Em nossa próxima expansão, 3.20, a Archnemesis será substituída com um sistema que seja mais similar a forma que os mods dos monstros funcionavam no passado.

Os problemas que os jogadores tiveram com frequência com a Archnemesis foram:
  • Os nomes dos mods que utilizavam palavras chaves não descreviam muito bem o que eles faziam
  • Os mods, por vezes, tinham vários efeitos aglomerados que os tornavam difíceis de entender
  • Devido a quantos efeitos eram incluídos em um único mods, isso tornou vários encontros complexos demais
  • A forma que as recompensas das Archnemesis eram organizadas significava que vários jogadores se sentiam como se não pudessem simplesmente matar um monstro, eles tinham que considerar se eles queriam trazer um personagem de encontro mágico ou não para maximizar as recompensas

Os objetivos deste novo sistema são:
  • Os Mods fazem uma coisa específica
  • Os mods dizem o que ele fazem ao invés de dar um nome temático que você precisa aprender e lembrar
  • Encontros foram simplificados em média enquanto retendo lutas interessantes
  • Os jogadores não precisarão mais executar ações chatas para maximizar as recompensas

Vamos examinar esses objetivos individualmente:

Os mods fazem uma coisa específica

Aqui vai um exemplo: O mod Archnemesis, Barreira de Magma, faziam um monte de coisas. Ele começava colocando uma barreira de magma ao redor do monstro, mas não parava por aí. Ele convertia um pouco do dano físico do monstro para dano de fogo, ele adicionava um pouco de dano de fogo extra em cima disso, ele concedia dano resistência a fogo ao monstro e dava um pouco de redução de dano físico para melhorar. Ele também criava voláteis de sangue flamejante que te seguiam. O novo modificador equivalente coloca uma barreira de magma ao redor do monstro e não faz mais nada.

Os mods dizem o que fazem ao invés de terem um nome temático que você precisa aprender e lembrar

Por exemplo, ao invés de "Incendiário", que se dividia em seis propriedades, agora você verá monstros ou com "Incendeia" ou "Resistente a Fogo e Incêndio". Ao invés de "Atirador", que fazia seis coisas separadas, agora você verá "Aplica uma Marca Aleatória", "Críticos Extras" ou "Preciso" como mods não relacionados separados.

Encontros serão simplificados em média enquanto retendo lutas interessantes

A lista de mods que envolve interações complexas (como criar voláteis ou efeitos de solo ao morrerem) foram diluídos fortemente pela presença dos mods mais simples. Isso significa que você encontrará lutas mais complexas com menos frequência. Mas comportamentos emergentes desafiadores e interessantes de mods que se sobrepõem ainda podem acontecer, mas com menos frequência.

Os jogadores não precisarão mais executar ações chatas para maximizar as recompensas

Na Archnemesis, as recompensas foram associadas com mods individuais. Isso significa que você podia prever quais tipos de recompensas você receberia com antecedência. Em alguns casos, você precisaria efetivamente convidar um personagem de corte com encontro mágico para se certificar de que maximizasse o valor dos mods dos monstros que você encontraria. Em outros casos, você ignoraria um monstro completamente se soubesse que ele só derrubaria recompensas que não tivessem valor para você. No novo sistema, nós adicionamos uma lista de novas recompensas aos raros, mas a recompensa que está no monstro é escondida (e não associada ao mod específico), então você não saberá que tipo de recompensas você receberá até matar o monstro. Monstros raros com mais mods tem maior probabilidade de terem esses mods de recompensas escondidas. O novo sistema suaviza os picos que o sistema de recompensas da Archnemesis tinha.

Conclusão

A motivação original para o desenvolvimento da Archnemesis era que o sistema anterior de mods dos monstros estava bem ultrapassado. Vários dos mods não tinham nenhum efeito apreciável pelo balanceamento moderno e não havia muitas possibilidades interessantes de jogabilidade. Em nossa opinião, o Archnemesis teve sucesso em adicionar muitas mecânicas interessantes aos raros, mas introduziu os problemas descritos acima. Enquanto criávamos o novo sistema de mods descrito neste artigo, tivemos cuidado para reter a maior parte das mecânicas interessantes que a Archnemesis introduziu, mas de uma forma que não incluía o aglomerado de outros efeitos e que fosse diluído por vários outros mods mais simples.

O resultado é um sistema que é bem similar ao utilizado pelos monstros anteriormente, mas com muito mais conteúdo atualizado e balanceado. Os mods são mais simples e dizem exatamente o que fazem. Apesar de você raramente poder encontrar combinações assustadoras de mods que realmente te acordam, será muito mais raro do que era antes, com o sistema Archnemesis. Sentimos que este novo sistema é mais moderno e interessante do que o antigo sistema de nemesis e mods de monstros e é mais fácil e esclarecedor de ser entendido no calor do combate do que o Archnemesis era.
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