Tool-assisted Pantheon Mod Farming

Neste post quero discutir um programa ilegal de terceiros que permite que os jogadores vejam quais Mods Archnemesis de Panteões são pré-carregados em um mapa, para farmar os mais valiosos. Isso se tornou um tópico polêmico na comunidade e temos muitas coisas que não foram bem entendidas a respeito. Descreverei os meios para mitigar que usamos de forma proativa durante a implementação e uma correção que fizemos hoje que resolve o problema completamente.

A explicação curta é que nós já havíamos considerado e mitigado, em sua maioria, este exploit quando implementamos os mods Archnemesis, então não havia muito valor em se aproveitar dele, mas já o eliminamos completamente.

Vamos a explicação longa, caso você esteja interessado em detalhes técnicos:
Alguns modificadores Archnemesis são mais valiosos que outros porque possuem a conversão dos itens que caem (por exemplo, converter todos os itens para moedas). Estes modificadores são aqueles vinculados aos mods do Panteão, e por isso possuem efeitos visuais bem grandes que consistem em chefes aparecendo e te atacando. Quando os adicionamos, sabíamos que teríamos que pré-carregar o efeito apropriado no cliente para que o usuário não fosse morto antes dele ser mostrado na tela.

Quando o servidor da instância instrui o cliente do jogo a pré-carregar um efeito, é possível que softwares ilegais de terceiros vejam esse pedido e informe o usuário sobre ele. Isso significa que se você fosse entrar em uma instância onde o jogo pedisse para pré-carregar um mod Tocado por Solaris, você saberia. Isso permitiu que usuários farmassem esses mods de forma eficiente.

Contudo, quando implementamos este sistema, pensamos neste recurso e configuramos para que ele sempre pré-carregasse um mod do Panteão aleatório, independente se um monstro na área realmente tivesse aquele mod. Isso significa que você não poderia usar os pedidos de pré-carregamento para ver se vai encontrar o monstro no mapa. Só significava que se fosse encontrar um mod do Panteão, seria aquele.

Ontem a comunidade começou a discutir esta técnica e nós investigamos. Determinamos que:
a) O que os jogadores estavam de fato fazendo era usando um pedido de pré-carregamento para eliminar a presença de outros modificadores. Por exemplo, se o cliente pedisse para pré-carregar um mod Tocado pelo Rei da Salmoura, e o jogador não se importasse com esse mod, então ele saberia que a instância não poderia ter nenhum outro mod do Panteão presente e eles poderiam simplesmente pular aquele mapa em sua busca por mods melhores.
b) A mitigação que já tínhamos implementado funciona corretamente e os jogadores não conseguiam dizer se o mod indicado estava de fato presente ou não. Isso significa que eles tinham que passar muito tempo em busca de falsos positivos.
c) Junto a isso, este processo estava sendo custoso demais, fazendo com que perdessem vários mapas e também quaisquer fontes de melhoria de mapas que eles gastassem de forma especulativa em tais mapas antes de sequer saberem se encontrariam de fato o mod relevante.

A comunidade estava preocupada com a técnica que permitia que jogadores maldosos abrissem rapidamente vários mapas e pudessem ver exatamente quais tinham um mod específico. A realidade é que a eficácia geral e os benefícios da técnica eram limitados e excluídos quando comparados com o alto custo de recursos em potencial, assim como o alto risco, de ser banido por utilizá-la.

No início do dia nós implementamos uma correção que remove completamente o problema.

Não vimos nenhuma propagação do abuso desta técnica, apesar da exposição que ela recebeu, provavelmente porque oferecia apenas um benefício mediano devido às mitigações que havíamos implementado e, na verdade, custam muitas moedas para ser executada com níveis de melhorias que fizessem com que ela valesse a pena. Claro, nós banimos qualquer um que encontremos que tenha usado essa técnica.

Planejamos implementar um patch nos próximos dias que introduz as melhorias aos mods Archnemesis que mencionamos ontem. Também estamos cientes do restante do feedback sobre a expansão Lago de Kalandra que ainda não foi coberta em nossas comunicações e vamos retomar as discussões sobre isso quando tivermos a equipe de volta no estúdio após o fim de semana.
Postado por 
em
Grinding Gear Games

Reportar Post do Fórum

Reportar Conta:

Tipo de Reporte

Informação Adicional