Atualização de Conteúdo 3.20 - Path of Exile: O Sanctum Proibido


Voltar ao Topo

Nova Liga de Desafios de Três Meses

  • Ligas de desafio são uma ótima oportunidade para um novo início em uma nova economia. Todos os seus antigos personagens e itens ainda estão presentes nas ligas Normais e Extremas, mas nós o encorajamos a participar das novas ligas, completar seus desafios e demonstrar sua maestria no Path of Exile!
  • O Sanctum Proibido é um 'roguelike' dentro do Path of Exile. Você irá explorar o sanctum dos Templários que dizem estar escondido abaixo das Ruínas do Santuário Caído. Há muito abandonado, uma presença malévola se apossou dele. Em cada área de Wraeclast pela qual passar, você terá a oportunidade de explorar um salão do Sanctum em busca dos seus tesouros.
  • Com a 3.20.0, teremos as variações Normal, Extrema, SSF e Ruthless da liga de desafios Sanctum disponíveis. Eles possuem as mesmas mecânicas principais e itens. Você pode criar versões privadas destas ligas, com mods que tornam o jogo mais difícil.
  • A nova liga de desafios inclui um conjunto de 40 novos desafios, com microtransações por completá-los. Estas recompensas só poderão ser obtidas nesta liga, e serão reveladas nos posts futuros.

Voltar ao Topo

Novos Conteúdos e Recursos

  • Adicionado um novo e opcional modo de jogo para o Path of Exile chamado Ruthless. Este será uma bandeira de criação de personagem adicional juntamente com o modo Extremo e SSF que permite que você opte por jogar com uma escassez extrema de itens e várias outras mudanças. Desafios não serão ativados na versão Ruthless da Liga Sanctum.
  • Adicionada uma nova Gema de Habilidade de Força/Inteligência - Legião Congelada: Esta magia consome vários tempos de recarga para convocar estátuas gélidas em um círculo. Cada estátua usa seu ataque Varrida Congelante uma vez antes de sumir. Requer um machado, Maça, Cetro ou Cajado. Esta habilidade não pode ser ativada, suportada por Eco Mágico ou Liberar, ou usada por Totens, Armadilhas e Minas. A Varrida Congelante é usada pelas suas estátuas para causar dano em uma área ao redor delas enquanto avançam. Esta habilidade não pode repetir e só pode ser usada pelas estátuas da Legião Congelada.
  • Adicionada uma nova Gema de Habilidade de Força - Fissura Vulcânica: Bate no chão criando uma fissura que causa dano em área enquanto viaja adiante. Ao atingir o local alvo ela entra em erupção, liberando uma explosão de projéteis de lava. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
  • Adicionada uma nova Gema de Suporte de Inteligência - Solo Maldito: Habilidades suportadas criam solo maldito. Inimigos no solo maldito da habilidade suportada são amaldiçoados com tal feitiço..
  • Adicionada uma nova Gema de Suporte de Inteligência - Propagação de Feitiços: Feitiços das habilidades suportadas são transferidos para todos os inimigos dentro de uma certa distância quando o inimigo enfeitiçado morrer.
  • Introduzidas 8 novas Gemas de Habilidade Vaal: Cutilada Vaal, Rajada de Lâminas Vaal, Espiral Venenosa Vaal, Golpe Vulcânico Vaal, Flecha Cáustica Vaal, Fissura Vulcânica Vaal e Punição Vaal.
  • Introduzido o Orbe Fixador, que pode ser usado para fixar um modificador em um item raro com ao menos 4 modificadores, travando-o no lugar. Ele não pode ser usado em itens Influenciados, Sintetizados ou Fixados.
  • Introduzidos os Fragmentos da Fixação, que não podem ser usados em sua forma fragmentada, mas se transformam automaticamente em um Orbe Fixador quando atingem o tamanho total da pilha.
  • Adicionados mais de 15 novos itens únicos, incluindo 1 criado por um apoiador e 3 criados por vencedores dos eventos de morte aos chefes.
  • Adicionadas 10 novas Cartas de Adivinhação, 5 das quais foram criadas por nossos apoiadores, com 5 sendo criadas por vencedores dos Eventos de Mortes aos Chefes.
  • Adicionadas duas novas memórias do atlas tematizadas ao redor da Domination e Bestiary, que incluem nove novas receitas de criação com bestas.
  • O Anel Único Toque de Kalandra foi adicionado a lista de queda de itens principal.
  • Fluidos Ancestrais Distintos e Excepcionais tiveram sua arte renovada para que sejam mais distinguíveis.
  • Continuamos melhorando o som, arte, efeitos e ambientação.

