Nossos últimos três manifestos cobriram Joias e Mitigação de Afecções e a substituição dos modificadores Archnemesis e Altares Ancestrais. Hoje vamos discutir as mudanças nas Maldições (especificamente Feitiços) e nosso objetivo de torná-los mais efetivos contra raridades diferentes de monstros mais balanceado.

TLDR:
  • Penalidades escondidas dos monstros contra maldições foram removidas.
  • Feitiços agora são mais fortes contra monstros únicos e ao menos duas vezes mais fortes contra chefes supremos, porém mais fracos contra monstros normais.
  • A mecânica de Destruição foi removida, para simplificar o sistema de Feitiços. Qualquer coisa relacionada a Destruição foi reformulada para ser comparado ao que era antes.
  • A classe ascendente Ocultista teve alguns status removidos e modificados para combater um pouco do poder ganho das mudanças acima.
  • Enfraquecer e Grilhões Temporais foram bufados.
  • Para auxiliar as mudanças acima, algumas das fontes menos acessíveis de Efeito de Maldição foram removidos. Isso também agirá como um nerf para as builds de Suporte de Feitiços.
  • Gemas de Feitiços foram rebalanceadas com o objetivo de nos certificar de que o conjuramento manual seja relevante comparado a aplicação manual de maldições.
  • Nós bufamos vários itens únicos relacionados a Feitiços e reformulamos itens únicos que anteriormente interagiam com Destruição.
  • Nós também adicionamos alguns itens únicos poderosos que interagem com Feitiços.

Para mais detalhes, leia abaixo:

Força dos Feitiços Contra Tiers Diferentes de Monstros
Atualmente, Builds de Feitiços estão no ponto mais fraco contra monstros onde eles importam mais e no ponto mais forte onde importam menos. Isso se dá parte porque Feitiços possuem penalidades escondidas que reduzem sua eficiência ao combater monstros únicos e chefes supremos (atualmente 33% e 66% respectivamente).

É normal que estes monstros tenham várias penalidades escondidas, já que detalhar cada uma delas criaria uma bagunça nas descrições de seus mods. Os jogadores podem esperar de forma razoável que esses monstros sejam mais difíceis de combater, então em geral, mostrar a lista total de penalidades não é necessário. No entanto, a penalidade contra Feitiços é uma exceção porque é muito mais significativa comparada às suas penalidades escondidas.

Por ser tão substancial enquanto continua escondido dos jogadores, é improvável que seja possível que ela seja equilibrada na criação de builds e crie uma desvantagem notável para builds de Feitiços.

Nós removemos ambas penalidades para que os Feitiços sejam consistentemente efetivos contra todos os monstros no jogo.

A Mecânica da Destruição
Outro problema que nós sentimos que diminui as builds de Feitiços é a mecânica da Destruição. Nós criamos a Destruição com o objetivo de tornar a conjuração manual dos Feitiços mais efetivas do que outras aplicações mais triviais de Feitiços, tais como Blasfêmia e gemas de Suporte Toque Maldito. A mecânica da Destruição teve um certo sucesso com seu objetivo, mas trouxe o custo de adicionar muita complexidade às mecânicas relacionadas a Feitiços.

Vamos remover a mecânica de Destruição e como consequência, faremos várias outras mudanças às mecânicas que anteriormente interagiam com a Destruição. Por exemplo, todas as referências aos status de Destruição foram substituídas por outros status relacionados à destruição.

O Feitiço Explosivo teve sua mecânica de habilidade e dano ajustados para lidar com a perda do escalonamento da Destruição. A Destruição Iminente também teve seu dano base mais ou menos dobrado para compensar por esta perda. Nós substituímos a pedra fundamental Apocalipse por uma pedra fundamental relacionada a Feitiços.

Únicos Relacionados a Maldições
Nós bufamos vários itens únicos relacionados a Feitiços e reformulamos itens únicos que anteriormente interagiam com Destruição como o anel único Fim Predestinado. Nós também adicionamos alguns novos itens únicos poderosos que interagem com Feitiços.




Este novo anel permite que você aumente seu limite de maldições de uma forma totalmente diferente ao vinculá-lo com sua quantidade de cargas de poder. Ou você pode simplesmente não escaloná-las e usar o anel para aplicar 3 maldições!




Aqui vai um exemplo dos únicos de maldição rebalanceados. O mods de Eficiência de Reserva foi bufado de 200 para 30% e o nível das gemas de maldição encaixadas subiu de +1 para +2.

Certificando a Relevância da Conjuração Manual
Na maioria dos casos, sistemas que facilitam uma jogabilidade meio automatizada, como Toque Maldito aplicando Feitiços automaticamente, deveriam ter um preço muito maior ou ser menos eficazes. Em alguns casos, ambos são necessários para equilibrar o significativo lado bom da automação. Fora isso, a opção de automatizar sempre será a escolha óbvia e ocultará outros estilos de jogabilidade mais interativos. A mecânica de Destruição deveria preencher esta função para Feitiços, e está sendo substituída por soluções alternativas mais simples.

Nós adicionamos penalidades tanto para Blasfêmia quanto nos Suportes Toque Maldito que concedem menos efeito de maldição em todos os níveis de gema. Junto a isso, mods de itens que infligem um Feitiço específico não farão mais isso com efeito aumentado. Isso inclui itens onde o Feitiço deveria ser um lado ruim no jogador, tais como Grilhões do Covarde, Legado do Covarde ou Manto da Alma.

