Na Path of Exile: Cerco do Atlas nós faremos várias mudanças de balanceamento e preparamos estas informações para você ter uma ideia de como será nossa transmissão de anúncio oficial no fim desta semana. Os detalhes completos destas mudanças estarão disponíveis nas notas do patch e estão sujeitos a mudanças, mas este post deve sublinhar os problemas que encontramos com o atual balanceamento e nossos planos para solucioná-los.
Em geral, estamos focando em dois arquétipos particulares que sentimos que são menos competitivos com outras builds durante a Scourge. São eles os de conjuração manual e builds de arco focadas em acerto.
Balanceamento de Jogadores
Conjuração baseada em Acertos
Problema:
A maioria das builds mágicas baseadas em acera causam muito pouco dano e têm pouquíssimas opções de mobilidade quando comparadas com outras opções como Armadilhas, Totens, Minas, Habilidades Ativadas ou Dano Degenerativo.
Soluções:
Ajustado o crescimento do dano de acera da maioria das magias. A maioria das magias recebeu por volta de 45% mais dano no nível 20 da gema, resultando em até 60% mais dano no nível 25 de gema. Algumas magias receberam ajustes menores ou nenhum ajuste. Estas magias menos afetadas geralmente são aquelas que concedem maior mobilidade ou dano suplementar através de mecânicas de duração.
Permitir que os conjuradores obtenham mais velocidade de conjuração através da lista de mods da Adaga Rúnica, aumentando um pouco os valores de velocidade de conjuração e dando aos anéis e amuletos tiers adicionais de modificadores de velocidade de conjuração.
Dar ao Orbe Tempestuoso mais dano e reformulação mecânica para solidificá-lo como ótima habilidade de dano de raio suplementar.
Dar à Explosão Flamejante, Tentáculos Relampejantes e Lança de Gelo algumas melhorias para torná-las ótimas habilidades para se causar dano contra alvos únicos.
Melhorar várias habilidades que dependem bastante de Joias Únicas de Limiar para melhorar seu dano e remover ou mudar tais joias. Para várias destas habilidades, isso significa conceder mais dano em troca de fontes eficientes de projéteis extras. Isso inclui habilidades como Pulso Congelante, Tiro Gélido, Pancada e Cutilada. Para magias focadas em dano, o resultado destas mudanças significa que seu dano aumentou e se sobrepôs ao multiplicador de dano mencionado acima.
Reduzir o poder do Suporte: Liberar. Por ser o único suporte impactante para o tipo de build que se beneficia dos buffs mencionados anteriormente, ela cria opções limitadas para tais builds por parecer ser a única opção. Com estas builds recebendo buffs, teremos mais opções de builds disponíveis do que antes.
Reduzir o dano dos efeitos de Totens, Armadilhas, Minas e efeitos Ativados para balancear o buff em tais magias. A intenção é que, em geral, estas builds devam causar o mesmo dano que causavam anteriormente em níveis altos. Apesar de parecer que estes valores sejam nerfs, em grande parte não serão devido aos buffs das magias. No entanto, nós entendemos que teremos algumas poucas builds que serão afetadas negativamente por estas mudanças. Juna a isso, por termos ajustados algumas gemas de suporte que multiplicam o número de armadilhas arremessadas, nós concedemos algumas compensações para estas habilidades de armadilhas que não estejam em tempo de recarga como Armadilha Flamejante e Armadilha Relampejante.
Reduzir o dano do Incêndio dos jogadores em 28% para compensar parcialmente o aumento de dano que várias magias que aplicam Incêndio receberam. Para a maioria das magias de nível alto, este será um buff de dano leve quando combinado com as mudanças acima. Flecha Ardente, Runa do Armagedom, Flecha Explosiva e várias outras habilidades receberam mudanças para compensar o dano menor do Incêndio. Habilidades de ataque e uma pequena quantidade de magias que geralmente não se alinham com Incêndios terão Incêndios mais fracos como resultado desta mudança. Planejamos introduzir uma mecânica para o dano de Incêndio com habilidades de ataque corpo a corpo para dar às builds de Incêndio menos convencionais uma nova opção de melhoria para Incêndios. Detalhes sobre isso serão incluídos nas notas do patch.
Especificidades:
Spoiler
Aqui está uma seleção de algumas das habilidades que foram atualizadas. A lista completa será incluída nas notas do patch.
Absolvição: Agora causa 21 a 31 de Dano Físico no nível 1 da gema (sem mudanças), até 873 a 1310 no nível 20 (antes 588 a 882). Agora tem 200% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 130%).
Arco Elétrico: Agora causa 6 a 32 de Dano de Raio no nível 1 da gema (antes 6 a 33), até 198 a 1122 no nível 20 (antes 133 a 754). Agora tem 120% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 80%).
Chuva de Lâminas: Agora causa 43 a 65 de Dano Físico no nível 1 da gema (antes 44 a 66), até 595 a 893 no nível 20 (antes 411 a 617). Agora tem 140% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 90%).
Salva Ardente: Agora causa 6 a 9 de Dano de Fogo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 241 a 361 no nível 20 (antes 162 a 243). Agora tem 55% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 40%).
Lança Crepitante: Agora causa 28 a 84 de Dano de Raio no nível 1 da gema (antes 28 a 85), até 458 a 1375 no nível 20 (antes 317 a 952). Agora tem 165% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 115%).
Ira Divina: Agora causa 17 a 25 de Dano Físico no nível 1 da gema (sem mudanças), até 203 a 305 no nível 20 (antes 140 a 210). Agora causa 110% mais Dano Mágico por cada estágio (antes 100%) Agora tem 45% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 30%).
Bola de Fogo: Agora causa 9 a 14 de Dano de Fogo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 1640 a 2460 no nível 20 (antes 1095 a 1643). Agora tem 370% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 240%).
