Este patch dos consoles inclui a 3.19.0b. As notas do patch para os consoles foram incluídas em baixo.
Return to top
A Liga de Desafios Kalandra
Ligas de desafio são uma ótima oportunidade de um novo começo em uma nova economia. Todos os seus personagens antigos e itens ainda estão presentes nas ligas Normais e Extremas, mas nós te encorajamos a entrar nas novas ligas, completar seus desafios e demonstrar sua maestria no Path of Exile.
Na liga de desafios Kalandra, você viajará até o lago espelhado que concede à Kalandra seus poderes de espelhamento. Seu Lago em si tem o poder de refletir encontros inteiros de outros lugares em Wraeclast. Enquanto explora o Lago, estes reflexos emergem de sua superfície espelhada.
Ao jogar na liga, você ocasionalmente encontrará um conjunto de colunas saindo do solo, com uma tábua espelhada no topo. Esta tábua te convida a construir um conjunto customizado de encontros no Lago de Kalandra, oferecendo uma série de reflexos diferentes para serem colocados em qualquer layout que você quiser. Cada um destes reflexos representam um encontro que você precisa derrotar quando viajar ao Lago da próxima vez.
Ao entrar cada vez mais a fundo nas águas turvas do Lago, você perceberá que cada encontro será mais e mais difícil, mas também muito mais recompensador. Cada local mais distante da entrada aumenta em um o contador desta dificuldade. Para manipular isso, opções ocasionais aparecerão que permitirão que você mova e troque a entrada, reflexos e tiles de água na tábua.
Junto a isso, ao progredir na liga, você poderá destravar habilidades especiais que permitirão que você manipule as opções disponíveis em cada tábua. Se você não gostar de nenhuma das opções disponíveis, poderá ganhar a habilidade de pular a escolha de uma completamente. A próxima habilidade é ainda mais forte - ela permite que você re-role a lista de opções para que possa escolher outra imediatamente. Por fim, você pode ganhar a habilidade de Exilar uma escolha por completo. Para o resto desta tábua, tal escolha não aparecerá mais.
Uma vez que você chegue nos mapas, você poderá itemizar suas Tábuas Espelhadas para que elas não tenham que ser usadas imediatamente. Elas podem ser armazenadas ou trocadas com outros jogadores.
Entre as várias recompensas que você pode encontrar no lago está uma forma de adquirir uma nova variação de acessórios raros. Algumas névoas refletivas oferecem a você dois anéis ou amuletos, cópias espelhadas perfeitas um do outro, exceto que em cada um dos itens, um conjunto de mods é inteiramente negado, tendo um impacto prejudicial em seu personagem. Todos os mods nestes itens são escalonados para valores muito maiores do que normalmente seriam. Você poderá escolher um destes itens para levar consigo.
Uma versão mais rara desta recompensa também pode ser encontra, ela permite que você traga seu próprio anel ou amuleto, distorcendo e refletindo-o com o mesmo processo de forja. Certamente será tentador apostar com alguns dos seus melhores acessórios, para tentar dobrar os valores que realmente importam para sua build, e negar aqueles com os quais você não se importa.
Com a 3.19.0, teremos as variações Normal, Extrema e Autossuficiente da liga de desafios Lago de Kalandra disponíveis. Elas possuem as mesmas mecânicas principais e itens. Você pode criar versões de ligas privadas destas ligas, com mods que deixam o jogo ainda mais difícil.
As novas ligas de desafio incluem um conjunto de 40 novos desafios. Ao completar 4 desafios, você receberá o Acessório de Elmo Iridescente. Ao atingir 6 desafios, você receberá o Efeito Arma Iridescente. O Efeito Personagem Iridescente é recebido ao completar 8 desafios e as Asas Iridescentes são concedidas ao completar 10 desafios. Tiers adicionais destas microtransações são destravados quando você completar mais desafios na Liga Kalandra. Estas microtransações só poderão ser obtidas nesta liga.
A partir do 19° desafio, e para cada terceiro desafio após este, você receberá peças da decoração Totem de Kalandra para mostrar em seu refúgio. O totem mostra permanentemente quandos desafios Kalandra você já completou durante a liga.
A nova liga de desafios inclui um conjunto de 40 novos desafios, com recompensas em microtransações por completá-los. Estas recompensas só são obtíveis nesta liga, e serão reveladas em um post futuro.
Adicionado um novo modo de rede (Auto), que usará a sincronização determinística se sua latência for baixa o suficiente. Isso provavelmente se tornará o padrão no futuro.
Adicionada uma nova Gema de Habilidade de Inteligência - Campo Galvânico: Aplica um buff que aumenta a chance de eletrizar. Quando você eletrizar um inimigo enquanto tiver este buff, cria um campo esférico de energia fixada ao inimigo eletrizado por uma duração, que causa dano nele e em inimigos próximos com feixes de raio. A força do campo depende da magnitude da eletrização afetando o inimigo quando ele é criado.
Adicionada uma nova Gema de Habilidade de Inteligência - Condutor Elétrico: Relâmpagos atingem todos os inimigos Eletrizados ao redor do local alvo, então remove a Eletrização de tais inimigos. Eletrizações não podem expirar em inimigos no alcance enquanto conjurando esta magia. Não pode ser suportada por cascata Mágica ou Liberar.
Adicionada uma nova Gema de Suporte de Inteligência - Sobrecarga: Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, concedendo a elas uma chance de eletrizar, mas fazendo com que causem menos dano. Habilidades suportadas eletrizam inimigos como se causassem mais dano.
Adicionada uma nova Gema de Habilidade de Destreza - Marca do Alquimista: Amaldiçoa um único inimigo, concedendo cargas aos frascos quando você acertá-lo e criando Solo Ardente em baixo dele caso você os Incendeie, e Solo Cáustico caso você os Envenene. Modificadores de dano não são aplicados aos efeitos de solo. Você só pode ter uma Marca por vez.
Adicionados 14 novos Itens Únicos, incluindo 1 criado pelo vencedor do Evento Morte aos Chefes da Cerco do Atlas, e 1 criado por um apoiador.
Adicionadas 15 novas Cartas de Adivinhação, 12 das quais foram criadas por nossos apoiadores, com 3 criadas pelos vencedores do Evento Morte aos Chefes da Cerco do Atlas.
Adicionados 5 novos tipos base de anéis, disponíveis no Lago de Kalandra.
Introduzidas as Memórias do Atlas como novas mecânicas do jogo principal. Nos mapas, você raramente encontrará um item Memória, que representa um conjunto de memórias que um NPC tem sobre seu passado. Cada mapa subsequente fica mais e mais difícil e recompensador com a intensificação das memórias.
Introduzidas versões muito raras de Itens Únicos Supremos brilhantes. Estes terão funcionalidade equivalente às versões normais, porém mais brilhantes.
O Mestre das Provações retornou! A luta com o Mestre das Provações agora pode ser acessada através do novo mapa único introduzido, Torre das Provações.
Introduzido o Óleo Refletivo, que pode ser usado para ungir Itens Espelhados.
Ao comprar itens de um vendedor ou usar uma bancada de criação, itens monetários agora serão tirados do inventário do seu personagem e qualquer aba de baú que você tiver aberta na instância atual, seguido pelo primeiro de: sua aba de baú com Afinidade Monetária configurada, sua Aba Monetária, sua aba não especializada mais a esquerda.
Continuamos incrementando e melhorando o som, arte, efeitos e ambientação.
Temos re-examinado qual o papel que monstros mágicos e raros possuem no Path of Exile, a respeito de com qual frequência você deveria encontrar monstros mágicos e raros, o quão difícil de matar eles deveriam ser e quão recompensadores suas mortes devem ser.
Anteriormente, os conteúdos das ligas deixavam as lutas difíceis criando vários monstros raros. Em alguns casos, seis a oito vezes a mais que a taxa normal de monstros raros. Agora que temos mods melhores disponíveis para tornar as lutas contra monstros raros individuais mais desafiadoras, demos uma passada por todo o jogo e normalizamos a taxa com a qual monstros raros são criados. Algumas ligas tiveram reduções drásticas na taxa de criação de monstros. Você não encontrará mais situações com dezenas de monstros raros na tela de uma só vez. Onde foi necessário, nós rebalanceamos as recompensas para compensar.
Junto a isso, modificadores da Archnemesis tiveram suas recompensas revisadas. O número de mods é diretamente relacionado ao aumento dos bônus de quedas de itens, e modificadores poderosos que apareciam no terceiro ou quarto espaço de mods utilizarão um novo sistema de conversão de recompensas que se acumula com os outros bônus de quedas e com a raridade e quantidade de itens do jogador.
Detalhes:
Spoiler
Reduzida a quantidade de Monstros Mágicos e Raros encontrados em vários encontros de Ligas.
Reduzida a quantidade de Monstros Raros criados nos encontros com os chefes dos Mapas Pico, Jardins e Basílica.
Reduzida quantidade de Monstros Raros criados no Maquinário de Doryani, e a quantidade de Monstros Mágicos e Raros criados no Julgamento do Covarde.
Metamorfos montados não mais convocam lacaios com vários limites de vida.
O Tributo Ritualístico ao sacrificar Monstros Raros foi aumentado, para compensar pela redução da quantidade de Monstros Raros que agora são criados.
A Passiva Notável do Atlas, Resposta Imunológica, agora faz com que Encontros Infestados em seus Mapas criem 50% mais Monstros Não-Únicos (reduzido de 100%), e faz com que Monstros Infestados em seus Mapas sejam criados 100% mais rápido (reduzido de 150%).
A Passiva Notável do Atlas, Exército Abissal, agora faz com que Abismos em seus Mapas criem monstros aumentados em 50% (reduzido de 100%).
A Passiva Notável do Atlas, Ofensiva Indescritível, não mais faz com que Emissários em seus Mapas convoquem 60% mais Lacaios.
A Passiva Notável do Atlas, Fenda Rápida, agora faz com que Fendas em seus Mapas tenham Efeito em Área aumentado em 20% (reduzido de 30%), e densidade de Monstros aumentada em 20% (reduzido de 30%).
Durante a campanha, Monstros Raros que você encontrar só terão um ou dois modificadores.
Nos Mapas, você não encontrará mais Monstros Raros com um modificador, e na maior parte do tempo só irá encontrar monstros raros com dois ou três modificadores. Também é possível encontrar Monstros Raros com quatro modificadores novamente.
Alguns dos modificadores de monstros mais poderosos agora utilizam um sistema de conversão de recompensas. Por exemplo, se você derrotar um monstro com o mod Corrompedor, todos os itens que caírem serão corrompidos. O mod tocado por Solarios converte todos os itens que caírem em mapas. O mod tocado por Kitava fará com que a raridade dos itens que caírem seja aprimorada em um tier, então mágicos se tornam raros, raros se tornam únicos e etc. Se tiver sorte, poderá encontrar estes modificadores de conversão tanto no terceiro quanto no quarto mod de um monstro raro. Isso fará com que se acumulem. Então se você matar um monstro raro com quatro mods tanto com o mod Emaranhador quanto com o tocado por Kitava nele, os itens que caírem serão altamente aumentados e também serão convertidos para acessórios com sua raridade aprimorada em um tier. Devido a alta quantidade de raridade inerente de itens que monstros com quatro mods possuem, isso pode resultar em vários acessórios únicos. Este sistema de conversão será totalmente compatível com seus bônus de raridade e quantidade de itens, assim como os bônus de quedas de itens de todos os mods archnemesis.
A Passiva Notável do Atlas, Vale da Escuridão, foi removida como resultado destas mudanças aos modificadores de Monstros Raros. A pedra fundamental Fluxo da Consciência tomou o lugar do Vale da Escuridão na Árvore do Atlas.
Monstros mágicos possuem uma lista restrita de modificadores archnemesis comparados aos monstros raros, mas esta lista ainda inclui vários modificadores que podem criar ameaças externas aos próprios monstros, tais como efeitos de solos e orbes voláteis. Estas ameaças externas podem parecer demais devido aos monstros mágicos serem mais numerosos do que monstros raros.
Nós reduzimos os modificadores que podem aparecer em monstros mágicos para que mais deles sejam bônus baseados em status base que não sejam tão aglomerados. Todos os monstros na instância que são os mesmos ou bem similares terão o mesmo modificador de monstro mágico, ao invés de rolar um modificador Archnemesis diferente para cada monstro.
Detalhes:
Spoiler
Os seguintes modificadores de Monstros não mais aparecem em Monstros Mágicos que não sejam grupos: Profanador, Andarilho da Chama, Andarilho Gélido e Andarilho da Tempestade.
Os modificadores Detonador de Corpos, Prisão Gélida e Imagem Espelhada não podem mais aparecer em monstros mágicos.
Monstros mágicos com o modificador Andarilho da Tempestade não mais ativam uma Miragem Relampejante quando Acertados.
Monstros mágicos com o modificador Andarilho da Chama não mais ativam um Tiro Infernal quando Acertado.
Monstros mágicos com o modificador Andarilho Gélido não mais ativam um Tiro de Neve quando Acertados.
Monstros mágicos com o modificador Sentinela não mais ativam Acertos de Contas Retardado quando Acertados.
Monstros mágicos com o modificador Assassino não mais teleportam para Inimigos distantes criando uma Nuvem de Fumaça.
Os seguintes modificadores Archnemesis foram renomeados para fazer com que suas funções sejam levemente mais claras através de seus nomes:
Evocacionista foi renomeado para Prismático.
Dínamo foi renomeado para Eletrocutante.
"
A Beyond tinha vários problemas. Primeiramente, a arte estava datada já com oito anos de idade. O segundo é que a quantidade de monstros mágicos e monstros raros criados é tão maior do que o resto do jogo que concedia uma gigantesca quantidade de experiência e itens aos jogadores que acumulassem bastante seu efeito, porém era irrelevante para todos os outros. A quantidade de monstros raros criados também causava problemas com os modificadores Archnemesis
"
Problema: Monstros com chance de bloqueio geralmente sofrem uma pequena porcentagem do dano recebido quando bloqueiam, ao invés de nenhum dano, para impedir que o bloqueio pareça punir os jogadores. No entanto, modificadores Archnemesis que concedem chance de bloqueio impedem 100% do dano bloqueado.
Solução: Monstros com os modificadores Archnemesis Sentinela e Guardião Benevolente agora sofrem 20% do dano de acertos que bloquearem.
A Beyond foi introduzida em Agosto de 2014, inicialmente como uma liga de desafio exclusiva do modo Extremo. Ela já tem oito anos e certamente possui vários problemas. Primeiramente, a arte estava datada já com oito anos de idade. O segundo é que a quantidade de monstros mágicos e monstros raros criados é tão maior do que o resto do jogo que concedia uma gigantesca quantidade de experiência e itens aos jogadores que acumulassem bastante seu efeito, porém era irrelevante para todos os outros. A quantidade de monstros raros criados também causava problemas com os modificadores Archnemesis
"
A Scourge tomou o reino dos demônios do Além. Convocar monstros do Além agora convocará monstros da Scourge e seus chefes. Nós rebalanceamos completamente a taxa com a qual monstros do Além e chefes são criados, para que seja apropriado ao Path of Exile moderno. Os novos monstros Beyond agora podem, ocasionalmente, derrubar os itens monetários corroídos da liga Scourge que permitem que você modifique itens corrompidos.
Detalhes:
Spoiler
Portais do Além agora criam demônios da Scourge ao invés dos antigos bandidos da Beyond. Demônios ainda são divididos em três facções, e só uma facção será criada em qualquer instância única.
A chance base para que um portal Beyond seja criado quando você matar um monstro agora é fixada em 15%. Isso significa que várias fontes da mecânica Beyond não se acumulam mais.
Criar um chefe do Além não mais exige matar vários demônios do Além próximos. Ao invés disso, um número considerável de demônios do Além são criados na instância, cada grupo criado garante uma chance acumulável para que o próximo grupo naquela área seja substituído por um chefe. Apenas um chefe do Além pode ser convocado por instância. Uma vez que um chefe seja criado, os portais do Além não serão mais criados naquela instância.
Demônios do Além ocasionalmente derrubarão itens Monetários Corroídos, e chefes do Além derrubarão com certeza vários Itens Monetários corroídos. AJustes foram feitos nas chances dos resultados para o Orbe Corroído da Fusão, Orbe Corroído do Joalheiro e Orbe Místico Corroído para que estes itens estejam de acordo com a disponibilidade no jogo principal.
Todos os itens Corroídos agora possuem espaços dedicados na sessão Exótica da Aba Monetária.
Modificadores de sextantes que concedem chance de um portal do Além agora concedem aumento do tamanho do grupo do Além ao invés de chance de um monstro do Além ser criado.
Novos monstros do Além agora derrubam itens Castigados.
As seguintes mudanças foram feitas na Árvore Passiva do Atlas como resultado:
O Notável Opulência Diabólica agora faz com que Demônios Raros do Além sem seus Mapas derrubem um Item Monetário Básico adicional (antes era uma chance de 25%). Os pequenos nódulos da árvore antes dele que concediam 8% de aumento da Quantidade de Itens derrubados por Demônios do Além em seus Mapas agora, ao invés, concedem 5% de aumento da Quantidade de Itens Monetários Corroídos derrubados por Demônios do Além em seus Mapas.
O Notável Cheiro de Sangue não mais concede "Matar Inimigos próximos em seus Mapas tem uma chance de 3% de atrair monstros do Além". Ao invés, agora concede 10% de chance de seus Mapas atraírem Demônios do Além.
O Notável Véu Rasgado não mais concede "Poderosos Demônios do Além exigem 1 Portal a menos para serem convocados em seus Mapas". Ao invés, agora concede "Portais do Além em seus Mapas têm 30% de aumento da chance de criarem um Chefe Único". Os pequenos nódulos no grupo que anteriormente concediam "Portais do Além em seus Mapas têm 5% de chance de criarem um Demônio do Além adicional" agora concedem, ao invés, "Matar Inimigos em seus Mapas têm uma chance aumentada em 15% de criar um Portal do Além".
Ao invés de ser apresentado com uma seleção de opções de criação que precisam ser usadas imediatamente, agora você receberá força vital itemizada e comercializável da cor apropriada. Esta força vital pode ser usada depois, quando você quiser, na bancada de horticultura em seu refúgio. Suas opções de criação agora são precificadas em termos usando essa força vital como item monetário.
Os 4 chefes agora são encontrados com muito mais frequência e podem derrubar uma chave para a luta com Oshabi. Ela possui força vital especial que pode ser usada para um conjunto específico de forjas.
Nós rebalanceamos todas as criações com a Harvest para o novo sistema e removemos várias criações de preenchimento e algumas outras com resultados determinísticos que anteriormente eram incrivelmente travadas pelo RNG. Algumas criações que concediam acesso a conteúdos exclusivos, como as Oferendas especiais à Deusa, foram removidas porque estes itens agora podem ser encontrados em locais mais apropriados no jogo.
O resultado desta mudanças é que, agora quando você completar uma colheita, você não receberá 30 criações para escolher que você precisa ou usar imediatamente, ou trocar de forma insegura com algum jogador que encontrou em um servidor de discord da comunidade. Isso também significa que cada uma da força vital que você receberá entrará na conta daquela forja que você realmente deseja fazer em um de seus itens, quando você estiver pronto para usá-la. Sua interação com o bosque sagrado agora será muito mais simples que antes. Basta entrar, escolher suas plantações, derrotar os monstros e continuar mapeando.