Escalonamento de Gemas das Habilidades de Feitiços
Tipos diferentes de Feitiços não são bem balanceados quando aplicados via modificadores de Feitiços ao acertar. Alguns Feitiços como Vulnerabilidade e Desespero são muito mais poderosos que outros. Isso se dá porque modificadores de Feitiço ao acertar aplicam um Feitiço equivalente à versão de nível 1 da gema de habilidade Feitiço. Alguns Feitiços são muito fortes no nível 1, relativo ao seu poder no nível 20, porque são escalonados de forma mais gradativa com o nível das gemas. Isso significa que em alguns casos, usar um Feitiço ao acertar é poderoso demais juntamente com seu benefício de também aplicar Feitiços automaticamente.

Nós vamos estabelecer as taxas de escalonamento de gemas de Feitiços. Em geral, elas deverão ser duas vezes mais poderosas no nível 20 do que eram no nível 1.

Escalonamento de Efeito de Maldições
Sentimos que no momento temos fontes demais de fontes de Efeito de Maldições disponíveis. Isso criou uma diferença enorme de poder entre jogadores que não possuem investimento em Maldições e aqueles que investiram pesado em Maldições, o que continuamente nos fez ter a base do efeito de maldições menor do que queremos.

Estamos regulando a quantidade de fontes de Efeito de Maldição em todo o jogo. Isso também ajudará no poder dos jogadores que criarem personagem de Suporte com Maldições. Estas mudanças foram focadas em fontes menos acessíveis de Efeito de Maldições, tais como Implícitos Ancestrais em elmos, ao invés de ser em fontes acessíveis como a árvore passiva. Os notáveis de efeito de maldição em joias ramificadoras fora substituídos por outros apropriados. Por exemplo, o que costumava conceder efeito da Flamabilidade agora permite que seu Feitiço de Flamabilidade se aplique em inimigos à prova de feitiços e também faz com que os inimigos amaldiçoados causem dano mais rápido.

A Classe Ascendente Ocultista
Nós removemos o status '15% de aumento do Efeito de suas Maldições' e 'Inimigos amaldiçoados por você têm Esconjuro' do notável Esconjuro na Ascensão Ocultista. O status 'Seus Feitiços podem afetar Inimigos a Prova de Feitiços' foi movido do Florescer Profano para o notável Esconjuro. Nós renomearemos esta passiva notável já que ela não mais faz com que você aplique Esconjuro aos inimigos que Amaldiçoar.

Devido ao aumento significativo no poder dos feitiços contra monstros mais fortes, os efeitos deste notável ainda é bem forte, já que a remoção da penalidade de feitiços não pode ser reduzida. O buff massivo aos feitiços se aplica especialmente às Ocultistas porque elas têm acesso a mais Feitiços do que outras Ascensões.

O efeito de maldições removido do notável anteriormente conhecido como Esconjuro foi movido para a árvore passiva, onde estará disponível para todos. Isso é importante porque apesar da Ocultista ainda ser a ascensão mais forte no geral para alguém que queira se especializar em aplicar vários feitiços, ela não é mandatória para alguém que só queira aplicar feitiços bem fortes.

Grilhões Temporais e Enfraquecer
O atual balanceamento da maldição Enfraquecer e Grilhões Temporais faz com que elas sejam extremamente fortes contra monstros normais e mágicos, porém relativamente inafetivas contra chefes supremos. Por exemplo, uma gema Grilhões Temporais nível 20 atualmente reduz a velocidade de ação de um chefe supremo em só 4%. Você pode conseguir mais do que o dobro disso usando qualquer habilidade que resfrie. Este é outro caso de Feitiços sendo mais fracos onde deveriam importar mais e mais fortes onde não importam.

Por conta das mudanças no Efeito de Maldições, agora podemos fazer com que Grilhões Temporais e Enfraquecer sejam opções defensivas fortes que não precisam de um grande investimento no Efeito de Maldição. Junto às mudanças ao seu nível de gema geral e escalonamento, nós também estamos planejando aumentar o modificador de "Inimigos Raros e Únicos Amaldiçoados têm x% menos Velocidade de Ação" na gema Grilhões Temporais, assim como aumentando o modificador "Inimigos Raros e Únicos Amaldiçoados causam x% menos Dano" na Enfraquecer.

Vulnerabilidade e Desespero
Enquanto trabalhamos nas atualizações detalhadas acima, nós aproveitamos a oportunidade para fazer algumas mudanças na Vulnerabilidade e Desespero para ajudar a melhorar essas gemas. Agora elas serão mais focadas em tornar os inimigos vulneráveis ao dano Físico e de Caos de formas que são geralmente úteis para qualquer build que cause dano Físico ou de Caos primariamente. Nós confirmaremos os termos específicos destas mudanças nas notas do patch da expansão 3.20.

Feitiço Explosivo
O feitiço explosivo teve sua mecânica de habilidade e dano ajustado para compensar a perda do escalonamento da Destruição. Falando de forma ampla, ele causa menos dano no topo da jogabilidade, mas fazer com que ele chegue a um nível decente de dano está mais fácil que antes. Agora ele remove um Feitiço aleatório de um inimigo e causará mais dano com acertos e afecções se um feitiço foi removido desta forma. Seu dano também é mais consistente porque você não precisa mais esperar que a Destruição aumente.

Conclusão
Em geral, Feitiços serão mais fortes contra monstros mais difíceis e mais fracos contra monstros mais fáceis. Nós removemos a Destruição para simplificar a funcionalidade dos Feitiços, introduzimos penalidades para automatizar os métodos de aplicação de Feitiços para impedir que sejam melhores do que a conjuração manual e fizemos várias outras mudanças de balanceamento como consequência destas mudanças gerais.

Por favor, tenha em mente que os planos acima ainda estão sujeitos a alterações antes do lançamento da expansão Sanctum Proibido. Vamos revelar as especificidades destas mudanças nas notas do patch.
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