Tempestade de Fogo: Agora causa 23 a 35 de Dano de Fogo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 361 a 541 no nível 20 (antes 250 a 375). Agora tem 80% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 55%).
Chicote Ardente: Agora causa 26 a 40 de Dano de Fogo no nível 1 da gema (antes 27 a 40), até 832 a 1247 no nível 20 (antes 563 a 844). Agora tem 190% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 120%).
Explosão Flamejante: Agora causa 31 a 46 de Dano de Fogo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 405 a 608 no nível 20 (antes 280 a 419). Agora causa 165% mais Dano Mágico por cada estágio (antes 130%). Agora tem 90% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 60%).
Cascata Glacial: Agora causa 21 a 32 de Dano Físico no nível 1 da gema (sem mudanças), até 300 a 450 no nível 20 (antes 207 a 311). Agora tem 65% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 45%).
Nova Glacial: Agora causa 18 a 26 de Dano de Gelo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 769 a 1130 no nível 20 (antes 518 a 762). Agora adiciona 3 a 4 de Dano de Gelo contra Inimigos Resfriados no nível 1 da gema (sem mudanças), até 118 a 172 no nível 20 (antes 79 a 116). Agora tem 190% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 120%).
Lança de Gelo: Agora causa 22 a 33 de Dano de Gelo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 568 a 852 no nível 20 (antes 383 a 575). Agora tem 130% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 80%).
Incinerar: Agora causa 3 a 5 de Dano de Fogo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 207 a 311 no nível 20 (antes 140 a 210). Agora tem 50% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 30%).
Tentáculos Relampejantes: Agora causa 1 a 4 de Dano de Raio no nível 1 da gema (sem mudanças), até 55 a 1052 no nível 20 (antes 37 a 703). Pulsos Fortes agora causam 200% mais Dano com Acertos e Afecções (antes 100%). Agora tem 100% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 65%).
Chama Purificadora: Agora causa 8 a 11 de Dano Físico no nível 1 da gema (antes 8 a 12), até 1324 a 1986 no nível 20 (antes 884 a 1326). Agora tem 300% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 200%).
Bola de Magma: Agora causa 9 a 12 de Dano de Fogo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 1543 a 2315 no nível 20 (antes 1031 a 1546). Agora tem 350% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 230%).
Nova Elétrica: Agora causa 34 a 101 de Dano de Raio no nível 1 da gema (antes 34 a 102), até 537 a 1610 no nível 20 (antes 371 a 1114). Agora tem 190% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 120%).
Vínculo Tempestuoso: Agora causa 36 a 107 de Dano de Raio no nível 1 da gema (sem mudanças), até 444 a 1332 no nível 20 (antes 306 a 919). Agora tem 160% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 110%).
Tormenta Explosiva: Agora causa 6 a 8 de Dano Físico no nível 1 da gema (sem mudanças), até 168 a 252 no nível 20 (antes 114 a 171). Agora tem 35% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 25%).
Invocar Tormenta: Agora causa 21 a 39 de Dano de Raio no nível 1 da gema (antes 21 a 40), até 949 a 1762 no nível 20 (antes 640 a 1188). Agora tem 250% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 165%).
Desenterrar: Agora causa 15 a 22 de Dano Físico no nível 1 da gema (sem mudanças), até 607 a 911 de Dano Físico no nível 20 (antes 407 a 611). Agora tem 140% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 90%).
Explosão Voltáxica: Agora causa 20 a 38 de Dano de Raio no nível 1 da gema (sem mudanças), até 906 a 1683 no nível 20 (antes 611 a 1134). Agora tem 230% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 160%).
Estas mudanças foram feitas nos suportes e outros efeitos que causam dano com qualquer uma das magias mencionadas acima:
Suporte: Runa Arcanista: Habilidades Suportadas agora causam 69% menos Dano no nível 1 da gema (antes 55%), e 63% menos no nível 20 (antes 46%).
Suporte: Clamor do Mago de Batalha: Habilidades Suportadas agora causam 44% menos Dano no nível 1 da gema (antes 20%), e 38% menos no nível 20 (antes 11%).
Suporte: Mina da Cadeia Explosiva: Habilidades Suportadas agora causam 59% menos Dano no nível 1 da gema (antes 40%), e 53% menos no nível 20 (antes 33%).
Suporte: Conjurar no Golpe Crítico: Habilidades Suportadas agora causam 19% menos Dano Mágico no nível 1 da gema (antes 20% mais), e 10% menos no nível 20 (antes 29% mais).
Suporte Desperto: Conjurar no Golpe Crítico: Habilidades Suportadas agora causam 9% menos Dano Mágico no nível 1 da gema (antes 30% mais), e 7% menos no nível 5 da gema (antes 32% mais).
Suporte: Conjurar ao Canalizar: Agora tem "Magias Ativadas Suportadas causam 30% menos Dano" em todos os níveis da gema.
Suporte Desperto: Conjurar ao Canalizar: Agora tem "Magias Ativadas Suportadas Causam 30% menos Dano" em todos os níveis da gema.
Suporte: Grupo de Armadilhas: Habilidades Suportadas agora causam 61% menos Dano no nível 1 da gema (antes 55%), e 55% menos no nível 20 (antes 36%).
Suporte: Armadilhas Múltiplas: Habilidades Suportadas agora causam 58% menos Dano no nível 1 da gema (antes 50%), e 52% menos no nível 20 (antes 31%).
Suporte: Mina de Alto Impacto: Habilidades Suportadas agora causam 56% menos Dano no nível 1 da gema (antes 35%), e 50% menos no nível 20 (antes 28%).
Suporte: Vínculo Intuitivo: Magias Suportadas agora causam 44% menos Dano no nível 1 da gema (antes 20%), e 38% menos no nível 20 (antes 11%).