Como a Archnemesis e Beyond, nós também lidamos com a composição dos monstros nas lutas da Harvest, para que ela não contenha mods de monstros raros demais e para que esteja numa dificuldade apropriada para suas recompensas. Junto a isso, as recompensas da Harvest agora são escalonadas com a quantidade e tamanho dos grupos nos mapas, te incentivando a melhorar cada vez mais seus mapas. Anteriormente as criações que você recebia não eram escalonadas de nenhuma forma quando você jogava em mapas mais difíceis.
Detalhes:
Spoiler
Monstros Harvest não são mais associados com opções específicas de criação e não concedem usos de opções de criação ao morrerem. Ao invés disso, agora os monstros derrotados derrubarão uma pilha de força vital.
Forças Vitais são itens monetários comercializáveis que virão em três tipos, Primitivo, Selvagem e Vívido, combinando com os três tipos de monstros Harvest. Espaços para estes itens foram adicionados à Aba Monetária do Baú.
Forças Vitais podem ser usadas na Estação de Horticultura, que foi reformulada, em seu refúgio. Ao invés de funcionar como uma forma de armazenar criações para mais tarde, a bancada agora será similar à Bancada de Criação, concedendo uma lista de todas as opções de criação da Harvest para serem escolhidas.
Cada criação custa uma certa quantidade de força vital para ser usada. Elas podem ser usadas quantas vezes você quiser, contanto que você tenha a força vital necessária.
Chefes Harvest, incluindo Oshabi, o Avatar do Bosque, agora são encontrados com mais frequência.
Oshabi, o Avatar do Bosque, não mais derruba Cabeças da Ponte Infundidas, Dedicação, Dádiva e Tributo à Deusa, Iscas, Orbes Infundidas do Engenheiro ou Lentes do Facetor. Agora ela tem uma chance de derrubar Força Vital Cristalizada, que pode ser usada em opções exclusivas de forjas.
As opções de criação da Harvest foram reformuladas. Várias foram rebalanceadas e mexidas, enquanto outras foram removidas ou encontraram novos lares.
As opções de criação Harvest atualmente armazenadas em Estações de Horticultura serão deletadas no lançamento da 3.19.0. Use-as antes de perdê-las.
Dedicações, Dádivas e Tributos à Deusa agora tem uma chance de caírem em baús de recompensa no fim do Labirinto Eterno.
Mapas Únicos Cabeça da Ponte Infundidos agora têm uma chance de caírem no encontro com o Chefe do Mapa Cabeça da Ponte de Tier 15.
Iscas e Orbes Infundidas do Engenheiro não podem mais ser obtidas.
O Notável do Atlas, Super Safra, não mais concede "O Bosque Sagrado em seus Mapas contém uma Colheita adicional". Ao invés, ele agora concede "O Bosque Sagrado em seus Mapas tem 50% de chance de conter uma Colheita adicional".
O Notável do Atlas, Coração do Bosque, não mais concede "Chefes Harvest em seus Mapas sempre derrubam uma Flor Sagrada". Ao invés, ele agora concede "Plantações de Colheitas em seus mapas têm 60% de aumento da chance de conterem uma Planta de Tier 4".
O Notável do Atlas, Colheita Abundante, agora concede às Plantas Colhidas em seus Mapas 10% de chance de criarem um Monstro adicional (reduzido de 50%).
As pequenas passivas Harvest do Atlas que concediam "Plantas Colhidas em seus Mapas têm 3% de chance de darem uma opção adicional de Criação" agora concedem "Monstros de Colheitas em seus Mapas derrubam uma quantidade de Força Vital aumentada em 3%".
O modificador de sextante da Harvest que concedia "Plantas Colhidas em seus Mapas são mais propensas a dar Opções de Criação menos comuns" foram substituídos por um modificador que faz com que Forças Vitais derrubadas por Monstros Harvest em seus Mapas sejam duplicadas.
A a recompensa da mesa de criação do Quartel Betrayal do Leo foi substituída. Ela não mais randomiza o valor numérico dos Modificadores Implícitos de um item, randomiza o valor numérico de um Modificador Aleatório de um item, ou Aprimora um Item raro com um novo Modificador Aleatório. Ao invés, ela agora reforja as cores, número ou conexões entre os encaixes de um item 50 vezes, usando o maior número de cores menos comuns de encaixes, encaixes, ou encaixes conectados respectivamente.
Orbes Exaltados e Divinos na verdade possuem a mesma taxa de queda, mas Orbes Exaltados valem muito mais na troca porque não existe uma receita fácil para eles e porque são consumidos para forjar alguns meta-mods em itens.
Destes dois itens monetários, nós preferiríamos que o efeito do Orbe Divino fosse mais raro, para que itens únicos com boas rolagens importassem mais, e para que os jogadores pudessem forjar seus itens com exalts com mais frequência.
Estamos fazendo mudanças que impactarão isso. Primeiramente, vamos mudar o custo da forja de meta-mods para que custem Orbes Divinos ao invés de Orbes Exaltados. Em segundo lugar, vamos mudar a receita de vendedores de itens com 6 conexões para conceder 20 Orbes da Fusão ao invés de um Orbe Divino.
Detalhes:
Spoiler
Os mods "Prefixos não podem ser Modificados", "Sufixos não podem ser Modificados", e "Pode ter até 3 Modificadores Forjados" agora custam 2 Orbes Divinos (antes custavam 2 Orbes Exaltados).
O mod "Não Pode Rolar Mods de Ataque" agora custa 1 Orbe Divino (antes custava 1 Orbe Exaltado).
O mod "Não pode rolar Mods de Conjurador" agora custa 1 Orbe Divino "antes custava 5 Orbes Abençoados).
Modificadores Ocultos que antes custavam Orbes Divinos agora custam Orbes Exaltados ou Orbes do Caos ao invés.
Orbes Divinos vendidos por Tujen, o Pechinchador ou encontrados em Recompensas Ritualísticas agora possuem o mesmo custo que Orbes Exaltados.
Os modificadores de Adornos do Ladrão na Heist que concediam uma chance de que Orbes Reais caíssem como Orbes Divinos ao invés em Golpes agora concede 4% em seu tier máximo (reduzido de 5%), para combinar com os modificadores de Adornos que concedem uma chance de Orbes Reais caírem como Orbes Exaltados.
Os modificadores de Adornos do Ladrão na Heist e o modificador de Adorno que concede chance de Orbes do Caos caírem como Orbes Divinos tiveram seus níveis ajustados para combinar com modificadores similares que concedem uma chance de Orbes Reais ou Orbes do Caos caírem como Orbes Exaltados.
A taxa de queda do Shako Proibido, Vozes Julgadores, Aposta do Vendedor e O Risco também foram aumentadas como resultado destas mudanças.
A receita do Bestiário que re-rola os valores numéricos de todos os modificadores de um item Raro foi mudada. Ela agora transforma um Escaravelho Dourado em um Escaravelho Alado do mesmo tipo.
Vender um item com 6 Encaixes Conectados para um vendedor agora retorna 20 Orbes da Fusão, ao invés de um Orbe Divino.
Problema: Vários dos itens únicos do Path of Exile são bem frustrantes quando encontrados. Com o passar dos anos isso fez com que a quantidade de itens únicos derrubados fosse erguida para que encontrar um item único empolgante ainda fosse uma possibilidade ocasional, mas isso tirou ainda mais o valor do caso mediano de encontrar um item único no chão.
Solução: Reduzir a quantidade de itens únicos derrubados por todo o jogo. Rebalancear uma grande quantidade de itens únicos para torná-los mais distintos e empolgantes, ao menos para o nível no qual você os adquire pela primeira vez. Este conjunto de mudanças se focou em itens únicos disponíveis durante a campanha, mas nós consideraremos as mudanças para itens únicos de nível alto em futuras expansões.
Detalhes:
Spoiler
Os únicos Construção Barata, Réplica: Construção Barata, Agulha de Chitus, Disco Ardente, Dilema de Izaro, Legião Apodrecida, Espinha do Primeiro Requerente, O Peregrino, Escamas da Víbora e Talhador de Mundos não podem mais cair. Que descansem em paz no modo Normal.
A menos que o contrário seja especificado, um Orbe Divino poderá ser usado em versões existentes destes únicos para se obter os novos valores de modificadores, mas não pode ser usado para ganhar os novos modificadores.
As Botas Únicas Trilha Guerreira de Alberon não mais possuem +1 ao número máximo de Esqueletos. Ao invés, agora faz com que os Guerreiros Esqueletos Convocados sejam Lacaios Permanentes. Ela também tem +13-19% de Resistência a Caos (aumentado de +9-12%) e Velocidade de Movimento aumentada em 25% (aumentado de 20%).
As Luvas Únicas Alelopatia não mais possuem Dano Degenerativo aumentado em 20-30%, e agora é uma Luva de Cetim.
O Peitoral Único Investida de Ambu não mais tem Ganhe uma Carga de Tolerância ao sofrer um Golpe Crítico, Compartilha Cargas de Tolerância com membros próximos do grupo, ou Regenera 2% de Vida por segundo se você foi Acertado Recentemente. Ao invés, ele agora tem Ganha até o máximo de Cargas de Tolerância quando você sofrer um Golpe Crítico e Máximo de Cargas de Tolerância dos Membros Próximos do Grupo é igual ao seu.
O Amuleto Único A Bigorna agora tem 10-15% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques (aumentado de 8%). Um Orbe Divino pode ser usado para atualizar as versões existentes deste único para os novos valores.
A Varinha Única, Fúria de Apep, agora tem Envenenamentos infligidos por você causam Dano 30-50% mais rápido (aumentado de 20%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Amuleto Único, Araku Tiki, não mais tem Regenera 1% de Vida por segundo enquanto em Vida Baixa. Ao invés, ele agora tem Ganha Elusivo ao atingir Vida Baixa, e Trespassar enquanto em Vida Baixa. Agora ele também tem +150-250 de Evasão enquanto em Vida Baixa (aumentado de +100).
O Elmo Único, Marca de Asenath, não mais concede 10-15% de aumento da Velocidade de Conjuração, 10-15% de aumento da Recuperação de Atordoamento e Bloqueio ou 5% de aumento da Velocidade de Movimento. Ao invés, agora ele tem "Ativa uma Magia Encaixada quando você Atacar com um Arco, com um Tempo de Recarga de 0.3 segundos" e "30-60% de aumento do Dano Mágico". Estas mudanças não afetam itens existentes.
A Varinha Única, Despertar das Cinzas, não mais tem 16-22% de chance de Incendiar, 20-30% de aumento do Dano Incendiário ou +15-25% de Multiplicador de Dano de Fogo Degenerativo. Agora ele dá 10% de chance de Cobrir Inimigos em Cinzas ao Acertar e adiciona 20-24 a 38-46 de Dano de Fogo. Ele também agora tem 25% de chance de Ativar Convoar Espírito Fusioso Nível 10 ao Matar (aumentado de 10% de chance de Ativar um Nível 8), e adiciona 20-24 a 36-46 de Dano de Fogo às Magias (aumentado de 4-6 a 7-9).
O Peitoral Único, Ashrend, não mais faz com que Gemas encaixadas sejam suportadas por Dano de Fogo adicional nível 10, ou concede +30-50 de Vida máxima. Agora ele tem 75-150% de aumento do Dano Físico com Armas à Distância (aumentado de 10-15%), e -30 a -60 de Dano Físico sofrido de Acertos de Ataques (aumentado de -5 a -7).
O Peitoral Único, Xale de Pele da Besta, não mais tem +15-25 de Escudo de Energia máximo. Ele agora tem 120-160% de aumento do Escudo de Energia (aumentado de 110-130%), 10% de aumento do Dano sofrido (aumentado de 5%)), e 50-100% de aumento da Recuperação do Escudo de Energia (aumentado de 30-40%).
O Centro Único, Sonho Amargo, agora faz com que Gemas Encaixadas sejam Suportadas por Resfriamento Ósseo, Hipotermia, Mordida Congelante, Penetração de Gelo, Dano de Gelo Adicional e Inspiração Nível 15 (aumentado de Nível 1 ou 10). Esta mudança afeta itens existentes, mas você precisará usar um Orbe Divino para corrigir a descrição no item.
O Centro Único, Réplica: Sonho Amargo, agora faz com que Gemas Encaixadas sejam Suportadas por Imolação, Afecções Liberadas, Mordida Congelante, Inspiração e Inervar Nível 15 (aumentado de Nível 1 ou 10). Esta mudança afeta itens existentes, mas você precisará usar um Orbe Divino para corrigir a descrição no item.
O Anel Único, Coração Negro, não mais concede 5% de aumento do Dano Físico Global, ou +20-30 de Vida máxima. Ele agora adiciona 10-15 a 20-25 de Dano de Caos aos Ataques (aumentado de 1 a 3), e faz com que você regenere 10-15 de Vida por segundo (aumentado de 2-4).
O Amuleto Único, Sangue da Corrupção, agora tem nível 5 de exigência para ser usado (reduzido de nível 20).
O Peitoral Único, Espinhoral, não mais tem Adiciona 2 a 4 de Dano Físico aos Ataques. Agora tem -10 a -15 de Dano Físico sofrido de Acertos de Ataques (aumentado de -2), +30-60 de Vida máxima (aumentado de +12-20), e 1000% de Dano Físico Corpo a Corpo sofrido refletido ao Atacante (aumentado de 40%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Elmo Único, Coroa da Salmoura, não mais tem 60% de aumento da Regeneração de Mana enquanto parado, +30-50% de Resistência a Gelo ou 5% de redução do Dano de Gelo sofrido. Agora tem +3% de máximo da Resistência a Gelo.
O Elmo Único, Portador da Chuva, agora tem Gemas Encaixadas são Suportadas por Dano Físico Corpo a Corpo, Ataques Rápidos e Cegar Nível 30 (aumentado de nível 18). Agora ele também tem +200-300 de Vida máxima (aumentado de +200-220). As mudanças ao Nível das Gemas de Suporte se aplicam aos itens existentes, porém você precisará usar um Orbe Divino para corrigir a descrição ou receber um novo valor de Vida máxima.
O Peitoral Único, Embrulhobrusco, não mais tem 5% de aumento da Velocidade de Movimento ou 10% de aumento da Velocidade de Ataque. Ao invés disso, agora tem 1% de aumento do Dano por cada 15 de Destreza. Ele também tem 60-100% de aumento da Recuperação de Mana de Frascos (aumentado de 20-25%), e agora é um Peitoral de Couro Solar.
O Peitoral Único, Agilidade de Bronn, não mais tem 15% de aumento da Velocidade de Ataque e Conjuração se você usou uma Habilidade de Movimento Recentemente. Agora tem +5 ao Nível das Gemas de Movimento Encaixadas (aumentado de +2) e 60-100% de aumento do Dano com Habilidades de Movimento (aumentado de 35-50%)
O Escudo Único, Cálice dos Horrores, não mais tem +5% de Chance de Bloquear, +40-50 de Vida máxima, ou 1% do Dano Drenado como Vida contra Inimigos Amaldiçoados. Ao invés, agora tem +20% de chance de Bloquear o Dano de Ataques de Inimigos Amaldiçoados e Inflige Decaimento em Inimigos Amaldiçoados por você com um Feitiço ou Habilidades de Marca, causando 700 de Dano de Caos por Segundo por 8 Segundos. Agora ele também tem 100% de Chance de Fazer com que Monstros Fujam ao Bloquear (aumentado de 10%), e +3 ao Nível de Gemas de Maldição Encaixadas (aumentado de +1).
A Maça Única, Modela-Barro, não mais tem Lacaios causam 5-8 a 12-16 de Dano Físico de Ataque adicional, ou Lacaios têm 20-30% de aumento da Vida máxima. Ao invés, agora tem Golens têm 96-120 a 132-160 de Dano Físico de Ataque Adicional.
O Peitoral Único, Manto das Chamas, não mais tem 10% de chance de Incendiar, ou 20% do Dano Físico de Acertos sofrido como Dano de Fogo. Ao invés, agora tem 40% do Dano Físico sofrido como Dano de Fogo. Agora ele também tem +50-75% de Resistência a Fogo (aumentado de +30-50%), 40-75% de aumento da Duração do Incêndio em Inimigos ( aumentado de 30-50%), e reflete 100 de Dano de Fogo aos Atacantes Corpo a Corpo (aumentado de 15).
As Botas Únicas, Andarilho Cadavérico, não mais tem 20-40% de aumento do Dano se você Consumiu um cadáver Recentemente, ou "Para cada cadáver próximo, Regenera 0.25% de Vida por segundo, até 3%". Ao invés, agora tem "Para cada cadáver próximo, 1% de aumento da Velocidade de Movimento" e "Para cada cadáver próximo, Regenera 8 de Vida por segundo".
O Peitoral Único, O Pacto, não mais tem Gemas Encaixadas Custam e Reservam Vida ao invés de Mana. Ao invés, ele agora tem Gemas Encaixadas são Suportadas por Dano de Caos Adicional Nível 29 (aumentado de Nível 15), e Habilidades ganham um custo de Vida Base igual a 100% do Custo de Mana Base.
O Elmo Único, Coroa do Rei Pálido, não mais tem 30% de Dano que você Reflete aos Inimigos quando Acertado é recebido como Vida. Ao invés, agora tem 100% do Dano que você Refletir aos Inimigos quando Acertado é drenado como Vida.
O Elmo Único, Coroa de Espinhos, agora concede +150-225 de Escudo de Energia máximo (aumentado de +60-80). Agora ele também tem "+25 de Dano Físico sofrido de Acertos de Ataques" (aumentado de +5). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
A Garra Única, Pata de Cybil, agora tem 15-20% de aumento da Velocidade de Conjuração (aumentado de 8-12%), e +15-20 de Vida recebida para cada Inimigo acertado por suas Magias (aumentado de +5-8). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Escudo Único, Coragem de Daresso, não mais tem 20 % de aumento do Dano Físico Global, ou +3-6% de Chance de Bloquear. Agora tem 200-250% de aumento da Armadura e Evasão (aumentado de 100-120%), +20-30% de todas as Resistências Elementais (aumentado de 10-20%). Agora ele também tem +100% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques se você Bloqueou Dano Mágico Recentemente, e +100% de Chance de Bloquear o Dano de Ataques se você Bloqueou Recentemente (ambos aumentados de +20%).
O Peitoral Único, Desafio de Daresso, agora tem 100% de aumento do Efeito da Agressividade (aumentado de 60-100%), e 2% do Dano Físico de Ataques Drenado como Vida (aumentado de 0.4-0.6%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Arco Único, Harpa da Morte, agora tem Ataques com Arco disparam 2 Flechas adicionais.
O Anel Único, Pressa da Morte, foi recriado e não mais tem nenhuma de suas antigas propriedades. Agora tem Recupera 5% de Vida ao Matar, e Ganha Adrenalina por 3 segundos ao matar.
As Botas Únicas, Segue-Cervo, não mais têm +30-45 de Vida máxima, e Gemas Encaixadas agora são Suportadas por Armadilha Nível 15 (aumentado de 11). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Elmo Único, Sino dos Mortos, teve sua tradução modificada para Sinete e não mais tem 20% de aumento do Dano Corpo a Corpo, ou adiciona 10 a 20 de Dano Físico aos Ataques. Ao invés, agora faz com que Habilidades que Impelem um Ataque tenham uma chance de 20-30% de não contar tal Ataque.
