiers.
  • O modificador Sufixo para Escudos do Criador que concedia chances de Bloquear o Dano Mágico não pode mais ser rolado.
  • As Passivas Ascendentes de Bloqueio do Gladiador foram reformuladas, mais informações abaixo.
  • Oferenda de Ossos não mais faz com que Lacaios recuperem Vida ao Bloquear. Ao invés disso, ela agora concede aos Lacaios 4% de Regeneração de Vida se eles Bloquearam Recentemente
  • Também fizemos mudanças em Habilidades Passivas

Problema:
A lista de modificadores disponíveis em escudos inclui alguns que possuem valores que são baixos demais para serem relevantes em escudos. O nível de poder dos modificadores de escudos em geral era baixo demais.

Solução:
Remover modificadores irrelevantes em escudos e adicionar alguns realmente poderosos.

Especificidades:
Spoiler
Modificadores como chance de bloquear o dano de projéteis, chance de evitar atordoamentos, aumento do dano físico global, dano elemental global, dano de ataque global, mana bruta recebida ao bloquear, porcentagem de regeneração de vida e aumento da velocidade de conjuração ou pareciam estar deslocados, ou geralmente não tinham valores impactantes. Eles não podem mais ser obtidos em vários escudos.

Estas mudanças foram feitas para tornar os escudos mais coesos como peças de defesa do equipamento, assim como tornar seus modificadores principais mais impactantes. Isso também tornará mais fácil rolar escudos poderosos e obter escudos com um modificador específico que você esteja procurando.

Como mencionado acima, modificadores como chance de bloqueio e bloqueio mágico foram significativamente melhorados e novos tiers foram adicionados. A chance de bloqueio agora vai até +16% em seu maior tier, e a chance de bloqueio mágico vai até +15% em seu maior tier.

Nós adicionamos alguns modificadores impactantes em tipos específicos de escudos:
  • Escudos com base de Armadura agora podem rolar valores de Redução de Dano Extra dos Golpes Críticos, o valor vai até 60% em seu maior tier.
  • Escudos com base de Armadura podem rolar até 8% de Redução de Dano Físico adicional.
  • Escudos com base de Armadura podem rolar até 100 de Vida recebida no bloqueio. Antes apenas Escudos de Armadura pura podiam rolar esse mod, mas agora ele também pode ser rolado em Escudos com base de Armadura/Evasão e Armadura/Escudo de Energia
  • Escudos com base de Evasão agora podem rolar altos valores de chance de Suprimir o Dano Mágico sofrido, até 34% em seu maior tier.
  • Todos os Escudos com base de Evasão podem rolar até +480 de Precisão. Antes apenas escudos de pura Evasão podiam rolar esse mod, mas agora ele também pode ser rolado em escudos de Armadura/Evasão e Evasão/Escudo de Energia
  • Escudos com base de Escudo de Energia agora podem rolar valores altos de recarga mais rápida do escudo de energia, até 66% em seu maior tier.
  • Escudos com base de Escudo de Energia agora podem rolar aumento da chance de golpe crítico com magias. Anteriormente apenas escudos de puro escudo de energia podiam rolar esse mod, mas agora ele também pode ser rolado em bases de Armadura/Escudo de Energia e Evasão/Escudo de Energia.

Problema:
Como defesa, Cegar era equivalente a um nível incrivelmente alto de evasão, com um mínimo de investimento no personagem. Ela parecia mandatória em todos os personagens.

Solução:
Fazer com que Cegar tenha sinergia com Evasão para que ela só seja mais poderosa se você criar um personagem bem evasivo. O nível de poder do novo Cegar é significativamente mais baixo do que antes, mas ele possui mais oportunidades para ainda mais investimento se você quiser se especializar nele.

Especificidades:
Spoiler
Cego agora faz com que os alvos tenham 20% menos Precisão e Evasão. Esta mudança faz com que Cegar não ajude defensivamente em nada personagens que não possuem Evasão, mas ajude caso você tenha.

Ele também possui um componente ofensivo, para que você possa reduzir a Evasão de monstros Evasivos para torná-los mais fáceis de serem acertados.

Efeitos de Cegamento agora estão disponíveis na árvore passiva se quiser investir ainda mais nele.

A passiva notável da ascensão Sabotador relacionada a Cegar está sendo revisada, e Carne e Pedra está sendo modificada como mostrado abaixo.

Problema:
Por cegar os inimigos, Carne e Pedra ficou extremamente popular. As mudanças ao Cegamento reduziram seu poder, então agora os personagens podem ficar sem um efeito de reserva de defesa de baixo custo.

Solução:
Reduzir o custo de Carne e Pedra e mudar o Escudo Tempestuoso para que seja um efeito de reserva defensivo com poder similar (juntamente com Armadura Ártica e Carne e Pedra). A intenção é que existam 3 efeitos de reserva defensivas competindo que você possa escolher, ou combinados.

Especificidades:
Spoiler
  • Carne e Pedra foi mudado para 25% de Reserva como resultado das mudanças feitas em Cegar. Agora ela também tem "Inimigos Mutilados por esta Habilidade sofrem Dano Físico aumentado em 8%" no nível 1 da gema (antes 13%), até 11% no nível 20 (antes 16%).
  • Escudo Tempestuoso foi reformulado para se tornar um Efeito de Reserva de 25% que concede uma grande quantidade de bloqueio mágico, assim como Imunidade a Eletrização. Ele não mais possui "+3% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques enquanto portando um Escudo". Ele agora tem "+18% de Chance de Bloquear o Dano Mágico enquanto portando um Escudo" no nível 1 da gema, até +25% no nível 20 (anteriormente +3% em todos os níveis da gema). Ele ainda possui a propriedade de disparar relâmpagos ao Bloquear, e o Dano foi bufado significativamente: Agora possui "Causa 38 a 115 de Dano de Raio" no nível 1 da gema (antes 24-26), até 896 até 2688 no nível 20 (antes 284 a 426).
  • Armadura Ártica já havia sido bufada para dar Imunidade a Congelamento.

Problema:
Fortificar tinha o papel de ser um benefício defensivo por ser um personagem corpo a corpo, mas por muitas vezes pode ser obtido por conjuradores usando tipos de armas corpo a corpo que não entram em combate corpo a corpo de verdade.

Solução:
Mudar a mecânica Fortificar para que seu efeito seja concedido em contadores de Fortificação, que são recebidos baseado na quantidade de dano corpo a corpo causado por você.

Especificidades:
Spoiler
  • Fontes de Fortificar agora concedem um número de contadores de Fortificação baseado na porcentagem do limiar de afecções inimigo causado pelo acerto que aplicou Fortificar em você, com um grande bônus de geração de contadores de fortificação contra monstros raros e únicos. Você tem 1% menos dano sofrido de acertos para cada contador de Fortificação, e ela durará por 5 segundos por padrão. A Fortificação de vários acertos corpo a corpo ou diferentes formas é acumulada, com um máximo de 20 contadores. Você só pode ganhar contadores de Fortificação de um acerto a cada 0.2 segundos.
  • Os grupos de Fortificar na Árvore Passiva foram reformulados para focarem mais em status relacionados a Fortificar.
  • A Passiva Cicatrizes Endurecidas agora concede 25% menos Dano Degenerativo sofrido enquanto Recuperando Vida de um Frasco de Vida. Ela não mais concede Fortificar enquanto Recuperando Vida de um Frasco de Vida.
  • A Passiva Notável do Campeão, Fortitude, agora te concede 20 Fortificações.
  • O Estandarte do Horror agora concede +10 ao máximo de Fortificações para cara 0.05 segundos por Estágio quando plantado. Ele não mais concede Efeito do Fortificar aumentado em 1% por Estágio.
  • Suporte: Fortificar não mais possui aumento da Duração da Fortificação, já que a duração base foi aumentada e este status agora é mais acessível na árvore passiva.
  • Os modificadores Implícitos dos Elmos Máscara do Sofrimento, Máscara da Reparação e Máscara Penitente agora concedem +2-3 do máximo de Fortificação ao invés de Efeito do Fortificar aumentado em 10-15%.
  • Farol da Loucura agora concede +15% do máximo de Fortificação enquanto afetado por Loucura Gloriosa (antes Efeito do Fortificar aumentado em 60% enquanto afetado por Loucura Grandiosa). Esta mudança afeta os itens existentes.
  • O Regicriador agora concede aos aliados próximos 10 de Fortificação (ao invés de Fortificar os Aliados próximos). Elea gora tem Dano Físico aumentado em 190-200% (antes 170-200%). Itens existentes serão afetados pela mudança ao fortificar, porém um Orbe Divino será necessário para atualizar os valores de Dano Físico.
  • Perseverança agora concede "Acertos Corpo a Corpo que Atordoarem Fortificam" ao invés de "14-20% de chance de ganhar Fortificar ao Atordoar um Inimigo com Dano Corpo a Corpo". Itens existentes podem atualizar sua chance de Fortificar com um Orbe Divino.
  • O modificador Oculto que anteriormente concedia Efeito do Fortificar aumentado em 50% enquanto Concentrado agora concede +10 do máximo de Fortificação enquanto Concentrado. Versões forjadas deste modificador foram ajustadas de acordo. Esta mudança afeta todos os itens.
  • Golpe Vigilante não possui mais "Não pode ser Evadido". Ele agora possui "Golpes Corpo a Corpo Fotificam por 8 segundos" em todos os níveis da gema (antes "Concede Fortificar por 6 segundos no Golpe Corpo a Corpo" no nivel 1 da gema, até 11.7 segundos no nivel 20). Agora causa 230% da base do Dano de Ataque no nível 1 da gema (antes 222%), até 350% no nível 20 (antes 325%). Agora tem 230% de Efetividade do Dano Adicionado no nível 1 da gema (antes 222%), até 350% no nível 20 (antes 325%). A qualidade agora concede Dano aumentado em 0-20% (antes "Concede Fortificar por 0-2 segundos no Golpe Corpo a Corpo).
  • A qualidade na Habilidade Golpe Vigilante Fantasmal agora concede "Golpes Corpo a Corpo Fortificam por 0-2 segundos" (antes Dano aumentado em 0-20%).
  • A qualidade na Habilidade Golpe Vigilante Divergente agora concede 0-10% de aumento da Recuperação do Tempo de Recarga (antes 0-60%).
  • O Vigia agora faz com que o Golpe Vigilante conceda a mesma quantidade de Fortificação aos seus Aliados que concede a Você.
  • O Efeito do Fortificar aumentado em 5% concedido às Passivas Notáveis pelo Orgulho Letal foi substituído por +1 ao Máximo de Fortificação.
  • Dom de Willow: Não mais concede "Buffs de Fortificar criado por você concedem 30% mais Evasão ao invés". Ao invés disso, agora concede "4% de chance de Suprimir o Dano Mágico por Fortificação", mas remove o menos dano sofrido da Fortificação. Itens existentes não mais concederão Evasão enquanto você possuir Fortificar, porém você precisará de um Orbe Divino para obter a Supressão Mágica no item.
  • Os Vermes Retorcidos convocados pelo Frasco Único Jarro Retorcido pareciam gerar Fortificação de forma fácil demais com estas mudanças. Nós também os modificamos para que agora tenham um Limiar de Afecções similar ao de um monstro normal em uma Área de nível 83.

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Personagens de suporte - Auras e Outros Efeitos de Reserva

Problema:
O status Redução de Reserva concede um benefício muito pequeno em valores baixos, mas se torna muito poderoso com o investimento pesado. Isso permitia que os jogadores rodassem todas as Auras do jogo. Isso também força a redução de reserva a ser balanceada ao redor de níveis extremos de investimento, limitando o quão útil ela poderia ser para personagens que não rodam um número enorme de habilidades de reserva. Por fim, personagens que investem fortemente em redução de reserva para rodar mais habilidades na mana também conseguem reservar vida de forma extremamente efetiva, já que nenhum investimento a mais é necessário, tornando essa a única forma de jogar com a maioria das builds focadas em reserva.

Solução:
Substituir a "Redução de Reserva" por "Eficácia da Reserva". Quando acumulada, a eficácia de reserva não permite o uso de auras infinitas. Ela poderá ser concedida de forma muito mais liberal como resultado, permitindo que personagens rodem efeitos de reserva adicionais com apenas algumas fontes de eficácia de reserva. Personagens medianos serão beneficiados, mas a reserva final do top ficará mais fraca.

Especificidades:
Spoiler
Modificadores de reserva foram substituídos pela eficácia de reserva. A eficácia de reserva funciona dividindo o custo do efeito de reserva: 100% de aumento da eficácia de reserva reduziria pela metade o custo de todas as auras. 50% de eficácia de reserva corta os custos o suficiente para permitir que você reserve uma aura de 50% de reserva adicional.

Modificadores de passivas e itens com redução de reserva serão substituídos por aumento da eficácia da reserva de mana, geralmente com o dobro do valor da antiga redução de reserva, mas em alguns casos com valores diferentes por motivos de balanceamento. Isso significa que uma pequena quantidade de investimento em reserva será mais impactante do que antes, enquanto altos investimentos não permitirão que a mesma quantidade de auras sejam utilizadas. A grande maioria de eficácia de reserva oferecida agora será específica para a mana para impedir que você reserve tanto a mana quanto a vida, já que esta é a escolha padrão de uma build que invista bastante em reserva. A eficácia de reserva genérica e eficácia de reserva de vida ainda estarão disponíveis em alguns modificadores de itens.