Suporte: Totem Mágico: Habilidades Suportadas agora causam 49% menos Dano no nível 1 da gema (antes 28%), e 40% menos no nível 20 (antes 24%).
Suporte: Feiticeiro: Agora tem "Habilidades Suportadas causam 37% menos Dano Mágico" no nível 1 da gema, com um valor de 31% no nível 20.
Suporte: Armadilha: Habilidades Suportadas agora causam 20% menos Dano com Armadilhas no nível 1 da gema, e 11% menos no nível 20 (antes 38% de aumento no nível 20).
O Peitoral Único Manto d'Alma não mais tem +1 ao número máximo de Totens Convocados. Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino e um lapso de julgamento momentâneo.
A Caneta do Poeta, Malícia de Cospri e Mjölner tiveram seu tempo de recarga da ativação de magias encaixadas aumentado para 0.25 segundos (antes 0.15 segundos). Esta mudança afeta itens existentes.
Aqui estão alguns buffs que foram feitos às Habilidades dedicadas de Totem e Armadilhas e alguns ataques que foram criados para o dano de Incêndio. Em níveis superiores, estes ajustes compensarão a perda de dano das outras mudanças.
Armadilha de Lâminas: Agora causa 76% de Dano base de Ataque no nível 1 da gema (antes 55%), até 96% no nível 20 (antes 67.5%). Agora tem 76% de Efetividade do Dano Adicionado no nível 1 da gema (antes 55%), e 96% no nível 20 (antes 67%).
Armadilha Explosiva: Agora causa 437 a 655 no nível 20 (antes 309 a 464). Agora tem 100% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 60%).
Armadilha de Fogo: Agora causa 10 a 15 de Dano de Fogo no nível 1 da gema (antes 11 a 17), até 915 a 1373 no nível 20 (antes 644 a 966). Agora causa 30.9 Base de Dano de Fogo por Segundo no nível 1 da gema (antes 35.7), até 4170.7 no nível 20 (antes 2934.9). Agora tem 3 a 5 de Dano de Fogo adicional contra Inimigos Incendiados no nível 1 da gema (antes 4 a 5), até 286 a 429 no nível 20 (antes 201 a 302). Agora tem 260% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 200%).
Armadilha de Gelo: Agora causa 88 a 132 de Dano de Gelo no nível 1 da gema (antes 88 a 133), até 1275 a 1912 no nível 20 (antes 898 a 1347). Agora tem 290% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 200%).
Armadilha Relampejante: Agora causa 15 a 46 de Dano de Raio no nível 1 da gema (antes 18 a 54), até 659 a 1978 no nível 20 (antes 466 a 1399). Agora tem 240% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 170%).
Totem de Onda de Choque: Agora causa 33 a 65 de Dano Físico no nível 1 da gema (sem mudanças), até 412 a 765 no nível 20 (antes 362 a 672).
Totem da Chama Sagrada: Agora causa 2 a 5 de Dano Físico no nível 1 da gema (antes 2 a 5), até 153 a 230 no nível 20 (antes 134 a 202).
Mudanças ao Suporte: Liberar:
Suporte Liberar: Habilidades Suportadas agora causam 50% menos Dano quando Ocorrendo Novamente no nível 1 da gema (antes 30%), e 41% menos no nível 20 (antes 21%).
Mudanças nos modificadores de velocidade de conjuração:
Agora é possível gerar modificadores de aumento da Velocidade de Conjuração em Adagas Rúnicas.
Os modificadores de Velocidade de Conjuração em Armas de uma mão foram aumentados e agora podem rolar 5-8% no tier mais baixo (antes 5-7%), até 29-32% no maior tier (antes 23-25%).
Os modificadores de Velocidade de Conjuração em Armas de duas mãos foram aumentados e agora podem rolar 8-13% no tier mais baixo (antes 8-11%), até 44-49% no maior tier (antes 35-38%).
Agora existem três tiers de modificadores de aumento da Velocidade de Conjuração que podem ser rolados em Anéis. O menor tier concede valores de 5-8%, e o maior concede valores de 13-16%. Anteriormente apenas versões de 5-7% poderiam ser roladas.
Agora existem quatro tiers de modificadores de aumento da Velocidade de Conjuração que podem ser rolados em Amuletos (antes eram 3). O menor tier pode rolar 5-8% (antes 5-7%), e o maior tier concede valores de 17-20% (antes 11-13%).
Versões da mesa de criação dos modificadores acima foram atualizados de acordo.
O Modificador Oculto em Armas de uma mão que concede Velocidade de Conjuração aumentada e uma chance de ganhar Fúria Arcana quando você Matar um Inimigo agora concede 18-22% de aumento da Velocidade de Conjuração (antes 15-18%). Versões da mesa de criação foram ajustadas de acordo.
O Modificador Oculto em Armas de duas mãos que concede Velocidade de Conjuração aumentada e uma chance de ganhar Fúria Arcana quando você Matar um Inimigo agora concede 26-31% de Velocidade de Conjuração aumentada (antes 21-25%). Versões da mesa de criação foram ajustadas de acordo.
Essência da Miséria Ensurdecedora agora concede 29-32% de Velocidade de Conjuração aumentada em Armas de uma mão (antes 26-28%), e 44-49% em Armas de duas mãos (antes 39-42%). Essências Gritantes e Berrantes foram atualizadas de acordo.
Joias de Limiar:
Joias Únicas de Limiar não são mais oferecidas como recompensas de missões por completar "Morte à Pureza" no ato 5. Ao invés disso, agora você é ofertado com uma escolha de Joia de Carmesim, Cobalto ou Viridiana Rara.
As seguintes Joias Únicas não podem mais ser obtidas:
The following Unique Jewels can no longer be obtained: Primeira Nevasca, Trilha de Gelo, Agonia Crescente, Possibilidades Esmagadoras, Expansão Rápida, Espírito de Aço, Peso do Império, e Enterro Invernal.