As Luvas Únicas, Costurador de Demônios agora tem +100-120 de Escudo de Energia máximo e Vida máxima (ambos aumentados de +50-70), e Sacrifica 5-25% de Vida para ganhar a mesma quantidade de Escudo de Energia quando você Conjurar uma Magia (modificado de 5%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Peitoral, Crime de Dialla, agora tem Gemas Encaixadas em Encaixes Vermelhos têm +2 de Nível (aumentado de +1), Gemas Encaixadas em Encaixes Verdes têm +30% de Qualidade (aumentado de +10%), e Gemas Encaixadas em Encaixes Azuis ganham 100% de aumento da Experiência (aumentado de 25%). Isso não afetará itens existentes a menos que você use um Orbe Divino, nesse caso afetará os itens existentes.
O Anel Único, Danação de Doedre, agora concede +5-20 de Inteligência (aumentado de 5-10), +5-20% de Todas as Resist (aumentado de +5%), e +5-20 de Mana recebida ao Matr (aumentado de +5). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Elmo Único, Escárnio de Doedre, não mais tem 20% de aumento do Dano Elemental, ou 10-20% de aumento do Dano com Acertos e Afecções por Inimigo Amaldiçoado. Ao invés, agora tem 37-71 de Dano de Caos Adicional por Inimigo Amaldiçoado.
As Luvas Únicas, Mandato de Doedre, não mais concedem +32 de Escudo de Energia. Agora elas concedem 100% de aumento do Dano Mágico (aumentado de 50-60%), 15-25% de redução da Velocidade de Conjuração (mudado de 15%), e +20-50 de Inteligência (mudado de +20).
O Arco Único, Flecha da Ruína, não mais têm Ganha 100% do Dano Físico da Arma como Dano Extra de um Elemento aleatório. Ao invés, agora tem 100% de Dano Físico como Dano Extra de Cada Elemento.
As Botas Únicas, Dedúsculo, não mais tem +20-30 de Vida máxima, ou 50% de aumento da Recuperação do Atordoamento ou Bloqueio. Agora tem 20% de aumento da Velocidade de Movimento (aumentado de 15%), 60-100% de aumento da Armadura e Evasão (aumentado de 40-60%), e adiciona 30-40 to 50-60 de Dano de Caos às Magias e Ataques durante qualquer Efeito de Frasco (aumentado de 15-20 a 25-30).
O Escudo Único, Vigilância do Imperador, não mais concede 10-15% de aumento da Vida máxima, ou Não pode Bloquear enquanto tiver Escudo de Energia. Agora tem 1000% de aumento da Armadura e Escudo de Energia (aumentado de 300-400%).
A Espada Única, Fio Efêmero, não mais tem 150% de aumento do Dano Físico, ou 0.6-1% de Dano Físico de Ataques Drenado como Mana. Ao invés, agora adiciona 1 to 75 de Dano de Raio, e seus Ataques têm Dano de Raio Máximo Adicional igual a 20% do seu Escudo de Energia. Agora ela também tem 25% de redução da Vida máxima (aumentado de 10%).
O Elmo Único, Pico Ezomita, não mais concede 20% de aumento do Dano Físico Global, ou "Não pode Evadir Ataques dos Inimigos". Ao invés agora, concede "Postura Inabalável" e 15-20% de aumento do Efeito em Área. Ele também concede +75-100 de Artmadura (aumentado de +15-25).
O Elmo Único, Tricorne de Fairgraves, não mais têm 15% de aumento da Recuperação do Atordoamento e Bloqueio, ou +15-30 de Mana máxima. Ao invés, agora tem Você pode ser tocado por Espíritos Atormentados, e agora Adiciona 15 a 25 de Dano de Gelo aos Ataques (aumentado de 6 to 12).
O Elmo Único, Visão Flamejante, não mais tem 10% de aumento do Dano Elemental por Sextante afetando a área. Agora tem 25-50% de chance de Causticar Inimigos (mudado de 25%).
O Peitoral Único, Sombra da Raposa, não mais adiciona 5 to 12 de Dano Físico aos Ataques, ou tem 10% de aumento da Velocidade de Movimento. Ao invés, agora concede +1000 de Evasão enquanto em Vida Cheia (aumentado de +500), e 30% de aumento da Velocidade de Movimento enquanto em Vida Cheia. Agora também tem "Dano dos Inimigos te acertando é Azarado enquanto você estiver em Vida Cheia".
O Elmo Único, Visão Glacial, não mais tem 10% de aumento do Dano Elemental por Sextante afetando a Área. Agora tem 25-50% de chance de infligir Fragilizar (mudado de 25%).
O Elmo Único, Elmo de Geofri, não mais tem +1 ao Nível de Gemas Encaixadas, ou Convoca Relíquias Sagradas têm 20-25% de redução da Recuperação do Tempo de Recarga. Agora tem 120-150% de aumento de Armadura e Escudo de Energia (aumentado de 60-80%). Os modificadores de Resistência a Fogo, Gelo e Raio agora tem valores de +20-30% (mudado de +15-20%).
As Luvas Únicas, Perdição dos Gigantes, agora tem 10% de redução da Velocidade de Ataque, e Flechas Atravessam 2 Alvos adicionais. Elas também tem 5-8 to 12-16 de Dano Físico aos Ataques (aumentado de 3-6 to 10-12).
O Peitoral Único, Pele de Gruthkul, não mais tem +20-40% de Resistência a Gelo. Agora tem 300-400% de aumento de Armadura e Evasão, +240-300 de Vida máxima (aumentado de 200-240), e Regenera 10% de Vida por segundo (aumentado de 5%).
A Adaga Única, Destruidor de Corações, não mais tem +50 de Escudo de Energia máximo. Agora tem +60-100 de Mana máxima (aumentado de +40-50), e início da Recarga do Escudo de Energia 40-80% mais rápido (aumentado de 10%).
A Adaga Única, Réplica: Destruidor de Corações, não mais tem +50 de Escudo de Energia máximo. Agora tem +30-50 de Vida máxima (reduzido de +40-50), e início da Recarga do Escudo de Energia 40-80% mais rápido (aumentado de 10%).
O Elmo Único, Calafrio Quente, não mais tem 20-30% de aumento do Dano de Gelo se você usou uma Habilidade de Fogo Recentemente, ou 20-30% de aumento do Dano de Fogo se você usou uma Habilidade de Gelo Recentemente. Agora tem Ganha 1% do Dano de Gelo como Dano de Fogo Extra por cada 1% de Efeito de Resfriamento no Inimigo, e ganha 100% do Dano de Gelo como Dano de Fogo contra Inimigos Congelados.
O Anel Único, Homem da Estrada, não mais tem 0.5% do Dano Drenado como Vida enquanto você tiver ao menos 5 de Cargas de Tolerância, Frenesi e Poder total. Ao invés, agora tem 1% de Dano drenado como Vida. Ele também tem 5-10% de aumento da Velocidade de Movimento (aumentado de 5%), e 100% de chance de Roubar Cargas de Poder, Frenesi e Tolerância ao Acertar (aumentado de 25%).
O Elmo Único, Honralar, agora concede +2 ao Nível das Gemas Encaixadas (mudado de +1-2), e agora adiciona 1 to 30 de Dano de Raio às Magias e Ataques (aumentado de 1 to 13). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
As Luvas Únicas, Pesar de Hrim, não mais adicionam 5-7 a 13-15 de Dano de Gelo às Magias e Ataques. Agora tem "100% do Dano Físico Convertido para Dano de Gelo" (aumentado de 50%), e "Reflete 100 de Dano de gelo aos Atacantes Corpo a Corpo" (aumentado de 10).
O Amuleto Único, Verdade de Hyrri, não mais adiciona 12-15 a 24-28 de Dano Físico aos Ataques, ou Adiciona 11-15 a 23-28 de Dano de Gelo aos Ataques, ou tem 0.8-1% de Dano Físico dos Ataques Drenado como Vida. Ao invés, agora tem "Ataques com Arco têm Golpe Abatedor". Ele também tem +25-50% de Multiplicador de Crítico Global (aumentado de +23-28%), e +40-80 de Destreza (aumentado de +25-35).
O Peitoral Único, Tumba de Gelo, não mais tem 150% der aumento da Duração do Resfriamento nos Inimigos. Ao invés, agora tem 20% de chance de Congelar Inimigos por 1 segundo quando te Acertarem.
O Amuleto Único, Ignomon, não mais concede +10 de Destreza. Ao invés, agora tem +20% de Raio da Luz e Inimigos Próximos são Cegados. Agora também adiciona 18-24 a 32-40 de Dano de Fogo aos Ataques (aumentado de 12 to 24).
O Cinto Único, Carne Imortal, agora tem Regenera 200-350 de Vida por segundo (aumentado de 66.7-75). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Peitoral Único, Manto Infernal, não mais tem 25-35% de aumento do Dano de Fogo. Agora tem +3 ao Nível de Gemas de Fogo Encaixadas (aumentado de +1), e 100% de aumento do Dano Mágico sofrido quando em Mana Baixa (aumentado de 15%).
O Anel Único, Sinete de Kaom, não mais concede +2-4 de Vida recebida para cada Inimigo acertado por seus Ataques. Ao invés, agora concede Clamor Tolerante Nível 10.
O Anel Único, Kikazaru, agora tem Regenera 3 de Vida por Nível (aumentado de 1). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Peitoral Único, Kintsugi, não mais tem +60-80 de Vida máxima. Agora tem 35% menos Dano sofrido se você não foi acertado Recentemente (aumentado de 20%), 100% de aumento da Evasão se você foi Acertado Recentemente (aumentado de 50%), e 120-160% de aumento da Evasão (aumentado de 100-120%).
Os Lobos Espectrais Convocados com a Garra Única Lei dos Selvagens agora atacam mais rápido.
O Elmo Único, Conjuro Estrábico, agora tem 25% de redução de Dano (reduzido de 30%), +60-100 de Vida máxima (aumentado +20-30), +60-100 de Mana máxima (aumentado de +20-30), e seus aliados próximos ganham 50% de aumento do Dano (aumentado de 15%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Peitoral Único, Bobina Elétrica, agora tem 50% do Dano Físico dos Acertos sofrido como Dano de Raio (aumentado de 30%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
As Luvas Únicas, Cuidado Lochtonial, não mais tem +20-30 de Vida máxima. Agora concede 10-15% de chance de ganhar uma Carga de Poder, Frenesi ou Tolerância ao Matar (mudado de 10%).
O Cinto Único, O Magnata, não mais tem 25-40% de aumento do Dano Físico Global, ou +20-25% de todas as Resistências Elementais enquanto você tiver ao menos 200 de Força. Ao invés disso, agora tem +20-25% de todas as Resistências Elementais, 10% de chance de Dobrar o Dano enquanto você tiver ao menos 200 de Força, e 5% de chance de causar Dano Triplicado enquanto você tiver ao menos 400 de Força.
O Elmo Único, Simula de Malachai, não mais tem 15-30% de aumento do Dano Mágico ou 20-30% de aumento do Dano de Raio. Ao invés, agora faz com que Magias tenham 20% de chance de causar Dano Dobrado. Ele também concede +25-30% de Resistência a Raio (aumentado de +10%).
O Elmo Único, Visão de Malachai, agora tem Regenera 400 de Escudo de Energia por segundo se todos os itens Equipados são Corrompidos (aumentado de 250). Você poderia usar um Orbe Divino para mudar os itens existentes, pena que todos eles já vem corrompidos.
O Elmo Único, Marca do Pacto Vermelho, não mais tem Lacaios têm 25-45% de aumento da Velocidade de Movimento. Agora tem Espíritos Furiosos Convocados causam 175-250% de aumento do Dano (aumentado de 130-150%).
A Maça Única, Marohi Erqi, não mais Adiciona 30 a 40 de Dano Físico, 10% de redução da Velocidade de Movimento ou Gemas Encaixadas são Suportadas por Pulverizar Nível 15. Agora tem 25% de redução da Velocidade de Ataque (aumentado de 10%), -500 de Precisão (aumentado de -100), e 400-500% de aumento do Dano Físico (aumentado de 200-230%).
O Escudo Único, Matua Tupuna, não mais tem Espalha Piche quando você causa um Golpe Crítico. Ao invés, agora tem Espalha Piche quando você Boquear. Ele também tem 20% de aumento do efeito de Auras não-Maldição das suas Habilidades ou de Lacaios (aumentado de 10%), e 20% de aumento do efeito de Auras não-Maldição das suas Habilidades (aumentado de 10%).
O Cinto Único, Cinturão de Meginord. Agora adiciona 10 a 20 de Dano Físico aos Ataques (aumentado de 5 to 15). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
As Luvas Únicas, Torno de Meginord, não mais tem 10% de aumento do Dano Físico Global, ou Regenera 2% de Vida por segundo com ao menos 400 de Força. Ao invés, agora tem 100% de aumento da Distância do Empurrão, Acertos Corpo a Corpo com Habilidades de Golpe Sempre Empurram, e Habilidades de Golpe Corpo a Coro causam Dano Propagado aos alvos próximos. Agora também tem +50 de Força (reduzido de +100).
O Elmo Único, Espiral Mental, não mais tem 10-15% de aumento do Dano de Gelo ou Raio. Agora ele tem 10-20% do Dano sofrido Recuperado como Mana (aumentado de 5-10%), e Ganha 10-15% de Mana máxima como Escudo de Energia máximo Extra (aumentado de 5-10%).
O Anel Único, Coração de Ming, agora tem 25% de redução do Escudo de Energia máximo (aumentado de 5-10%), 25% de redução da Vida máxima (aumentado de 5-10%), e Ganha 40-60% de Dano Físico como Dano de Caos Extra (aumentado de 20%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Anel Único, Abraço de Mokou, não mais tem 15-25% de aumento do Dano de Fogo, ou 5-10% de chance de Incendiar. Ao invés, agora atem Todo o Dano Sofrido de Acertos pode te Incendiar. Ele também tem 25-40% de aumento da Velocidade de Ataque e Conjuração enquanto Incendiado (ambos aumentados de 20%).
O Cetro Único, Agarrada de Mon'tregul, agora tem Zumbis Convocados causam 100-125% mais Dano Físico (aumentado de 80-100%), e Inimigos Mortos pelos Acertos dos Zumbis Explodem, causando 50% de sua Vida como Dano de Fogo (aumentado de 20%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Anel Único, Sinete de Ngamahu, agora adiciona 20-25 a 30-35 de Dano de Fogo às Magias e Ataques (aumentado de 8-10 to 12-14). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Cetro Único, Lanterna de Nycta, não mais tem Gemas Encaixadas são Suportadas por Penetração de Fogo Nível 10, +2 ao Nível de Gemas de Fogo Encaixadas ou Gemas Encaixadas causam 63 a 94 de Dano de Fogo Adicional. Ele também não mais tem +6-10 de Vida recebida de cada Inimigo acertado por seus Ataques, ou 20-30% de aumento do Dano Mágico. Agora adiciona 76-98 a 161-176 de Dano de Fogo, concede Mago de Batalha e tem 50% de aumento do Raio da Iluminação (aumentado de 25%).
A Varinha Única, Obliteração, não mais Adiciona 25-50 a 85-125 de Dano Físico, ou 26-32% de aumento da Chance de Golpe Crítico. Ela agora tem Ganha 30-40% do Dano Físico como Dano de Caos Extra (aumentado de 13-15%).
As Luvas Únicas, Fivela de Ondar, agora tem "Adiciona 1-4 a 30-50 de Dano de Raio aos Ataques" (aumentado de 1 a 13), e concede +100-200 de Precisão (aumentado de +50-80). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Cinto Único, Tecelagem Prismática, teve sua tradução modificada para Tecelão Prismático e não mais tem 10% de aumento do Dano Elemental com Habilidades de Ataque. Agora ele tem +6-15% de todas as Resistências Elementais (aumentado de +6-8%). Agora ele também adiciona 14-16 a 30-32 de Dano de Fogo aos Ataques (aumentado de 7-8 to 15-16), adiciona 10-12 a 24-28 de Dano de Gelo aos Ataques (aumentado de 5-6 to 12-14), e adiciona 1 a 60-68 de Dano de Raio aos Ataques (aumentado de 1 to 30-34).
O Cinto Único, Réplica: Tecelagem Prismática, teve sua tradução modificada para Réplica: Tecelão Prismático e não mais tem 10% de aumento do Dano Elemental. Agora ele tem +6-15% de todas as Resistências Elementais (aumentado de +6-8%). Agora ele também adiciona 14-16 a 30-32 de Dano de Fogo às Magias (aumentado de 7-8 to 15-16), adiciona 10-12 a 24-28 de Dano de Gelo às Magias (aumentado de 5-6 to 12-14), e adiciona 1 a 60-68 de Dano de Raio às Magias (aumentado de 1 to 30-34).
As Botas Únicas, Impaciência de Ralakesh, não mais têm Ganhe uma Carga de Frenesi, Tolerância ou Poder uma vez por segundo enquanto Parado. Ao invés, agora faz com que seu Mínimo de Cargas de Tolerância, Frenesi e Poder seja igual ao seu Máximo enquanto Parado. Agora também tem 30% de aumento da Velocidade de Movimento (aumentado de 20%).
As Botas Únicas, Passo do Arco-Íris, não mais têm 140-180% de aumento de Escudo de Energia. Agora elas têm 20% de aumento da Velocidade de Movimento (reduzido de 25%), e 15-20% de Chance de Bloquear Dano Mágico (aumentado de 4-6%).
O Amuleto Único, Paciência de Rashkaldor, não mais tem 5% de chance de Congelar, Eletrizar e Incendiar, ou Não pode Ganhar Cargas de Poder. Ao invés disso, agora tem Sempre Congela, Eletriza e Incendeia. Agora ele também tem 20% de redução das Afecções Elementais em Inimigos (mudado de 20% de aumento), e Itens e gemas têm 10% de aumento da Exigência de Atributos (mudado de 10% de redução). Agora ele tem exigência de nível 48 para ser usado (reduzido de 61).
O Peitoral Único, A Gaiola do Rato, não mais têm -50% de Resistência a Fogo, ou 20% de aumento do Dano de Fogo sofrido. Ele agora tem +200-300 de Vida máxima (aumentado de +160-200), e 100% de Dano de Fogo de Acertos sofrido como Dano Físico (aumentado de 10%).
O Escudo Único, Globo de Rathpith, agora tem Sacrifica 10% da sua Vida quando você Usar ou Ativar uma Habilidade Mágica (aumentado de 4%), 5% de aumento da Chance de Golpe Crítico para Magias por cada 100 de Vida Máxima do Jogador (aumentado de 2%), e 5% de aumento do Dano Mágico por cada 100 de Vida Máxima do Jogador (aumentado de 2). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
As Luvas Únicas, Pesar, não mais tem +8-16 de Escudo de Energia máximo, ou 0-30% de redução do Dano Mágico. Elas agora têm 6-12% de aumento da Força, e 400-500% de aumento da Armadura e Escudo de Energia (aumentado de 120-180%).