Voltar ao Topo

Mudanças no Atlas

  • Chefes de Mapas Testemunhados pela Mavem agora têm uma chance de derrubarem uma gema Desperta (inclusive gemas despertas que geralmente são exclusivas da própria Maven).
  • Os seguintes mapas foram adicionados de volta ao Atlas: Bazar, Câmaras Sepulcrais, Jaula, Canal, Praça, Corte, Pátio, Covas, Estuário, Floresta Proibida, Cemitério, Mansão Mal Assombrada, Iceberg, Vale Infestado, Templo de Marfim, Posto de Vigia, Piscinas Minerais, Blocos Primordiais, Sepulcro, Estaleiro, Covil da Aranha, Cidade Afundada, Esgoto Tóxico e Vulcão.
  • Os seguintes Mapas foram removidos do Atlas: Arena, Lago Árido, Armária, Tumuli, Campanário, Vale Espinhal, Celas, Castelo, Cavidade, Escavação, Oco Fúngico, Vale Selvagem, Câmara de Lava, Pântano, Lamaçal, Parque, Estábulo, Hipódromo, Fortaleza, Estagnação, Cume, Forte, Lago Poluído, Canais e Cais.
  • Os tiers dos mapas e locais foram reformulados (porém os locais 'fixados' de mapas não mudaram). A maioria dos mapas agora são inicialmente encontrados em um tier diferente.
  • Alguns dos chefes de mapas que você precisará derrotar para aprimorar seu Panteão mudaram como resultado destas mudanças do Atlas.
  • Receitas de Criação que anteriormente eram destravadas nos Mapas que foram removidos do Atlas agora são encontradas dentro de outros Mapas atualmente no Atlas.
  • Algumas Cartas de Adivinhação encontraram novos lares como resultado destas mudanças ao Atlas.
  • Bijuteria agora pode ser encontrada no mapa Gruta.
  • Tesouro Enterrado agora pode ser encontrada no mapa Gruta.
  • Dádiva de Asenath agora pode ser encontrada no mapa Gruta.
  • Presente da Rainha Gemante agora pode ser encontrada no mapa Gruta.
  • O Esteta agora pode ser encontrada no mapa Carcaça.
  • A Mulher Urso agora pode ser encontrada no mapa Cemitério.
  • A Tolerância agora pode ser encontrada no mapa Gruta.
  • O Olho da Mente agora pode ser encontrada no mapa Gruta.
  • A Montanha agora pode ser encontrada no mapa Vulcão.
  • A Enfermeira agora pode ser encontrada no mapa Carcaça.
  • A Oferenda agora pode ser encontrada no mapa Carcaça.
  • O Lobo agora pode ser encontrada no mapa Gruta.
  • O Wolverine agora pode ser encontrada no mapa Covil.
  • Relíquia Perdida agora pode ser encontrada no mapa Gruta.
  • Poder Volátil agora pode ser encontrada no mapa Gruta.
  • A Carta de Adivinhação O Poder Vil foi reativada e agora recompensa o Flecha da Perdição.
  • A Carta de Adivinhação Profecia de Akil foi reativada e agora recompensa um Escudo Redondo Elegante duplamente corrompido. Agora esta carta pode ser encontrada no templo de Atzoatl.
  • A Carta de Adivinhação A Transformação foi reativada e agora concede um Orbe Mítico Corroído.
  • A Carta de Adivinhação Uma Nota aos Ventos foi reativada e agora concede a Marca de Asenath.
  • A Carta de Adivinhação O Rei Louco foi reativada e agora concede um Aspecto do Ultimato. Esta carta agora pode ser encontrada nos mapas Caldeira, Coliseu, Floresta Sombria e Recife.

Voltar ao Topo

Mods dos Monstros e Archnemesis


Problema:
Os mods de monstros Archnemesis adicionavam vários status e buffs aos monstros, fazendo com que parecessem ser esmagadoramente confusos (especialmente quando vários mods estavam presentes no mesmo monstro).

Solução:
  • Agora os mods de monstros só fazem uma coisa específica.
  • Aqui vai um exemplo: O mod Archnemesis, Barreira de Magma, faziam um monte de coisas. Ele começava colocando uma barreira de magma ao redor do monstro, mas não parava por aí. Ele convertia um pouco do dano físico do monstro para dano de fogo, ele adicionava um pouco de dano de fogo extra em cima disso, ele concedia dano resistência a fogo ao monstro e dava um pouco de redução de dano físico para melhorar. Ele também criava voláteis de sangue flamejante que te seguiam. O novo modificador equivalente coloca uma barreira de magma ao redor do monstro e não faz mais nada.

Problema:
Os nomes temáticos baseados em palavras chaves dos monstros passavam a impressão do efeito geral do mod no monstro, mas não explicavam exatamente o que eles faziam, exigindo que os jogadores os memorizassem.

Solução:
  • Agora os mods dos monstros dizem exatamente o que fazem.
  • Por exemplo, ao invés de "Incendiário", que se dividia em seis propriedades, agora você verá monstros ou com "Incendeia" ou "Resistente a Fogo e Incêndio". Ao invés de "Atirador", que fazia seis coisas separadas, agora você verá "Aplica uma Marca Aleatória", "Críticos Extras" ou "Preciso" como mods não relacionados separados.

Problema:
Devido a quantos efeitos eram incluídos em um único mods, isso tornou vários encontros complexos demais

Solução:
Já que agora os mods só fazem uma coisa com os monstros não tendo mais mods do que tinham anteriormente, a porcentagem de monstros com efeitos que alteram a jogabilidade agora é muito menor. Comportamentos interessantes e desafiadores emergentes dos mods sobrepostos ainda podem acontecer, porém com menos frequência.