A Joia Única Pesquisa Arriscada não mais tem o mod "Com ao menos 40 de Inteligência no Raio, Fagulha dispara 2 Projéteis adicionais" ou "15-20% de redução da Duração das Fagulhas". Itens existentes podem ser atualizados com um Orbe Divino. O propósito da joia agora é puramente possibilitar que projéteis de Fagulha sejam disparados em um círculo se você quiser este comportamento..
A Joia Única Círculo de Lâminas não mais tem o mod "Com ao menos 40 de Destreza no Raio, Facas Etéreas dispara 5 Projéteis Adicionais". Itens existentes podem cortar menos com um Orbe Divino. O propósito da Joia agora é puramente possibilitar que Facas Etéreas sejam disparadas em um círculo se você quiser este comportamento.
A Joia Única Podridão Contagiosa agora é limitada a 1 (antes 2), esta mudança afeta os itens existentes. Ela não mais tem o mod "Com ao menos 40 de Inteligência no Raio, Mangra tem 40% de aumento da Duração do Retardamento". Ao invés disso, agora tem "Com ao menos 40 de Inteligência no Raio, Mangra tem 30% de redução da Velocidade de Conjuração". Itens existentes podem ser atualizados para os novos status com um Orbe Divino.
Pulso Congelante: Agora causa 8 a 12 de Dano de Gelo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 1458 a 2188 no nível 20 (antes 888 a 1332). Agora tem 330% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 200%).
Tiro Gélido: Agora causa 9 a 13 de Dano de Gelo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 1594 a 2392 no nível 20 (antes 972 a 1458). Agora tem 360% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 220%).
Fagulha: Agora causa 1 a 28 de Dano de Raio no nível 1 da gema (antes 2 a 29), até 104 a 1983 no nível 20 (antes 70 a 1326). Agora dispara 4 Projéteis adicionais no nível 1 da gema (sem mudanças), até 7 no nível 20 (antes 6). Agora tem 190% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 125%).
Impacto Sísmico: Agora tem +10 de raio no nível 20 (antes +6).
Pancada: Agora tem 20% de chance de causar Dano Dobrado nível 1 da gema (sem mudanças), até 39% no nível 20 (antes 20%).
Cutilada: Agora tem +8 de raio no nível 20 (antes +6). Agora tem 125% de Efetividade do Dano Adicionado no nível 1 da gema (sem mudanças), até 221% no nível 20 (antes 213%).
Martelo Glacial: Agora tem "100% of de Dano Físico Convertido para Dano de Gelo" em todos os níveis da gema (antes 60%).
Golpe da Víbora: Agora causa 90% de Dano base de Ataque no nível 1 da gema (sem mudanças), até 140.2% no nível 20 (antes 135%). Agora tem 90% de Efetividade do Dano Adicionado no nível 1 da gema (sem mudanças), até 140% no nível 20 (antes 135%).
Facas Etéreas: Agora causa 7 a 10 de Dano Físico no nível 1 da gema (sem mudanças), até 949 a 1423 no nível 20 (antes 633 a 949). Agora dispara 9 Projéteis adicionais no nível 1 da gema (sem mudanças), até 12 no nível 20 (antes 9). Agora tem 220% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 120%).
Mangra: Base da Duração Secundária agora é de 1.00 segundos (antes 0.80 segundos).
Mudanças nas gemas de qualidade alternativa:
A qualidade na gema de Habilidade Tiro Gélido Anômalo não mais concede 0-100% de redução do Dano, ou 0-20% de chance de infligir Exposição a gelo no Acerto. Ao invés disso, agora concede "Ganha 0-40% de aumento da Velocidade de Projéteis por segundo".
A qualidade da gema de habilidade Impacto Sísmico Divergente não mais concede 0-60% de aumento na Área de Efeito. Ela agora concede 0-40% de aumento do ângulo (antes 0-40% de redução).
Orbe Trovejante:
Orbe Trovejante foi reformulado como ferramenta contra alvos únicos para conjuradores de raio. O foco da habilidade foi direcionado para a mecânica de acerto nos inimigos quando você conjurar uma habilidade de raio em sua área. Orbe Trovejante agora causa 3 a 8 de Dano de Raio no nível 1 da gema (antes 2 a 7), até 304 a 913 no nível 20 (antes 185 a 555). Agora ataca a cada 3.50 segundos no nível 1 da gema (antes 1.50 segundos), e a cada 2.55 segundos no nível 20 (antes 1.02 segundos). Feixes agora são divididos para 1 alvo adicional no nível 1 da gema (antes 2), até 3 alvos adicionais no nível 20 (antes 4). Agora tem 110% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 65%). A Duração Base agora é de 7.00 segundos (antes 6.00 segundos)
Orbe Trovejante não mais precisa ser ativado do conjurador ao conjurar uma magia de Raio em sua área. Ao invés disso, ele atingirá um inimigo em seu alcance toda vez que você conjurar uma magia de Raio de dentro da área do Orbe Tempestuoso, tornando o posicionamento muito mais flexível.
Mudanças de compensação do Incêndio:
Runa do Armagedom: Agora causa 69 a 104 de Dano de Fogo no nível 1 da gema (antes 46 a 69), até 924 a 1386 no nível 20 (antes 613 a 920). Agora se ativa a cada 1.5 segundos enquanto Vinculada (antes 1 segundo). Agora tem 200% de Efetividade do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 135%).
Flecha Ardente: Agora causa 200% de Dano base de Ataque no nível 1 da gema (antes 150%), até 300% no nível 20 (antes 214%). Junto a isso, agora também tem 200% de Efetividade do Dano Adicionado no nível 1 da gema (antes 150%), até 300% no nível 20 (antes 214%). Agora tem uma Velocidade de Ataque de 70% da base (antes 90%). Agora tem um Custo de Mana de 7 no nível 1 da gema (antes 5), até 12 no nível 20 (antes 8). Agora utiliza a mesma animação de Arco que Punctura.