O Peitoral Único, A Proteção Incansável, agora tem 4% de aumento da Velocidade de Movimento por Carga de Frenesi (aumentado de 1%), Regenera 75 de Vida por segundo por Carga de Tolerância (aumentado de 20-30), e 100-200% de aumento da Duração das Cargas de Tolerância, Frenesi e Poder (mudado de 100%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Amuleto Único, Amuleto da Retalhação, não mais tem 25-40% de aumento do Dano com Acertos e Afecções contra Inimigos Cegos, 30-50% de aumento da Chance de Golpe Crítico contra Inimigos Cegos ou 40-50% de chance de Cegar Inimigos no Golpe Crítico. Ao invés, agora te 10-20% de chance de ganhar uma Carga de Frenesi ao Acertar enquanto Cego, e 10-20% de chance de Cegar Inimigos ao Acertar com Ataques.
A Varinha Única, Vara da Reverberação, agora tem Gemas Encaixadas são Suportadas por Destruição Controlada Nível 10, e Gemas Encaixadas são Suportadas por Fúria Arcana Nível 10.
A Espada Única, Investida de Rigvald, agora tem 15% de aumento da Velocidade de Movimento se você Matou Recentemente.
O Anel Único, Brasão de Rigwald, não mais tem 20-30% de aumento do Dano de Fogo, ou 20-30% de aumento do Dano de Gelo. Agora tem Ativa Convocar Lobo Espectral Nível 10 ao Matar (antes tinha 10% de Chance de Ativar). Lobos Espectrais Convocados agora tacam mais rápido.
O Elmo Único, Olhar da Geada, não mais tem 30% de aumento do Dano de Gelo. Agora tem +50% de Multiplicador de Dano de Gelo Degenerativo (aumentado de 16-22%), 50% de Aumento do Escudo de Energia (reduzido de 140-160%), e +25-75 de Mana máxima (reduzido de +40-60).
O Escudo Único, Ascensão da Fênix, não mais tem +40-60 de Vida máxima. Agora tem 240-300% de aumento de Armadura e Escudo de Energia (aumentado de 80-100%), e Regenera 100-200 de Vida por segundo (aumentado de 15-20).
O Arco Único, Extensão de Roth, não mais tem 4-8% de aumento da Velocidade de Ataque. Ele agora faz com que Habilidades Ricocheteiem +2 vezes (aumentado de +1), e tem 60-80% de aumento do Dano Elemental com Habilidades de Ataque (aumentado de 20-40%).
O Escudo Único, Quadro de Saffell, teve sua tradução modificada para Moldura de Saffell e agora tem 20-30% de Chance de Bloquear Dano Mágico (aumentado de 15-20%), e +20-30% de todas as Resistências Elementais (aumentado de 10%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Amuleto Único, Semente do Criador, agora tem 60-100% de aumento da Regeneração de mana (aumentado de 30-50%), Regenera 4% de Vida por segundo (aumentado de 2%), Aliados Próximos ganham 4% de Vida Regenerada por segundo (aumentado de 2%), e Aliados Próximos ganham 80% de aumento da Regeneração de Mana (aumentado de 40%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
As Botas Únicas, Passo de Shavronne, não mais tem +10 de Destreza, e agora tem 150-200% de aumento da Recuperação de Atordoamento e Bloqueio (aumentado de 10-15%).
O Anel Único, Revelação de Shavronne, agora tem "Espaço direito de Anel: +250 de Mana máxima" (aumentado de +100), "Espaço direito de Anel: Regenera 6% do Escudo de Energia por segundo" (aumentado de 3%), e "Espaço Esquerdo de Anel: +250 de Escudo de Energia máximo" (aumentado de +100). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Amuleto Único, Sopro dos Sidhe, não mais tem Lacaios têm 10-15% de aumento da Velocidade de Movimento, ou 10-15% de redução do Custo de Mana de Habilidades de Lacaio. Ao invés, agora tem Lacaios convertem 50% do Dano Físico para Dano de Gelo, e Lacaios não causam Dano Não-Gélido. Agora ele também tem Lacaios causam 25-35 a 60-65 de Dano de Gelo adicional (aumentado de 5-9 a 11-15).
O Cetro Único, Singularidade, agora tem Adiciona 1-10 a 150-200 de Dano de Raio às Magias (aumentado de 30-40 a 60-70), e 100% de aumento do Dano com Acertos e Afecções contra Inimigos Desacelerados (aumentado de 60-80%).
O Elmo Único, Caveira, não mais tem +50-70 de Vida ou Mana máxima. Agora ele também não faz mais com que Lacaios tenham +300-350 de Armadura, ou Lacaios Regeneram 2% de Vida por segundo. Ao invés, agora tem Lacaios têm +25% de Chance de Bloquear Dano Mágico, e Lacaios Recuperam 10% de sua Vida quando Bloqueiam. Agora ele também tem Lacaios têm +25% de Chance de Bloquear Dano de Ataques (aumentado de +10%).
O Escudo Único, Folha da Primavera, não mais tem Regenera 3% de Vida por segundo, ou Regenera 3% de Vida por segundo enquanto em Vida Baixa, ele agora tem Regenera 30-50 de Vida por segundo, e Regenera 100 de Vida por segundo enquanto em Vida Baixa. Ele também tem 80% de redução da Duração do Congelamento em você (aumentado de 50%).
As Luvas Únicas, Sentido Sul, não mais concedem 50% de aumento do Dano do Arauto Glacial. Elas agora adicionam 60-72 a 88-100 de Dano de Gelo aos Ataques (aumentado de 30-36 a 44-50), e tem 100% de aumento da Duração do Congelamento em Inimigos (aumentado de 25%).
O Amuleto Único, Pedra de Lazhwar, agora concede 15-20% de aumento da Velocidade de Conjuração (aumentado de 10-15%), e +40-70 de Mana máxima (aumentado de +30-50). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
As Botas Únicas, Comando da Tempestade, não mais tem 30% do Dano Físico Convertido para Dano de Raio. Ao invés, agora tem Não Afetado por Solo Eletrizado. Agora ela também tem 1-40% de aumento da Velocidade de Movimento (aumentado de 20%), 1-50% de aumento do Efeito de Afecções de Raio (aumentado de 15-25%), e 1-100% de aumento da Duração de Afecções de Raio (aumentado de 50%).
O Cinto Único, Explosão Solar, não mais tem 30-40% de aumento do Dano de Armadilhas, ou 20% de aumento da Regeneração de Mana. Ao invés, agora tem "Habilidades que Arremessam Armadilhas arremessam de 1-3 Armadilhas adicionais", "Armadilhas Arremessadas caem em uma área ao redor do alvo", e "Armadilhas não podem ser ativadas por Inimigos". Ele também tem 65-75% de redução da Duração de Armadilhas (modificado de 80%).
O Amuleto Único, Lágrima da Pureza, agora tem uma exigência de nível 5 (reduzido de nível 20). Ele agora concede +10-20 de todos os Atributos (aumentado de +5-10), e +5-10% de todas as Resistências Elementais (aumentado de +5%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Anel Único, Tormento do Ladrão, agora tem +25-40% de todas as Resistências Elementais (aumentado de +16-24%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Peitoral Único, Mil Fitas, agora adiciona 2-4 a 5-9 de Dano de Fogo às Magias e Ataques (aumentado de 2 a 3), "adiciona 2-4 a 5-9 de Dano de Gelo às Magias e Ataques (aumentado de 2 a 3), e adiciona 1 a 4-12 de Dano de Raio às Magias e Ataques (aumentado de 1 a 4). Ele também concede +30-60 de Evasão (aumentado de +10-20), +30-60 de Escudo de Energia (aumentado de +10-20), +25-50 de Vida Máxima (aumentado de +6), e +25-50 de Mana máxima (aumentado de +6). As resistências de Fogo, Raio e Gelo concedidas agora tem valores de +15-30% (aumentado de +5-10%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Escudo Único, Temu Mil-Dentes, não mais tem 10% do Dano Refletido por Você aos Inimigos quando Acertado é recebido como Vida. Ele agora Reflete 1000 a 10000 de Dano Físico aos Atacantes ao Bloquear (aumentado de 1 a 1000), e tem +10% de Chance de Bloquear (aumentado de +5%).
As Luvas Únicas, Punho do Trovão, não mais tem +25-30 de Escudo de Energia máximo, ou 100% de aumento da Duração das Afecções de Raio. Elas também não tem mais 10% de aumento da Duração de Atordoamento nos Inimigos, ou adiciona 1 a 100 de Dano de Raio aos Ataques. Ao invés, agora tem 150-200% de aumento da Evasão e Escudo de Energia, e 100% de aumento do Efeito das Afecções de Raio. Elas também tem Gemas Encaixadas são Suportadas por Dano Adicional de Raio Nível 30 (aumentado de Nível 18).
O Elmo Único, Visão Trovejante, não mais tem 10% de aumento do Dano Elemental por Sextante afetando a área. Ele agora tem 25-50% de chance de Exaurir Inimigos (aumentado de 25%).
O Anel Único, Fecho do Tempo, não mais tem +40-45 de Escudo de Energia máximo, ou 15% de aumento da Regeneração de Mana. Ao invés, agora tem 6-12% do Dano Sofrido Recuperado como Vida, e 6-12% do Dano Sofrido Recuperado como Mana. Agora ele também tem -20 a 20% de aumento da Duração do Efeito de Habilidades (aumentado de -10 to 10%), e 10-15% de aumento da Velocidade de Conjuração (aumentado de 5-10%).
As Luvas Únicas, Cuidado Vaal, tiveram sua tradução modificada para Carícia Vaal e agora tem -5 ao Nível de Gemas Não-Vaal Encaixadas, +5 ao Nível de Gemas Vaal Encaixadas (aumentado de +2), e Você Ganha Agressividade por 20 segundos ao usar uma Habilidade Vaal (aumentado de 5).
As Botas Únicas, Vôo de Victario, não mais tem 5-10% do Dano sofrido Recuperado como Mana, ou 10% de aumento da Velocidade Movimento para você e Aliados próximos. Ao invés, elas agora tem 10-20% de aumento da Velocidade de Movimento quando em Vida Baixa, e Frascos de Mercúrio que você Usar também se aplicam aos Aliados próximos. Elas também tem 10-20% de aumento da Velocidade de Movimento (aumentado de 15%).
O Elmo Único, Visão de Voll, agora tem Regenera 400 de Vida por segundo se nenhum Item Equipado for Corrompido (aumentado de 100). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Amuleto Único, Relógio Deformado, não mais tem 30% de aumento da Recuperação total do Dreno de Vida, Mana ou Escudo de Energia por segundo. Ao invés agora tem Debuffs em você expiram 100% mais Rápido. Agora também tem 10-25% de aumento da Velocidade de Conjuração (aumentado de 10-15%), 10-25% de aumento da Velocidade de Ataque (aumentado de 10-15%), e 10-20% de redução da Duração do Efeito de Habilidades (aumentado de 10-15%).
O Escudo Único, Roda da Vela Náutica, não mais concede "+5% de Chance de Bloquear" ou "Habilidades de Maldição têm 100% de aumento da Duração do Efeito de Habilidades". Ao invés, agora concede +20-40 de Evasão e +50-75% de Resistência a Raio. Agora também concede +20-40 de Armadura (aumentado de +5-10).
As Botas Únicas, Grito do Vento, não mais têm 10-20% de aumento do Dano Elemental. Ao invés, agora tem 50% de aumento do Efeito em Área de Habilidades Feitiço. Elas também têm 20% de aumento da Velocidade de Movimento (aumentado de 15%).
Os modificadores de Força, Destreza e Inteligência das Botas Únicas, Armadilha Maravilhosa, agora têm valores de +5-30 (aumentado de +5-10). Elas também concedem +5-30 de Escudo de Energia máximo (aumentado de +10-16), e 10-25% de aumento da Velocidade de Movimento (aumentado de 10%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
O Elmo, Lorde Fantasma, não mais tem Lacaios Regeneram 1% de Vida por segundo, ou +1000 de Vida máxima dos Espectros. Ao invés, agora tem Você não pode ter Lacaios Não Espectrais e +2 ao número de Espectros máximo.
O Cinto Único, Couro de Wurm, agora tem uma exigência de nível 41 (aumentado de 8). Os modificadores Dano Físico de Ataques Drenado como Vida e Mana agora tem valores de 2% (ambos aumentados de 0.4%). Agora tem "500-1000% de aumento da Recuperação total por segundo do Dreno de vida" e "500-1000% de aumento da Recuperação total por segundo do Dreno de Mana". Agora também concede +20-30% de Resistência a Gelo (aumentado de +10-20%).
Problema: Quando a Prophecy foi removida do jogo na 3.17, alguns itens únicos predestinados foram descontinuados ou fundidos com sua versão normal, e o restante foi movido para queda ocasional de chefes de mapas. No entanto, este método de queda sempre teve a intenção de ser uma solução temporária.
Solução: O plano original era desenvolver uma nova forma de disponibilizar os itens únicos predestinados para substituir a Prophecy propriamente. No entanto, com uma segunda leva de itens únicos predestinados fundidos com suas versões base com as mudanças listadas acima, ficou claro que não existem itens únicos predestinados suficientes para suportar tal sistema. Estamos, ao invés, desabilitando os itens únicos predestinados de caírem.
Detalhes:
Spoiler
Únicos Predestinados não podem mais ser adquiridos. Os modificadores especiais em alguns deles foram movidos para as versões base de tal Único. Mais informações podem ser encontradas na sessão de Rebalanceamento de Itens Únicos.
As Cartas de Adivinhação Uma Nota ao Vento, Profecia de Akil, O Rei Louco, A Transformação e Poder Vil foram temporariamente desabilitadas, e cartas existentes não podem ser entregues no momento.
Adicionado uma receita de vendedor para a Avareza de Cameria. Boa caçada!
Como resultado disso, o Grupo de Passivas do Atlas de Únicos Predestinados, e o grupo de Raros oposto a ele, foram removidos e substituídos por habilidades que fazem com que seja mais fácil encontrar Missões dos Mestres:
A Habilidade Passiva do Atlas, Conflito Predestinado, e os três pequenos nódulos de Raridade de Chefes de Mapas que levam até ele foram removidos da Árvore Passiva do Atlas.
A Habilidade Passiva do Atlas, Pilhagens da Guerra, e os três pequenos nódulos de Duplicação de Monstros Raros que levam até ele foram removidos da Árvore Passiva do Atlas.
Adicionada uma nova Habilidade Passiva do Atlas, Parceria de Mineração, que faz com que Mestres encontrados aleatoriamente em seus Mapas tenham 100% de aumento da chance Niko, e Missões de Mestres ao completar seus Mapas tenham 100% de aumento de chance de serem do Niko.
Adicionada uma nova Habilidade Passiva do Atlas, Tocaia Disfarçada, que faz com que os Mestres encontrados aleatoriamente em seus Mapas tenham 100% de aumento da chance de serem Jun, e Missões de Mestres recebidas ao completar seus Mapas tenham 100% de aumento da chance de serem da Jun.
Adicionada uma nova Habilidade Passiva do Atlas, Temporada de Caça, que faz com que Mestres encontrados aleatoriamente em seus Mapas tenham 100% de aumento da chance de serem Einhar, e Missões de Mestres recebidas ao completar seus Mapas tenham 100% de aumento da chance de serem do Einhar.
Adicionada uma nova Habilidade Passiva do Atlas, Tour Arqueológica, que faz com que Mestres encontrados aleatoriamente em seus Mapas tenham 100% de aumento da chance de serem Alva, e Missões de Mestres recebidas ao completar seus Mapas tenham 100% de aumento da chance de serem do Alva.
As mudanças substanciais aos personagens contidas na expansão 3.16 tiveram o efeito desejado de encorajar os jogadores a investirem mais pesado nas defesas dos personagens além de acumular vida. Estamos felizes com essa direção, mas faremos ainda mais mudanças com o objetivo de deixar algumas das camadas defensivas mais poderosas mais dependentes de investimentos e melhorar a diversidade nas opções de defesa. Vamos fazer algumas mudanças com este objetivo na 3.19, mas também estamos considerando ainda mais mudanças em expansões futuras e refinaremos estes planos baseado nas discussões e no seu feedback.
Problema: A Supressão Mágica tinha a intenção de ser mais acessível para personagens no lado direito da árvore passiva. No entanto, os valores de supressão de magia em modificadores de itens são altos o suficiente para que qualquer personagem possa atingir tranquilamente 100% de chance de supressão de magia somente com itens, e as passivas que concedem supressão são relativamente fracas em comparação. Isso resulta na supressão de magia parecendo ser uma escolha obrigatória para a maioria dos personagens que desejem ter defesas fortes, ao invés de uma opção para complementar builds focadas em evasão.
Solução: Reduzir os valores de supressão de magia concedida por modificadores de itens. Aumentar a quantidade de supressão de magia concedida por habilidades passivas e algumas outras fontes.
Detalhes:
Spoiler
Modificadores de Chance de Supressão Mágica em peitorais de destreza e escudos agora podem ser rolados com valores de +8–10% no menor tier (reduzido de +17–20%), até +20–22% no maior tier (reduzido de +32–34%). Versões forjadas com estes modificadores agora terão valores de +5–7% (reduzido de +8–10%) e +8–10% (reduzido de +11–13%).
Modificadores de Chance de Supressão Mágica em elmos, botas e luvas de destreza agora podem ser rolados com valores de +5–6% no menor tier (reduzido de +8–10%), até +13–14% no maior tier (reduzido de +20–22%). Versões forjadas com estes modificadores agora terão valores de +3–4% (reduzido de 5–6%) e +5–6% (reduzido de 7–8%).
O modificador implícito do Devorador de Mundos em luvas que concedia chance de Supressão de Magia agora pode ser rolado com valores de +5–10% (reduzido de +7–12%).
O modificador implícito do Devorador de Mundos em Luvas que concede chance de Supressão Mágica enquanto um Inimigo único estiver em sua presença agora pode rolar valores de +7–12% (reduzido de +10–15%).
O modificador implícito do Devorador de Mundos em Luvas que concede chance de Supressão Mágica enquanto um Chefe Superior do Atlas estiver em sua presença agora pode rolar valores de +10–15% (reduzido de +13–18%).
O modificador Implícito Corrompido em Botas que concede +6–9% de chance de Supressão Mágica agora tem um requisito de nível 45 (aumentado de 1).
O modificador Implícito Corrompido em Botas que concede chance de Supressão Mágica enquanto se movendo não podem mais ser rolado.
As pequenas passivas no grupo de Evasão e Supressão Mágica no centro da árvore passiva agora concede +4% de chance de Supressão Mágica (aumentado de 3%).
A passiva notável O Inveterado agora concede +15% de chance de Supressão Mágica (aumentado de 12%). Seu grupo de pequenas passivas agora concede +8% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +6%).
A passiva notável Entrincheirar agora concede +12% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +10%). Seu grupo de pequenas passivas agora concede +5% chance de Supressão Mágica (aumentado de +4%).
A passiva notável Instinto agora concede +12% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +10%). Seu grupo de pequenas passivas agora concede +5% chance de Supressão Mágica (aumentado de +4%).
A passiva notável Passo Rápido agora concede +10% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +6%).
A passiva notável Intuição agora concede +8% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +5%).
A passiva notável Desenvoltura agora concede +8% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +5%).
A passiva notável Coragem agora concede +15% de chance de Supressão Mágica se você Acertou um inimigo recentemente (aumentado de +10%).
A maestria de adaga que concede chance de Supressão Mágica para cada adaga que você estiver empunhando agora tem um valor de +10% (aumentado de +8%).