Caso não tenha sido mencionado acima, todas as fontes que anteriormente concediam redução de reserva, incluindo para habilidades específicas ou tipos de habilidades, agora concedem aumento da eficácia de reserva de mana em duas vezes o valor da redução de reserva que costumavam dar. Modificadores em itens existentes serão afetados por estas mudanças.
  • Habilidades passivas notáveis concedidas por joias ramificadoras que anteriormente concediam redução da reserva de uma aura específica agora concedem 50% de aumento da eficácia de reserva de mana daquela habilidade para auras que possuam uma reserva base de 50%, e 80% de aumento da eficácia de reserva de mana daquela habilidade para auras que tenham 35% de reserva base.
  • A habilidade passiva notável do Hierofante, Santuário do Pensamento, agora concede 25% de aumento da eficácia da reserva de mana, ao invés de 10% menos reserva de mana.
  • Encantamentos de elmo que anteriormente concediam redução da reserva de uma habilidade específica agora concede os seguintes valores de aumento da eficácia da reserva de mana para a habilidade mencionada. Itens existentes, ao invés disso, terão duas vezes o valor anterior de redução de reserva (geralmente abaixo dos novos valores). Encantamentos para habilidades que anteriormente tinham 50% de reserva base agora concedem 20/30% de aumento da eficácia da reserva de mana, para as versões do Labirinto Impiedoso e Eterno, respectivamente. Encantamentos para habilidades que possuem uma reserva base de 35% agora concedem 30/45% de aumento da eficácia da reserva de mana. Encantamentos para habilidades que possuem 25% ou uma reserva bruta agora concedem 50/75% de aumento da eficácia da reserva de mana.
  • O modificador corrompido implícito em joias que anteriormente concedia 1% de redução da reserva agora concede 2% de aumento da eficácia da reserva, não específico a mana.
  • O Avanço Celeste agora concede 12% de aumento da eficácia da reserva (não específica a mana, ao invés de 6% de redução de reserva.
  • A Verdade de Hyrri agora concede "Precisão possui 100% de aumento da eficácia da reserva de mana", ao invés de "Precisão tem 50% menos reserva". Esta mudança será aplicada aos itens existentes.
  • A Réplica da Verdade de Hyrri agora concede "Ódio possui 100% de aumento da eficácia da reserva de mana", ao invés de "Ódio tem 50% menos reserva". Esta mudança será aplicada aos itens existentes.
  • Verme da Essência agora concede 80% de redução da eficácia da reserva (não específico a mana), ao invés de 40% de aumento da reserva.
  • Cofre de Memórias gora concede 20% de redução da eficácia de reserva (não específico a mana), ao invés de 10% de aumento da reserva.
  • Itens únicos que anteriormente concediam 100% de redução da reserva de uma habilidade específica agora fazem com que tal habilidade não reserve nada. Esta mudança será aplicada em todos os itens existentes.
  • Itens que anteriormente faziam com que gemas encaixadas tivessem redução da reserva foram balanceados separadamente para outros efeitos de eficácia de reserva. Eles ainda concedem eficácia de reserva genérica ao invés de eficácia de reserva de mana, mas geralmente possuem valores menores do que o dobro da quantidade da redução de reserva que costumavam ter. Itens existentes serão atualizados para a funcionalidade e valores mostrados abaixo, mas ainda mostrarão o valor antigo a menos que sejam atualizados com um Orbe Divino.
  • Os modificadores influenciados do Criador e Caçador que anteriormente concediam 10/15% de redução da reserva de gemas encaixadas agora concedem 15/20% de aumento da eficácia da reserva de gemas encaixadas.
  • O modificador implícito sintetizado que anteriormente condia 10% de redução da reserva de gemas encaixadas agora concede 20% de aumento da eficácia da reserva de gemas encaixadas.
  • O Guardião Prismático agora concede "gemas encaixadas têm 30% de aumento da eficácia da reserva" ao invés de "Gemas encaixadas têm 25% de redução da reserva".
  • Influência de Victario agora concede "gemas encaixadas têm 45% de aumento da eficácia da reserva", ao invés de "gemas encaixadas têm 30% de redução da reserva".
  • A Diadema Devoradora agora concede "gemas encaixadas têm 25% de aumento da eficácia da reserva", ao invés de "gemas encaixadas têm 20% de redução da reserva".
  • O Vivinsect agora concede "gemas encaixadas têm 20% de redução da eficácia da reserva", ao invés de "gemas encaixadas têm 10% de aumento da reserva".
  • O Véu do Herege agora concede "gemas encaixadas têm 20% de redução da eficácia da reserva", ao invés de "gemas encaixadas têm 12% de aumento da reserva".
  • Promessa de Rotblood agora concede "gemas encaixadas têm 80% de aumento da eficácia da reserva", ao invés de "gemas encaixadas têm 50% de redução da reserva".
  • Essências da Repugnância agora concede aumento da Eficácia da Reserva de Mana de Habilidades para Peitorais e Elmos (antes era chance de Esquivar do Acerto de Ataques).

Problema:
Personagens especializadas em maximizar o poder de auras concedem uma quantidade absolutamente insana de dano e defesa para os membros do grupo, tornando o grupo com um personagem especializado em auras muito mais efetivo do que um sem.

Solução:
Remover fontes de Efeito de Aura das Joias Ramificadoras e mover o tipo de Joias Ramificadoras de Aura para Pequenas Joias Ramificadoras, para que não seja mais possível continuar acumulando efeito de auras infinitamente para seu grupo. Introduzir um novo notável de joia ramificadora para aumentar o "Efeito das suas Auras em Você" para builds que estejam montando Auras para seu próprio poder.

Especificidades:
Spoiler
  • O tipo de Joia Ramificadora de Aura agora pode ser encontrado em pequenas joias ramificadoras, ao invés de joias ramificadoras médias. Isso torna muito mais caro e menos impactante acumular grandes números de joias ramificadoras de aura. As pequenas passivas agora concedem 6% de aumento da eficácia de reserva, ao invés de aumento do efeito de aura. Esta mudança não afeta as Joias Ramificadoras Médias existentes.
  • Notáveis de Auras não podem mais ser rolados em tipos base de Joias Ramificadoras Médias e Grandes.
  • Habilidades passivas notáveis de joias ramificadoras tiveram todos os efeitos de aura removidos. O aumento do efeito de auras das auras em você do notável de joias ramificadoras Emissário do Propósito agora só são aplicados ao efeito de auras em você.
  • A Passiva Notável de Joia Ramificadora, Presença Revigorante, não mais tem Efeito de Auras não Maldições de suas Habilidades aumentado em 6%. Ela agora tem Habilidades de Aura não Maldições têm Duração aumentada em 20%.
  • Mestre do Comando agora tem Eficácia da Reserva de Mana de Habilidades Estandarte aumentada em 100% (antes 50% de redução da Reserva).
  • Puro Poder agora tem Eficácia da Reserva de Mana da Pureza Flamejante aumentada em 80% (antes 30% de redução da Reserva).
  • Astúcia Pura agora tem Eficácia da Reserva de Mana da Pureza Glacial aumentada em 80% (antes 30% de redução da Reserva).
  • Pura Aptidão agora tem Eficácia da Reserva de Mana da Pureza Elétrica aumentada em 80% (antes 30% de redução da Reserva). Agora tem Recarga do Escudo de Energia aumentada em 15% ao invés de "Regenera 1% do Escudo de Energia por segundo".
  • Auto-Controle agora tem Eficácia da Reserva de Mana da Disciplina aumentada em 80% (antes 30% de redução da Reserva). Agora tem Regeneração de Mana aumentada em 25% (antes 15%).
  • Intransigente agora tem Eficácia da Reserva de Mana da Determinação aumentada em 50% (antes 30% de redução da Reserva). Agora tem Limiar do Atordoamento aumentado em 20% (antes 10%).
  • Forma Sublime agora tem Eficácia da Reserva de Mana da Graça aumentada em 50% (antes 30% de redução da Reserva). Agora tem +10% de todas as Resistências Elementais (antes +5%).
  • Adicionadas passivas notáveis de joias ramificadoras que concedem altos valores de eficácia de reserva para auras específicas, assim como alguns outros pequenos bônus. Por exemplo: Fanatismo possui 50% de aumento da eficácia de reserva e 10% de aumento do efeito do solo sagrado criado por você.
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  • A Passiva Notável de Joia Ramificadora, Comandante Puro, foi removida. Ela será substituída por Presença Elétrica em itens existentes.
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  • A Passiva Notável de Joia Ramificadora, Comandante Resoluto, foi removida. Ela será substituída por Presença Volátil em itens existentes.
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  • A Passiva Notável de Joia Ramificadora, Comandante Vingativo, foi removida. Ela será substituída por Caminho do Pio em itens existentes.
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  • A Passiva Notável de Joia Ramificadora, Comandante Preciso, foi removida. Ela será substituída por Aspecto Destrutivo em itens existentes.
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  • A Passiva Notável de Joia Ramificadora, Comandante do Verão, foi removida. Ela será substituída por Aspecto Mortificante em itens existentes.
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  • A Passiva Notável de Joia Ramificadora, Comandante do Inverno, foi removida. Ela será substituída por Aspecto Franco em itens existentes.
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  • A Passiva Notável de Joia Ramificadora, Comandante Aterrado, foi removida. Ela será substituída por Introspecção em itens existentes.
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  • A Passiva Notável de Joia Ramificadora, Primeiro Entre os Iguais, foi removida. Ela será substituída por Presença Rancorosa em itens existentes.
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  • O amuleto Juju Azarado agora concede 5-10% de aumento do efeito das suas maldições (antes 10-15%), e 5-10% de aumento do efeito de auras não-maldição de suas habilidades (antes 10-15%).
  • As adições do Notável de Joias Atemporais, Restrição Brutal, agora concede 8% de Efeito das Auras Nao Maldições (antes 10%).
  • A transformação do Notável de Joias Atemporais, Inveja Elegante, agora concede 12% de Efeito das Auras Nao Maldições (antes 15%).
  • As transformações do Notável de Joias Atemporais, Vaidade Gloriosa, agora concede Efeito das Auras Nao Maldições aumentado em 7-10% (antes 10-15%).
  • As transformações de nós pequenos de Joias Atemporais, Vaidade Gloriosa, agora concede Efeito das Auras Nao Maldições aumentado em 2-4% (antes 3-5%).

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Personagens de Suporte - Maldições

Problema:
Personagens especializados em maximizar a quantidade e poder das maldições concediam dano e defesa demais aos membros do grupo, tornando um grupo com um personagem especializado em maldições muito mais efetivo do que um sem.

Solução:
Tornar Joias Ramificadoras de Maldições uma Joia Ramificadora Pequena, com vários dos notáveis reformulados para beneficiar maldições de forma significativa, melhorando bastante um personagem normal que quiser maximizar sua maldição escolhida. Fazer mudanças significativas à Pele de Doedre, já que ela aplica várias Maldições com quase nenhum custo.

Especificidades:
Spoiler
  • O tipo de Joia Ramificadora de Maldição agora pode ser encontrado em Joias Ramificadoras Pequenas, ao invés de Joias Ramificadoras Médias. Isso torna mais caro e menos impactante acumular grandes números de Joias Ramificadoras de Maldição. Esta mudança não afeta as Joias Ramificadoras Médias existentes.
  • Notáveis de Maldições não podem mais ser rolados em Joias Ramificadoras Médias ou Grandes.

Para tornar estas Joias mais úteis para personagens utilizando apenas uma ou duas maldições, nós melhoramos bastante os notáveis de joias ramificadoras que concediam benefícios para maldições específicas, assim como adicionamos alguns novos, no entanto, eles não podem mais ser encontrados em Joias Ramificadoras diferentes daquelas de maldições.

Lista de Passivas Notáveis de Joias Ramificadoras modificadas:
  • Em geral, o Efeito de Maldições que se aplica a todas as Maldições não existe mais em Passivas Notáveis de Joias Ramificadoras.
  • Nós reformulamos dois Notáveis de Maldição de Joias Ramificadoras para os novos, e também introduzimos quatro novos Notáveis às Joias Ramificadoras de Maldição: Marca do Cão, Gula de Doedre, Apatia de Doedre e Mestre do Turbilhão.
  • Olho Maligno não mais tem "Inimigos Não Amaldiçoados nos quais você infligir Maldições diferentes de Auras são Cegados por 4 segundos". Ele agora tem "Inimigos Amaldiçoados por você sofrem Dano aumentado em 6%" (antes 5%).
  • Lorde da Seca, Convocador da Nevasca, Tentando a Tormenta, Miséria Duradoura e Explorar Fraqueza agora concedem 40% de aumento do efeito de maldições de maldições específicas (antes 25%). Tentando a Tormenta agora tem Regeneração de Mana aumentada em 25% ao invés de Velocidade de Conjuração aumentada em 5%.
  • Palavras Proibidas não mais concede 5% de aumento do efeito das suas maldições. Agora concede 15% de eficácia da reserva de habilidades maldição de aura (antes 4% de redução da reserva).
  • Desejo Mortal não mais tem "Habilidades Maldição têm Duração do Efeito de Habilidade aumentado em 20%".
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  • A Passiva Notável de Joias Ramificadoras, Sussurros da Morte, foi removida. Ela foi substituída por Destruição Inevitável em itens existentes.
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  • A Passiva Notável de Joias Ramificadoras, Discurso Sombrio, foi removida. Ela foi substituída por Rancor de Doedre em itens existentes.
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Adicionadas novas passivas notáveis de joias ramificadoras que beneficiam a Destruição, Marcas e Feitiços que anteriormente não tinham seus próprios notáveis (tais como Punição, Fraqueza Elemental, Grilhões Temporais e Enfraquecer).