Flecha Ardente Vaal: Agora causa 280% de Dano base de Ataque no nível 1 da gema (antes 200%), até 400% no nível 20 (antes 284%). Junto a isso, agora também tem 280% de Efetividade do Dano Adicionado no nível 1 da gema (antes 200%), até 400% no nível 20 (antes 284%). Agora tem uma Velocidade de Ataque de 70% da base (antes 90%). Agora utiliza a mesma animação de Arco que Punctura.
Flecha Explosiva: Agora tem "Explosões causam 5% mais Dano com Acertos e Afecções por Flecha Explosiva no Alvo" (antes era só para Acertos).
Mistura Explosiva: Agora causa 20% de Dano Adicional de todos os tipos em todos os níveis da gema.
Agora tem "+60% de Multiplicador de Dano Degenerativo com Incêndio se Cargas foram consumidas de um Frasco de Rubi" no nível 1 da gema (antes +40%), até +98% no nível 20 (antes +78%).
Erupção de Chamas (concedida pelo Modificador de Essência "Conjura Erupção de Chamas Nível 20 ao Acertar"): Agora tem um tempo de recarga de 1.5 segundos (antes 1 segundo). Agora causa 1131 a 1696 de Dano de Fogo no nível 20 (antes 752 a 1127). Agora tem 250% de Efetividade do Dano Adicionado (antes 270%).
Explosão Flamejante Vaal: Agora causa 110% mais Dano com Afecções por cada estágio (antes 70%).
Runa da Penitência: Explosões agora causam 90% mais Dano com Afecções por Energia após a primeira (antes 60%).
Desejo Mortal (concedido pelo Elmo Único Mandíbula da Enganação): Agora tem 444 a 666 de Dano de Fogo (antes 316 a 474). Explosão agora causa base de Dano de Fogo igual a 19% da Vida Máxima do Lacaio (antes 13%).
Ataques de Arco Baseado em Acertos
Problema:
Ataques de Arco baseados em acertos exigiam uma quantidade inexorável de investimento para atingirem níveis competitivos de dano. Builds que quisessem atingir estes níveis de dano tinham que utilizar golpes críticos e várias habilidades não conseguem investir o suficiente nesta mecânica sem sacrificar opções defensivas.
Soluções:
Dar aos arcos os mesmos modificadores de dano elemental adicional local que as armas de duas mãos corpo a corpo, que são muito mais fortes do que modificadores específicos que os arcos utilizavam anteriormente.
Melhorar o dano dos arcos em geral, com alguns tipos base atingindo até 50% mais dano base do que antes.
Melhorar as opções de Maestria em grupos de Passivas de Arcos.
Fazer várias melhorias em aljavas para que os arcos possam receber muito mais dano das aljavas raras.:
Nós reformulamos a progressão de aljavas com novos tipos de aljavas que concedem um conjunto diversificado de implícitos úteis.
Nós melhoramos bastante os modificadores de Dano Físico adicional em aljavas.
Nós substituímos os modificadores de "Dano Elemental com Habilidades de Ataque" em aljavas por "Dano Aumentado com Habilidades de Arco" para permitir que aljavas rolem outra forma de melhorar habilidades causando dano Físico ou de Caos.
Nós tiramos o prefixo +1 Flecha de modificadores influenciados de aljavas e o adicionamos à lista principal de modificadores das aljavas como um sufixo.
Nós adicionamos um tier extra de modificadores de Velocidade de Ataque e Precisão nas aljavas.
Especificidades:
Spoiler
Ao invés de sua própria série de modificadores, agora os arcos utilizam as versões de armas de duas mãos dos modificadores prefixos Dano Adicional de Fogo, Gelo, Raio e Caos.
Aljavas não podem mais rolar modificadores de "Aumento de Dano Elemental com Habilidades de Ataque". Ao invés disso, agora elas rolam "Aumento de Dano com Habilidades de Arco".
Como exemplo do novo maior tier de modificador em aljavas temos: 43-50% de aumento de dano com habilidades de arco.
Essências da Angústia não mais rolam "Aumento do Dano Elemental com Habilidades de Ataque em Aljavas". Ao invés disso, agora rolam "Aumento de Dano com Habilidades de Arco". Essências da Angústia Ensurdecedoras agora concedem valores de 43-50%.
Aljavas agora podem rolar "Ataques com Arcos disparam uma Flecha adicional" como Sufixo. As versões deste prefixo do Criador e Caçador não podem mais ser roladas.
Aljavas não mais compartilham a mesma progressão de modificadores para "Dano Físico Adicional para Ataques" assim como os dos amuletos. Elas agora possuem sua própria linha de modificadores, com valores aumentados. Por exemplo, um dos maiores tiers de modificadores em Aljavas seria "Adiciona 17-23 a 34-39 de Dano Físico aos Ataques."
Aljavas agora podem rolar um tier adicional de precisão "+481-600 de Precisão"
Aljavas e escudos de destreza agora podem rolar um tier adicional de Velocidade de Ataque: "Velocidade de Ataque aumentada em 14-16%"
A Essência do Zelo foi atualizada de acordo. Essências do Zelo Ensurdecedor agora concedem "Velocidade de Ataque em Aljavas Aumentada em 13-15%", antes era 11-12%.
Aljavas agora podem rolar um modificador prefixo "Malicioso": "Adiciona 27-41 a 55-69 de Dano de Caos aos Ataques"
Nós substituímos o status de Maestria de Arcos que dava "Velocidade de Movimento enquanto Trespassando" e "Trespassar ao Matar". Nós também substituímos a maestria que dava "Aumento de Dano enquanto portando um Arco e tiver um Totem".