A Maestria de Supressão Mágica que concede chance de Supressão Mágica se suas Botas, Elmo e Luvas tiverem Evasão agora possui um valor de 12% (aumentado de +10%).
A Maestria de Supressão Mágica que impede que uma porcentagem do Dano Mágico Suprimido agora tem um valor de +3% (aumentado de +2%).
A passiva de joia ramificadora, Trapezista, agora concede +10% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +6%).
A passiva de joia ramificadora, Movimentos de Arremesso, agora concede +12% de chance de Supressão Mágica enquanto se move (aumentado de +8%).
A passiva de joia ramificadora, Forma Elegante, agora concede +10% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +6%).
A passiva de joia ramificadora, Bater e Correr, agora concede +10% de chance de Supressão Mágica se você acertou um inimigo recentemente (aumentado de +6%).
A passiva de joia ramificadora, Intocável, agora concede +10% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +6%).
Problema: Armadura Ártica não concede poder defensivo suficiente para competir com outras habilidades reservacionistas de defesa, especialmente já que a maioria de sua proteção só é concedida quando o jogador está parado.
Solução: Aumentar substancialmente a quantidade de redução de dano enquanto parado concedido pela Armadura Ártica. Nós provavelmente continuaremos explorando opções mais eficientes de defesa para personagens que passam muito tempo parados em futuras atualizações.
Detalhes:
Spoiler
Armadura Ártica agora concede 11–21% menos Dano Físico sofrido de Acertos enquanto parado do nível 1 ao 20 da gema 1–20 (aumentado de 8–13%), e 11–20% menos Dano de Fogo sofrido de acertos enquanto parado do nível 1 ao 20 da gema (aumentado de 8–12%).
Encantamentos de Elmo do Labirinto que concediam aumento do efeito do buff da Armadura Ártica não podem mais ser obtidos.
Problema: Carne e Pedra não é poderosa o suficiente para compensar pelos 25% de mana reservada. Pequenas melhorias no investimento em Cegar destacados abaixo naturalmente ajudarão um pouco, mas um pouco mais de poder será necessário para torná-la uma opção competitiva.
Solução: Aumentar a redução de dano de inimigos distantes que Carne e Pedra concede quando na Postura da Areia.
Detalhes:
Spoiler
Carne e Pedra agora faz com que você sofra 11–15% menos Dano de Ataques de inimigos distantes enquanto na postura da areia do nível 1 ao 20 da gema (aumentado de 9–11%)
Problema: Estandarte Desafiador concede uma porcentagem de aumento substancial para armadura e evasão, junto com outros benefícios por um baixo investimento. Portanto, ele concede a todos os personagens uma forma de escalonar ainda mais as grandes quantidades de armadura e evasão concedidas por Determinação e Graça. Ele também beneficia de forma desproporcional personagens que não possuem um acesso fácil a escalonamentos de armadura e evasão na árvore passiva, e quando combinado com Determinação e Graça permite que estes personagens utilizem o efeito da aura para escalonar armadura e evasão quase que de forma tão eficaz quanto personagens que investem diretamente em bônus de armadura e evasão. Isso levou a combinação do Estandarte Desafiador, Determinação e Graça parecer quase mandatório para personagens nas ligas extremas, e bem atrativa em outros lugares.
Solução: Reduzir substancialmente a armadura e evasão concedida pelo Estandarte Desafiador.
Detalhes:
Spoiler
Estandarte Desafiador agora concede a você e aliados próximos 15–24% de aumento de Armadura e Evasão do nível 1 ao 20 da gema (reduzido de 30–49%)
Estandarte Desafiador agora concede aos inimigos próximos 30–40% de redução da Chance de Golpe Crítico do nível 1 ao 20 da gema (aumentado de 20–29%)
A qualidade do Estandarte Desafiador Anômalo concede a você e aliados próximos 0.25% de aumento da Armadura e Evasão por qualidade (reduzido de 0.5%)
Problema: O contra da Passiva Fundamental, Dançarino do Vento, que faz com que você sofra 20% mais dano de ataque se você foi acertado por um ataque recentemente é arriscado demais para fazer com que a passiva pareça valer a pena, mesmo para personagens com investimento substancial em evasão, já que é muito provável que você seja acertado durante este momento.
Solução: Mudar Dançarino do Vento para ser menos arriscado para personagens com grandes quantidades de evasão ao permitir que uma evasão alta mitigue de forma mais eficiente seu contra.
Detalhes:
Spoiler
A passiva fundamental Dançarino do Vento não mais concede 40% mais Evasão se você foi acertado por um ataque recentemente. Ao invés, ela concede 10% mais chance de evadir ataques se você foi acertado por um ataque recentemente.
Problema: A penalidade da passiva fundamental Dança das Flechas para a chance de evasão corpo a corpo parece punir demais os personagens, mesmo para personagens que investem bastante em evasão.
Solução: Mudar Dança das Flechas para que ela conceda uma penalidade menos extrema à evasão corpo a corpo, mas um bônus menos extremo à evasão de projéteis.
Detalhes:
Spoiler
A passiva fundamental Dança das Flechas não mais concede 40% mais chance de evadir ataques de projéteis, ou 20% menos chance de evadir ataques corpo a corpo. Ao invés, ela agora concede "Evasão é Dobrada contra Ataques de Projéteis", e "25% menos Evasão contra Ataques Corpo a Corpo".
Problema: Proteção é uma mecânica defensiva bem nichada, mas atualmente tem sido especialmente forte quando combinada com o frasco único Determinação de Olroth, e sem utilidade de outras formas.
Solução: Reduzir o tempo base de restauração da proteção, que já é ignorado pela Determinação de Olroth, mas que é um fator limitante para a utilidade da proteção em outros casos. Permitir que builds invistam em uma restauração de proteção ainda mais rápida caso queiram.
Detalhes:
Spoiler
Agora a Proteção é restaurada instantaneamente após 4 segundos (reduzido de 5 segundos).
Adicionados 5 tiers de um novo modificador sufixo que pode ser rolado em tipos base de Proteção, concedendo uma restauração até 58% mais rápida da proteção.
O elmo único Guardião da Fé agora tem Restauração da Proteção de 40–60% mais rápida. Versões existentes do item podem ser atualizadas para os novos valores com um Orbe Divino.
Problema: O modificador da Cota de Malha Ávida que concedia 100% de aumento das defesas globais dava valor demais à uma build que tenha investido pesado em defesas para um mod de espaço único.
Solução: O modificador prefixo que pode ser rolado em Cotas de Malha Ávidas que concede aumento das Defesas Globais agora tem um valor de 50% (reduzido de 100%). Itens existentes podem ser piorados com um Orbe Divino.
Problema: O modificador oculto do Gravicius em peitorais que concede uma porcentagem da sua vida máxima como escudo de energia adicionava uma enorme quantidade de sobrevivência para várias builds com um investimento bem baixo para um único modificador forjado na mesa. Conceder escudo de energia para builds de vida não era muito utilizado antigamente, já que estas builds não tinham uma forma direta de recuperar escudo de energia em combate, mas com a adição recente da Dança Fantasma e Escudo Divino, entre outras mudanças, obter uma quantidade relativamente pequena de escudo de energia em uma build de vida se tornou bem útil. O modificador do Gravicius trivializa isso.
Solução: Reformular o modificador do Gravicius para, ao invés, conceder uma porcentagem de Dano Físico sofrido como Dano de Fogo e Raio.
Detalhes:
Spoiler
O modificador oculto do Gravicius em Peitorais que concede 12–14% do seu Máximo de vida como Escudo de energia foi substituído por um modificador que concede 8–9% do Dano Físico dos acertos é sofrido como Dano de Fogo, e 8–9% do Dano Físico dos acertos é sofrido como Dano de Raio. Versões da mesa de criação do modificador concedem os valores de 3–4% e 5–6%. Itens existentes não serão afetados por estas mudanças.
Problema: Habilidades passivas que concedem o efeito de cegar não recompensam adequadamente o investimento nelas.
Solução: Aumentar os valores do efeito de cegar encontrados na árvore passiva.
Detalhes:
Spoiler
A passiva notável Passos Silenciosos agora concede 40% de aumento do efeito Cegar (aumentado de 30%). Suas pequenas passivas que concedem Evasão e Efeito Cegar agora concedem 15% do Efeito Cegar (aumentado de 10%).
A Maestria Cegar que concedia aumento do Efeito Cegar agora concede um valor de 40% (aumentado de 30%).
Problema: Mente sobre a Matéria, e builds que investem pesado em mana em geral, foram deixadas de lado por várias mudanças de balanceamento e aumento de poder ao investir em habilidades de reserva.
Solução: Como primeiro passo, melhorar o poder base da Mente sobre a Matéria e tirar esse poder dos mods de peitorais. Estamos cientes que esta mudança não resolve todos os problemas encontrados em builds de mana, e estamos considerando quais mudanças fazer exatamente para expansões futuras.
Detalhes:
Spoiler
A passiva fundamental, Mente sobre a Matéria, agora faz com que 40% do Dano seja sofrido na mana antes da vida (aumentado de 30%).
O dano sofrido na mana antes da vida não pode mais ser rolado como modificador influenciado, implícito sintetizado ou modificador implícito ancestral em peitorais.
O peitoral único Manto do Desafio não mais tem 10% do Dano Sofrido na mana antes da vida.
O modificador oculto que concede danos sofrido na mana antes da vida enquanto focado agora concede valores de 18–22% (reduzido de 28–32%). A versão forjada deste modificador agora concede valores de 11–15% (reduzido de 21–25%).
Problema: Fortificação é difícil demais de ser obtida para algumas builds corpo a corpo, e frustrante demais para ser usada por várias outras.
Solução: Tornar a fortificação mais fácil de ser obtida e que seja mais duradoura.
Detalhes:
Spoiler
Acertos corpo a corpo que fortificam agora geram mais ou menos o dobro de contadores de fortificação do que antes, baseado no dano causado. A geração de fortificação contra monstros mágicos e raros foi aumentada ainda mais.
A duração base da fortificação foi aumentada para 6 segundos (aumentado de 5).
A passiva pequena de entrada no grupo 'Firme' que concede aumento da fortificação para acertos fortificantes agora tem um valor de 30% (aumentado de 20%).
O topo do grupo 'Firme' agora consiste em duas passivas pequenas que concedem, cada, 40% de aumento da duração da fortificação (antes era uma única passiva que concedia 20% de aumento da fortificação para acertos fortificadores).
O Path of Exile é um jogo sobre encontrar itens para melhor seu personagem. O histórico de builds de lacaios mostra que a maior parte de seu poder é retirado de gemas, e não possuem opções fortes o suficiente para se beneficiarem da descoberta de itens melhores. O objetivo geral destas mudanças é melhorar a variedade de builds de lacaios viáveis, mas também fazer com que builds de lacaios dependam mais de itens.
Problema: Existem opções limitadas de investimento em status relacionados a lacaios nos equipamentos dos jogadores, o que significa que seu status base precisa ser inflado para compensar. Isso leva a maioria das builds de lacaios a se preocuparem muito pouco com a itemização, e também limita o potencial de escalonamento de builds de alto desempenho com itens melhores.
Solução: Reduzir a vida e dano base dos lacaios, mas trazer mais formas para que os jogadores invistam em lacaios em seu próprio equipamento, permitindo que o dano dos lacaios e sobrevivência sejam maiores do que antes era possível para um personagem com itens fortes.
Detalhes:
Spoiler
Os valores de escalonamento de dano e vida para lacaios foram ajustados. Isso afeta todos os lacaios diferentes de Convocar Espectro, apesar do dano dos lacaios criados por Guardião Animado, Animar Arma, Flecha Ilusória e Flecha Espelhada também não serem afetados, já que ganham dano base dos itens. Falando de forma geral, o dano e a vida dos lacaios não foram modificados no início do jogo, foram reduzidos mais ou menos em 30% nos atos medianos e por volta de 20% no nível 20 das gemas de lacaios, assim como por volta de 10% no nível 30 das gemas de lacaios. A vida e dano dos lacaios que não são associados com gemas de habilidades foram ajustadas para combater estas mudanças, exceto para Convocar Aranhas do Dente de Arakaali.
O nível dos monstros criados pela habilidade Convocar Espectro foi reduzido, porém permanece sem mudanças no nível 1 da gema. Ela agora cria um monstro de nível 70 no nível 20 da gema (reduzido de 72), e nível 76 no nível 25 da gema (reduzido de 77).
Adicionado um novo tipo base de Anel: Anel de Ossos. Esse anel possui um modificador implícito de Resistências Elementais para Lacaios, e pode rolar modificadores relacionados a Lacaios.
Escudos Espirituais de Osso, Marfim e Fossilizados agora são encontrados com um modificador implícito de Lacaios causam Dano aumentado (antes era de Dano Mágico aumentado), e podem rolar modificadores relacionados a lacaios.
Como resultado destas mudanças em modificadores Implícitos, o Escudo Único Tempestade de Mana agora se chama Escudo Espiritual da Madeira de Renda e o Escudo Estratagema de Kongming agora é um Escudo Espiritual Ancestral.
Adicionados dois novos tipos base de Varinhas: Varinha do Chamado e Varinha do Pacto. Estes tipos base são equivalentes a Varinha da Convocação de nível 20 e 50, respectivamente, e podem rolar modificadores relacionados a Lacaios. Alguns dos novos modificadores foram ajustados e/ou tornados mais comuns.
Elmos não podem mais rolar +1–3 ao nível de Gemas de lacaios encaixadas. Ao invés disso, agora podem rolar +1–2 ao nível de Gemas de lacaios encaixadas. A receita de vendedor para um elmo com +1 ao nível de gemas de lacaios encaixadas foi substituída por uma nova receita. Boa caçada!
Agora é possível obter +2 de nível das gemas de lacaios encaixadas como modificador implícito corrompido em Elmos, Peitorais, Luvas e Botas.
Modificadores de Lacaios causam Dano adicional em Olhos Fantasmagóricos foram buffados em ~50% para todos os tiers dos modificadores.
O modificador Prefixo em Joias Olho Fantasmagórico que concede Regeneração da Vida de Lacaios foi buffado em 100% para todos os tiers do modificador.
O modificador Lacaios têm 6-8% de aumento das Velocidades de Ataque e Conjuração se você ou seus Lacaios Mataram Recentemente em Joias Olho Fantasmagórico não pode mais ser rolado.
Adicionados 3 novos modificadores Sufixo que podem ser rolados em Joias Olho Fantasmagórico que concedem aos Lacaios chance de Envenenar/Sangrar/Incendiar.
O modificador Lacaios tem uma porcentagem de aumento da Vida Máxima da Mesa de Criação agora pode ser forjado em Anéis e Escudos, ao invés de Elmos, porém apenas a versão de Rank 1 pode ser forjada em Anéis.
A passiva notável Exército Indomável não mais tem "Lacaios têm 15% de aumento de vida".
As pequenas passivas do grupo Graves Intenções agora concede "Lacaios têm 8% de aumento de vida" ao invés de "Lacaios têm +10% de todas as resistências elementais".
Problema: Algumas habilidades de lacaios claramente se destacam em termos de poder inerente, então se tornam a escolha padrão para builds focadas em lacaios.
Solução: Reduzir o poder de algumas habilidades de lacaios poderosas demais e aumentar o poder de outras, com o objetivo de trazer mais opções de lacaios que sejam gostosas de jogar. Estas mudanças são em adição às mudanças globais de lacaios detalhadas acima.
Detalhes:
Spoiler
Absolvição: Sentinelas da Absolvição agora causam aproximadamente 25% menos dano no nível 1 da gema, escalonado para aproximadamente 5% menos dano no nível 20. A versão do jogador da habilidade agora tem +0 ao raio no nível 1 da gema (sem mudanças), até +6 no nível 20 (aumentado de +4). Tanto a versão do jogador quanto do lacaio da habilidade agora possuem 6% de crítico base (aumentado de 5%). A habilidade normal de lacaio tem 180% de Eficácia de Dano Adicional (aumentado de 100%), e a versão empoderada agora tem 130% (aumentado de 100%).
Guardião Animado: Agora os lacaios causam de 32-47 de Dano Físico adicional no nível 1 da gema (aumentado de 22-34), até 126–184 no nível 20 da gema (aumentado de 56-84).
Animar Arma: Agora custa 4 de mana no nível 1 da gema (sem mudanças), até 16 no nível 20 (aumentado de 12).
Dente de Arakaali: A habilidade Golpe da Víbora usada pelas aranhas convocadas agora tem uma duração base do veneno de 4 segundos (reduzido de 8 segundos) e não mais tem 25% do dano físico como dano extra de caos. O jogador agora ganha 15% de aumento do dano de veneno por aranha (aumentado de 12%).
Arauto da Agonia: O Rastejador Agonizante agora ganha 2% de aumento da velocidade de ataque por Virulência que você tiver no nível 1 da gema (sem mudanças), até 4% no nível 20 da gema (aumentado de 3%).
Arauto da Pureza: Sentinelas da Pureza agora causam aproximadamente 15% mais dano em todos os níveis. A habilidade de pancada dos Sentinelas agora tem um tempo de recarga de 5 segundos (reduzido de 6 segundos) e 100% mais Efeito em Área (aumentado de 80%).
Suporte Fantasma: Fantasmas Convocados agora causam aproximadamente 20% mais dano em todos os níveis da gema. Habilidades suportadas agora têm 20% de chance de convocar um fantasma quando habilidades suportadas, ou lacaios não fantasmagóricos de habilidades suportadas, acertarem um inimigo raro ou único (aumentado de 10%).
Evocar Zumbi: Qualidade da gema não mais concede de 0–20% de aumento da Velocidade de Movimento do Lacaio. Agora custa 9 de mana no nível 1 da gema (antes 10), até 28 no nível 20 (antes 38).
Convocar Golem da Carniça: Qualidade da gema não mais concede de 0-20% de aumento da Vida Máxima do Lacaio. Agora tem 30% mais vida base em todos os níveis. Agora tem 0% de aumento da Vida Máxima do Lacaio no nível 1 da gema (reduzido de 30%), até 38% no nível 20 (reduzido de 68%).
Convocar Golem Caótico: A qualidade da gema não mais concede de 0-20% de aumento da Vida Máxima do Lacaio. Agora tem 20% mais vida base em todos os níveis. Agora tem 0% de aumento da Vida Máxima do Lacaio no nível 1 da gema (reduzido de 30%), até 38% no nível 20 (reduzido de 68%). A magia 'Cascata' do golem agora tem uma Efetividade do Dano Adicional de 100% (aumentado de 60%), um tempo de recarga de 3 segundos (antes 3.5 segundos), uma base de Crítico de 5% (aumentado de 0%), e tem um efeito em área aproximadamente 10% maior. A habilidade 'tempestade caótica' do golem agora causa até 25% mais dano no nível 20 da gema.
Convocar Golem Flamejante: agora tem 30% mais vida base em todos os níveis. Agora tem 0% de aumento da Vida Máxima do Lacaio no nível 1 da gema (reduzido de 30%), até 38% no nível 20 (reduzido de 68%). O golem agora poderá usar sua magia de morteiro contra alvos próximos. Sua magia de Morteiro agora tem uma Efetividade de Dano Adicional de 200% (aumentado de 100%). Sua magia Incinerar agora tem uma Efetividade de Dano Adicional de 80% (aumentado de 20%). Sua magia de Cone agora causa aproximadamente 30% mais Dano em todos os níveis, tem uma Efetividade de Dano Adicionado de 200% (aumentado de 100%), e uma base de Crítico de 5% (reduzido de 10%).
