Dois Dedos de Opinião - Baeclast com Chris Wilson

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Na última segunda feira rolou o Baeclast, podcast comandado pelo TarkeCat acompanhado do Octavian0, ZiggyD, RaizQT e Nugiyen. Esse episódio contou com a ilustre participação do Chris Wilson, Lider de Desenvolvimento de Path of Exile. O Chefe!

Não é a primeira vez que Chris participa do Baeclast, ele já esteve diversas outras vezes, nem só ele, como outros desenvolvedores já se fez presentes para ter esse momento de conversa com alguns representantes da comunidade.

O pessoal do Baeclast não representa TODA a comunidade, isso é um fato, cada um ali joga poe de forma diferente do outro e encara o jogo de forma distinta, por isso eles avisaram com antecedência e havia diversos posts pelo twitter, youtube, reddit e até no fórum onde era pedido para que o público desse ideias de perguntas que fossem mais amplas e não “porque a skill x não recebeu buff?”

Então houve abertura para que mais pessoas participassem dessa conversa de forma indireta. A conversa durou mais de 3h e 40min. Muita coisa foi perguntada pelos meninos do Baeclast, e Chris Wilson tinha muito a dizer, durante a duração do episódio há diversos momentos em que o Lider de Desenvolvimento faz um pequeno “rant” – desabafo – sobre alguma questão relacionada ao jogo.

Hoje vamos fazer algo um pouco diferente, geralmente eu traria aqui uma versão resumida com tudo que foi dito, quase que uma tradução completa, mas quero mudar um pouco as coisas e fazer algo que geralmente não fazemos, expressar uma opinião.

Levando em consideração que a última aparição do Chris em um podcast foi durante as Streams da Comunidade que aconteceram no decorrer da Expedtion devido a todo o fiasco que envolveu as mudanças proposta naquela época.

Naquele momento do jogo estávamos todos revoltados, com ânimos a flor da pele, havia tanta coisa para se questionar, para entender, para querer explicações que o Chris precisou aparecer em 3 podcasts diferentes para tentar conversar com todos os públicos de path of exile. Os traders, os HC players, a galera do SSF, os casuais, os 1% todo mundo teve que ser ouvido e inquirir sobre o jogo e seu status quo.

Agora Chris retorna em um momento muito propicio e sem muitos problemas, o mar está calmo e não há tantas coisas para se questionar e exigir explicações. Acho que por isso houve tantos momentos em que as discussões ficaram focadas em coisas que não levou a lugar nenhum, nem mesmo a uma perspectiva de mudança. Falar sobre o help menu, tutoriais, glossário, por mais que possa trazer alguma solução, não era de fato um dos top 10 assuntos do momento sobre PoE.

A conversa foi bem dinâmica, Tarke sempre foi um ótimo comunicador e deixa seus parceiros e convidados bem avontade no ambiente, até aqueles que não jogam mais Path of Exile (risos) – Para quem não entendeu a referencia RaizQT e Nugi ficaram pouco tempo em PoE durante a 3.17 pois dedicaram boa parte da suas streams a Lost Ark.

Mas apesar de não terem jogado as 13 semanas de ArchNemesis as melhores contribuições vieram de Nugi e RaizQT, muitos acharam as perguntas de RaizQT grossas ou ácidas, mas desde sempre Raiz teve uma participação e uma postura mais ríspida a qual a GGG aparentemente já se acostumou, pois está sempre repetindo a presença no podcast dos meninos.

ZiggyD é uma figura já carimbada nas promoções de liga de Path of Exile, o rostinho favorito da empresa parece entender que já teve sua oportunidade de falar com o Sr. Wilson e quase não contribui com a conversa deixando o trabalho de perguntas para os amigos, apenas fazendo pequenas colocações. Octavian0 sempre se porta como alguém mais sério e suas perguntas são bem capciosas, buscando sempre sugerir uma solução para determinado problema que seja apresentado ao Chefe.

O podcast se dissipou em três tópicos principais – O Passado, O Presente e O Futuro. – Parece bobo fazer essa distinção, mas foi basicamente esses os rumos da conversa.

Quando focamos no passado, muito foi questionado sobre a 3.17 a mecânica da ArchNemesis e a postura da empresa enquanto ao ciclo de desenvolvimento e update tanto da ArchNemesis como da sua antecessora, Scourge. Podemos perceber que a empresa entende quando uma liga vai mal, e que não está mais disposta a sacrificar o ciclo de produção para tentar arrumar algo que não vai agregar tanto assim ao jogo. Eles preferem destinar pessoal e recurso para a próxima liga, afim de garantir que o que vem a seguir seja muito melhor e com menos falhas do que o que acabou de ser lançado.