Nova maestria: "Aumentos e Reduções na Velocidade das Flechas também se aplicam ao Dano com Arcos"
Nova maestria: "+100 de Precisão por Encaixe Verde em seu Arco"
Maestria existente: "Duração do Arqueiro Ilusório aumentada em 100%" (antes 50%)
Maestria existente: "Flecha Ilusória e Flecha Espelhada têm Recuperação do Tempo de Recarga aumentada em 100%" (antes 60%)
Novas Aljavas
Versões anteriores dos tipos base de aljavas não podem mais cair. Este é o novo conjunto de tipos base de aljavas, incluindo seu nível de queda e requerimento de nível.
Nível 4: Aljava da Flecha Serrilhada (1-4 de Dano Físico Puro)
Nível 9: Aljava da Flecha de Fogo (3-5 de Dano de Fogo Puro)
Nível 14: Aljava da Flecha de Dente de Tubarão (6-8 de Vida recebida por cada Inimigo Acertado)
Nível 20: Aljava da Flecha de Plumas (20-30% de Velocidade das Flechas)
Nível 25: Aljava da Flecha Penetrante (Atravessa +1)
Nível 31: Aljava da Flecha Bruta ((7-9) a (13-16) de Dano Físico Puro)
Nível 36: Aljava da Flecha de Duas Pontas (20-30% de Precisão)
Nível 40: Aljava da Flecha de Ponta de Estaca (20-30% de Chance de Golpe Crítico com Arcos)
Nível 45: Aljava da Flecha Resplandecente ((12-15) a (24-27) de Dano de Fogo Puro)
Nível 49: Aljava da Flecha de Cabeça Larga (8-10% de Velocidade de Ataque)
Nível 55: Aljava da Flecha Vil (10-15% de Dano Físico adicionado como Dano de Caos)
Nível 61: Aljava da Flecha Pesada ((12-16) a (24-27) de Dano Físico Puro)
Nível 66: Aljava da Flecha Primitiva (20-30% de Dano Elemental com Habilidades de Ataque)
Aljavas únicas serão remanejadas para um tipo base que seja mais apropriado para elas e seus níveis.
Fontes de Dano Adicional
Problema:
As Gemas de Suporte Dano Adicional de Gelo, Raio e Caos concedem um dano adicional incondicional significativo melhor do que várias opções de dano disponíveis para algumas builds, a maioria sendo builds de arco. Em comparação, várias outras fontes de dano adicional são relativamente fracas.
Solução:
Reduzir a força incondicional de Gemas de Suporte "de Dano Adicional" e erguer a força das de "Dano Adicional Local" e "Dano Mágico Adicional" em armas.
Especificidades:
Spoiler
Mudanças nas gemas de Dano Adicional de Gelo/Raio/Caos:
Suporte: Dano Adicional de Caos: Habilidades Suportadas agora têm 18 a 26 de Dano Adicional de Caos no nível 1 da gema (antes 17 a 26), até 154 a 231 no nível 20 (antes 170 a 255).
Suporte Desperto: Dano Adicional de Caos: Habilidades Suportadas agora têm 176 251 de Dano Adicional de Caos no nível 1 da gema (antes 190 a 284), até 189 284 no nível 5 da gema (antes 234 a 352).
Suporte: Dano Adicional de Gelo: Habilidades Suportadas agora têm 4 a 6 de Dano Adicional de Gelo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 152 a 228 no nível 20 (antes 169 a 254).
Suporte Desperto: Dano Adicional de Gelo: Habilidades Suportadas agora têm 165 a 248 de Dano Adicional de Gelo no nível 1 da gema (antes 187 a 280), até 188 a 282 no nível 5 da gema (antes 227 a 341).
Suporte: Dano Adicional de Raio: Habilidades Suportadas agora têm 1 a 8 de Dano Adicional de Raio no nível 1 da gema (sem mudanças), até 19 a 358 no nível 20 (antes 21 a 402).
Suporte Desperto: Dano Adicional de Raio: Habilidades Suportadas agora têm 21 a 391 de Dano Adicional de Raio no nível 1 da gema (antes 23 a 445), até 24 a 449 no nível 5 da gema (antes 29 a 543).
Mudanças nos mods de dano adicional local em armas:
Modificadores prefixos locais de Dano de Fogo, Gelo, Raio e Físico em Armas foram aumentados em mais ou menos 8% no maior tier e aumentados ainda mais em tiers menores. A diferença entre os tiers foi reduzida, para que haja um salto menor entre os tiers na medida em que você progride para o maior tier.
Para locais de Dano de Fogo adicional, o modificador de tier 1 agora concede valores de 165-225 a 335-390 em Armas de duas mãos (antes 153-208 a 310-361), e 89-121 a 180-210 em Armas de uma mão (antes 82-112 a 167-194).
Para locais de Dano de Gelo adicional, o modificador de tier 1 agora concede valores de 149-204 a 300-348 em Armas de duas mãos (antes 140-187 a 278-322), e 81-111 a 163-189 em Armas de uma mão (antes 77-101 a 152-174).
Para locais de Dano de Raio adicional, o modificador de tier 1 agora concede valores de 28-38 a 549-638 em Armas de duas mãos (antes 17-44 a 516-583), e 15-21 a 296-344 em Armas de uma mão (antes 9-24 a 278-315).
Para locais de Dano Físico adicional, o modificador de tier 1 agora concede valores de 34-47 a 72-84 em Armas de duas mãos (antes 32-43 a 66-78), e 22-29 a 45-52 em Armas de uma mão (antes 20-27 a 41-49).
Dano de Fogo, Gelo e Raio adicional local de Tier 2 foi aumentado em aproximadamente 26%, com o tier 3 sendo aumentado em aproximadamente 40%.
Dano Físico adicional local de Tier 2 foi aumentado em aproximadamente 8%, com o tier 3 sendo aumentado em aproximadamente 10%.