Convocar Golem Glacial: Gem quality no longer grants 0–20% increased Minion Maximum Life. Now has 20% more base life at all levels. Now has 0% increased Minion Maximum Life at gem level 1 (reduzido de 30%), até 38% at gem level 20 (reduzido de 68%). The golem's Ice Spear spell now has an Added Damage Effectiveness of 150% (reduzido de 100%).
Convocar Golem Relampejante: A qualidade da gema não mais concede 0-20% de aumento da Vida Máxima do Lacaio. Agora tem 30% mais vida base em todos os níveis. Agora tem 0% de aumento da Vida Máxima do Lacaio no nível 1 da gema (reduzido de 30%), até 38% no nível 20 (reduzido de 68%). As magias do golem agora tem 6% de chance de Crítico base (aumentado de 6%). A magia básica de projétil agora tem uma Efetividade de Dano Adicionado de 250% (aumentado de 100%).
Convocar Golem de Pedra: A qualidade da gema não mais concede 0-20% de aumento da Vida Máxima do Lacaio. Convocar Golem de Pedra: agora tem 20% mais vida base em todos os níveis da gema. Agora tem 0% de aumento da Vida Máxima do lacaio no nível 1 da gema (reduzido de 30%), até 38% no nível 20 da gema (reduzido 68%).
Convocar Relíquia Sagrada: A Magia de Nova da Relíquia agora tem 250% de Eficácia de Dano Adicional em todos os níveis da gema (antes escalonava de 70% no nível 1 até 146% no nível 20). Ela agora concede aproximadamente 50% mais Vida regenerada por segundo para Aliados e Lacaios em todos os níveis da gema. Encantamentos de Elmo que concediam aumento do Efeito do Buff da Relíquia Sagrada agora têm valores de 40% e 60% (reduzido de 75% e 100%).
Convocar Espíritos Furiosos: Não mais ganha 15% menos dano adicional. Agora tem Lacaios causam 0% mais dano no nível 1 da gema, até 38% mais dano no nível 20 (aumentado de 0%). A vida base do lacaio agora é 20% maior em todos os níveis da gema. Agora custa 4 de mana no nível 1 da gema (sem mudanças), até 16 no nível 20 da gema (reduzido de 12). Os encantamentos de elmo que concediam chance de convocar um lacaio extra agora concedem 16% de chance no labirinto impiedoso (aumentado de 12%) e 24% de chance no Labirinto eterno (aumentado de 18%).
Convocar Ceifador: O buff concedido ao consumir um lacaio não mais concede 40% de aumento de dano. Ele agora concede 40% de aumento da velocidade de ataque (aumentado de 20%), 40% de aumento da velocidade de movimento (aumentado de 20%) e também concede 30% de aumento do efeito em área. O ataque de avanço e corte do ceifador agora tem uma eficácia do dano adicionado de 150% (reduzido de 250%).
Convocar Esqueletos: Não mais tem Lacaios ganham 50% mais dano adicional. Esqueletos Magos agora causam aproximadamente 5% menos dano no nível 1 da gema, escalonando para aproximadamente 25% menos dano no nível 20. Agora custa 5 de mana no nível 1 da gema (aumentado de 4), até 16 no nível 20 (aumentado de 12).
Marcha de Vorana: Corrigido o bug onde convocar Arbalistas tinha uma precisão efetiva que era aproximadamente 70% menor do que o planejado. Convocar Arbalistas agora causa aproximadamente 50% mais dano. Quase todos os modificadores que podem aparecer aleatoriamente na Marcha de Vorana ou tiveram seus valores aumentados ou foram desabilitados. Marcha de Vorana agora tem 4 modificadores que afetam Arbalistas Convocadas (aumentado de 3).
O Amuleto Único, Tavukai, agora faz com que Espíritos Furiosos Convocados causem 25-40% de aumento de Dano (reduzido de 60-80%), e faz com que Espíritos Furiosos Convocados tenham 25-40% de aumento da Vida máxima (reduzido de 800-100%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
Problema: Por serem monstros, lacaios herdam alguns status dos monstros que podem afetar de forma significativa as escolhas e o poder das builds. Já que estes status não são detalhados em nenhum lugar do jogo, eles podem causar confusão em vários jogadores (assim como fazem com que builds de afecções de lacaios sejam impossíveis, exceto para lacaios criados especificamente para elas). Os grandes bônus de dano concedidos por lacaios por cargas de frenesi e poder também escondem opções alternativas, especialmente para a itemização de escudos com Égide Necromântica e espectros focados em utilidade.
Solução: Dividir status potencialmente confusos de monstros em versões lacaios e não-lacaios para que lacaios possam se comportar da forma que os jogadores naturalmente esperariam.
Detalhes:
Spoiler
Lacaios não mais possuem penalidades escondidas ao dano de Sangramento, Incêndio e Veneno. Convocar Ceifador não mais possui um bônus escondido de dano de Sangramento que combate essa penalidade. Como resultado, lacaios agora causam aproximadamente duas vezes mais dano de veneno, três vezes e meia mais dano de Incêndio e sete vezes mais dano de Sangramento.
Lacaios agora ganham os mesmos bônus das cargas de poder, tolerância e frenesi que os jogadores, ao invés de terem bônus significativamente mais elevados do que outros monstros.
Problema: Investir em golpes críticos de lacaios tem sido possível de formas bem nichadas já por algum tempo, mas nunca foi uma build totalmente suportada. Junto a isso, a remoção de uma grande quantidade de chance de golpe crítico potencial das cargas de poder na mudança acima faria com que builds críticas de lacaio fossem quase impossíveis sem maiores mudanças.
Solução: Adicionar mais fontes de investimento de golpe crítico de lacaios. Estas mudanças não foram planejadas para compensar totalmente pela perda de chance de crítico das cargas de poder, mas ao invés, para mais que compensar pela perda de dano vida adição das várias fontes de multiplicador de golpe crítico de lacaios.
Detalhes:
Spoiler
A gema de habilidade Oferenda Espiritual não mais concede resistência elemental ou de caos aos lacaios, e não mais faz com que lacaios ganhem uma porcentagem de seu dano físico como dano extra de caos. Ao invés disso, ela agora concede aos lacaios 110% de aumento da chance de golpe crítico no nível 1 da gema, até 148% no nível 20. Ela também concede aos lacaios +30% de multiplicador de golpe crítico no nível 1, até +39% no nível 20 da gema.
A Qualidade na Oferenda Espiritual Divergente agora concede aos Lacaios 0-20% de aumento da Chance de Golpe Crítico, ao invés de Lacaios ganham +0-20% de todas as Resistências Elementais.
Os Encantamentos de Elmo que fazem com que Oferenda Espiritual conceda +8% ou +12% de Dano Físico como Dano de Caos Extra foram substituídos por Encantamentos que fazem com que Oferenda Espiritual conceda +8% ou +12% de Multiplicador de Golpe Crítico. Esta mudança afeta todos os itens existentes.
O grupo de habilidades passivas da Força Destemida não mais concede efeito em área aos lacaios. Ele agora é um grupo maior de chance e multiplicador de crítico para lacaios.
A maestria ofensiva de lacaios "Lacaios têm 100% de aumento da chance de crítico" foi substituída por uma opção que concede "Lacaios têm 30% de aumento do efeito em área".
Os novos modificadores de lacaios mencionados acima incluem uma família de modificadores de chance de crítico para lacaios disponível em varinhas e escudos, e também uma família de multiplicador de crítico para lacaios em varinhas..
Problema: O notável Força Sobrenatural da Necromante é extremamente forte para a maioria das builds de lacaio devido ao quão bem habilidades de lacaios são escalonadas com o nível das gemas. Essa habilidade torna difícil justificar o uso de outras classes ascendentes para builds de lacaios.
Solução: Mudar a Força Sobrenatural para conceder um status menos universalmente aplicável, e permitir mais acesso ao nível de gemas de lacaios em itens ao invés (como detalhado acima).
Detalhes:
Spoiler
A passiva ascendente, Força Sobrenatural, da Necromante não mais concede +2 ao nível de todas as gemas de lacaios. Ao invés disso, ela agora concede Poder Profano aos lacaios.
Problema: Ao revisar o suporte para builds críticas de lacaios, nós percebemos que uma pequena lista de habilidades de monstros tinham uma chance de crítico não intencionalmente muito altas. Isso faz com que monstros que utilizem estas habilidades sejam mais ameaçadores aos jogadores do que deveriam ser, e extremamente fortes se erguidos como espectros para convocadores que tenham investido em golpes críticos de lacaios.
Solução: Reduzir a chance de crítico das habilidades destes monstros com base de chance de golpe crítico estranhamente alta.
Detalhes:
Spoiler
A base de chance de golpe crítico do Chamado da Tempestade dos Magos da Tempestade dos Guardas Negros foi reduzida de 40% para 6%.
A base de chance de golpe crítico da Esfera Trovejante do Adjudicador do Templo e Pastor Baranita foi reduzida de 32% para 6%.
Problema: Habilidades que criam explosões de corpos (especialmente aquelas que escalonam o dano incendiário) atualmente são capazes de causar um dano muito maior do que o planejado, devido a uma negligência que fez com que cadáveres de Campeões Auric e Colossos Auric tenham aproximadamente 60% mais vida do que qualquer outro cadáver que possa ser criado pela habilidade Profanar.
Solução: Reduzir a vida dos cadáveres do Campeão e Colosso Auric para serem iguais aquelas de outros cadáveres de alto nível tais como Arautos de Kitava.
Problema: Habilidades que criam explosões de corpos derivam muito de seu escalonamento de dano do aumento da vida máxima de cadáveres, a maioria de habilidades na árvore passiva. Isso pressionava as builds que utilizam tais habilidades a escolherem a ascensão Necromante, uma vez que ela concedia um grande valor deste status, e significa que cadáveres dos inimigos que você matar não são úteis para o dano comparado aos cadáveres que você mesmo cria. Junto a isso, já que a porcentagem da vida do cadáver causada como dano por estas habilidades não é escalonada pelo nível da habilidade, não existe incentivo suficiente para nivelá-las (especialmente para builds escalonando o dano incendiário).
Solução: Substituir o status de aumento da vida máxima dos cadáveres da ascensão Necromante e reduzir os valores disponíveis em outros locais. Aumentar a porcentagem da vida do cadáver causada como dano para todas as habilidades de explosão de cadáveres para combater essa perda substancial de dano, e fazer com que essa porcentagem seja escalonada com o nível da habilidade.
Detalhes:
Spoiler
A passiva ascendente, Pacto Cadavérico, da Necromante não mais tem "Cadáveres criados por você têm 50% de aumento da vida máxima".
As pequenas passivas de Vida de Cadáveres no grupo Coveiro agora concede "Cadáveres criados por você tem 5% de aumento da vida máxima" (reduzido de 10%).
Desenterrar Fantasmal: A qualidade agora concede "Cadáveres criados têm 0-20% de aumento da vida máxima (reduzido de 0–40%).
Detonar Morto: Agora tem "Explosões causam dano de fogo base igual a 6% da vida máxima do cadáver" no nível 1 da gema, até 7.9% no nível 20 da gema (ao invés de 6% em todos os níveis).
Detonar Morto Vaal: Agora tem "Explosões causam dano de fogo base igual a 6% da vida máxima do cadáver" no nível 1 da gema, até 7.9% no nível 20 da gema (ao invés de 9% em todos os níveis).
Cremação: Agora tem "Explosão causa dano de fogo base igual a 4% da vida máxima do cadáver" no nível 1 da gema, até 5% no nível 20 (ao invés de 4% em todos os níveis).
Morto Volátil: Agora tem "Explosão causa dano de fogo base igual a 3% da vida máxima do cadáver" no nível 1 da gema, até 4% no nível 20 (ao invés de 3% em todos os níveis da gema).
Troca de Corpos: Agora tem "Explosão causa dano de fogo base igual a 6% da vida máxima do cadáver" no nível 1 da gema, até 7.9 no nível 20 (ao invés de 6% em todos os níveis). Agora causa Dano Mágico de Fogo igual a 4% da sua vida máxima como dano de fogo base em todos os níveis da gema (aumentado de 3%). Agora tem uma eficácia de dano adicional de 100% (aumentado de 85%), e agora ganha raio adicional com o nivelamento da gema, até +2 no nível 20.
Problema: Quando o dano de acerto da armadilha de fogo foi bufada na 3.17, o dano degenerativo do seu solo ardente também foi bufado de forma não intencional.
Solução: Reduzir o dano do solo ardente da armadilha de fogo para os níveis anteriores a 3.17.
Detalhes:
Spoiler
Armadilha de Fogo agora causa 32.5 de dano de fogo base por segundo no nível 1 da gema (aumentado de 30.9), até 3018.8 de dano de fogo base por segundo no nível 20 (reduzido de 4170.7).
Problema: Armadilhas baseadas no tempo de recarga são balanceadas ao redor de serem, em sua maioria, um dano suplementar em alvos únicos, com um uso potencial mais frequente para builds que investem pesado nelas. No entanto, builds de armadilhas atualmente possuem um acesso extremamente eficiente ao aumento do tempo de recarga de armadilhas como fonte principal de dano, o que torna sua geração de dano em uma batalha longa muito alta. Esse problema é mais óbvio com a Armadilha Sísmica no atual estado do jogo, mas também se aplica a outras habilidades de armadilha.
Solução: Podar a disponibilidade do tempo de recarga e duração das armadilhas. Compensar o dano de habilidades de armadilha com tempo de recarga que estejam com baixa performance como resultado.
Detalhes:
Spoiler
Suporte: Armadilhas Avançadas não mais tem 10%-29% de aumento da duração do efeito de habilidades.
A passiva notável, Reconstrução Apressada, foi renomeada para Super Preparado e não mais concede 30% da recuperação do tempo de recarga para o arremesso de armadilhas.
Armadilha Lança-Chamas agora causa de 6 a 9 de dano de fogo no nível 1 da gema (aumentado de 5-8), até 243 a 366 de dano de fogo no nível 20 (aumentado de 211 a 319).
Armadilha da Espiral Relampejante agora causa 15 a 45 de dano de raio no nível 1 da gema (aumentado de 15 a 46), até 238 a 713 de dano de raio no nível 20 (aumentado de 207 a 622). Agora tem 85% de eficácia do dano adicionado (aumentado de 75%).
Problema: Flecha explosiva atualmente possui um único status para dano de acerto e afecções por flecha grudada no alvo, mas isso faz com que seja impossível reduzir o dano de builds de incêndio de alta performance sem também afetar builds baseadas em acerto com baixa performance.
Solução: Dividir o bônus de dano de acerto e afecção por acumular flechas no alvo em dois status. Reduzir o dano de afecção e aumentar levemente o dano do acerto.
Detalhes:
Spoiler
Flecha explosiva não mais tem "Explosão causa 5% mais dano com acertos e afecções por flecha explosiva grudada no alvo. Ao invés, ela agora tem "Explosão causa 6% mais dano com acertos por flecha explosiva no alvo" e "Explosão causa 3% mais dano com acertos por flecha explosiva no alvo".
Problema: Quando os valores de dano baseado em magia foram aumentados drasticamente na 3.17 e os métodos de ativação de magias tiveram seu poder reduzido para compensar, o Suporte: Conjurar ao Sofrer Dano e Conjurar ao Morrer foram omitidos.
Solução: Aumentar a penalidade de dano do Suporte Conjurar ao Sofrer Dano e reduzir o bônus de dano do Suporte Conjurar ao Morrer para combinar com as mudanças feitas aos mecanismos de ativação na 3.17.
Detalhes:
Spoiler
Conjurar ao sofrer dano agora faz com que habilidades suportadas causem 65% menos dano no nível 1 da gema (reduzido de 70%), até 27% menos dano no nível 20 da gema (reduzido de 6% mais dano).
Conjurar ao morrer agora tem 0% mais dano enquanto morto no nível 1 da gema (sem mudanças, até 152% no nível 20 (reduzido de 304%).
Problema: A qualidade alternativa Anômala do suporte Conjurar ao Morrer torna fácil demais garantir um golpe crítico para builds matadoras de chefes usando Conjurar ao Morrer.
Solução: A qualidade da Conjurar ao Morrer Anômala agora concede "Habilidades suportadas têm +0-10% de chance de crítico enquanto Morto" (reduzido de 0-100%).
Problema: O suporte Bênção Divina foi planejado para permitir que personagens que não quiserem reservar muito de sua mana ainda utilizem uma aura ao conjurar a aura por um custo normal de mana a cada poucos segundos. O custo da aura suportada é calculado baseado na exigência de reserva original da aura, e por isso geralmente exige o gasto de uma grande quantidade da sua mana. No entanto, devido a limitações técnicas, o custo ainda é calculado baseado na quantidade de mana que você possui caso você pague usando a vida. Isso permite que os jogadores que reservam a maioria de sua mana suportem uma aura tanto com Bênção Divina quanto com Fonte de Vida, e ocasionalmente gastem alguns milhares de vida para ganhar uma aura extra além da quantidade que conseguiriam utilizar se não fosse esse método.
Solução: Impedir que Fonte de Vida suporte habilidades com Bênção, para combinar com seu oposto, suporte arrogância. Dar uma pequena compensação por essa mudança para o suporte Bênção Divina, e atualizar a Bênção Eterna para combinar.
Detalhes:
Spoiler
Habilidades com Bênção não podem mais ser suportadas por Fonte de Vida.
Habilidades suportadas por Bênção Divina agora tem 10% de aumento do efeito da aura no nível 1 da gema (aumentado de 0%), até 29% no nível 20 (aumentado de 19%).
O Suporte Bênção Eterna agora concede às habilidades suportadas 0% de aumento do Efeito da aura no nível 1 da gema (ao invés de 19% de redução), até 19% de aumento no nível 20 (ao invés de 0% de aumento).
Problema: Marca do atirador concede uma grande quantidade de poder para builds de projétil, mas também concede uma geração poderosa de cargas de frasco. Gerar cargas de frasco em particular concede muito do poder oculto para builds utilizando a Marca do Atirador, mesmo que seja uma rara consideração ao decidir se devemos ou não usar a habilidade na build. A combinação de status de projéteis e geração de cargas de frasco faz com que a habilidade entre em um estado que é poderoso demais comparado a outras habilidades de marca.
Solução: Remover a geração de cargas de frasco de vida e mana da Marca do Atirador.
Problema: Hidrosfera foi reduzida a ser usada comumente para conceder um alvo extra para ser acertado, permitindo que várias habilidades se beneficiem do dano extra propagado, ricochete de projéteis e assim por diante contra alvos únicos. Um tempo de recarga foi adicionado para ser capaz de acertar a Hidrosfera no patch 3.17, mas esse tempo de recarga é necessariamente por entidade, o que significa que a Hidrosfera ainda concede um bônus de dano enorme em casos onde várias entidades diferentes a estejam acertando (mais notavelmente builds de lacaio).
Solução: Só permitir que a hidrosfera seja acertada pela entidade que a conjurar.
Problema: Devido a constante evolução do Path of Exile, algumas vezes existem gemas de habilidades e suporte que parecem não valer a pena serem usadas.
