Na semana passada nossa Equipe de Áudio respondeu algumas das perguntas sobre seu trabalho! Já que tivemos tantas perguntas, nós dividimos suas respostas em duas partes. O post de hoje cobre a Parte 2 do Q&A da Equipe de Áudio!

6 cordas ou 7?

Kane, Líder do Áudio: Depende da escolha de estilos.
Kamil, Diretor Musical & Compositor: Pode ser até 25 para algumas guitarras étnicas.



Vocês fazem a maior parte do trabalho com headphones ou caixas de som speakers? Porque?

Kane: Kamil e eu temos nossos estúdios de mixagem, o resto da equipe de som usam headphones mas alguns também têm caixas de som em suas mesas para verificar o som ou ter referência. Temos algumas respostas aqui. A primeira é que, estúdios de mixagem tomam muito espaço, e o espaço é limitado em nosso prédio. Segundo, a colaboração é importante e poder virar para seu colega e discutir uma ideia é algo que se perde se todos estiverem em seu estúdio isolado. Geralmente eu peço a equipe de áudio para visitar meu estúdio para passar por alguns trabalhos o máximo possível, mantendo a conversa em andamento e ouvindo coisas de ângulos diferentes. É importante que haja um equilíbrio.



Você ainda usa uma mesa de mixagem digital (Pro Tools) para criar áudio? Ou vai até um estúdio para gravar e mixar algo?

Kane: Sim, ainda usamos Pro Tools. Mas temos um estúdio de gravação no escritório, podendo assim ter performances muito mais expressivas dos dubladores quando eles assistem as animações. É ótimo!



Qual a diferença entre Habilidades de SFX foley para synth?

Kane: Isso depende tanto do caso que é difícil de responder. Eu só diria que, quanto mais obscura/mágica uma magia é, mais elementos inorgânicos existem. Por exemplo, a bola de fogo soa como fogo. Mas como soa um projétil de caos? Em todos os casos, tentamos minimizar a quantidade de coisas que soam 'sintéticas' demais e optamos por processar materiais mais orgânicos de forma a fazer com que funcionem dentro do contexto.



Qual software é usado para editar/equalizar/filtrar/gravar os arquivos de áudio?

Kane: Atualmente todos usamos o Pro Tools.



Como o jogo lida com a quantidade absurda de sons tocando ao mesmo tempo? Vocês têm prioridades para habilidades de chefes e etc?

Kane: Várias coisas acontecem nesse caso. Primeiro temos um limite fixo de quantos sons podem tocar por vez (que você pode mudar nas configurações - por favor, se seu computador permitir, ponha no alto xD). Daí temos uma prioridade e um sistema de roubo em FMOD. Dependendo de como os eventos são focados, eles tomarão os lugares uns dos outros se sua prioridade for o suficiente e muitos sons tocarem ao mesmo tempo. No late game, isso pode se tornar extremamente difícil em algumas situações, e é complicado quando sons começam a cortar. Nós também usamos cooldowns na maioria dos eventos, isso impede algumas coisas ativadas dentro de uma quantidade de tempo específico (em milissegundos) e funciona muito bem para impedir comportamentos indesejados.



Porque desabilitar o áudio tem um efeito tão drástico na performance do jogo para alguns jogadores?

Kane: Vamos dizer que, é triste vermos as pessoas fazendo isso em um nível artístico. No entanto, as pessoas jogarem e gostarem do jogo é mais importante, é a escolha deles de como querem jogar e ficamos felizes que estejam jogando nosso jogo! Essa pergunta provavelmente será melhor respondida por nosso departamento de engine, mas farei meu melhor baseado na discussão que tivemos sobre isso. Essencialmente, desabilitar qualquer grande elemento do jogo, em teoria, aumentaria sua performance. Imagine se você tivesse 0 efeitos na tela, isso com certeza aumentaria a performance. O Áudio, como qualquer coisa no jogo, tem um custo de performance. E assim como todo o resto, no late-game, ele também é exacerbado. Tendo dito isso, estamos fazendo o melhor que podemos para mitigar a maior parte dos problemas que pudermos.



Quantos canais de som podem tocar simultaneamente, e como vocês priorizam quais sons cortar quando o limite é atingido??

Kane: 32, 64 e 128 para cada configuração de contagem. Uma vez que o limite é atingido, existe um sistema de prioridade em FMOD com todos os eventos tagueados, eventos de maior prioridade 'roubarão' um espaço de um com prioridade inferior.