A Pele de Doedre agora concede "Feitiços de Habilidades Encaixadas podem aplicar 5 Maldições adicionais", anteriormente ela concedia "Feitiços das Habilidades Encaixadas ignoram o limite de Maldições" (isso é para que a Réplica da Perdição de Doedre tenha um contra ao ser utilizada). Agora concede "20% menos Efeito das suas Maldições" para todas as habilidades, ao invés de redução do Efeito de Maldições de Habilidades Encaixadas ativadas com a habilidade convocar Efígie de Doedre. A habilidade convocar efígie de doedre agora tem um curto tempo de conjuração (antes era instantânea), seu tempo de recarga foi removido (antes 0.5 segundos), e agora tem um custo de mana. Itens existentes serão afetados por esta mudança ao limite de maldições, porém só terão os 20% menos efeito de maldições para as maldições ativadas pela convocação da efígie de doedre. Itens existentes não podem ser atualizados com um Orbe Divino.

Alguns outros únicos foram re-balanceados:
  • O Anel Réplica da Perdição de Doedre agora concede 15-25% de aumento do efeito de maldições em você (antes 25-30%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas para os novos valores com um Orbe Divino.
  • O Escudo Roda da Vela Náutica agora concede "Habilidades Maldição têm 100% de aumento do efeito da duração da habilidade" (antes 25%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas para os novos valores com um Orbe Divino.
  • O Juju Azarado agora concede 5-10% de aumento do efeito das suas maldições (antes 10-15%), e 5-10% de aumento do efeito de maldições não auras das suas habilidades (antes 10-15%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas para os novos valores com um Orbe Divino.
  • As transformações do Notável de Joias Atemporais, Vaidade Gloriosa, agora concede Efeito das suas Maldições aumentado em 7-10% (antes 10-15%).
  • As transformações de pequenos nós de Joias Atemporais, Vaidade Gloriosa, agora concede Efeito das suas Maldições aumentado em 2-4% (antes 3-5%).

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Dano Elemental Degenerativo

Problema:
Os efeitos de Dano Elemental Degenerativo do Dano de Gelo Degenerativo, Incêndio e Queimação dependem demais da Sobrecarga Elemental e Equilíbrio Elemental. Incêndios dependem demais dos Multiplicadores de Dano de Incêndio das habilidades, tornando habilidades sem multiplicador de incêndio fracas demais para serem usadas com incêndio.

Solução:
Aumentar bastante a força base do incêndio, dano de queimação e dano de gelo degenerativo, enquanto tornamos a Sobrecarga Elemental e Equilíbrio Elemental menos poderosos ou fazer com que exijam mais investimento com habilidades de dano degenerativo. Re-balancear habilidades que poderiam aplicar efeitos de incêndio ao redor da nova base de incêndio e remover os multiplicadores de dano de incêndio.

Especificidades:
Spoiler
O incêndio dos jogadores agora causa 150% mais Dano do que antes de forma inerente (antes 50% do dano base por 4 segundos, agora 125% do dano base por 4 segundos). Habilidades de dano de gelo degenerativo agora causam mais dano:
  • Geada Rastejante agora causa 18.4 de dano de gelo base por segundo no nível 1 da gema (antes 16.7), até 2225.6 no nível 20 (antes 1391.2). Seu dano de acerto não teve mudanças.
  • Runa da Maré Invernal agora causa 13.7 de dano de gelo base por segundo no nível 1 da gema (antes 12.5), até 261.2 no nível 20 (antes 164.6).
  • Estalo Gélido agora causa 34 a 52 de dano de gelo no nível 1 da gema (antes 32 a 47), até 1057 a 1586 no nível 20 (antes 666 a 999). Ele também agora causa 28.7 de dano de gelo base por segundo no nível 1 da gema (antes 26.3), até 1894 no nível 20 (antes 1193.2). Ele agora tem 240% de Efetividade do Dano Adicional em todos os níveis da gema (antes 140%).
  • Estalo Gélido Vaal agora causa 37.8 de dano de gelo base por segundo no nível 1 da gema (antes 34.3), até 2454.4 no nível 20 (antes 1532.7). Seu dano de Acerto permanece sem mudanças.
  • Vórtice agora causa 42 a 63 de dano de gelo no nível 1 da gema (antes 38 a 57), até 833 a 1250 no nível 20 (antes 524 a 787). Ela agora causa 116.2 de dano de gelo base por segundo no nível 1 da gema (antes 106.5), até 2315.1 no nível 20 (antes 1456.9). Ela agora possui uma chance de golpe crítico base de 6% (antes 6.5%) e 180% de Efetividade do Dano Adicional em todos os níveis da gema (antes 100%).
  • Armadilha Sifão agora causa 16.9 de dano de gelo base no nível 1 da gema (antes 15.5), até 760.7 no nível 20 (antes 426.3).

Habilidades de Incêndio agora causam mais dano:
  • Vínculo Cauterizador agora causa 32.2 de dano de fogo base no nível 1 da gema (antes 29.4), até 3899.6 no nível 20 (antes 2459.5).
  • Raio Escaldante agora causa 12.8 de dano de fogo base no nível 1 da gema (antes 11.7), até 696.3 no nível 20 (antes 439.4).
  • Círculo Ardente agora causa 39 de dano de fogo base por segundo no nível 1 da gema (antes 35.8), até 2447.9 no nível 20 (antes 1541.8). Agora ela também causa 35% da Vida e Escudo de Energia como dano de fogo base por segundo (antes 20%).
  • Círculo Ardente Vaal agora causa 120% do escudo de energia e vida sacrificados como Dano de Fogo por segundo no nível 1 da gema (antes 80%), até 158% no nível 20 (antes 99%).
  • Armadilha Flamejante agora causa 35.7 de dano de fogo base por segundo no nível 1 da gema (antes 32.5), até 2934.9 no nível 20 (antes 1833.6). Seu dano de acerto permanece sem mudanças.
  • Parede Flamejante agora causa 2.2 de dano de fogo base por segundo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 679.9 no nível 20 (antes 456.3). Seu debuff secundário agora causa 7.2 de dano de fogo base por segundo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 2266.4 no nível 20 (antes 1520.9).
  • O Suporte: Legião Infernal agora tem "Lacaios das habilidades suportadas causam 15.4 de dano de fogo por segundo aos inimigos próximos a eles” no nível 1 da gema (antes 15.6), até 2092.6 no nível 20 (antes 1315.9).

Várias habilidades que tinham um multiplicador de incêndio tiveram este modificador removido. A habilidade foi balanceada para compensar por isso, se necessário. Certas habilidades foram re-balanceadas devido a mudança ao dano base de incêndio, levando em consideração se ela é capaz ou não de se aproveitar completamente da Sobrecarga Elemental agora. Note que os exemplos abaixo não incluem o efeito da Sobrecarga Elemental ou Equilíbrio Elemental, motivo pelo qual o valor do incêndio é muito maior para várias das habilidades:
  • Bola de Fogo não mais tem 50-88% mais dano com incêndio. Ela agora tem 25% de chance de incendiar em todos os níveis da gema (antes 20-39%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 33.% maior.
  • Bola de Fogo Vaal não mais tem 50-88% mais dano com incêndio. Ela agora tem 25% de chance de incendiar em todos os níveis da gema (antes 20-39%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 33.% maior.
  • Descarga agora tem 55% menos dano com afecções (antes 30%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 60.7% maior.
  • Explosão Flamejante agora tem 60% mais dano com afecções para cada estágio (antes 90%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 75.0% maior no 10° estágio.
  • Explosão Flamejante Vaal agora tem 70% mais dano com afecções para cada estágio (antes 100%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 81.8% maior no 10° estágio.
  • Incinerar agora tem “onda final causa 250% mais dano com incêndio” (antes 500%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 45.8% maior. Ela recebeu uma perda de dano maior porque ainda funciona muito bem com Sobrecarga Elemental.
  • A qualidade na Tempestade de Fogo Anômala não mais concede “(0.00)-(-0.06) segundos de duração base”, ou “Primeiro Impacto causa 0-60% mais Dano com Acertos e Afecções”. Ao invés disso, agora ela concede 0-10% de chance de Incendiar Inimigos. Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 150% maior. Se usando a qualidade Anômala, o incêndio agora é 110% maior.
  • Erupção de Chamas (Concedida pelo modificador de essências "conjura Erupção de Chamas Nível 20 ao Acertar") agora causa 752 a 1127 de dano de fogo no nível 20 (antes 1122 a 1683). Agora tem um tempo de recarga de 1 segundo (antes 1.5 segundos). Ela agora tem 170% de Efetividade do Dano Adicional (antes 250%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 67.5% maior.
  • Feitiço Explosivo agora causa 103 a 155 de dano de caos no nível 1 da gema (antes 74 a 110), até 965 a 1447 no nível 20 (antes 689 a 1034). Ela agora tem “40% mais dano com acertos por cada 5 de Destruição no Feitiço com maior Destruição” (antes 60%), e “15% mais dano com afecções por cada 5 de Destruição no Feitiço com maior Destruição” (antes 40%). Ela agora tem 210% de Efetividade do Dano Adicional em todos os níveis da gema (antes 150%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 95.6% maior quando com 30 de Destruição, e 83.3% maior quando em 40 de destruição.
  • Explosão Destruidora (do Suporte: Destruição Iminente) agora causa 54 a 81 de dano de caos no nível 1 da gema (antes 39 a 58), até 602 a 903 no nível 20 (antes 430 a 645). Ela agora tem “40% mais dano com acertos por cada 5 de Destruição no Feitiço”, e “15% mais dano com afecções por cada 5 de Destruição no Feitiço”. Ela agora tem 140% de Efetividade do Dano Adicional em todos os níveis da gema (antes 100%).Ela não mais tem “60% mais dano por cada 5 de destruição”. Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 44.6% maior quando em 30 de Destruição, e 32.8% maior quando em 40 de Destruição.
  • Ira Divina agora tem “Raio causa 30% mais dano com afecções por estágio depois do primeiro” (antes 70%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 7.1% maior no 20° estágio. Ela recebeu uma perda de dano maior porque ainda funciona muito bem com Sobrecarga Elemental e por já ser uma das habilidades com maior dano de incêndio do jogo.
  • Runa da Penitência agora tem “Explosões causam 60% mais dano com afecções por Energia depois da primeira” (antes 100%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 54.8% maior.
  • Mistura Explosiva não mais tem “Causa 30-49% mais dano com incêndio se cargas foram consumidas de um Frasco de Rubi”. Ela agora tem “+40-78% de Multiplicador de Dano Degenerativo com Incêndio se cargas de um Frasco de Rubi foram consumidas”. Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 155.0% maior se você tinha +50% de multiplicador de dano de fogo degenerativo.
  • Runa do Apocalipse agora causa 40 a 69 de dano de fogo no nível 1 da gema (antes 34 a 51), até 613 a 920 no nível 20 (antes 398 a 597). Ela não mais tem 120-250% mais dano com incêndio, ou 25% de chance de Incendiar Inimigos. Ela agora é ativada a cada 1 segundo enquanto vinculada (antes 0.75 segundos), e tem uma chance de golpe crítico de 5% (antes 6%). Ela agora tem “Causa 10% mais dano de acerto em um inimigo marcado” no nível 1 da gema, que é escalonado até 29% no nível 20. Ela também tem 135% de Efetividade do Dano Adicional em todos os níveis da gema (antes 85%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 10.1% maior.Ela recebeu uma perda de dano maior porque ainda funciona muito bem com Sobrecarga Elemental.
  • Aço Estraçalhador agora tem "Projéteis causam até 100% mais dano com acertos por Fragmento de Aço consumido no início de seu movimento, reduzindo este bônus na medida em que viajam adiante” (antes Acertos e Afecções). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 16.7% menor ao consumir 2 fragmentos. Esta habilidade não deveria funcionar bem com incêndio, então não é justificável que ela tenha seu próprio status multiplicativo.
  • Flecha Explosiva agora tem “Explosão causa 5% mais dano com acertos por Flecha Explosiva no Alvo” (antes Acertos e Afecções). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 66.7% maior com 10 flechas no alvo. Incêndios com esta habilidade agora é 25.0% maior com 20 flechas no alvo.
  • Sentinelas da Pureza convocados pelo Arauto da Pureza agora têm 40% menos Vida. Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 50.0% maior quando utilizada com a habilidade Desejo Mortal do Elmo Único Mandíbula da Enganação.
  • Bomba Gélida agora causa 8 a 13 de dano de gelo no nível 1 da gema (antes 14 a 21), até 930 a 1395 no nível 20 (antes 1336 a 2003). Ela não mais tem 25% de redução da Recarga do Escudo de Energia. Ela agora tem “4% mais dano com acertos por cada 0.1 segundos de Duração”. Ela agora tem 210% de Efetividade do Dano Adicional em todos os níveis da gema (antes 300%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 74.1% maior.