Chris pontuou que eles estavam contentes com as mudanças realizadas durante o percurso de ambas as ligas e que apesar de não comunicar, ficaram de olho nos feedbacks para ver se havia algo a ser feito.

Durante as conversas fomos capazes de perceber que o plano de trabalho da GGG, apesar de não estar evidenciado denota algo de muitos anos, como um clipe de 2014 em que Chris já falava sobre a possibilidade de um rework nos mods raros dos monstros da forma que a ArchNemesis foi estruturada. Outro exemplo é um sistema que recentemente um Dev apresentou, mas que foi algo que Chris pensou lá em 2007 e está registrado no devlog interno deles. Então é legal perceber como as coisas são arquitetadas ao longo dos anos para a empresa

As vezes esse pensamento a longo prazo pode ser também uma armadilha para eles, como a mudança realizada no endgame para a 3.17 que foi algo controverso para eles internamente e demorou para que a ideia fosse completamente aceita. Aqui deixamos todo o micromanejamento de watchstones e regiões para algo mais linear em que grande parte do poder está alocado no início da progressão e conforme avança menos poder você obtém. Algo semelhante a upar, os níveis iniciais são mais fáceis enquanto os leveis finais são mais difíceis e o ganho de poder nesses pontos finais são menores.

O objetivo principal desse rework do engame foi dar ao jogador controle, como apontado durante a live de anuncio, e na 3.18 teremos ainda mais controle sobre esse referido endgame.

Quando falamos do presente o foco total foi no porquê de não haver mudanças de buff ou nerf e na Sentinel.

O principal ponto aqui é que esse “no balance changes” foi algo planejado e estava sendo pensado a muito tempo, mas o ponta pé final foi Chris perceber que Diablo 2 Ressurected foi lançado com o mesmo Patch de 15 anos atrás e todos estavam incrivelmente empolgados para isso. E como PoE é um jogo que se baseia em D2 fazia muito sentido eles finalmente tentarem algo assim.

Feedback nesse aspecto é mais que necessário, eles estão cientes que há pessoas que querem coisas novas, e há pessoas que querem algo seguro para aproveitar o jogo de maneira tranquila. Aliado a isso, temos uma liga que apesar de ter records de players (ArchNemesis) não tivemos uma boa retenção devido a Lost Ark e Elden Ring. Então agora tem-se a oportunidade de um league start com mais dinamismo, possibilidade de gerenciamento do jogador e possivelmente uma maior retenção de players.

E ao percebermos que não houve gasto de recurso e pessoal no desenvolvimento de um balanceamento é normal nos questionarmos para onde essa “sobra” foi. RaizQT foi vocal ao questionar isso ao Chris, que de prontidão disse que houve um grande trabalho no desenvolvimento da Sentinel, no balanceamento dos novos bosses do endgame e no balanceamento da ArchNemesis que entra para o core de mods dos monstros agora na 3.18.

Vão ser ao todo 80 diferentes modificadores ArchNemesis que vão buffar os monstros raros e mágicos, alguns desses são exclusivos de monstros raros, outros de mágicos, mas devemos enfrentar monstros mais desafiadores ao longo da nossa progressão. Quando falamos anteriormente, o plano de mudanças nos modificadores dos monstros é antigo, e a ArchNemesis enquanto liga veio como ferramenta de primeiro contato com os modificadores, para que fossemos capaz de conhece-los e estarmos prontos para sua implementação.

Chris garante que muitas mudanças foram realizadas e os mods sozinhos não vão causar problemas, mas certas combinações podem ser mortais, mas que não irá acontecer com frequência por termos uma lista grande de modificadores e as combinações serem diversas. O HH, como dito durante o anuncio, vai poder roubar os modificadores como de costume, mas os modificadores não poderão se repetir.

Durante a conversa não se falou tanto assim sobre a Sentinel, mas Chris disse que eles tiveram tempo suficiente para desenvolver a mecânica da liga da melhor forma. Estão testando coisas constantemente e fazendo ajustes para que os erros do passado não se repitam.

E agora entramos no aspecto que mais em incomodou durante todo a entrevista. O futuro de PoE.

Se você é um veterano no jogo sabe que em 2019 Path of Exile 2 foi anunciado. De lá pra cá muita coisa aconteceu e temos uma grande gama de informações sobre o que teremos na sequência. Novas gemas, novos sistemas de skill, novo sistema de itens, novas ascendencys, uma nova campanha, um mesmo endgame.

E ao longo do percurso de desenvolvimento de PoE2 a versão menos legal ainda está acontecendo, PoE1 não teve seu desenvolvimento descontinuado e com isso problemas não deixam de surgir. Durante a entrevista, não só essa, mas como as outras vezes que Chris apareceu para conversar com a comunidade, Chris sempre apresenta PoE2 como a solução de diversos problemas. Mas estamos jogando PoE1, não a sequência, temos problemas hoje, não daqui a 3 anos.