Modificadores Prefixo de Dano de Caos adicional local de tier 1 em Armas também tiveram seus valores aumentados:
O modificador local de tier 1 de Dano de Caos Adicional agora concede valores de 98-149 a 183-280 em em armas de duas mãos (antes 81-125 a 171-215), e 56-87 a 105-160 em Armas de uma mão (antes 47-72 a 98-123).
Mods de adição de dano Mágico em armas:
Os modificadores Prefixo de Dano Adicional de Fogo, Gelo e Raio para Magias em Armas foram aumentados em aproximadamente 35% no maior tier, com tiers menores não recebendo um aumento tão grande. Os modificadores de menor tier não receberam nenhum aumento.
Dano de Fogo Adicional para Magias Tier 1 agora concede valores de 66-88 a 132-155 em Armas de duas mãos (antes 49-65 a 98-115), e 49-66 a 98-115 em Armas de uma mão (antes 36-49 a 73-85).
Dano de Gelo Adicional para Magias Tier 1 agora concede valores de 61-81 a 120-140 em Armas de duas mãos (antes 45-60 a 89-104), e 41-54 a 81-93 em Armas de uma mão (antes 30-40 a 60-69).
Dano de Raio Adicional para Magias Tier 1 agora concede valores de 7-20 a 255-270 em Armas de duas mãos (antes 5-15 a 189-200), e 4-14 a 170-179 em Armas de uma mão (antes 3-10 a 126-133).
Interações de Habilidades com a Hidrosfera
Problema:
Certas habilidades que possuíam um efeito de ricochete ou onda de choque podiam multiplicar seu dano contra alvos únicos ao atingir também a Hidrosfera. Estas habilidades não deveriam ser balanceadas para utilizar uma habilidade de classe diferente ou tema diferente desse jeito. Manter a habilidade de usar esta interação nos impediria de melhorar certas habilidades de arco e magias de dano no acerto sem que seu potencial de dano máximo fosse alto demais.
Solução:
Mudar a Hidrosfera para ter um tempo de recarga de um segundo antes que possa ser acertada novamente. Isso manterá a mecânica de afecção da Hidrosfera e ainda permitirá a interação de algumas habilidades especiais, mas fará com que um multiplicador de dano em alvo único tão significativo não seja mais possível para várias outras habilidades.
Marcas Ativadas
Problema:
Ao aplicá-las através de habilidades de Marca ao acertar ou itens únicos que as ativam, Marcas são muito mais eficientes na limpeza de mapas e fáceis de sustentar em lutas contra chefes. Builds que não tem acesso a estes itens de alto nível ficam em desvantagem, se comparados.
Solução:
Fazer com que Marcas sejam permanentes para que só seja necessária uma única conjuração em encontros com chefes. Adicionar uma nova gema de suporte que permite que ataques ativem marcas ao acertar alvos raros ou únicos.
Especificidades:
Spoiler
Habilidades de Marcas/maldição agora serão permanentes.
Habilidades de Marca/maldição não mais possuem a tag "Duração".
Adicionada uma nova gema de Suporte de Destreza - Marcar ao Acertar: Ativa a Habilidade Suportada quando você Acertar um Inimigo Raro ou Único com um Ataque. Este suporte adiciona um tempo de recarga e uma pequena penalidade no efeito da maldição em uma habilidade Marca ativada, mas não precisa ser conectada ao ataque ativador.
A Passiva Ascendente da Atiradora, Ponto Focal, não mais terá "Marcas infligidas por você não são removidas dos Inimigos Mortos". Ao invés, ela agora terá "Sua Marca é transferida para outro Inimigo quando o Inimigo Marcado morrer".
Os modificadores Influenciados que Ativam uma Marca quando você Acertar um Inimigo Raro ou Único foram removidos da lista de modificadores, então não poderão mais ser obtidos.
Fortificação e Redução de Dano
Problema:
O ganho de fortificação sendo escalonado pelo dano causado por um acerto fortificante significa que acertar monstros com quantidades absurdas de redução de dano (tais como os nas Minas de Azurita, Simulacrum ou contra monstros que acabaram de ser criados por certas mecânicas de ligas) pode conceder pouca a nenhuma fortificação, mesmo para builds com um dano muito alto.
Solução:
A geração de fortificação agora ignora a redução de dano do alvo.
Balanceamento de Habilidades
Problema:
Builds com Detonar Morto podem ganhar muito mais dano ao diluir a lista de Monstros Profanados com Espectros com vida alta. Por conta da forma como Profanar seleciona os monstros, quanto menos monstros aparecerem na área, mais dano o Detonar Morto causa.
Solução:
Mudar o Profanar para que ele tenha uma chance fixa de criar um cadáver de Espectro. Isso significa que o dano do Detonar Morto deverá ser mais consistente baseado em qual área do jogo você estiver. Isso também significa que não há incentivo para trazer vários espectros diferentes de vida alta, apesar de você ainda se beneficiar ao trazer um espectro de vida alta para as áreas.
Especificidades:
Spoiler
Profanar e Andarilho Cadavérico agora têm uma chance estática de 15% de criarem um Cadáver de Espectro, ao invés de 2x o peso relativo comparado a todos os outros tipos de cadáveres possíveis.
Problema:
Armadilha Sísmica tem um escalonamento de dano muito alto já que seu dano é escalonado com aumentos ao Efeito em Área. Aumentar a área dos impactos da Armadilha Sísmica aumenta bastante a chance de grandes explosões múltiplas acertarem um alvo, já que o aumento de área não afeta a área onde os impactos podem ocorrer. Apesar desta mecânica ser interessante, ela concede dano demais para o custo de investimento e dano da habilidade teria que ser reduzido tanto para compensar que a habilidade ficaria fraca demais sem a mecânica de sobreposição.