Solução: Criar uma rotina de balanceamento em uma seleção de habilidades com baixa performance e gemas de suporte, com o foco de torná-las opções mais interessantes.
Detalhes:
Spoiler
Balista de Artilharia agora tem 50% de eficácia de dano adicionado no nível 1 da gema (aumentado de 44%), até 65% no nível 20 (aumentado de 57%). Ela agora tem um raio de explosão base de 20 (aumentado de 18). Flechas agora demoram 250 ms para cair (reduzido de 330 ms) e o delay entre flechas agora é de 100 ms (reduzido de 150 ms).
Salva Ardente agora causa de 7–10 de dano de fogo no nível 1 da gema (aumentado de 6-9), até 270-405 no nível 20 da gema (aumentado de 241-361). Agora tem 60% de eficácia de dano adicionado (aumentado de 55%).
Cutilada agora tem +0 de Raio no nível 1 da gema (sem mudanças), até +10 de raio no nível 20 (aumentado de +8).
Lança Crepitante agora tem uma base de largura do Feixe de 12 (aumentado de 10) e ganha +3 de largura do Feixe por Intensidade (aumentado de +2).
Totem Chamariz agora tem 0% de aumento da vida do totem no nível 1 da gema (sem mudanças), até 76% no nível 20 da gema (aumentado de 38%).
Totem Devorador agora tem 20% mais vida base, e tem 0% de aumento da vida do totem no nível da gema (sem mudanças), até 76% no nível 20 (aumentado de 0%).
Lâmina de Energia agora tem "Lâminas de Energia de Duas Mãos tem 70% mais dano de raio" (aumentado de 50%).
Tempestade de Fogo agora tem um impacto a cada 0.15 segundos (reduzido de a cada 0.2 segundos).
Ímpeto agora concede 10% de aumento da velocidade de movimento e 15% de aumento da velocidade de ataque e conjuração no nível 1 da gema (aumentado de 4% e 9%), até 15% e 24% no nível 20 (aumentado de 9% e 16%). Ímpeto vaal agora concede 16% de aumento da velocidade de movimento no nível 1 da gema (aumentado de 10%), até 20% no nível 20 da gema (aumentado de 13%). A velocidade de ataque e conjuração concedidos pelo ímpeto vaal não foram modificados.
Devastar agora tem 170% de eficácia de dano adicionado no nível 1 da gema (aumentado de 150%), até 250% no nível 20 (aumentado de 225%). Devastação Vaal agora tem 250% de eficácia do dano adicionado no nível 1 da gema (aumentado de 200%), até 350% no nível 20 (aumentado de 313%).
Totem Rejuvenescedor agora tem 20% mais vida base, e tem 0% de aumento da vida do totem no nível 1 (sem mudança), até 76% no nível 20 da gema (reduzido de 0%). Sua aura agora regenera 8.6 de vida por segundo no nível 1 da gema (aumentado de 6.3, até 317.5 no nível 20 da gema (aumentado de 162.2). A qualidade no Totem Rejuvenescedor Divergente agora concede 0-20% de aumento do efeito de aura (reduzido de 0–60%).
Raio Escaldante agora causa 13.4 de dano de fogo base por segundo no nível 1 da gema (aumentado de 12.8), até 780.7 no nível 20 (aumentado de 696.3).
Flecha do Flagelo agora tem 40% de eficácia de dano no nível 1 da gema (aumentado de 28%), até 40% no nível 20 (aumentado de 35%).
Nova Elétrica não mais tem 20% de chance de eletrizar inimigos, ou aumento do efeito da eletrização. Ao invés, ela agora tem +10% do máximo de efeito da eletrização, e o anel sempre eletriza. A qualidade da nova elétrica anômala não mais concede "Anel tem 0-40% de chance de eletrizar".
Rasgalma agora causa 21-31 de dano de caos no nível 1 da gema (aumentado de 19–28), até 885–1327 no nível 20 (aumentado de 716–1074). Agora tem 170% de eficácia de dano adicionado (aumentado de 150%). Agora causa 180.9 de dano de caos base por segundo no nível 1 (aumentado de 164.9), até 2642.5 no nível 20 (aumentado de 2138.5).
Feiticeiro agora concede dano mágico adicional igual a 60% do dano da varinha equipada no nível 1 da gema (aumentado de 50%), até 174% no nível 20 (aumentado de 100%).
Ruptura agora tem 220% de Eficácia de Dano Adicionado no nível 1 da gema (aumentado de 175%), até 325% no nível 20 (aumentado de 275%). Sua onda de dano agora viaja 60% mais rápido.
Explosão Flamejante Vaal agora tem 200% mais dano mágico por estágio (aumentado de 140%).
Nova de Flechas agora faz com que habilidades suportadas causem 30% menos dano de projéteis no nível 1 da gema (reduzido de 40%), até 16% menos no nível 20 (reduzido de 26%).
Suporte Desperto: Nova de Flechas agora faz com que Habilidades Suportadas causem 15% menos Dano de Projéteis no nível 1 da gema (reduzido de 25%), até 11% menos no nível 5 (reduzido de 21%).
Ordens Urgentes agora faz com que habilidades suportadas tenham 50% de aumento da velocidade do clamor no nível 1 da gema (aumentado de 30%), até 69% no nível 20 (aumentado de 49%).
Aflição do Golpe Crítico agora faz com que habilidades suportadas tenham +70% do multiplicador de dano de afecções de golpes críticos no nível 1 da gema (aumentado de +55%), até +98% no nível 20 (aumentado de +83%).
Problema: O custo relativamente baixo da Clareza Vaal permite que você ignore de forma consistente o custo de mana de habilidades com altos custos, mas longas durações, se você prestar atenção em seu uso ao limpar áreas. Atualmente é fácil demais conseguir isso.
Solução: Aumentar o custo de almas da Clareza Vaal e aumentar levemente sua duração.
Detalhes:
Spoiler
Clareza Vaal agora custa 50 Almas por uso (aumentado de 30), e tem uma duração de 10 segundos em todos os níveis da gema (aumentado de 8 segundos no Nível 1 da gema, até 9.90 no nível 20).
Problema: O status concedido pelo Toque Maldito Desperto que concedia chance de Feitiços ignorarem A Prova de Feitiços não estava funcionando como esperado. Tentar re-aplicar a Maldição em um monstro A Prova de Feitiços usando esse status mas falhar ainda removeria a Maldição existente no monstro, como se ele tivesse substituído por uma nova Maldição.
Solução: Falhar em aplicar a Maldição em um inimigo A Prova de Feitiços não mais remove Maldições naquele inimigo.
Problema: A habilidade Sacramento Sanguíneo é exclusivamente concedida pela varinha única Relíquia do Pacto. Essa varinha só podia ser obtida na Liga Ultimatum (e, após isso, na Liga Normal através do comércio). Por este ser um item legado de algumas ligas passadas, a habilidade Sacramento Sanguíneo não recebeu ajustes de balanceamento quando as mudanças que a impactaram foram feitas. Junto a isso, o tempo de conjuração baixo do Sacramento Sanguíneo é necessário para que a habilidade funcione, mas também encoraja o uso contínuo o mais rápido possível enquanto reservando o máximo de vida possível, o que não é um estilo de jogabilidade saudável para que o jogo suporte.
Solução: Ajustar o Sacramento Sanguíneo para a reformulação de mecânicas de reserva, mudanças aos multiplicadores de custo das gemas de suporte e vários outros buffs de magias que ocorreram desde a última vez que a habilidade foi disponibilizada. Adicionar um tempo de recarga muito curto ao Sacramento Sanguíneo para impedir o uso contínuo, já que o mais rápido possível era a estratégia otimizada para seu uso.
Detalhes:
Spoiler
Sacramento Sanguíneo, concedido pela Varinha Única Relíquia do Pacto, agora causa ~58% mais Dano Base. Ele não mais tem 80% mais Dano com Acertos e Afecções por cada 10 de Vida Reservada por esta Habilidade. Ao invés, agora tem 40% mais Dano com Afecções por cada 10 de Vida Reservada por esta Habilidade e 80% mais Dano com Acertos por cada 10 de Vida Reservada por esta Habilidade. Agora ganha +0.3% de Raio por cada 1% de Vida Reservada por esta Habilidade (aumentado de +0.4), e tem uma base de Reserva de Vida de 2% (reduzido de 3%). Agora tem 0.35 segundos de tempo de recarga, e 0.2 segundos de tempo de conjuração (reduzido de 0.24 segundos).
Problema: A ascensão Trapaceiro já causou vários problemas de balanceamento ao longo dos anos, mas as mudanças à classe tem a deixado cada vez com uma identidade menos interessante ou poder suficiente.
Solução: Reformular o Trapaceiro, focando de forma mais atenciosa em defesas com temática apropriada e velocidade.
Detalhes:
Spoiler
A Ascensão Trapaceiro foi reformulada. Seguindo sua passiva notável, o que ela concederá, e seus pré-requisitos (se tiver algum).
Parada Cardíaca: A cada 10 segundos, Sofra 40% menos Dano de Acertos por 5 segundos e Sofra 40% menos dano Degenerativo por 5 segundos. Estes são consecutivos, ao invés de simultâneos. A pequena Passiva anterior concede 14% de aumento da Evasão, 5% de aumento do Escudo de Energia máximo 4% de aumento da Velocidade de Movimento.
Polímata: 3% mais Dano para cada tipo diferente de Maestria que você Alocar, e Recupera 1% de Vida, Escudo de Energia e Mana ao Matar para cada tipo diferente de Maestria que você Alocar. A pequena Passiva anterior concede 10% de aumento de Dano, 14% de aumento da Evasão e 5% de aumento do Escudo de Energia máximo.
Matador Hábil: Teve sua tradução modificada para 'Assassino Hábil'. 200% de aumento da Duração de Cargas e +2 de máximo de Cargas de Frenesi. A pequena passiva anterior concede 14% de aumento da Evasão, 5% de aumento do Escudo de Energia máximo e 15% de aumento da Duração de Cartas de Frenesi.
Um Passo Adiante: Sua Velocidade de Ação é ao menos 108% do valor base, e a Velocidade de Ação dos Monstros Inimigos Próximos é de no máximo 92% do valor base. A pequena passiva anterior concede 14% de aumento da Evasão, 5% de aumento do Escudo de Energia e 4% de aumento da Velocidade de Ataque e Conjuração.
Arte do Escape: +5 de Evasão por cada 1 de Escudo de Energia máximo no Elmo e +1 de Escudo de Energia máximo por cada 6 de Evasão no Peitoral. A pequena passiva anterior concede 14% de aumento da Evasão, 5% de aumento do Escudo de Energia Máximo e 4% de aumento da Velocidade de Movimento.
Devorador de Almas: Teve sua tradução modificada para 'Bebedor de Almas'. 2% do Dano Drenado como Escudo de Energia, 20% de aumento da Velocidade de Ataque e Conjuração enquanto Drenando Escudo de Energia e efeitos de Dreno do Escudo de Energia não são removidos quando seu Escudo de Energia estiver Cheio. A pequena passiva anterior concede 14% de aumento da Evasão, 5% de aumento do Escudo de Energia máximo e 40% de aumento da Recuperação por segundo do Dreno de Escudo de Energia.
Quebra-Feitiços: Requer Arte do Escape. +20% de chance de Suprimir Dano Mágico, impede +10% do Dano Mágico Suprimido enquanto em Escudo de Energia Cheio e 50% de chance da Recarga do Escudo de Energia iniciar quando você Suprimir Dano Mágico. A pequena passiva anterior concede 14% de aumento da Evasão, 5% de aumento do Escudo de Energia máximo e 10% de aumento da Recarga do Escudo de Energia.
A habilidade passiva Trapaceiro da Ascendente foi modificada como resultado da reformulação da Ascensão Trapaceiro. Agora concede +6% do Dano Mágico Suprimido enquanto em Escudo de Energia Máximo, 2% mais Dano para cada tipo diferente de Maestria que você Alocar, 2% do Dano Drenado como Escudo de Energia e Velocidade de Ação dos Monstros Inimigos Próximos é de no máximo 92% do valor base.
Joias Únicas Carne Proibida e Chama Proibida que concedem os Notáveis Trapaceiro que foram removidas foram atualizadas da seguinte forma:
Joias que alocavam Tear Arcano agora alocam Um Passo Adiante.
Joias que alocavam Ceifador Paciente agora alocam Polímata.
Joias que alocavam Dor Prolongada agora alocam Quebra-feitiços.
A variação da Carne Proibida e Chama Proibida que alocava Devorador de Almas agora aloca Domando o Vazio.
Problema: A habilidade Inquebrável do Destruidor é complicada demais e por isso requer que cada status concedido seja diluído, o que significa que os jogadores do Destruidor não podem focar nos status que querem para a habilidade.
Solução: Dividir a Inquebrável em duas habilidades mais estreitas, porém mais poderosas.
Detalhes:
Spoiler
A passiva notável do Destruidor, Inquebrável, não mais concede Regenera 2% de vida por segundo, 5% de redução do dano sofrido ou 1.5% do dano físico impedido de acertos nos últimos 10 segundos é regenerado como vida por segundo. Ela agora concede 8% de armadura aplicada ao dano elemental dos acertos.
Adicionado uma nova passiva ascendente notável ao Destruidor. Incansável. Ela concede 40% de aumento da regeneração de vida e 1.5% do dano físico impedido dos acertos nos últimos 10 segundos é regenerado como vida por segundo.
Problema: A habilidade Tawhoa, Força da Floresta do Chefe Guerreiro não concede dano suficiente para ser atrativa para builds baseadas em pancadas, especialmente quando ela precisa compensar por não poder ser impelida e não ter boa sinergia com o suporte punho da guerra.
Solução: Pancadas usadas pelo escolhido de Tawhoa agora causa 100% mais dano (aumentado de 50%).
Problema: A habilidade Mestre Alquimista da Desbravadora é bem fraca, o que também faz com que a Desbravadora seja empurrada na direção de builds baseadas em caos, já que builds não caóticas não possuem habilidades ascendentes interessantes o suficiente para serem escolhidas.
Solução: Adicionar mais poder ao Mestre Alquimista. Parcialmente compensar por remover poderes alheios do já muito poderoso Dádiva da Natureza.
Detalhes:
Spoiler
A habilidade notável da Desbravadora, Mestre Alquimista, não mais concede 20% de chance de congelar, eletrizar e incendiar durante qualquer efeito de frasco. Ao invés, agora concede aos frascos mágicos utilitários aplicados em você 20% de efeito aumentado.
A habilidade notável da Desbravadora, Dádiva da Natureza, não mais concede 6% de redução do Dano Elemental sofrido.
Problema: Onisciência Cristalizada e Cinzas das Estrelas são amuletos únicos poderosos que vêm sendo adotados por uma grande quantidade de builds desde sua introdução no Cerco do Atlas. No entanto, enquanto Cinzas das Estrelas é um item relativamente solo que aumenta as forças individuais de uma build, Onisciência Cristalizada encoraja o jogador a dedicar uma porção substancial da sua build ao acúmulo de atributos. Ele também torna mais fácil fazer isso concedendo resistências elementais que, em outros casos, competiriam por espaço com os atributos em seus itens. Isso reduz a diversidade de itemização em várias builds elementais.
Solução: Reduzir a quantidade de penetração e resistências elementais concedidas pela Onisciência Cristalizada, com o foco dele ainda ser poderoso mas não a escolha ideal para uma quantidade tão grande de builds.
Detalhes:
Spoiler
O único Onisciência Cristalizada agora concede +1% de todas as resistências elementais por cada 15 de Onisciência (aumentado de a cada 10), e "Penetra 1% das resistências elementais por cada 15 de Onisciência" (aumentado de a cada 10). Essa mudança afeta todos os itens existentes.
Problema: União da Carne é uma joia única que transfere seu maior máximo de resistência elemental para suas outras resistências. Apesar disso vir com uma penalidade substancial para suas resistências base, ele é um item extremamente poderoso que não tem tido competição contra outras formas de mitigação de dano para builds bem itemizadas.
Solução: Adicionar uma penalidade para o máximo de resistências elementais à União da Carne, forçando builds que querem alcançar 90% em todas as resistências a comprometerem mais de suas builds para atingir seu objetivo.
Detalhes:
Spoiler
A Joia Única União da Carne agora tem -4 a -6 do máximo de todas as resistências elementais. Essa mudança não afeta itens existentes.
Problema: Ter todas as fontes de efeito máximo da eletrizaçao sobrepondo seu máximo ao invés de adicionar a ele impede o investimento em várias fontes de efeito máximo de eletrização, o que se torna menos razoável na medida em que mais fontes são adicionadas. No entanto, mudar isso isoladamente pode fazer com que armas únicas focadas em ataque com status relacionados a eletrização se tornem as melhores a serem usadas para as magias de eletrização adicionadas recentemente, o que seria um resultado não desejado.
Solução: Fazer com que fontes de efeito máximo da eletrização sejam aditivas umas com as outras. Mexer em status que aplicam eletrização na Fenda Voltáxica e no Brandir Cerebral para só serem aplicados nas eletrizações com o dano da arma.
Detalhes:
Spoiler
O Arco Único, Fenda Voltáxica, agora tem Acertos com esta arma Eletrizam Inimigos como se causasse 300% mais Dano, ao invés de Eletriza Inimigos como se causasse 300% mais Dano. Agora ele também tem +40% de Efeito máximo da Eletrização, ao invés de Suas Eletrizações podem aumentar o Dano sofrido em até um máximo de 100%. Esta mudança afeta versões existentes do único, ao menos que algo saia terrivelmente errado.
A Maça Única, Brandir Cerebral, agora tem Acertos com Esta Arma Eletrizam como se causasse 300% mais Dano, ao invés de Eletriza Inimigos como se causasse 300% mais Dano. Versões existentes deste único são afetadas por esta mudança.
A Maestria de Habilidade Passiva que concedia "Suas Eletrizações podem aumentar o Dano sofrido em até um máximo de 60%" foi substituída por +15% de Efeito Máximo da Eletrização.
Problema: A chance de crítico base concedida pela afecção Enfraquecido serve como um aumento enorme efetivo de dano para builds focadas nisso. Como mais e mais métodos de investimento em afecções alternativas estão sendo adicionados ao jogo, Enfraquecer começou a ultrapassar outras afecções.
Solução: Reduzir a quantidade de chance de crítico concedida por Enfraquecer para torná-la mais comparável a Escaldar e Eletrizar.
Detalhes:
Spoiler
A Afecção Enfraquecido agora concede até +6% de chance de acertar criticamente inimigos afetados (reduzido de +15%) e agora tem um valor padrão de +2% (reduzido de +5%).
Problema: A introdução da eficácia de reserva encorajou uma quantidade muito maior de builds a investirem em habilidades de reserva de uma forma pequena ou moderada. Isso não é um problema em si, mas atualmente as opções para fazer isso são similares para todas as builds, e concedem um poder levemente maior relativo ao investimento necessário. As opções de maestria para reserva são os maiores destaques deste poder, já que concedem grandes quantidades de poder, mais do que habilidades passivas notáveis inteiras.
Solução: Remover a maestria de eficácia de reserva de mana e reduzir o poder do efeito das maestrias de aura e eficácia de reserva de vida.
Detalhes:
Spoiler
A Maestria de reserva que concedia 15% de aumento da eficácia de reserva de mana das habilidades foi removida da árvore passiva..