Quais exatamente foram os problemas técnicos que causaram o fiasco a respeito das mudanças nos sons do Arauto Gélido/estraçalhamento em 2019?

Kane: A intenção era fazer com que a mecânica de estraçalhamento fosse mais dinâmica e expressiva, com monstros de tamanhos diferentes tendo sons diferentes de estraçalhamento. No entanto, ao refletir sobre o fato, sentimos que isso ficou pior do que os próprios sons e não eram mais satisfatórios. As limitações técnicas, pelo que me lembro, foi que nós mudamos eles para um sistema mais complexo e o evento sonoro original não tinha variações suficientes, o que nos levou ao som em si cortando ou soando repetitivo. No entanto, apesar de tecnicamente não ser 'correto', a nostalgia e o sentimento do som original era tão impregnado que reverter todas estas mudanças acabou sendo a melhor coisa a se fazer.



Todos os membros da equipe de áudio usam o mesmo daw? Se não, como vocês fazem a integração e revisam entre as unidades? Se sim, é o reaper? Se sim, vocês se importariam em falar um pouco sobre os scripts e workflow?

Kane: Todos usamos o Pro Tools. Temos, em várias ocasiões, considerado ir para o Reaper já que vários dos desenvolvedores o possuem e juram que nunca voltaram ao Pro Tools. Para nós, é um pouco difícil já que estamos constantemente ocupados e fazer essa mudança certamente nos retardaria um pouco. Porém pode ser que aconteça mesmo assim! A respeito da revisão e etc, nós não abrimos as sessões uns dos outros com frequência, a menos que seja diálogo. O melhor lugar para revistar coisas é no jogo, e geralmente é assim que eu reviso as coisas com a equipe.



Como vocês deixam o reverb tão preciso? Na Lago de Kalandra eu não notei nenhum reverb (o que faz sentido) e em alguns lugares, como no mapa Palácio (onde existem espaços internos e externos), o feedback do reverb é realmente preciso. Como vocês conservam a taxa de width:reverb da sala?

Kane: É só uma questão de mexer nos botões até que fique bom! Cada área do jogo possui uma configuração de sobreposição de ambientação onde podemos configurar um snapshot de mixagem no FMOD. Com isso, podemos fazer mudanças às configurações de reverb.



Como voc6es criam espaços para as frequências, e como vocês fazem com que todos os sons sejam audíveis onde existem vários sons sobrepostos?

Kane: Esse é um dos nossos maiores desafios. É bem difícil fazer com que as coisas funcionem em várias situações. Temos prestado atenção nisso enquanto desenvolvemos o Path of Exile 2, e temos um sistema de mixagem em FMOD muito mais complexo. No Path of Exile 1, isso era em grande parte o design de som em si e os níveis no jogo.



As gravações que estão agora no jogo são com qualidade total, ou vocês têm que reduzir a qualidade para a utilização do jogo devido a limitações da engine? Vocês gravariam novamente um remixariam no futuro para a gravação completa se a tecnologia mudasse?

Kane: Nós gravamos arquivos WAV de alta qualidade, usando um microfone fantástico com ótimos amplificadores e conversores no Pro Tools. No entanto, precisamos sim comprimir estes arquivos para que sejam usados no jogo. Atualmente, os convertemos para arquivos OGG. É uma mudança significativa no tamanho do arquivo, claro. É muito importante que a gravação e processamento seja super limpa e de alta qualidade, para que uma vez comprimida, o máximo de fidelidade seja mantida.



Vocês tem planos para substituir ou atualizar o FMOD, caso ainda estejam usando ele? Parece que ele causou alguns problemas umas ligas trás, porém nenhum para mim nesta liga. Existem limitações do FMOD que impactariam o design de som, na medida em que a tecnologia avança, por exemplo, o controle ao vivo das coisas como sustentação ou efeitos com vários estágios mixados?

Kane: Neste momento continuaremos com o FMOD. Se formos mudar para o Wwise, seria um problema muito grande. Não apenas de implementação do middleware, mas também tirar todos os sons do FMOD e colocá-los no Wwise. Junto a isso, o FMOD é ótimo. Estamos em contato com a equipe que o desenvolve e eles nos acomodaram em várias melhorias específicas para nós. Sim, tivemos problemas. Mas o motivo foi porque estávamos atualizando a versão do nosso FMOD para uma versão nova, para acessar novos recursos e isso causou alguns problemas. Mas isso já passou!



Se o compositor, Kamil, é parte do Q&A, como foi o processo que nos levou até aquela picada afiada nas Ilusões Distorcidas?

