Recentemente nós pedimos ao Dominic, um dos nossos Designers de Som, para compartilhar alguns insights sobre o processo de criação do áudio para a Liga Sentinel. Leia o artigo abaixo caso queira saber um pouco mais sobre nosso processo de desenvolvimento.



Olá! Me chamo Dominic e sou um dos engenheiros de áudio na equipe da GGG. Fiquei sabendo que vocês estão gostando da liga Sentinel. Achei que seria legal compartilhar um pouco do processo de design da perspectiva de um membro da equipe de áudio.

O design de som para a Sentinel foi um desafio. Nós queremos que Wraeclast tenha um som sombrio e grotesco, então o que fazer para que estas sentinelas ancestrais enigmáticas e tecnológicas se encaixem no mundo? A primeira parte era fácil. Precisamos de um conjunto de áudio de aparecimento, ataque/empoderamento e submersão. Com as palavras metálico, enigmático e ancestral em mente, eu cai direto no uso de gravações de áudios metálicos, enferrujados, distorcidos e assustadores.Adicionei alguns efeitos como distorção e técnicas interessantes de reverb como um reverb reverso muito curto (o que dá a qualquer coisa um som fantasmagórico muito bom), ajudou a dar a elas um som familiar ao Path of Exile. As camadas tonais foram baseadas em sintetizadores usando muitos sons de baixo distorcidos e mudanças de frequências para movimentos tonais, ao invés de inversão de pitch. Para manter tudo tematizado, eu intencionalmente usei um workflow similar para cada recurso de áudio na liga, e uma vez que terminei o conjunto de áudio base para os sentinelas, ficou mais fácil criar a UI de áudio do que eu esperava.





Os feixes de raio dos Sentinelas foram a parte difícil. Eles são lasers "pew-pew"? Não, com certeza não em Wraeclast! Então como criar um som que seja "meio laser" mas não 'pew-pew' demais? E também, como fazer com que o som desse feixe de laser não seja chato quando você estiver fazendo mapas por horas? Houveram várias perguntas como esta no início do desenvolvimento. Usando um sintetizador, modulando um filtro em um oscilador e usando outras técnicas subtrativas de sintetização para criar alguns barulhos sintetizados somados as camadas de alguns temas orgânicos e familiares para cada um dos feixes de sentinelas, eu consegui encontrar um meio termo que teve o som correto. Minha solução era tentar variações diferentes no jogo e tocá-las desde as áreas iniciais até os mapas de tier alto para ver se eram corretas. Testar contextos diferentes é importante.



O outro desafio era não deixar o áudio geral do Sentinela alto demais, mas também não tão baixo. Você não quer que ele seja muito frequente, mas também não quer ouví-lo. Como fazer isso? A altura do áudio dos sentinelas tinha que ser dinâmica. O áudio de um sentinela misturado para mapas será muito mais alto no Ato 1, e vice-versa. Haviam algumas formas de combater isso, mas a principal para controlar o volume dos sentinelas era calcular quantos monstros te atacariam na tela. Dependendo do número de monstros te atacando ( o que geralmente significa que também estão tocando sons), os sentinelas terão um volume maior ou menor. Isso significa que podemos fazer com que os sentinelas não sejam tão altos enquanto fazendo com que eles ainda sejam audíveis e transmitam a informação correta ao jogador.



O segredo de ligas como essa é que ela nos ajuda a melhorar o áudio geral do Path of Exile, mas especialmente o Path of Exile 2. Podemos realmente nos focar em criar a melhor experiência para os jogadores. Ao criar áudios com propósito, pensando sobre o áudio em todos os aspectos da jogabilidade e criando soluções para trazer um mix melhor e mais dinâmico, o futuro do áudio do Path of Exile parece seguir um curso alto e claro!
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Grinding Gear Games

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