A habilidade fundamental Sobrecarga Elemental agora dá mais Dano Elemental com Acertos e Afecções para habilidades se elas causaram um golpe crítico nos últimos 8 segundos. Isso significa que você não pode usar uma segunda habilidade rápida de acerto, tornando uma pequena quantidade de investimento em chance de crítico muito mais importante para habilidades que estejam tirando proveito da Sobrecarga Elemental.

A habilidade fundamental Equilíbrio Elemental agora aplica 25% de exposição aos elementos com os quais você não acertou, removendo a exposição dos elementos com os quais você acertou. Ela agora tem uma forma fácil de aplicar um forte efeito de exposição ao invés de um aumento enorme de dano ao redor do qual nós balanceávamos o dano elemental degenerativo. Algumas outras habilidades foram revisadas por conta destas mudanças.

  • O dano causado por Golens Flamejantes, Gélidos e Elétricos foi aumentado em mais ou menos 30% em todos os níveis de gema.
  • Convocar Espíritos Furiosos agora converte todo seu Dano para Dano de Fogo
  • A habilidade fundamental Equilíbrio Elemental foi movida para a sessão da Caçadora da árvore passiva, onde existe muito menos acesso a exposição para builds elementais e acesso a habilidades que circulam elementos, tais como Golpe Selvagem.

Mais opções de escalonamento foram adicionadas para as builds de dano degenerativo na árvore passiva e nos itens, elevando o dano degenerativo final para personagens bem equipados.

  • Agora existem 5 de modificadores Sufixos para Dano Global Degenerativo que podem ser rolados em todas as armas, indo até 26% em armas de uma mão e 45% em armas de duas mãos.
  • Agora existem 5 de modificadores Sufixos para Dano Global Degenerativo que podem ser rolados em todas as amuletos como parte de sua lista base de modificadores, indo até 26%.
  • O modificador influenciado em anéis que tinha chance de Incendiar/Congelar/Eletrizar, assim como um pouco de dano puro foi modificado. Eles não mais concedem uma chance de aplicar a afecção, mas concedem muito mais dano adicional ao invés. A versão de fogo rola até 23-30 a 47-54 de dano de fogo contra inimigos incendiados, a versão de gelo rola até 20-26 a 41-48 de dano de gelo contra inimigos resfriados ou congelados e aversão de raio rola até 4-8 a 82-86 de dano de raio contra inimigos eletrizados..
  • A Essência do Delírio não mais rola "Feitiços infligidos por você têm +5 de Destruição máxima" em anéis, ou +10% de multiplicador de dano degenerativo em amuletos. Ao invés disso, ela agora rola +12-15% ao multiplicador de dano degenerativo em anéis e "Feitiços infligidos por você têm +10 de Destruição máxima" em amuletos.
  • Modificadores de dano degenerativo de Fogo, Gelo, Físico e de caos em joias agora têm valores de +6-8% (antes +3-4%).
  • Existe um novo modificador de multiplicador de dano degenerativo global que pode ser rolado em todas as joias com um valor de +4-6%.
  • Todas as joias agora podem rolar um modificador prefixo de dano mais rápido de afecções, com um valor de 4-6%.
  • O modificador sufixo de chance de incendiar/congelar/eletrizar em armas agora tem vários tiers, com suas chances agora em 10%, 15% e 20% respectivamente. Cajados agora possuem uma chance de 20%, 25% e 30% respectivamente.
  • Modificadores de multiplicador do dano degenerativo em luvas e amuletos agora podem rolar valores de até +16-20% em seu maior tier (antes +13-16%).
  • Modificadores de dano mais rápido de incêndio, veneno e sangramento em botas influenciadas agora podem rolar até 10-12% (antes 8-10%).
  • A Brasa Desperta adicionava um pouco demais de dano e nublava um pouco outras opções que poderiam ser utilizadas com builds de incêndio, e seu contra se tornou mais fraco com o tempo devido a adição de outras fontes de dano de incêndio mais rápido. Ela não mais possui "Inimigos Incendiados Queimam 50-65% mais lentamente", e agora tem 40% menos Dano de Incêndio. Esta mudança não afeta itens existentes.

Problema:
Flecha Ardente era complexa demais para uma habilidade de nível 1.

Solução:
Re-criar a habilidade sem um efeito de incêndio secundário, mas com um dano de fogo adicional maior contra inimigos incendiados.

Especificidades:
Spoiler
  • Não mais possui um efeito de incêndio acumulativo. Agora causa 150% de dano base no nível 1 da gema (antes 150%), até 214% no nível 20 (antes 184%). Agora adiciona 3 a 4 de dano de fogo aos ataques contra inimigos incendiados no nível 1 da gema, até 201 a 302 de dano de fogo no nível 20. Agora tem uma velocidade de ataque de 90% da base (antes 100%). Agora tem uma chance de 25% de incendiar (antes 50%).
  • Flecha Ardente Vaal agora pode armazenar até 4 Usos (antes 3), e tem uma Prevenção do Ganho de Almas de 2 segundos (antes 1 segundo). Ela agora tem um Efeito Cumulativo de Incêndio e agora adiciona de 3 a 4 de Dano de Fogo aos ataques contra Inimigos Incendiados no nível 1 da gema, até 201 a 302 no nível 20. Ela agora tem uma Velocidade de Ataque de 90% da Base (antes 100%) e causa 200% do Dano de Ataque base no nível 1 da gema (antes 160%), até 284% no nível 20 (antes 198%). Agora ela também tem 200% de Efetividade do Dano Adicional no nível 1 da gema (antes 160%), até 284% no nível 20 (antes 198%).
  • As Joias Únicas Ignição Repentina não mais tem "Com ao menos 40 de Destreza no Raio, Flecha Ardente pode infligir um Incêndio adicional em um Inimigo e não pode aplicar seu Debuff de Incêndio". Itens existentes agora tem "Inimigos Incendiados Mortos pelos seus Acertos são destruídos". Note que este item não foi mais obtido desde a 3.9.0.
  • A Joia Única Escuridão Profunda não mais concede à Flecha Ardente chances de propagar Solo Incendiário ou Piche com ao menos 40 de Destreza no Raio. Itens existentes agora tem "+10% de Multiplicador do Dano de Fogo Degenerativo". Note que este item não foi mais obtido desde a 3.9.0.

Problema:
Builds de incêndio não tinham uma forma de focar seu dano em chefes, forçando o balanceamento a ser o mesmo para o dano da velocidade de limpeza e dano em chefes.

Solução:
Mudar o Chicote Ardente e introduzir uma nova mecânica baseada em ataque para ser capaz de causar muito mais dano de incêndio em um inimigo focado.

Especificidades:
Spoiler
  • Chicote Ardente agora cria um solo ardente que causa dano igual a porcentagem daquele incêndio se você acertou um inimigo incendiado. O Solo Incendiário pode ser criado a cada 2 segundos, com 50% do Dano Incendiário no inimigo convertido para Solo Ardente.

As Notas do Patch que não entraram em nenhum dos tópicos acima podem ser encontradas aqui.

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Árvore Passiva

A Árvore Passiva foi modificada de forma tão significativa que não há formas de descrever o escopo total das mudanças. Aqui vai uma seleção de problemas com as versões anteriores das passivas e as soluções que utilizamos.

Problema:
Os grupos, em muitos casos, tinham exatamente os mesmos status que outros grupos, e alguns deles tinham status de nicho que eram desperdiçados em várias builds.

Solução:
Tornar os grupos mais únicos entre si, assim como ter uma identidade mais clara. Remover status de nicho ou desnecessários completamente, ou trocá-los por Maestrias. Melhorar vários notáveis que tiveram um status secundário removido. Reformular alguns grupos para executarem uma função mais útil.

Problema:
Builds de Dano Degenerativo tinham menos grupos de dano disponíveis comparados a builds de acerto, e esses grupos por muitas vezes espalhava o poder entre Multiplicadores de Dano Degenerativo e Dano Aumentado, tirando o valor de outras fontes de Aumento de Dano para suas builds.

Solução:
Melhorar os grupos existentes de Dano Degenerativo com o foco em status de Multiplicador de Dano Degenerativo. Reformular alguns grupos para serem melhores para builds de Dano Degenerativo. Adicionar novos grupos para algumas formas de Dano Degenerativo.

Problema:
Builds de Vida dependiam fortemente dos frascos de vida próximos do início da Herdeira para maximizar o investimento em vida. Personagens no lado direito da árvore passiva ficam em desvantagem por causa do longo caminho que precisam percorrer para acessar o grupo.

Solução:
Reduzir o total de vida concedido pelo grupo de vida da herdeira. Adicionar vida a outros grupos de vida na árvore que não estejam em áreas de início ou conectados aos caminhos da área da Herdeira. Vida aumentada em 9% foi removida do grupo de vida da Herdeira, e os grupos de vida melhorados ganharam 2-4% de aumento de vida, significando que um personagem que pegasse três grupos de vida de fora e o grupo de vida da Herdeira juntos teria a mesma quantidade de vida, e um personagem que escolha quatro ou mais grupos de vida de fora não teriam escolhido o grupo de vida da Herdeira e teriam recebido ao menos 10% de aumento de vida adicional.

Problema:
Várias mecânicas defensivas têm poucas formas de receberem investimento nelas na árvore passiva, fora de Vida.

Solução:
Adicionar grupos para Bloqueio Mágico, Supressão Mágica, Regeneração de Vida, Dreno de Vida, Vida ao Acertar, Vida ao Matar, Vida Recuperada, Recarga do Escudo de Energia, Mitigação de Afecções para cada tipo de Afecção, Mitigação de Maldições, de Atordoamentos, Vida e Mana de Frascos. A maioria dos grupos removidos da árvore são ofensivos, enquanto a maioria dos grupos adicionados são defensivos.

Problema:
Existe uma propagação desigual de Passivas Fundamentais pela árvore. Certas áreas têm uma densidade maior do que outras. Algumas Passivas Fundamentais estão deslocadas para a área na árvore que ocupam.

Solução:
Espalhar as Passivas Fundamentais pela árvore, movendo algumas delas para locais mais apropriados.

Problema:
Cada grupo de passivas só pode ter uma maestria, mas alguns grupos existentes possuem vários temas, como grupos de Armadilhas e Minas.

Solução:
Dividir alguns grupos em dois grupos separados. Alguns grupos foram alinhados com uma Maestria específica, com um ajuste aos status para solidificar ainda mais seu tema. Isso pode ser baseado nas proporções existentes dos status ou para ajudar com a falta de algum tipo de Maestria naquela sessão da árvore, para permitir o acesso a efeitos de Maestria úteis específicos.

Problema:
A árvore é bem compacta, tornando difícil enxergar claramente e deixando pouco espaço para a reorganização dos grupos.

Solução:
Espalhar toda a árvore passiva, e aumentar o raio de joias pequenas, médias, grandes e muito grandes. Isso foi feito para dar um efeito relativamente equivalente mas não idêntico ao raio das joias na árvore. Isso impactará todas as joias de Raio de formas diferentes.

Problema:
O início da classe Caçadora é cheio de vida logo de cara e outros status benéficos, e tem um custo maior pelo caminho ao deixar a árvore passiva do que qualquer outro início de outras classes.

Solução:
Remover a maior parte da vida das passivas de Evasão do início da Caçadora. Redistribuí-las dentre outras passivas na área inicial da Caçadora, para que a quantidade total de aumento de vida máxima seja levemente maior do que antes. Reformular algumas sessões do início da Caçadora, incluindo novos efeitos e notáveis.

Problema:
Certos Modificadores de porcentagem de algumas das primeiras passivas de classes têm pouco impacto em personagens em níveis iniciais.

Solução:
Mudar os nós do início das classes para que a maioria deles conceda ao menos um modificador bruto. Por exemplo, a Caçadora agora tem precisão e dano de projéteis em uma passiva inicial, e vida bruta e evasão na outra.

Problema:
Com a remoção da esquiva, alguns personagens perderam uma forma de mitigar as habilidades de monstros que sempre acertam.

Solução:
Rever monstros com habilidades que sempre acertam. Remover o mod "monstros sempre acertam" de todos os monstros e algumas habilidades de Chefes onde for apropriado.

Problema:
Existem alguns benefícios especiais de alguns Notáveis de Joias Ramificadoras que seriam bons em Maestrias.

Solução:
Mover estas Maestrias de status na Árvore Passiva, enquanto concedendo compensações aos Notáveis que perderam tais status.

Especificidades:
Spoiler
  • Conquista Sagrada: Não mais tem "Runas se Vinculam a novos Inimigos cada vez que são Ativadas, não mais do que uma vez a cada 0.3 segundos", ela agora tem Dano de Runas aumentado em 25% e Runas têm Efeito em Área aumentado em 25% se 50% da Duração do Vínculo tiver Expirado.
  • Clamor Lupino: Não mais tem "Clamores têm um mínimo de 10 de Poder", ele agora tem Poder Total Contado dos Clamores aumentado em 20%, e Ataques Impelidos causam Dano aumentado em 30% (antes 25%).
  • Super Eletrização: Não mais tem "Suas Eletrizações pode aumentar o Dano sofrido em até um máximo de 60%". Ele agora tem "Efeito de Afecções de Raio aumentado em 40%" (antes 30%).

Devido às várias mudanças feitas à árvore passiva, Unções existentes aplicadas a um Notável que tenha sido removido agora serão aplicados a um Notável diferente. Nós também aproveitamos a oportunidade para revisar as combinações de Óleos necessárias para os Notáveis.