Problemas com a campanha? A campanha do PoE2 vai ser melhor.
Problemas com o loot? O loot do PoE2 vai ser melhor.
Problema com as skills? As skills do PoE2 vão ser melhor.
Problemas com X? X em PoE2 vai ser melhor.

Por mais que tenhamos confiança no trabalho da empresa, parece que não há nada a ser feito a não ser esperar PoE2 chegar, e isso compromete um pouco nossa diversão. Chris pontuou algo que é verdade. Somos evangélicos em Path of Exile, vamos estar aqui independente de qualquer coisa, vamos jogar o jogo, com problemas ou não. Mas ficamos com o gosto amargo na boca de que não há muito que a empresa esteja disposta a fazer pois na sequência isso não será mais um problema.

Chris afirmou que sabe quantas ligas teremos até PoE2, e eles pretendem experimentar bastante coisa até lá, para sentir como determinadas abordagens afetam o jogo e jogadores, então assim como a liga ArchNemesis foi um experimento, teremos outras situações de experimentação.

Não há nada de errado com isso, esse processo garante que PoE2 tenha as melhores mecânicas, da melhor forma, com poucos espaços para falha. Mas seria legal ter alguma atenção para além do “Oh, isso? Não se preocupe, quando sair o PoE2 isso não será mais um problema”. Então até lá ficamos com esse problema e não tem nenhuma ação de melhoria?

Uma das preocupações do Chris é bem clara e ele já expressou isso diversas vezes: “Após dar algo ao jogador, é difícil tirar” então talvez a resolução que queremos seja algo que eles não querem por não serem capazes de tirar depois.

Ficamos então na espera de mudanças que tragam um acalento aos nossos dedos cansados, a GGG prometeu diversas coisas focadas na qualidade de vida – At least we got something, right? – e tem muita coisa extra também.

A mecânica da Sentinel é prometida como sendo algo de recompensa imediata, enquanto o uso do craft para recombinar itens vai ser algo recompensador a longo prazo. O uso das Sentinelas vai ser continuo, você sempre terá uma nova quando a antiga acabar. Não há RNG envolvido no processo de liberação dos slots para mais sentinelas, e o controller é bem intuitivo.

Chris disse que há um trabalho com os itens únicos para a 3.19, e que possivelmente vão implementar um recurso que, ao ser anunciado, será falado que é cópia de outro jogo, mesmo que o designer inicial do recurso da GGG date de antes mesmo do jogo em questão ser lançado.

E acho que vale a pena falar ainda sobre as mudanças na monetização da GGG, em especial as mudanças na lootbox que contará agora com itens com múltiplas variações de cores, efeitos, e não será mais possível pegar duplicatas, o preço da box vai aumentar com isso, mas agora ao abrir caixas suficientes você vai obter todas as microtransações.

A Sentinel começa na sexta, esse não foi um resumo completo do que rolou no podcast, queríamos mais algo expressando uma opinião do que informações concretas. Vocês conseguem ver um resumo de tópicos bem simples e direto em relação ao podcast no link a seguir:

Baeclast ft. Chris Wilson: https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/um48p7/livethread_baeclast_ft_chris_wilson/

Comenta ai quais as impressões que o episódio do Baeclast passou! Se preferem mais conteúdos opinativos como esse ou preferem uma transcrição completa do que foi falado durante esse tipo de evento.

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Nos vemos em nosso próximo post!
Kissus, Meus Queridos!
Último bump em 11 de mai de 2022 09:41:41
O Baeclast é um ambiente mais "hostil", deu pra dar umas alfinetadas, obter respostas, mas claro que nunca é suficiente.

Em comparação com o Q&A, parece q deu bons resultados, num momento eu pude notar o Cris mais distante, parecia estar anotando coisas, ideias pros próximos patchs, valeu a pena!

Imagino o Cris Wolcen tentando responder as coisas, sem poder dar spoilers e as horas que tiveram antes pra verificar o roteiro e limar perguntas q não dá pra responder.

Ao mesmo tempo que o jogo tem q funcionar tecnicamente, tem que ter algum desafio, ser agenciável, divertido e ainda reter o player por algum tempo, ser dar a sensação que ele é obrigado a passar tempo no game, mas sim sentir vontade de buscar as challenges, montar as builds e engajar com os pinnacle bosses.

Tomara q ainda dê pra fazer league start de RF na 3.19, sem me sentir punido, que o Inquisitor não perca o pijama e que ressussitem o Trickster!

Excelente artigo!

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