Solução:
Fazer com que os modificadores de efeito em área sejam aplicados à área que as explosões da Armadilha Sísmica podem focar com um certo raio. Isso dará uma leve melhorada na cobertura da área da habilidade enquanto reduz o aumento de dano dos aumentos de efeito em área sem remover inteiramente seu benefício de dano.
Problema:
Chuva Tóxica tem um dano degenerativo muito forte e um custo de build bem baixo comparado a outras builds de arco. Ela também se beneficia de algumas das mudanças em maestrias de Aljavas que foram feitas para melhorar builds de acerto com arcos.
Solução:
Reduzir o dano de alto nível da Chuva Tóxica para parcialmente negar as melhorias feitas nas aljavas e deixá-la mais alinhada com outras habilidades.
Especificidades:
Spoiler
Chuva Tóxica agora causa 7.9 de Dano de Caos base por segundo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 238 no nível 20 (antes 285.1).
Balanceamento de Itens Únicos
Problema:
A Marcha da Legião é um método de custo bem baixo para ganhar auras extras em algumas builds devido a mudança onde Mana não é necessária para conjurar uma aura. Ela também se aproveita totalmente da passiva angular Ego Supremo de uma forma que vai contra o que foi planejado para a mecânica, ganhando um poder significativo no processo.
Solução:
Reformular a mecânica de Bênção da Marcha da Legião para limitar a quantidade de Bênçãos que você pode ter de uma vez. Mudar a habilidade para custar mana ao invés de reservar mana temporariamente. O processo de de fazer esta mudança também destacou uma série de problemas com outras mecânicas que nos levou a uma sequência de outras mudanças necessárias.
Lançar Bênção como uma gema de Suporte para disponibilizar a mecânica para builds que não estiverem usando o item único. A intenção é que isso seja útil para personagens com alto uso de mana que quiserem fazer com que sua mana não seja reservada e para personagens que utilizam a pedra fundamental Magia Sanguínea.
Melhorar o nível de aura concedido pela Marcha da Legião para que o item se sobressaia quando usando a aura Bênção.
Remover a Convicção Mortal e as passivas de vida de trás da pedra fundamental Magia Sanguínea e criar uma gema de suporte no estilo da Convicção Mortal que faz libere uma aura, e impeça que você reserve mana. Ela será mutuamente exclusiva com habilidades de Bênção, para que você não possa utilizá-las simultaneamente. Esta gema de suporte concede um pouco menos de efeito de aura para a habilidade do que o Suporte: Bênção, mas não tem custo ou manutenção envolvida.
Mudar a Magia Sanguínea para também conceder 10% mais vida para compensar pela remoção das passivas de vida eficientes de trás da pedra fundamental.
Mudar o Ego Supremo para não te limitar a apenas uma aura e, ao invés disso, te dar mais efeito de aura baseado em quanta mana uma aura reservar.
Os valores completos destas mudanças estarão disponíveis nas notas do patch.
Problema:
A habilidade Forma Sombria (concedida pelos itens únicos Mortalha do Obscuro e Réplica: Mortalha do Obscuro) poderia, com alto investimento, ter sua duração estendida para ser maior do que seu tempo de recarga, concedendo imunidade permanente a dano físico.
Solução:
Mudar o tempo de recarga da Forma Sombria para ficar pausado enquanto a habilidade estiver ativa. Reduzir o tempo de recarga de 45 segundos para 40 segundos.
Problema:
A redução de dano concedida pela pedra fundamental Força do Sangue (da joia única Orgulho Letal) era escalonada incorretamente com modificadores de taxa de recuperação de vida, permitindo que ela atingisse 100% e fazendo com que os personagens ficassem imunes a dano.
Solução:
A redução de dano da Força do Sangue não mais é escalonada com modificadores de recuperação de vida.
Problema:
O Item Único Dervixe Dançante não tem forma acessível de sustentar sua mecânica em lutas com Chefes, em grande parte devido ao acúmulo de Agressividade ser difícil de ser ativado nestas lutas e com o comportamento dos lacaios convocados sendo meio lentos na limpeza de mapas.
Solução:
Mudar a Dervixe Dançante para fazer com que você ganhe agressividade nos acertos corpo a corpo e melhorar o comportamento de seus lacaios.
Especificidades:
Spoiler
O modificador "Agressividade" do Dervixe Dançante foi substituído por "Acertos Corpo a Corpo contam como Mortes com Agressividade", permitindo que os jogadores construam facilmente uma nova sequência de agressividade sem ter que matar monstros. Este status não te afetará enquanto agressivo, já que o Dervixe Dançante se desativa enquanto sobre influência da agressividade, mas o comportamento existente onde o lacaio gera mortes para a agressividade em acertos únicos ainda estará presente.
Os lacaios convocados pelo Dervixe Dançante agora usam a nova versão canalizadora do Ciclone. Sua velocidade de movimento e IA também foram ajustadas para parecerem mais proativos ao limpar mapas.
Problema:
O mod de duração da Fortificação do Estandarte Horrendo do Perfídia causava problemas com os novos sistemas de fortificação que não podem ser conciliados.
Solução:
Substituir o mod de Estandarte Horrendo do Perfídia.
Especificidades:
Spoiler
Perfídia não mais tem "Estandarte Horrendo têm 100-200% de aumento da duração da Fortificação". Ao invés disso, ele agora terá "Estandarte Horrendo concede +2-4 de máximo de Fortificação adicional ao plantar o Estandarte". Esta mudança afeta itens existentes.
Problema:
Atirador do Vazio era muito melhor do que qualquer aljava rara para várias builds.
Solução:
Revisar o dano das flechas do Atirador do Vazio. Este balanceamento ainda está sendo revisado em comparação com todas as outras mudanças às Aljavas Raras, então as especificidades serão incluídas nas notas do patch quando confirmadas.