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Mudanças em Ascensões

Problema:
Tanto o Gladiador quanto o Trapaceiro tiveram um notável de sua Ascensão movido para a árvore passiva. Várias Ascensões tiveram o poder de seus notáveis afetado pela mudança nas Defesas.

Solução:
Conceder novos notáveis Ascendentes ao Gladiador e Trapaceiro, e alguns notáveis existentes foram reformulados. Rebalancear e reformular os notáveis afetados no Chefe Guerreiro, Inquisidor, Sabotador e Saqueadora.

Chefe Guerreiro
  • Tasalio, Água Purificadora: Agora concede "20% de Dano Físico dos Acertos sofrido como Dano de Fogo" (antes 15%), e "Recuperação de Vida aumentada em 20% se você sofreu Dano de Fogo de um Acerto Inimigo Recentemente" (antes 50%).

Gladiador
Passivas com Bloqueio foram completamente reformuladas:
  • Forjado na Dor: Agora tem +10% de chance de Bloqueio do Dano de Ataques, Não pode ser Atordoado por Acertos que Bloquear e Contra-ataques causam Dano Dobrado.
  • Adicionado um novo notável que substitui o Combatente Versátil, ele dá +10% do máximo de Chance de Bloqueio, +10 de Armadura e Evasão por cada 1% de Chance de Bloqueio.
  • Retaliação Violenta: Agora tem "Ignora a Redução de Dano Físico dos Monstros Inimigos se você bloqueou nos últimos 20 segundos", e "Dano de Ataque é Sortudo se você Bloqueou nos últimos 20 segundos".

Inquisidor
  • Caminho do Pio: Agora concede "Efeito do Solo Sagrado criado por você aumentado em 50%".

Saqueadora
  • Infusão de Quartzo: Não mais concede 15% de chance de Esquivar o Acerto de Ataques, ou 15% de chance de Esquivar o Acerto Mágico. Ao invés, ela agora concede +40% de chance de Suprimir o Dano Mágico.
  • Avatar do Véu: Não mais concede "Inimigos Próximos têm 20% menos Precisão enquanto você tiver Trespassar".
  • Avatar da Perseguição: Não mais concede 35% mais chance de Evadir Ataques Corpo a Corpo durante a Agressão ou 35% mais chance de Evadir Ataques de Projéteis durante Agressão. Ao invés disso, agora concede 10% mais chance de Evadir Ataques durante Agressão.

Trapaceiro
  • Ceifador Paciente: Agora concede Recuperação de Vida, Mana e Escudo de Energia aumentada em 50% se você Matou um Inimigo afetado pelo seu Dano Degenerativo Recentemente (antes 70%).
  • Adicionado um novo notável que substitui a Dança Fantasma, ele concede "A cada 10 segundos, não sofre nenhum Dano Degenerativo por 5 segundos."

Sabotador
  • Nascido nas Sombras: Agora concede 15% de redução de Dano sofrido de Inimigos Cegos (antes 10%).

Ascendente
  • Ponto Passivo do Trapaceiro: agora tem Recuperação de Vida, Mana e Escudo de Energia aumentada em 50% se você Matou um Inimigo afetado pelo seu Dano Degenerativo Recentemente (anteriormente 70%). Não mais tem "Não pode Atordoado se você não foi Acertado Recentemente", ele agora tem 10% de redução do Dano sofrido do Dano Degenerativo.
  • Ponto Passivo da Saqueadora: Não mais tem 10% de chance de Esquivar os Acertos de Ataques, ele agora tem 20% de chance de Suprimir o Dano Mágico.
  • Ponto Passivo do Gladiador: Agora tem +5% do máximo de Bloqueio (antes 3%), 10% de chance de Bloquear Ataques (antes 15%), e agora tem 20% mais Dano Físico Degenerativo (antes 25%). Ele não tem mais "15% de chance de Bloquear Magias". Ele agora tem Ignora a Redução de Dano Físico dos Monstros Inimigos se você bloqueou nos últimos 20 segundos.

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Suportes Despertos

Problema:
Várias gemas despertas não são melhorias significativas quando comparadas com suas versões não despertas. Algumas ganham alguns efeitos de bônus interessantes no nível 5 e outras possuem alguns efeitos interessantes em todos os níveis, enquanto outras gemas despertas tem muito pouco aumento de poder comparado às suas versões não despertas.

Solução:
Mudar as gemas Despertas que só davam valores altos do escalonamento de seus status normais para terem ou um efeito extra ou um grande aumento nos valores de seus efeitos existentes no nível 5 da gema. Ajustar os valores e escalonamento para gemas despertas para nos certificarmos de que no nível 1 de gema desperta seja um aprimoramento óbvio para uma gema não desperta nível 20.

Especificidades:
Spoiler
  • O Suporte Desperto: Dano Adicional de Fogo agora concede "+1 ao Nível das gemas de Habilidades Físicas Suportadas" no nível 5 da gema (antes era "+1 ao Nível das Gemas de Habilidades de Fogo Suportadas").
  • O Suporte Desperto: Nova de Flechas agora concede "Habilidades Suportadas causam 25% menos Dano de Projéteis" no nível 1 da gema (antes 30%), até 21% menos no nível 5 (antes 26%).
  • O Suporte Desperto: Brutalidade agora concede "Habilidades Suportadas têm 10% de chance de Esmagar Inimigos por 4 segundos ao Acertar" no nível 5 da gema.
  • O Suporte Desperto: Dano Incendiário agora concede "+1 ao Nível das Gemas de Habilidade de Fogo" no nível 5 da gema.
  • O Suporte Desperto: Conjurar ao Canalizar agora concede "Evita Interrupções de Atordoamentos Enquanto Usando Habilidades Suportadas" no nível 5 da gema.
  • O Suporte Desperto: Penetração de Gelo agora concede "Habilidades Suportadas têm 10% de chance de infligir Exposição a Gelo ao Acertar" no nivel 5 da gema.
  • O Suporte Desperto: Destruição Controlada agora concede "Habilidades Suportadas têm 10% de chance de Inervar Inimigos por 4 segundos ao Acertar" no nível 5 da gema.
  • O Suporte Desperto: Afecções Mortais agora concede "Habilidades Suportadas causam 48% mais Dano com Afecções" no nível 4 da gema (sem mudanças), até 54% no nível 5 (antes 49%).
  • O Suporte Desperto: Dano Elemental com Ataques agora concede "Dano Elemental das Habilidades Suportadas não pode ser Refletido" no nível 5 da gema.
  • O Suporte Desperto: Foco Elemental agora concede "+1 ao Nível das Gemas de Habilidades Elementais Suportadas" no nível 5 da gema.
  • O Suporte Desperto: Penetração de Fogo agora concede "Habilidades Suportadas têm 10% de chance de infligir Exposição a Fogo ao Acertar" no nível 5 da gema.
  • O Suporte Desperto: Difundir agora concede "Habilidades Suportadas causam 10% mais Dano de Projéteis" no nível 1 da gema (antes 0%), até 14% mais no nível 5 (antes 9%).
  • O Suporte Desperto: Projéteis Múltiplos Maior agora concede "Habilidades Suportadas causam 25% menos Dano de Projéteis" no nível 1 da gema (antes 30%), até 21% menos no nível 5 (antes 26%).
  • O Suporte Desperto: Toque Maldito agora concede "+1 ao Nível das Gemas de Habilidades de Maldição Suportadas" no nível 5 da gema.
  • O Suporte Desperto: Penetração de Raio agora concede "Habilidades Suportadas têm 10% de chance de infligir Exposição a Raio ao Acertar" no nível 5 da gema.
  • O Suporte Desperto: Dano Físico Corpo a Corpo agora concede "Habilidades Suportadas têm 10% de chance de Intimidar Inimigos por 4 segundos ao Acertar" no nível 5 da gema.
  • O Suporte Desperto: Propagar Dano agora concede "+1 ao Nível das Habilidades de Golpe Suportadas" no nível 5 da gema.
  • O Suporte Desperto: Dano do Lacaio agora concede "+1 ao Nível das Habilidades de Lacaio Suportadas" no nível 5 da gema.
  • O Suporte Desperto: Multi-ataque agora concede "Habilidades Suportadas causam 20% menos Dano de Ataque (antes 25%).
  • O Suporte Desperto: Eco Mágico agora concede "Habilidades Suportadas causam 10% menos Dano" (antes 20% menos), e "Repetição Final das Habilidades Suportadas têm 20% de chance de causar Dano Dobrado" (antes 25%).
  • O Suporte Desperto: Sofrimento Veloz agora concede "Habilidades Suportadas causam 43% mais Dano Degenerativo" no nível 4 da gema (sem mudanças), até 49% no nível 5 (antes 44%).
  • O Suporte Desperto: Afecções Libertas agora concede "Habilidades Suportadas têm Duração das Afecções aumentada em 58% nos Inimigos" no nível 4 da gema (sem mudanças), até 69% no nivel 5 da gema (antes 59%). Agora concede "Habilidades Suportadas têm Efeito Efeito das Afecções não-Danificadoras aumentado em 58% em Inimigos" no nível 4 da gema (sem mudanças), até 69% no nível 5 da gema (antes 59%).
  • O Suporte Desperto: Projéteis Perigosos agora concede "Habilidades Suportadas causam 53% mais Dano de Caos Degenerativo" no nível 5 da gema (sem mudanças), até 59% no nível 5 da gema (antes 54%). Agora concede "Habilidades Suportadas causam 53% mais Dano Físico Degenerativo" no nível 5 da gema (sem mudanças), até 59% no nível 5 (antes 54%). Agora concede "Habilidades Suportadas causam 53% mais Dano Físico dos Ataques de Projéteis" no nível 4 da gema (sem mudanças), até 59% no nível 5 (antes 54%).
  • O Suporte Desperto: Manipulação do Vazio agora concede "+1 ao Nível das Gemas de Caos Suportadas" no nível 5 da gema.
  • O Suporte Desperto: Liberar agora concede um máximo de 4 Selos no nível 5 da gema (antes era um máximo de 3 Selos).

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Alcance Corpo a Corpo

Problema:
O Alcance Corpo a Corpo é concedido em valores muito baixos em várias Gemas de Golpe, e os personagens não possuem muita diversidade em formas de investir em Alcance Corpo a Corpo na árvore passiva e equipamentos.

Solução Remover o Alcance Corpo a Corpo de algumas Gemas de Habilidade de Golpes e adicionar novas fontes de Alcance Corpo a Corpo à árvore passiva.

Especificidades:
Spoiler
  • As seguintes Habilidades não mais possuem "+0-2 de Alcance de Golpe Corpo a Corpo". Golpe Dominador, Golpe Duplo, Golpe Duplo Vaal, Golpe Combinado, Acerto Elemental, Frenesi, Golpe Infernal, Golpe Pestilento, Punctura, Ripostar, Golpe Estático, Golpe da Víbora e Golpe Selvagem.
  • Quebra-Ossos agora tem "+2 ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo" em todos os níveis da gema (antes +0 no nível 1, até +2 no nível 20).
  • Martelo Glacial, Martelo Glacial Vaal, Pancada e Golpe Vigilante agora têm "+2 ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo" em todos os níveis da gema (antes +2 no nível 1 da gema, até +4 no nível 20).
  • O modificador Sufixo Alcance de Golpes Corpo a Corpo em Luvas do Ancião foi substituído por um novo modificador Sufixo que concede "Dano Corpo a Corpo aumentado em 13-16%) e "+2 ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo". A versão Elevada do modificador concede "+3-4 ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo". Essa mudança não afeta itens existentes.
  • Os modificadores Ocultos e Criados em Elmos e Luvas que concediam Nível das Gemas Corpo a Corpo Encaixadas e Alcance de Golpes Corpo a Corpo agora concedem "+2 ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo" (antes +1).
  • A Joia Única Alcance do Senhor da Guerra agora concede "Dano de Ataques aumentado em 10%" (antes 8%), e "+2 ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo" (antes +1). Itens existentes podem ser atualizados para estes novos valores com um Orbe Divino.

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Habilidades de Escudos

Problema:
Habilidades de Escudos causam dano demais com um investimento muito baixo sendo exigido e tiveram seu dano aumentado não intencionalmente pelos buffs à base de defesas das armaduras nesta expansão. Investida com Escudos também gera Fortificação muito facilmente sem investimento.

Solução:
Reduzir o bônus de dano bruto em habilidades baseadas em Escudos, e rebalancear o dano adicional para reduzir levemente o dano da habilidade em geral. Investida com Escudos em particular tem um dano base muito mais baixo, mas agora ganha mais dano adicional baseado nas defesas do seu escudo. No geral, essa é só uma perda leve de dano para os jogadores utilizando as defesas de seus escudos.