A maestria de reserva que concedia aumento da eficácia de reserva de vida das habilidades agora têm um valor de 20% (reduzido de 30%).
A maestria de reserva que fazia com que auras das suas habilidades tivessem um aumento no efeito em você agora tem um valor de 10% (reduzido de 15%).
Problema: A linha de modificadores de frascos que concedia cargas de frasco quando você fosse acertado por um inimigo tornava fácil demais manter seus frascos ativos permanentemente para a maioria do conteúdo diferente de chefes.
Solução: Reduzir os valores dos modificadores de frascos que concedem cargas quando você é atingido por um inimigo.
Detalhes:
Spoiler
Os modificadores do Delinquente e do Pecador não podem mais ser rolados em frascos. Os modificadores do Transgressor, do Masoquista e do Flagelador agora concedem 1, 2 e 3 cargas quando acertado por um inimigo respectivamente (reduzido de 4, 6 e 7 cargas). Itens existentes podem ser atualizados para estes novos valores usando um Orbe Divino.
Modificador Oculto: Habilidades não-Auras não Custam Mana ou Vida enquanto Focado
Problema: Os modificadores ocultos e forjados que faziam com que habilidades não custasse mana ou vida enquanto focado enfraqueciam a importância dos custos de habilidades e limitavam o espaço de criação. Como mencionado nas notas do patch da 3.17, nós originalmente planejamos desabilitá-los na 3.18, mas isso foi retardado devido ao congelamento no balanceamento de personagens da 3.18.
Solução: Habilidades Não-Aura não Custam Mana ou Vida enquanto Focado não pode mais aparecer como modificador oculto em Amuletos, e as versões forjadas não estão mais disponíveis.
Problema: A passiva fundamental exclusiva em joias ramificadoras, Desacorrentado, é difícil demais de ser utilizada propriamente, enquanto também limita o potencial de conceder outras fontes de regeneração de fúria.
Solução: Reformular a Desacorrentado para que ela dependa mais da fúria como uma fonte de maneira mais extrema, e remover interações potencialmente indesejáveis com outras fontes de regeneração de fúria.
Detalhes:
Spoiler
Desacorrentado foi reformulada. Ela agora concede 1 de Fúria regenerada para cada 25 de regeneração de mana por segundo, a recuperação de mana da regeneração não é aplicada, e habilidades custam +3 de fúria.
Problema: O dano sofrido recuperado como vida é uma opção de recuperação relativamente nova, e não existem fontes suficientes no momento dela disponíveis aos jogadores que quiserem investir pesado.
Solução: Melhorar de forma incremental a disponibilidade deste status adicionando - o a lista de modificadores de jóias.
Detalhes:
Spoiler
Joias Carmesim, Viridiana e Cobalto agora podem rolar 4-6% de dano sofrido recuperado como vida como um modificador sufixo.
Problema: O Dano de Raio possui menos grupos de passivas na árvore do que outros tipos de dano elemental.
Solução: Dividir outros status de Maestrias Genéricas em um grupo de passivas focado em Dano de Raio e Golpes Críticos. Substituir a opção de Maestria de Raio.
Detalhes:
Spoiler
"80% de aumento da Chance de Golpe Crítico contra Inimigos Eletrizados" não é mais uma opção de Maestria de Raio. Ela foi substituída por "Eletrizações infligidas por você se espalham para outros Inimigos dentro de 10 de Raio".
O grupo de passivas, Golpes Arqueados, foi movida para a área do Sombra da árvore, acima de Toxinas Fatais.
Um novo grupo foi adicionado onde Golpes Arqueados costumava estar. Ele concede Multiplicador de Golpes Críticos com Habilidades de Raio e Chance de Golpes Críticos contra Inimigos Eletrizados.
Problema: O modificador oculto que concede Duração de Afecções enquanto Focado concede uma quantidade exorbitante de dano em alvo único para builds baseadas em veneno pelo custo de um único espaço de modificador, mesmo em lutas com longa duração onde seu tempo ativo inconsistente é levado em conta.
Solução: Diminuir seus valores mais ou menos pela metade.
Detalhes:
Spoiler
O modificador oculto que concede aumento de Duração de Afecções infligidas por você enquanto Focado agora tem valores de 81-90% (reduzido de 161-180%).
Versões forjadas deste modificador foram ajustadas, agora elas concedem valores de 41-50% no menor tier, e 81-900% no maior tier.
Problema: A versão forjada do modificador Oculto em frascos que concedia chance de evitar ser atordoado tinha valores mais altos do que o maior tier da família de modificadores similares não-forjada. Modificadores forjadas na mesa nunca deveriam ter o maior valor disponível de um dado modificador.
Solução: Buffar os valores da chance aleatória de evitar ser atordoado em frascos para que os valores dos maiores tiers sejam maiores do que os forjados nas mesas.
Detalhes:
Spoiler
O modificador sufixo em Frascos que concedia uma chance de Evitar ser Atordoado durante o efeito do Frasco agora tem valores de 31-35% no menor tier (aumentado de 16-21%), até 51-55% no maior tier (aumentado de 40-45%).
Problema: As duas pequenas passivas anteriores ao Notável Bola de Demolição concedem quantidades diferentes de dano de acerto e afecções.
Solução: As duas pequenas passivas anteriores ao Notável Bola de Demolição agora concedem "Ataques com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos causam Dano aumentado em 12%" (aumentado de 10%), para combinar com o aumento de Dano Físico com Armas de Duas Mãos que também era concedido.
Problema: Fontes de redução da duração de armadilhas atualmente só são úteis quando combinadas com o cinto único Explosão Solar. No entanto, as mudanças que foram feitas no Explosão Solar tornaram algumas delas poderosas demais.
Solução: Mudar as fontes de redução da duração de armadilhas para, ao invés, conceder outros status, evitando o caso de abuso do cinto Explosão Solar, mas tornando-o levemente mais poderoso para outras builds.
Detalhes:
Spoiler
O grupo de passivas notáveis, Preparar e Esquecer, não mais tem 25% de redução da Duração de Armadilhas, 12% de aumento do Efeito em Área. Ao invés, agora tem Habilidades usadas por Armadilhas têm 15% de aumento do Efeito em Área.
A qualidade na Gema de Suporte Montagem Rápida Anômala agora concede Habilidades Suportadas têm 0-25% de aumento da Duração de Armadilhas (reduzido de 0-40% de redução).
Problema: Elmos encantados no labirinto podem conceder aumento do efeito do buff do Escudo Flamejante. Um jogador poderia assumir, de forma razoável, que o efeito do buff neste contexto é aplicado à quantidade concedida, a porcentagem do dano absorvido pelo buff e a quantidade máxima de dano absorvido pelo buff. Contudo, na verdade, ele só afeta a quantidade de armadura recebida. Isso faz com que os encantamentos de elmo do Escudo Flamejante sejam mal entendidos, assim como com baixo poder.
Solução: Desabilitar estes encantamentos de elmo.
Detalhes:
Spoiler
O encantamento de elmos do labirinto que concedia aumento do efeito do buff do Escudo Flamejante não pode mais ser obtido, porém as versões existentes não serão afetadas.
Problema: O uso de Recombinadores em itens espelhados pode permitir que os jogadores modifiquem itens Espelhados com um nível de controle bem alto, fazendo com que resultados poderosos sem querer quando métodos bem inteligentes de forja são usados. Isso também possibilitaria a transferência de modificadores extremamente poderosos disponíveis em itens espelhados na Liga Kalandra, o que foi planejado para ser balanceado ao só aparecer em itens que não podem ser modificados.
Solução: Recombinadores existentes em ligas permanentes não podem mais ser usados em itens Espelhados.
Agora os monstros não podem evadir dano refletido.
O solo resfriado do modificador Archnemesis, Congelamento Permanente, agora conta como solo de Vórtice e não pode ser acumulado com outras fontes de solo Vórtice.
Grilos Instáveis agora deixam o efeito solo Vórtice ao morrerem, ao invés de Solo de Estalo Gélido, e não podem acumular com outras fontes de solo Vórtice.
A Luta com o Chefe do mapa Cabeça da Ponte não mais derruba armas de raridade normal durante a luta, já que Arma Animada não mais tem essa necessidade.
Corrigido um bug onde buffs que se alternavam para conceder status diferentes, tais como mais dano e dano reduzido em monstros com o modificador da Essência Repugnante, não funcionavam. Como resultado, as seguintes mudanças foram feitas nos Monstros de Essências: Reduzida a quantidade de Velocidade de Ataque, Conjuração e Movimento concedida pelos modificadores da Essências do Zelo em monstros; reduzida a quantidade de redução do dano sofrido concedida pelos modificadores da Essência da Repugnância em monstros; Modificadores da Essência do Desprezo agora concedem 75% de redução do Dano extra sofrido de Golpes Críticos aos monstros afetados, ao invés de Não Pode sofrer Golpe Crítico.
Os seguintes mapas foram adicionados de volta ao Atlas: Cidade Antiga, Ninho Aracnídeo, Tumba Aracnídea, Campanário, Ruínas do Castelo, Castelo, Coliseu, Cratera, Catedral Profanada, Cavidade, Escavação, Bifurcação do Rio, Gueto, Alinhamentos, Estábulo, Fantasmagória, Píer, Planalto, Hipódromo, Altar, Silo, Estagnação, Rachaduras de Enxofre, Forte, e Canais.
Os seguintes mapas foram removidos do Atlas: Basílica, Bazar, Praia, Câmaras Sepulcrais, Jaula, Praça da Cidade, Núcleo, Pátio, Reserva de Cristal, Fonte do Deserto, Campos, Geleira, Vale Infestado, Templo de Marfim, Posto de Vigia, Fontes Minerais, Palácio, Fosso, Recife, Sepulcro, Cidade Afundada, Torre, Esgoto Tóxico, Ilha Tropical e Vulcão.
Tiers e locais de mapas foram embaralhados (porém os locais 'fixados' de mapas não foram mudados). A maioria dos mapas agora são, inicialmente, encontrados em tiers diferentes.
Alguns dos Chefes de Mapas que você precisa derrotar para aprimorar seu Panteão foram mudados como resultado destas mudanças no Atlas.
Receitas de Criação que anteriormente eram destravadas em Mapas e foram removidas agora são encontradas dentro de outros Mapas atualmente presentes no Atlas.
Algumas Cartas de Adivinhação encontraram novos lares como resultado destas Mudanças no Atlas.
Um Mar de Azul agora pode ser encontrada no Mapa: Gruta.
Cruzada Desesperada agora pode ser encontrada no Mapa: Residência.
Passageiros Parasitas agora pode ser encontrada no Mapa: Tumba Aracnídea.
O Erudito dos Mares agora pode ser encontrada no Mapa: Costa e no Mapa Único Whakawairua Tuahu.
A Mulher Urso agora pode ser encontrada no Mapa: Tumuli.
Os Profundos agora pode ser encontrada no Mapa: Costa e no mapa único Whakawairua Tuahu.
O Mar Informe agora pode ser encontrada no Mapa: Costa e no mapa único Whakawairua Tuahu.
A Era Dourada agora pode ser encontrada no Mapa: Residência.
O Inocente agora pode ser encontrada no Mapa: Catedral Profanada.
A Dádiva do Joalheiro agora pode ser encontrada no Mapa: Gruta.
Os Sargentos adicionais em seus Encontros Legion da habilidade passiva Cadeia de Comando agora são separados entre as duas facções de Legiões.
O modificador de sextante que fazia com que seus mapas fossem habitados por um Chefe Invasor adicional não pode mais ser obtido.
O Dispositivo de Mapas agora se lembrará qual opção de Criação de mapas você usou da última vez, e a selecionará automaticamente caso esteja disponível e você se você tiver o item monetário relevante.
Destacar uma maestria na árvore passiva agora destaca todas as maestrias do mesmo tipo.
Adicionada a habilidade de selecionar várias tiers de microtransações para serem mostradas como tier máximo das microtransações relevantes equipadas. Por exemplo, você pode escolher ter um Maroider semi-sarado sendo mostrado como tier mais alto, ao invés de um Maroider totalmente sarado.
O valor Alfa 'SetTextColor' nos filtros de itens agora também afetam a transparência dos encaixes de itens derrubados.
Corrigido um bug onde debuffs que impediam a recuperação de Vida e Escudo de Energia, tais como a Punição da Maven, não impediam algumas fontes de Recuperação Instantânea de Vida e Escudo de Energia.
Corrigido um problema onde a habilidade "Destino Inescapável" do Devorador de Mundos não era interrompida se você deixasse a arena do chefe quando a habilidade começasse.
Corrigido um bug na luta com o Uber Criador onde o Criador poderia vagar por aí sem rumo enquanto seus clones estavam atacando. Agora ele tem uma chance baixa de usar as habilidades que seus clones também estão usando.
Corrigido um bug onde o modificador Sufixo Influenciado pela Redentora em Elmos e Amuletos que concedia aumento da Eficácia de Reserva da Mana tinha uma exigência de nível mais baixa do que o planejado. Agora ele terá uma exigência de nível 75 (aumentado de 68).
Corrigido um bug onde modificadores Sufixos em Armas que concediam aumento do Dano com Veneno e chance de Envenenar ao Acertar concediam uma versão global do status chance de Envenenar ao Acertar, ao invés de uma versão local. Itens existentes foram atualizados para a versão local.
Corrigido um bug onde Frascos com um Orbe Incandecente aplicados neles não podiam ganhar cargas se fossem trocados para outro espaço de frasco durante seu efeito.
Corrigido um bug onde Recombinadores ignoravam as famílias de modificadores em certas situações.
Corrigido um bug onde status que faziam com que seu limiar de atordoamento fosse baseado em um valor diferente da Vida não faziam nada se o valor a ser usado fosse zero, tais como ter zero Escudo de Energia Máximo enquanto usando o Anel Único Valyrium.
Corrigido um bug onde o debuff Mutilar aplicado por monstros com o modificador Carta Sangrenta não era afetado por fontes de "Não pode ser Mutilado".
Corrigido um bug duradouro onde ser congelado impedia que outros modificadores de velocidade se aplicassem em você.
Corrigido um bug onde afecções proliferadas não podiam ser removidas por coisas que removiam afecções.
Corrigido um bug onde Proteção de Armaduras equipadas era afetada duas vezes pelos modificadores de Escudo de Energia do status que o Elmo Único Guardião da Fé possui, que faz com que aumentos e reduções ao Escudo de Energia máximo fosse aplicado à Proteção ao invés.
Corrigido um problema onde os efeitos de Solo Fragilizado e Exaurido não eram afetados por efeito de Afecções.
Corrigido um bug onde o valor máximo de mais Dano Físico sofrido para inimigos dentro da sua Aura Orgulho por 4 segundos não era afetado por Efeito de Aura.
Corrigido um bug onde o dano incendiário excedente do Arauto Flamejante não era afetado pelos modificadores de multiplicador de Dano Degenerativo.
Corrigido um bug onde a Largura por Intensidade do Feixe da Lança Crepitante não funcionava corretamente a menos que você repetisse a habilidade.
Corrigido um bug onde sofrer dano auto-infligido do Quebra-Ossos sempre golpearia com golpe crítico se os acertos contra você tivessem uma chance adicional de crítico, tais como sendo afetado por Fragilizado.
Corrigido um bug onde Sinalizar Presa do Suporte: Predador faria com que todos os Lacaios sempre focassem na presa, se possível, ao invés de apenas Lacaios convocados pela Habilidade suportada por Predador.
Corrigido um bug onde Golpe Relampejante poderia acertar um único alvo duas vezes em um ataque.
Corrigido um bug onde Efeito de Aura estava afetando o debuff Mutilar aplicado por Carne e Pedra enquanto na Postura de Sangue.
Corrigido um bug onde Eletrizações aplicadas por você poderiam, em alguns casos, serem substituídas por uma Eletrização mais fraca.
Corrigido um bug onde a Aura de Habilidades de Estandartes poderiam, em alguns casos, permanecer ativas se suas reservas fossem removidas.
Corrigido um bug onde o dano causado por Explosão Rúnica não era considerado como sendo um dano em área.
Corrigido um bug onde Cremação não rolava para golpes críticos para cada projétil.
Corrigido um bug onde Canibais Engolidores de Fogo no Desfiladeiro, e versões espectros deste Monstro, não usavam sua habilidade Sopro de Fogo.
Corrigido um bug onde o modificador de Mapas que fazia com que monstros evitassem Afecções Elementais não funcionava corretamente com as Afecções Elementais Causticado, Fragilizado e Exaurido.
Corrigido um bug raro onde alguns jogadores não conseguiam usar a opção de criação do Dispositivo de Mapas de porcentagem de aumento da "quantidade de itens encontrados".
Corrigido um bug onde Devorador de Almas recebido pelo Cinto Único Alma Sedenta não era removido se o Cinto fosse desequipado.
Corrigido um bug onde o Suporte: Afecções Liberadas não podia suportar a habilidade de Solo Eletrizado concedida pelo Elmo Único Trapaça de Ylfeban.
Corrigida uma descrição incorreta no Avanço Fantasma onde ela não especificava que o modificador da onda final só se aplicava aos Acertos.
Corrigido um bug onde os Dervixes Dançarinos Manifestados poderiam ser suportados por gemas que só suportavam habilidades de Golpe.
Corrigido um bug onde Suporte: Crueldade podia suportar as habilidades de Lacaios, apesar do buff Crueldade não se aplicar ao dano causado por Lacaios suportados.
Corrigido um bug visual onde caminhos do Mapa Subterrâneo poderiam falhar em serem carregados corretamente.
Corrigido um problema onde caracteres Hangul poderiam ser usados em combinação com caracteres não-Hangul para formarem nomes de personagens.
Corrigidas algumas interações estranhas de microtransações entre o Arco do Nó Mortal e alguns efeitos de arma.
Corrigido um bug onde a microtransação Capuz do Cruzado fazia com que a face dos personagens sumisse.
Corrigida uma interação estranha de microtransação entre as Asas Delirantes e o Passo Definhante Demoníaco.
Corrigido um problema onde as microtransações Efeito de Personagem Divergente, Dourado e Astral não eram aplicados em algumas microtransações de Adorno Dorsal.
Corrigida uma queda de cliente que poderia ocorrer no modo de entrada de Controle.
Corrigido um bug onde era possível identificar itens corrompidos.
Corrigido um bug onde o Orbe dos Horizontes podia reforjar um Mapa em um não encontrado atualmente no Atlas.
Corrigido um bug onde o Sangue Mágico poderia, em alguns casos, falhar em aplicar o efeito de frascos em você, por exemplo, ao trocar um frasco equipado por outro.
Corrigido um bug onde "Lacaios têm Velocidade de Movimento aumentada" não poderia ser rolado duas vezes em Anéis.
Corrigido um bug onde Campo Galvânico poderia ser adquirido na Clarissa pelo Templário ao invés de Condutor Elétrico.
Corrigido um bug onde a Habilidade Passiva Notável do Atlas, Cheio de Sangue, não funcionava corretamente.
Ajustado a proporção máxima da tela suportada para 12:5 (um pouco maior do que antes, para que jogadores que estejam bem próximos de 12:9 não vejam barras pretas).
Atualizada a descrição do Desafio Forma do Lago para esclarecer que três itens específicos são necessários, ao invés de quatro.