No post de hoje, nosso Líder de Tecnologia Artística, Saveun, escreveu sobre a utilização da tecnologia de Refração de Subsuperfície no Path of Exile. Leia abaixo!
Olá, me chamo Saveun, Líder de Tecnologia Artística na Grinding Gear Games e este será um post sobre a segunda peça favorita de tecnologia de renderização que temos, é um shader ao qual nos referimos como Refração de Subsuperfície, como ele foi feito e como o utilizamos. Não tenho certeza de quando exatamente nós começamos a prestar atenção nele, mas sei que ele estava chamando a atenção internamente. Focando nesses cristais aqui, estamos tentando obter o mesmo visual. Era legal ver os artistas da equipe criando seus próprios exemplos para o conteúdo do jogo com todas suas técnicas padrão. Eu acabei seguindo esta criação de cristal bem de perto e bem, quando a colocamos a estética visual do jogo contra o custo de renderização, não era ideal. Seguindo os passos do Alexander, também conhecido como Dr. Alex, alguns de vocês podem ter visto sua palestra durante a ExileCon. No vídeo Alexander nos dá uma explicação mais detalhada sobre o próprio shader. Então agora que temos algo, tenha em mente que esse negócio não retorna 100% utilizável. Temos uma linha de trabalho que vai e vem até que as texturas dos mapas sejam finalizadas, assim como a criação de um pacote de texturas eficiente em alguns casos para tornar esse negócio o a coisa com maior performance que ele puder ser. Estes sacos de sangue foram o primeiro recurso a receber o tratamento completo de Refração de Superfície com toda a sua glória pulsante: E claro, alguns cristais Legion, cortesia do Felipe. Assim como várias outras coisas, a Refração de Subsuperfície continuou evoluindo, na medida em que seguimos com novos conteúdos nós a adotamos completamente, especialmente para o gelo. E para fechar este post, aqui está um dos mais recententes exemplos: Obrigado por ler até aqui. Aqui vai mais um pouco de conteúdo do Path of Exile no qual trabalhei para os interessados. Até a próxima. -Saveun |
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