Especificidades:
Spoiler
  • Investida com Escudo agora tem um Tempo de Ataque base de 0.5 segundos em todos os níveis da gema (antes 0.53 a 0.47 segundos). Agora tem 3 a 4 de Dano Físico Adicional por cada 15 de Armadura ou Evasão no Escudo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 5 a 7 no nível 20 (antes 4-6). Agora causa 12 a 18 do Dano Físico Base da Mão Secundária no nível 1 da gema (antes 16 a 25), até 134 a 200 no nível 20 (antes 350 a 525).
  • Esmagar Escudos agora tem um Tempo de Ataque base de 0.8 segundos em todos os níveis da gema (antes 0.85 - 0.76 segundos). Agora tem 3 a 4 de Dano Físico Adicional por cada 15 de Armadura ou Evasão no Escudo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 5-7 no nível 20 (antes 4 a 6). Agora causa 4 a 6 do Dano Físico Base da Mão Secundária no nível 1 da gema (sem mudanças), até 172 a 258 no nivel 20 (antes 286 a 429).
  • Arremesso de Escudo Espectral agora tem um Tempo de Ataque base de 0.65 segundos em todos os níveis da gema (antes 0.7 - 0.6 segundos). Agora tem 3 a 4 de Dano Físico Adicional por cada 15 de Armadura ou Evasão no Escudo no nível 1 da gema (antes 4 a 5), até 5 a 7 no nível 20 (antes 6 a 8). Agora causa 47 a 70 do Dano Físico Base da Mão Secundária no nível 1 da gema (antes 58 a 86), até 203 a 304 no nível 20 (antes 399 a 599).
  • O Encantamento do Labirinto Impiedoso para o Arremesso de Escudo Espectral agora concede "Arremesso de Escudo Espectral Dispara 2 projéteis adicionais" (antes 3). Itens existentes com o Encantamento não serão afetados.
  • O Encantamento do Labirinto Eterno para o Arremesso de Escudo Espectral agora concede "Arremesso de Escudo Espectral Dispara 3 projéteis adicionais" (antes 5). Itens existentes com o Encantamento não serão afetados.
  • A Joia Única Fúria Fulminante agora concede "+0.15 de Chance de Crítico da Mão Secundária por cada 10 de Escudo de Energia Máximo no Escudo" (antes +0.2%). Itens existentes podem ser atualizados para estes novos valores com um Orbe Divino e um lapso temporário em seu julgamento.

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Ritual Proibido e Totens

Problema:
Usar Totens para conjurar Ritual Proibido remove a ameaça de causar dano em si mesmo ao usar a habilidade, tornando-a muito mais eficiente do que a habilidade em outras formas enquanto ainda se beneficiando de um dano com alta base de vida.

Solução:
Mudar a forma como Totens mitigam dano para que eles tenham muito menos vida total, mas sofram dano significativamente menor dos acertos de inimigos e dano degenerativo, mais do que compensando pela última perda de vida em situações normais. Ajustar algumas fontes de Vida de Totens e Resistência a Caos para Totens. Rebalancear o Pacto Sombrio para ignorar parcialmente as mudanças à Vida de Totens quando usado em Totens enquanto bufando a habilidade para que seja conjurada manualmente. Também balancear o único Passo Tocha-carvalho para compensar pela redução de vida nos Totens.

Especificidades:
Spoiler
  • A Vida dos Totens de Personagens foi reduzida em aproximadamente 60%. Agora os Totens sofrem 80% menos Dano dos Inimigos, mas causam 400% mais Dano em si mesmos (o que significa que eles agora sofrem dano Total de si mesmos).
  • O Peitoral Único Manto Manto d'Alma agora concede Vida de Totens aumentada em 20-30% (antes 50%). Itens existentes podem ser atualizados para estes novos (e piores) valores com um Orbe Divino.
  • A Bota Única Passo Tocha-carvalho agora concede Vida de Totens aumentada em 20-30% (antes 30-50). Ela agora também tem "Totens Refletem 100% do seu Máximo de Vida como Dano de Fogo aos Inimigos próximos quando Acertados". (antes 25%). Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • O Notável de Joias Ramificadoras, Poder Ancestral, não mais concede Dano de Totens aumentado em 20%. Ao invés disso, agora concede Vida de Totens aumentada em 15%.
  • O Notável de Joias Ramificadoras, Preservação Ancestral, não mais concede Vida de Totens aumentada em 30%. Ao invés disso, ele agora concede "Totens ganham +20% de todas as Resistências Elementais", assim como "Totens têm 15% de Redução de Dano Físico Adicional" (antes 10%), e "Totens ganham +25% de Resistência a caos" (antes 40%).
  • Pacto Sombrio agora sacrifica 8% da Vida do Esqueleto para causar a mesma quantidade de Dano de Caos (antes 6%). Agora ele tem "40% mais Dano com Acertos e Afecções se usando sua Vida" no nível 1 da gema (antes 0%), até 97% no nível 20 (antes 76%).

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Habilidades da 3.15

Problema:
Algumas habilidades lançadas na 3.15 não são tão poderosas quanto o planejado.

Solução:
Melhorar a Explosão Voltaxica, Mistura Explosiva, Absolvição e Emboscada.

Especificidades:
Spoiler
  • Absolvição agora tem +0 de raio no nível 1 da gema, até +4 no nível 20.
  • Mistura Explosiva agora tem 115% de Velocidade de Ataque base (antes 100%), e +6% de Chance de Golpe Crítico (antes +5%).
  • Explosão Voltaxica agora tem "1% mais Dano com Acertos e Afecções para cada Conjuração desta Magia atualmente na fila" em todos os níveis de gema, e uma Chance de Golpe Crítico base de 6.5% (antes 5%).
  • Emboscada não mais tem "Ataques Impelidos tem Chance de Golpe Crítico aumentado em 200-276%". Ao invés disso, agora tem "Ataques Impelidos têm +25% de Chance de Golpe Crítico".
  • A qualidade na Habilidade Emboscada Divergente agora concede "Ataques Impelidos têm +0-5% de Chance de Golpe Crítico"(antes "Ataques Impelidos tem Chance de Golpe Crítico aumentada em 0-40%").
  • Absolvição agora concede "25% de chance de Convocar um Sentinela da Absolvição ao Acertar um Inimigo Raro ou Único" (antes apenas ao Acertar um Inimigo Único).

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Multiplicadores de Conjurar ao Ativar

Problema:
Conjurar na Morte Corpo a Corpo, Conjurar no Golpe Crítico e Conjurar ao Canalizar possuem um Custo e Multiplicador de Reserva separados para Ataques e Magias, mas que não se comunicam.

Solução:
Mudar estes Suportes para terem o mesmo Custo e Multiplicador de Reserva tanto para Ataques quanto Magias, ajustando o custo para não afetar drasticamente o custo de mana combinado.

Especificidades:
Spoiler
As seguintes Gemas de Suporte agora têm 120% de Custo e Multiplicador de Reserva (antes 140% para Ataques e 100% para Magias): Conjurar ao Matar Corpo a Corpo, Conjurar no Golpe Crítico, Suporte Desperto: Conjurar no Golpe Crítico, Conjurar ao Canalizar e Suporte Desperto: Conjurar ao Canalizar.

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Custo de Mana do Arremesso Espectral

Problema:
Arremesso Espectral tinha um custo de mana maior comparado com outras habilidades iniciais, resultando nela ser difícil de usar no início do jogo sem ficar sem mana com frequência.

Solução:
Reduzir o custo de mana do Arremesso Espectral.

Especificidades:
Spoiler
Arremesso Espectral agora tem um custo de Mana base de 5 no nível 1 da gema (antes 7), até 8 no nível 20 da gema (antes 9).

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Força da Proteção

Problema:
A Proteção Base em itens é fraca demais relativo às melhorias nas defesas principais.

Solução:
Aumentar a Proteção base em tipos base Expedition e ajustar itens únicos Expedition que são escalonados com a proteção.

Especificidades:
Spoiler
  • O tipo base Elmo Rúnico agora concede 51 de Proteção base (antes 34).
  • O tipo base Ornamento Rúnico agora concede 97 de Proteção base (antes 81).
  • O tipo base Coroa Rúnica agora concede 164 de Proteção base (antes 137).
  • Os tipos base Grevas Rúnicas e Luvas Rúnicas agora concedem 24 de Proteção base (antes 20).
  • Os tipos base Soleretes Rúnicos e Medidor Rúnico agora concedem 62 de Proteção base (antes 52).
  • Os tipos base Sapatos de Ferro Rúnicos e Manoplas Rúnicas agora concedem 102 de Proteção base (antes 85).
  • As luvas únicas Aperto Noturno concedem um pouco demais de Dano de Caos Adicional da Proteção. Ela agora tem "Ganha Dano de Caos Adicional igual a 20% da Proteção (antes 25%). Itens existentes podem ser atualizados para este novo valor pior com um Orbe Divino.

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Balanceamento de Únicos Breach

Problema:
Alguns itens Únicos breach não são tão desejáveis quanto outros.

Solução:
Mudar alguns Únicos Breach, dando mais motivos para participar de uma variedade maior de encontros Breach.

Especificidades:
Spoiler
  • A Varinha Única, Queda de Tul, agora tem "Ganhe uma Carga de Poder ao Matar um Inimigo Congelado" (antes tinha 50% de chance de ganhar uma Carga de Poder ao Matar um Inimigo Congelado), e "Dano de Gelo aumentado em 15-20% por Carga de Frenesi" (antes 10-15%). Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • O Escudo Único, Visão de Esh, agora tem "Dano de Caos não ignora o Escudo de Energia enquanto não estiver em Vida Baixa" (antes era Vida Baixa ou Mana Baixa), essa mudança afeta os itens existentes. Agora ele também tem "+70-100 de Vida máxima" (antes +40-70). Itens existentes podem ser atualizados para estes novos valores com um Orbe Divino.
  • A Espada Única, Unidos em Sonho, agora concede a Habilidade Inveja Nível 25 (antes 15). Esta mudança afeta itens existentes, porém você precisará usar um Orbe Divino para corrigir a descrição do item. Agora ela também tem "Lacaios causam Dano aumentado em 60-80%" (antes 30-40%). Itens existentes podem ser atualizados para os novos valores com um Orbe Divino.
  • O Peitoral Único, Pele dos Lordes, agora concede "+2 ao Nível das Gemas Encaixadas" (antes +1). Um Orbe Divino seria capaz de atualizar isso em itens existentes, se eles já não fossem corrompidos.
  • As seguintes Habilidades Passivas Fundamentais agora também podem aparecer no peitoral único Pele dos Lordes: Escudo Divino, Dança Fantasma, Vontade de Ferro, Sombra Fluvial, Matador de Magos, Solipsismo e Combatente Versátil.
  • Voz da Tormenta e Coro da Tormenta: Ambos amuletos únicos agora concedem "Chance de Golpe Crítico é aumentada pela Resistência a Raio Excedente" (antes Aumentada pela Resistência a Raio). Coro da Tormenta agora tem "-30% de Resistência a Raio".

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Tag Crítico

Problema:
Habilidades que interagem com Golpes Críticos não tinham a tag de forma nenhuma, que é necessária em um novo efeito de Maestria de Críticos que se aplica a todas as Gemas de Suporte Crítico.

Solução:
Adicionada a nova Tag de Gemas "Crítico". Ela será aplicada em habilidades que afetam positivamente seus Golpes Críticos, ou concedem efeitos aos Golpes Críticos.

Especificidades:
Spoiler
  • Essa tag pode ser encontrada nas seguintes Gemas de Habilidades: Emboscada, Marca do Assassino, Clamor do Mago de Batalha, Vórtice de Lâminas, Vórtice de Lâminas Vaal, Chicote de Cobra, Vínculo Destruidor, Golpe Combinado, Escudo Gélido, Lança de Gelo, Mina de Sincelo, Armadilha da Espiral Relampejante, Armadilha Relampejante Vaal, Precisão, Sifão de Poder, Sifão de Poder Vaal, Convocar Golem de Gelo e Fanatismo.
  • A tag também pode ser encontrada nas seguintes Gemas de Suporte: Conjurar no Golpe Crítico, Suporte Desperto: Conjurar no Golpe Crítico, Minas Carregadas, Armadilhas Carregadas, Destruição Controlada, Suporte Desperto: Destruição Controlada, Golpes Críticos Aumentados, Inspiração, Lâmina Noturna e Carga de Poder no Crítico.

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Quedas de Únicos da Atziri

Problema:
Tanto o encontro no Ápice do Sacrifício quanto no Abismo Sedutor da Atziri não são recompensadores o suficiente, e o Desfavor de Atziri não mais combina com o nível de poder de um único do Abismo Sedutor.

Solução:
Fazer com que Penhor das Mãos caia da Atziri, Rainha dos Vaal no Abismo Sedutor. Mover o Desfavor de Atziri para a lista de itens da Atziri, Rainha dos Vaal no Ápice do Sacrifício.

Especificidades:
Spoiler
  • O Desfavor de Atziri agora cai da Atziri, Rainha dos Vaal no Ápice do Sacrifício (antes no Abismo Sedutor).
  • O Penhor das Mãos agora é exclusivamente obtido como queda da Atziri, Rainha dos Vaal no Abismo Sedutor, e através das Cartas de Adivinhação relevantes. A Profecia Penhor Vazio não pode mais ser obtida, porém Profecias existentes ainda podem ser completadas.
  • A Carta de Adivinhação O Último Sobrevivente agora tem uma chance de cair ao matar Daresso no Mapa: Coliseu (antes seria no Mapa Esplanada Único Salão dos Grandes Mestres).
  • As Luvas Únicas Acuidade de Atziri agora concedem "Chance de Golpe Crítico Global aumentada em 40-60% " (antes 25-35%). Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino para os novos valores.

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Construção Inteligente

Problema:
Armadilhas e Minas são bem vulneráveis a algumas habilidades de monstros sem a passiva notável Construção Inteligente dando a elas a imunidade a dano quando plantadas pela primeira vez.