Kamil: Quando li sobre a Voz Estranha pela primeira vez, distorcido, ilusão, espelho e etc viraram palavras chave que tiveram um reflexo direto na paleta de instrumentos. Os instrumentos de corda foram quase atonais, trêmulos, metais raspando ou sons atonais de guitarra elétrica aguda são alguns deles e acho que um deles é o que você mencionou. Esses tipos de sons são uma parte recorrente do meu template para o Path of Exile.



Qual foi a inspiração por trás da música da Corte Templária? Como você criou a letra que o coro canta nela?

Kamil: O coro na "Corte Templária" é baseado em um instrumento virtual e usa vogais e micro frases sem sentido, porém o resultado final da combinação pode dar a impressão que existe uma letra, o que é uma técnica bem comum que eu e outros compositores usamos para escrever para coros virtuais. Falando em inspiração em geral, o coro me pareceu uma escolha natural para a ordem Templária, mas um cello elétrico e alguns drones industriais juntamente com o som de uma bigorna também complementam o coro.



Quais são as bibliotecas de instrumentos de música clássica à disposição do Kamil no momento?

Kamil: Eu diria que basicamente tudo, considerando o tipo de instrumentos. Quando se trata de bibliotecas, existem tantas, mas a maioria vem no Spitfire Audio.



Vocês planejam implementar a mixagem dinâmica de instrumentos separados mas harmonicamente homogêneos, de acordo com os eventos acontecendo no jogo?

Kamil: A técnica sobre a qual você fala, chamada de Vertical Remixing, atualmente não é parte dos planos para a maioria dos conteúdos (isso pode mudar), ao invés disso teremos um corte horizontal maior para segmentos menores, para adicionar mais controle.



Quanto tempo demora para criar a música do trailer da liga? Quantas pessoas são dedicadas à esta área de áudio e música?

Kamil: Depende das revisões de vídeo/script e tipo de trailer. Por exemplo, a música para a "Legion" demorou 4 dias, enquanto alguns outros trailers precisaram de mais de duas semanas. Para a música, eu fui o responsável exclusivo até a "Lago de Kalandra", quando o MichaelC começou a trabalhar.



Como é que vocês se certificam que a música ambiental e sons não soem repetitivas?

Kamil: Não há certeza aqui, já que os jogadores gastam incontáveis horas em alguns níveis, portanto a música vai ficar repetitiva eventualmente. Há sempre um equilíbrio entre tentar fazer com que a música se misture bem para evitar muita atenção (o que geralmente leva aquele sentimento de repetitividade) e tentar escrever músicas interessantes. Uma certa dose de aleatoriedade e redução de elementos rítmicos também são úteis.

Na verdade, isso é algo que estou tentando melhorar na música do Path of Exile 2.



Onde vocês encontram dubladores tão talentosos? Para Designer de Áudio ou produtor musical, as pessoas se candidatam para o trabalho ou são contatadas via e-mail após terem seu trabalho reconhecido. Ao buscar por dubladores, vocês buscam por alguém específico para um certo papel. Onde vocês encontram essas pessoas?

Kane: Jeremy, nosso diretor de dublagem, nos ajuda com a contratação e coordenação de dubladores. Nós entramos em contato com agências de dublagem que retornam com audições de vários atores, daí é uma questão de escolher um ator que seja correto para o papel.



Quantos dubladores vocês acham que já estiveram envolvidos com o Path of Exile? Existe alguém que seja responsável por 50% de todos os gritos de monstros e sons estranhos no jogo? Ou uma variedade de pessoas contratadas mas usadas com menos frequência para dublar npcs e chefes e esse tipo de coisa?

Kane: Eu fiz vários monstros e chefes (especialmente no Path of Exile 2), o resto da equipe também se envolve de vez em quando. Para dubladores contratados, nós tentamos manter vários para evitar o sentimento de mesmice.



Podemos ter mais opções sonoras no jogo? Tais como a habilidade de desligar o som das cargas (particularmente a perda delas)?

Kane: Sei que isso é um problema, e um que enche o saco quando estou jogando também. Porém, em contrapartida, esse som comunica informações importantes e precisa ser ouvido, mas também é bem opressor. Nós estamos experimentando e ainda não encontramos uma solução correta, mas é algo que quero resolver.



Dá pra passar o número da Zana?

Kane: “Alô, você ligou para a Zana. Se ainda estiver são, deixa uma mensagem após o sinal". Tá bom assim?
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