Solução:
Dar a todas as Armadilhas e Minas a imunidade a dano da Passiva Notável construção inteligente como efeito embutido, por um curto período. Dar a Armadilhas e Minas a opção de Maestria que dá às suas Armadilhas e Minas imunidade total a dano.

Especificidades:
Spoiler
As Armadilhas e Minas dos Personagens agora são invulneráveis a dano por 2 segundos após terem sido arremessadas.

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Chamado Imortal Vaal

Problema:
O Chamado Imortal Vaal pode ser mantido ativo permanentemente usando itens legado em Ligas Permanentes.

Solução:
Aumentar o tempo de recarga do Chamado Imortal Vaal significativamente.

Especificidades:
Spoiler
O tempo de recarga do Chamado Imortal Vaal agora é de 60 segundos (antes 3 segundos).

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Foco Inabalável

Problema:
O notável de Joias Ramificadoras, Foco Inabalável, pode ser acumulado para reduzir o custo de Habilidades Canalizadoras para 0, incluindo custos diferentes de mana. Isso geralmente não vale a pena ser investigado por conta do custo de oportunidade, mas ele tem interações problemáticas em alguns setups.

Solução:
Substituir a Redução de Custo do Foco Inabalável por outro efeito.

Especificidades:
Spoiler
O notável de Joias Ramificadoras, Foco Inabalável, não mais concede "15% de redução do Custo de Habilidades Canalizadoras". Ele agora concede 50% de chance de Evitar ser Atordoado enquanto Canalizando" (antes 40%), e "Habilidades Canalizadoras causam Dano aumentado em 30%" (antes 25%).

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Limiar de Afecções de Chefes de Mapas Únicos

Problema:
Alguns Chefes de Mapas Únicos tem um Limiar de Afecções alto demais comparado a outros Chefes do Atlas com Pedras Sentinelas Ativas.

Solução:
Reduzir o Limiar de Afecções dos Chefes com esse status muito alto para se alinhar com os outros.

Especificidades:
Spoiler
Reduzido o Limiar de Afecções dos Chefes dos Mapas Únicos Claustro Pútrido, Praça Vinktar, Maquinário de Doryani e Solo Sagrado (já que eles tinham um limiar muito maior do que outros Chefes em um Atlas com Pedras Sentinelas completas).

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Criações Delve/Prophecy/Incursion

Problema:
O destravamento da Criação de Encaixes e Modificadores de Meta Criações são encontradas em conteúdos específicos que o jogador pode não querer participar.

Solução:
Vários modificadores de criação que antes eram obtidos na Delve, Prophecy e Incursion agora são obtidos em mapas, incluindo Modificadores de Meta Criações sendo encontrados em mapas únicos.

Especificidades:
Spoiler
As criações que permitem que itens tenham vários Modificadores Forjados, impedem que Prefixos ou Sufixos nos itens sejam modificados, impedem que os itens rolem Modificadores de Ataque ou Mágicos, criações que mudam as Cores, número e conexões dos Encaixes em um item, e todas as criações que anteriormente eram encontradas no Templo Incursion agora podem ser encontradas nos Mapas.

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Revelando Modificadores de Criação

Problema:
Obter todos os Modificadores de Criação concedidos com a Revelação pode levar muito tempo, especialmente para modificadores com vários tiers.

Solução:
Mudar os Modificadores de Criação Oculta para destravar todos os tiers em uma única Revelação.

Especificidades:
Spoiler
  • Agora você só terá que revelar um Modificador de Criação Oculto uma vez ao Revelar itens com a Jun para destravar esses Modificadores como opções de criação para todos os tiers.
  • Nós também aproveitamos para aumentar a chance de encontrar alguns modificadores ocultos mais raros para fazer com que seja mais fácil destravá-los.

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A Flor Sagrada

Problema:
A luta do chefe da Flor Sagrada não tem recompensas de itens valiosas o suficiente. O único Shako Proibido que seria a recompensa esperada é sobrepujado pela Réplica: Shako Proibido da Heist.

Solução:
  • Remover a Queda da Réplica: Shako Proibido. Mudar o Shako Proibido para combinar com os valores da Réplica: Shako Proibido.
  • O Elmo Único Shako Proibido agora concede uma Gema de Suporte de nível 1-10 que Suporta os Itens Encaixados, e uma de Nível 25-35 que Suporta Itens Encaixados (antes eram duas gemas de suporte de nível 15-25). Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino.
  • A Réplica do Shako Proibido não pode mais ser obtida.

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Dano Adicional em Aljavas

Problema:
Os modificadores de Dano Adicional de Ataques em Aljavas concedem um bônus de dano muito pequeno, enquanto Aljavas eram para ser uma fonte poderosa de dano par Arcos.

Solução:
Adicionar mais tiers de Dano Adicional às Aljavas e aumentar bastante seu poder.

Especificidades:
Spoiler
Modificadores em Aljavas que concediam Dano Elemental adicional aos Ataques foram bufados, e agora têm um conjunto de modificadores que podem rolar além do nível 29, com limite no nível 77. Geralmente estes modificadores possuem valores que são 50% do modificador correspondente de Dano Elemental adicional em Arcos.

Exemplo dos novos tiers maiores:
  • Adiciona 37-50 a 74-87 de Dano de Fogo aos Ataques
  • Adiciona 33-45 a 67-78 de Dano de Gelo aos Ataques
  • Adiciona 6-13 a 135-155 de Dano de Raio aos Ataques
  • Aljavas agora compartilham a mesma progressão de modificadores para Dano Físico Adicional a Ataques dos Amuletos - anteriormente sendo capazes de rolar modificadores de até nível 28.
  • Exemplo dos novos tiers maiores:
  • Adiciona 11-15 a 22-26 de Dano Físico aos Ataques.
  • Note que, o peso dos modificadores de Adição de Dano aos Ataques em Aljavas foi ajustado para que a chance de rolar outros Modificadores Prefixos como Vida Máxima ou Dano Elemental da Arma seja similar ao que eram antes.
  • Modificadores de Adição de Dano aos Ataques concedidos por Essências da Angústia, Sofrimento, Tormento, Contentamento e Inveja nas Aljavas foram atualizados de acordo.
  • Modificadores Implícitos de Adição de Dano aos Ataques com Arcos obtidos através do Corrompimento de Aljavas foram bufados levemente. Novos Implícitos Corrompidos para Aljavas para Dano Físico Adicional e Dano de Caos com Ataques de Arco também foram adicionados.
  • O modificador para Aljavas da Essência do Horror e do Ancião que concedia Dano de Gelo por Carga de Frenesi agora concede 6-8 a 12-13 de Dano de Gelo adicional por Carga de Frenesi (antes 3-4 a 6-7). Isso não afeta o Modificador de Anel similar obtido através da Essência do Horror.
  • Aljavas agora têm seus próprios modificadores para Dano Adicional de Gelo, Raio e Fogo aos Ataques na Mesa de Criação (com valores muito maiores do que antes). Aljavas agora podem também criar Dano Físico Adicional para Ataques Rank 2, e Dano de Caos Adicional para Ataques (antes apenas Rank 1).
  • Agora é possível criar modificadores de Dano de Gelo, Raio e Fogo adicional para Ataques em Luvas na Mesa de Criação.
  • Modificadores híbridos de Dano Elemental adicional em Aljavas agora podem ser Revelados com os mesmos valores daqueles em Escudos e Anéis, e as versões de Rank 2 e 3 destes modificadores agora podem ser criadas em Aljavas na Mesa de Criação (antes apenas Rank 1).

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Aljavas em Personagens Desarmados

Problema:
Aljavas foram desenvolvidas tanto de forma mecânica quanto temática para conceder benefícios enquanto usavam um Arco.

Solução:
Desabilitar Aljavas enquanto nenhum Arco estiver equipado para impedir que os jogadores se beneficiem delas enquanto desarmados.

Especificidades:
Spoiler
Não é mais possível equipar uma Aljava a menos que você tenha um Arco equipado. Desequipar um Arco agora fará com que as Aljavas sejam desabilitadas.

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Restrições de Armas para Gemas de Habilidades

Problema:
A descrição de algumas gemas de habilidades não dizem quais tipos de armas são necessárias.

Solução:
Mostrar corretamente todas as restrições de armas nas gemas de habilidades.

Especificidades:
Spoiler
  • Protetor Ancestral, Chefe Guerreiro Ancestral e Chefe Guerreiro Ancestral Vaal agora dizem que requerem uma Arma Corpo a Corpo.
  • Balista de Artilharia, Balista de Cerco e Balista Estilhaçante agora dizem que requerem um Arco.

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Encantamentos de Armadilhas concedendo Velocidade de Conjuração

Problema:
Alguns Encantamentos de Armadilhas davam Velocidade de Conjuração, o que não mais se aplica às Armadilhas de forma inerente.

Solução:
Mudar estes Encantamentos para dar Velocidade de Arremesso de Armadilhas.

Especificidades:
Spoiler
  • Os Encantamentos de Elmo que concedia Velocidade de Conjuração aumentada em 8%/12% para a Armadilha Espiral Relampejante agora concede Velocidade de Arremesso da Armadilha Espiral Relampejante aumentada em 8%/12%.
  • Os Encantamentos de Elmo que concedia Velocidade de Conjuração aumentada em 8%/12% para a Armadilha Lança-Chamas agora concede Velocidade de Arremesso da Armadilha Lança-Chamas aumentada em 8%/12%.

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Regeneração da Vida dos Golens

Problema:
Sem investir em passivas de Lacaios que concedem Regeneração da Vida de Lacaios, um personagem usando Golens pelo efeito de seu buff em muitos casos verão seus golens morrendo para o desgaste de dano lento.

Solução:
Dar a todos os Golens Regeneração de Vida, e então aumentar ainda mais a regeneração de vida inerente dos Golens de Pedra.

Especificidades:
Spoiler
  • Golens de Pedra agora regeneram 2% de suas Vidas por segundo (antes 1%).
  • Golens da Carniça, Caos, Flamejantes, Gélidos e Elétricos agora regeneram 1% de suas Vidas por segundo.

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Mudanças nas Criações Harvest

Problema:
As criações Harvest que aprimoram um item Normal ou Mágico para um item Raro com um modificador de um certo tipo tem a função próxima da sua criação competidora que reforja um item Raro, enquanto sendo possível que ela seja usada em um único item várias vezes.

Solução:
Combinar as duas criações harvest em uma única criação que reforja um item normal, mágico ou raro para um item Raro com novos Modificadores.

Especificidades:
Spoiler
  • Criações que anteriormente reforjavam um item normal ou mágico para um item raro com um modificador específico agora reforjam um item normal, mágico ou raro em um item raro com um modificador específico.
  • Criações que anteriormente reforjavam um item raro com um modificador específico agora reforjam um item normal, mágico ou raro em um item raro com um modificador específico.
  • Criações que anteriormente reforjavam um item raro com um modificador específico, e tornavam aquele grupo de modificadores mais comum, agora reforjam um item normal, mágico ou raro em um raro com um modificador específico, e tornam aquele grupo de modificadores mais comum.

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Modificadores de Mapa Synthesis

Problema:
Modificadores em Mapas Únicos Synthesis não concedem tanto aumento de Tamanho do Grupo, Qualidade de Item e Raridade quando comparados com outras Áreas de Mapa.

Solução:
Atualizar os valores desses modificadores para que sejam compatíveis com seus Mapas equivalentes.

Específicos:
Spoiler
  • Modificadores em Mapas Únicos Synthesis que concedem aumento de Tamanho de Grupo, Quantidade de Itens e Raridade tiveram um buff, aumentando seus valores para que fiquem mais alinhados com Modificadores similares para outros Mapas.
  • Por exemplo, o modificador para o Mapa Único Synthesis que aumenta Monstros Raros e concede "Cada Monstro Raro tem um Mod Nemesis" agora concede +13% de Qualidade de Item, +8% de Raridade do Item, e +5% Tamanho do Grupo.

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Marcas Ativadas

Problema:
Itens que ativam Marcas ao golpear um inimigo Raro ou Único podem ser ativadas repetidamente em algumas situações, tendo custo de mana em cada vez.

Solução:
Mudar os modificadores de ativação de Marcas para ativar apenas se você não tiver um alvo Marcado.

Específicos:
Spoiler
Modificadores de influência que ativam a Marca do Assassino, do Larápio ou do Senhor da Guerra quando você acerta um inimigo Raro ou Único agora só são Ativados se você não tiver uma Marca aplicada a um inimigo.

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Duas Habilidades Tornado

Problema:
O Elmo Único Rebanho de Saqawal tem uma habilidade chamada Tornado, que agora é o nome de uma nova Gema de Habilidade.

Solução:
A habilidade concedida pelo Elmo Único Rebanho de Saqawal foi renomeada para Vendaval.


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Espectros de Operários do Sindicato

Problema:
Certas habilidades de projéteis usadas por Arquitetos de Incursão, Operários do Sindicato e Chefes baseados em Lunaris têm um bug que os faz atingir um alvo várias vezes ao mesmo tempo ao disparar projéteis adicionais. Isso é particularmente poderoso com Espectros de Operários do Sindicato, que têm suporte para disparar vários projéteis.

Solução:
Corrigir a habilidade, o que evitará que os jogadores recebam grandes explosões de dano em mapas com projéteis adicionais. Isso também deixará os Espectros de Operários do Sindicato mais alinhados com outros Espectros.


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Resistências Negativas

Problema:
É possível obter grandes quantidades de resistência negativa com o sistema de item Scourge.

Solução:
Impor um limite para a quantidade de resistência negativa que um personagem pode ter.

Específicos:
Spoiler
Resistências não podem mais ser reduzidas para menos de -200%

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Mods da Liga da Zana Disponíveis Durante a 3.16.0

As opções do dispositivo de mapa de Zana agora são desbloqueadas conforme você completa objetivos bônus em seu Atlas. Estes são os Mods da liga disponíveis durante 3.16.0.
  • Sorte Favorece os Corajosos (custa 3 Orbes do Caos): Uma dessas opções será aplicada de forma aleatória, incluindo aquelas que você ainda não desbloqueou.
  • Breach (custa 2 Orbes do Caos): Área contém Fendas adicionais
  • Essence (custa 3 Orbes do Caos): Área contém 3 Essências adicionais.
  • Bloodlines (custa 3 Orbes do Caos): Cada Grupos de Monstros Mágicos tem um mod Linhagem. Área contém 3 Grupos de Monstros Mágico adicionais.
  • Ambush (custa 4 Orbes do Caos): Área contém 4 Cofres adicionais.
  • Beyond (custa 5 Orbes do Caos): Matar inimigos que se encontram próximos tem a chance de atrair monstros do Além.
  • Legion (custa 6 Orbes do Caos): Área contém um encontro Legion adicional
  • Blight (custa 8 Orbes do Caos): Área contém um encontro Blight.

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Melhorias na Interface do Usuário

  • Aumentamos o quanto você pode aumentar/diminuir o zoom na Árvore de Habilidades Passivas.
  • Adicionamos um campo de pesquisa ao Armário Expedition para permitir a filtragem dos Diários de Bordo armazenados.
  • Apertar Ctrl + Clicar na Zana, Mestre Cartógrafa em seu Refúgio agora abre a interface para comprar itens, ao invés do Atlas.
  • Ajustamos a Barra de Habilidades para caber melhor os Ícones de Habilidades.
  • A Interface do Usuário da Barra de Habilidades agora irá mostrar se uma Habilidade infligiu Golpe Crítico quando você tiver Sobrecarga Elemental alocada
  • Adicionamos um espaço para o Orbe Sagrado na Aba Monetária do Baú. O espaço para Moedas Perandus agora fica escondido até que você adicione uma dessas moedas.
  • Adicionamos espaços na Aba de Fragmentos do Baú para Bênçãos de Fenda, Pedras de Fenda Perfeitas e Emblemas Atemporais Implacáveis.
  • Adicionamos espaços designados para Mapas Delirantes à Aba de Baú Delirium
  • Espaços para Ressonadores Alquímicos na Aba de Baú Delve agora ficam escondidos até que você tenha um desses.

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Recompensas de MIssões

  • Mistura Venenosa agora é oferecida à Caçadora ao completar O Canto da Sereia, e pode ser comprada com a Nessa pelo Duelista, Sombra e Herdeira.
  • Lâmina de Energia agora é oferecida à Bruxa ao completar Perdidamente Apaixonados, e pode ser comprada com a Clarissa pelo Templário, Sombra e Herdeira.
  • Convocar Golem da Carniça não é mais oferecida à Herdeira após completar Quebrando o Selo.
  • Hidrosfera e Emblema do Poder não são mais oferecidos ao Sombra após completar Quebrando o Selo.
  • Fenda Temporal agora é oferecida ao Sombra após completar Quebrando o Selo, e pode ser comprada com Petarus e Vanja pela Caçadora, Sombra e Herdeira.
  • Tornado agora é oferecida à Caçadora e ao Sombra após completar Quebrando o Selo, e pode ser comprada com Petarus e Vanja pela Herdeira.
  • Vínculo D'Alma agora é oferecida à Herdeira após completar Quebrando o Selo, e pode ser comprada com Petarus e Vanja pela Herdeira.
  • Vínculo Flamejante agora é oferecida à Herdeira após completar Quebrando o Selo, e pode ser comprada com Petarus e Vanja pelo Marauder, Duelista e Templário.
  • Vínculo Intuitivo agora é oferecida à Herdeira após completar Quebrando o Selo e pode ser comprada com Petarus e Vanja pelo Duelista, Caçadora e Sombra.
  • Vínculo Protetor pode ser comprada com Petarus e Vanja pelo Marauder, Templário e Herdeira após completar Quebrando o Selo.
  • Vínculo Vampírico pode ser comprada com Petarus e Vanja pelo Duelista, Caçadora e Herdeira após completar Quebrando o Selo.
  • Vínculo Destrutivo pode ser comprada com Petarus e Vanja pelo Sombra, Bruxa e Herdeira após completar Quebrando o Selo.

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Mudanças no PvP

Nota: Essas mudanças não afetam Path of Exile: Royale
  • Não é mais possível criar personagens apenas para PvP em Path of Exile
  • Martelo Glacial não tem mais uma penalidade de 15% de dano contra os jogadores.
  • Golpe Vulcânico não tem mais uma penalidade de 20% de dano contra os jogadores.
  • Suporte: Arquimago não tem mais uma penalidade de 20% de dano contra os jogadores nas habilidades que suporta.

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Melhorias no Website de Comércio

  • Adicionado suporte para os novos Entalhes de Encaixe. Agora você pode selecionar que tipo de encaixe mostrar na página de configurações do website de comércio.

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Correção de bugs

  • Corrigido um bug em que Monstros Mágicos e Raros em áreas de Nível 85+ tinham metade da vida que deveriam ter.
  • Corrigido um bug em que algumas Receitas de Criação que normalmente eram desbloqueadas a partir de interações em áreas estavam sempre desbloqueadas.
  • Corrigido um bug em que Acúmulo de Inteligência nas Habilidades Passivas do Atlas concedia Inteligência em um Quartel do Sindicato Imortal aleatório para todos os jogadores na área. Agora concede Inteligência apenas para o dono do Mapa.
  • Corrigido um bug em que Frascos com modificadores de Orbes Instigantes tais como "Usado quando a carga estiver completa" cancelava a colocação de Explosivos da Expedição.
  • Corrigido um bug em que Ruptura deixava de infligir dano a um alvo caso você o perdesse de vista.
  • Corrigido um bug com Arrastão, Tempestade de Lâminas e Vórtice Furioso, em que alvos eram atingidos ao final da animação dessas habilidades ao invés de quando os efeitos visuais das habilidades passavam por cima deles.
  • Corrigido um bug em que o limite de alvos de Tempestade de Lâminas e Vórtice Furioso não era redefinido entre repetições ao usar Multi-ataque.
  • Corrigido um bug em que algumas animações podiam dessincronizar no modo de rede preditiva.
  • Corrigido um bug em que algumas áreas de Mapas podiam não gerar quatro Altares Ritualísticos.
  • Corrigido um bug em que Ceifadores convocados teleportavam quando mudava o nível da Gema de Habilidade Convocar Ceifador.
  • Corrigido um bug em que Suporte Desperto: Conjurar no Acerto Crítico não especificava que apenas Magias Suportadas ganhavam aumento na taxa de Recuperação do Tempo de Recarga
  • Corrigido um erro em que Arqueiro Ilusório poderia persistir depois que seu tempo de duração acabasse.
  • Corrigido um bug em que a Velocidade de Projétil Reduzida em 101% ou mais fazia com que os projéteis se movessem incrivelmente rápido. A Velocidade de Projétil Reduzida agora tem um máximo de 99%.
  • Corrigido um bug em que Febre Corrompedora poderia capturar a quantidade de dano causado por segundo com o debuff Sangue Corruptor.
  • Corrigido um bug em que os modificadores de Luvas "Suportado por Conjuração Acelerada" não tinham a tag de modificador de Gema.
  • Corrigido um bug em que Suporte: Aflição do Golpe Crítico ainda tinha a tag de Gema de Caos.
  • Corrigido um bug em que Espíritos Atormentados não eram gerados perto de alguns Chefes.
  • Corrigido um bug em que Balistas de Fortaleza Betrayal eram capazes de atacar através das paredes.
  • Corrigido um bug em que habilidades com um custo de reserva percentual ainda podiam ser reservadas com custos extremamente altos.
  • Corrigido um bug em que o Chefe Guerreiro Ancestral do Vazio morria quando os jogadores saíam do alcance dele em vez de se tornar inativo.
  • Corrigido um bug em que uma sala inacessível poderia aparecer na Câmara dos Pecados Nível 1.
  • Corrigido um bug em que faltava parte do efeito na microtransação do Efeito Arma Ilusionista.
  • Corrigido um bug em que a microtransação Arma do Carniceiro não podia ser aplicada a Adagas Rúnicas.
  • Corrigido um bug em que o efeito em área de Terremoto ficava incorreto ao usar o Efeito de Habilidade Terremoto Demoníaco.
  • Corrigido um bug em que as microtransações do Efeito de Habilidade Clamor não podiam ser aplicadas ao Clamor do Mago de Batalha.
  • Corrigido um bug em que os projéteis disparados e o solo ardente deixado pelo Cão Alfa Selvagem ao morrer não infligiam dano
  • Corrigido um bug em que Demônios Delirium não apareciam de orbes conjurados pela Maven quando ela presenciava uma luta com Chefe no mapa.
  • Corrigido um bug em que Mana adquirida através de um Golpe tendo uma Garra Gêmea equipada não era exibida no Painel do Personagem.
  • Corrigido um bug em que a descrição de Convocar Emissário do Foco, concedido pelo Escudo Único Força Inabalada, não especificava que o buff concedido durante a canalização faz com que você evite todas as Afecções Elementais.
  • Corrigido um bug em que o efeito visual de Eletrização em você não era exibido corretamente ao usar um Frasco de Vida com a Joia Ramificadora Passiva Elixir Anestésico alocada.
  • Corrigido um bug em que Efeito em Área aumentado a cada Repetição de Qualidade em Suporte: Multi-ataque Anômalo não representava corretamente o Efeito em Área.
  • Corrigido um bug em que as Habilidades Aspecto da Ave, Gato, Caranguejo e Aranha ficavam sem reserva ao mudar de área com a Joia Passiva Atemporal Desacorrentado alocada.
  • Corrigido um bug em que a Gema de Suporte Destruição Iminente não tinha a tag "Ativação"
  • Corrigido um bug em que Feitiços encaixados no Anel Único Marca da Submissão poderiam ganhar Destruição.
  • Corrigido um bug em que alguns Incubadores poderiam não soltar um item ao atingir seu limite de requisito de eliminação.
  • Corrigido um erro em que um clone do Criador feito pela Maven ainda poderia infligir dano a você com sua habilidade de raio caso te atingisse enquanto você era teleportado para fora da Arena.
  • Corrigido um bug em que a Decoração de Refúgio do Tesouro Misterioso não desvanecia quando um jogador estava por perto.
  • Corrigido um bug em que Lacaios da Relíquia Sagrada de Convocar Relíquia Sagrada precisavam ser reconvocados após fazer logout.
  • Corrigido um bug em que Efeito da Maldição aumentava o efeito de Vulnerabilidade aplicado pelo Cinto Único Correntes do Covarde.
  • Corrigido um bug em que o dano em área de Devastação do Izaro não era compatível com o visual da área de ataque.
  • Corrigido um erro em que o dano de Dano Excedente de um inimigo amaldiçoado com Punição que morresse poderia ser infligido ao jogador caso a fonte da morte dos inimigos não fosse o próprio jogador.
  • Corrigido um bug em que Chuva Tóxica mirava inconsistentemente os inimigos quando usado por uma Armadilha ou Mina, ao contrário de outras habilidades do estilo Chuva.
  • Corrigido um bug em que Golpe Relampejante Vaal poderia ser usado para acertar inimigos do outro lado de uma parede do jogador.
  • Corrigido um bug em que o buff Crueldade às vezes mostrava o efeito incorreto de Crueldade em você no ícone do Buff.
  • Corrigido um bug em que Suporte: Montagem Rápida não descrevia que Habilidades Suportadas lançavam Armadilhas de forma aleatória em volta da localização desejada.
  • Corrigido um bug em que Elixir do Círculo Não Quebrado não recuperava vida acima de 50% quando Sangue Petrificado estava ativo.
  • Corrigido um bug em que Sede de Kitava não descrevia que a Mana usada para ativar uma Habilidade poderia fornecer uma chance de Ativar Magias Encaixadas.
  • Corrigido um bug em que o modificador Olho do Vigia, que concede Dano Físico aumentado ao usar Orgulho, dizia que concedia Dano Físico de Ataque.
  • Corrigido um bug em que roubar o modificador de Nêmesis Vinhas Pegajosas e depois golpear um inimigo aplicaria Vinhas ao jogador
  • Corrigido um bug em que a Habilidade Sede de Sangue de Jack, o Machado poderia gerar um erro de snapshot com seu custo de mana.
  • Corrigido um erro visual em que o Acerto Elemental poderia disparar o mesmo elemento várias vezes seguidas ao usar o modo de rede preditiva.
  • Corrigidos algumas interações esquisitas das Microtransações.
  • Corrigidas duas quedas de cliente.
  • Corrigidas duas quedas de instância.

Esperamos que aproveite Path of Exile: Scourge. Obrigado pelo seu suporte!

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