Problema:
A forma que as recompensas das Archnemesis eram organizadas significava que vários jogadores se sentiam como se não pudessem simplesmente matar um monstro, eles tinham que considerar se eles queriam trazer um personagem de encontro mágico ou não para maximizar as recompensas

Solução:
  • Os jogadores não precisarão mais executar ações chatas para maximizar as recompensas
  • Na Archnemesis, as recompensas foram associadas com mods individuais. Isso significa que você podia prever quais tipos de recompensas você receberia com antecedência. Em alguns casos, você precisaria efetivamente convidar um personagem de corte com encontro mágico para se certificar de que maximizasse o valor dos mods dos monstros que você encontraria. Em outros casos, você ignoraria um monstro completamente se soubesse que ele só derrubaria recompensas que não tivessem valor para você. No novo sistema, nós adicionamos uma lista de novas recompensas aos raros, mas a recompensa que está no monstro é escondida (e não associada ao mod específico), então você não saberá que tipo de recompensas você receberá até matar o monstro. Monstros raros com mais mods tem maior probabilidade de terem esses mods de recompensas escondidas. O novo sistema suaviza os picos que o sistema de recompensas da Archnemesis tinha.


Conclusão
  • A motivação original para o desenvolvimento da Archnemesis era que o antigo sistema de mods dos monstros já estava bem datado. Vários dos mods não tinham efeitos apreciáveis sob o balanceamento moderto e não haviam muitas possibilidades de jogabilidade interessantes. Em nossa opinião, a Archnemesis teve sucesso em adicionar várias mecânicas interessantes aos raros, mas introduziu os problemas descritos acima. Enquanto criávamos os mods dos monstros descritos, nós tivemos cuidado para reter a maioria das partes interessantes das mecânicas que a Archnemesis introduziu, mas de forma que não incluia todos os outros efeitos e que fosse diluído por vários outros mods mais simples.
  • O resultado é um sistema que é bem similar ao utilizado pelos monstros anteriormente, mas com muito mais conteúdo atualizado e balanceado. Os mods são mais simples e dizem exatamente o que fazem. Apesar de você raramente poder encontrar combinações assustadoras de mods que realmente te acordam, será muito mais raro do que era antes, com o sistema Archnemesis. Sentimos que este novo sistema é mais moderno e interessante do que o antigo sistema de nemesis e mods de monstros e é mais fácil e esclarecedor de ser entendido no calor do combate do que o Archnemesis era.

Voltar ao Topo

Altares Ancestrais


Problema:
Altares Ancestrais atualmente são recompensadores demais, tanto que criaram um desincentivo para qualquer tipo de jogabilidade a menos que possua uma recompensa comparável.

Solução:
Nós nerfamos suas recompensas totais levemente e as atualizamos de várias outras formas que detalharemos abaixo. Apesar de ser justo dizer que você não pode mais dar um min-max nas recompensas de formas tão extremas, eles ainda serão bem recompensadores.

Específicidades:
  • Nós removemos alguns tipos de recompensas das escolhas disponíveis nos Altares, tais como gemas duplicadas, itens influenciados, itens únicos, gemas e mapas. Isso significa que outros tipos de recompensas tomarão seu lugar e naturalmente serão mais comuns.
  • Altares não oferecem mais a escolha de "Moedas Básicas", e ao invés disso oferecerão escolhas para moedas específicas. Por exemplo, ao invés de ver Altares que dizem "Chefes Derrubam Três Itens Monetários Básicos", agora você verá Altares que dizem coisas como "Chefe dos Mapas Derrubam Três Orbes Vaal". Recompensas de moedas de Lacaios Influenciados não mais derrubam pilhas maiores que 1.
  • Algumas das recompensas mais comuns, mas de valor menor como Orbes da Ampliação, Orbes da Transmutação, Pedras de Amolar, Sucatas do Armeiro e etc não podem mais ser oferecidos como parte das recompensas básicas de moedas.
  • De forma similar, ao invés de oferecer escolhas para Escaravelhos ou Cartas de Adivinhação como categoria, eles agora são mais específicos. Por exemplo, ao invés de simplesmente dizer "Cartas de Adivinhação", agora você verá coisas como "Cartas de Adivinhação que recompensam com Joias Únicas".
  • Estas recompensas em moedas específicas, Escaravelhos e Cartas de Adivinhação serão divididas para que sejam um tipo exclusivo de Altar. Isso significa que se você focar em um tipo específico de recompensa, poderá descobrir em que tipo de influência deverá investir para farmar tal recompensa.
  • As recompensas que ainda permanecerão são Moedas, Escaravelhos, Cartas de Adivinhação, Duplicatas (Moedas, Únicos, Escaravelhos, Mapas, Cartas de Adivinhação) e Quantidade / Raridade.
  • Para te dar um exemplo específico, se você fizer mapas influenciados pelo Devorador de Mundos, você verá Orbes Divinos nas "Recompensas de Moedas Básicas" mais do que duas vezes que antes.
  • No geral, escaravelhos serão oferecidos com muito menos frequência do que antes nos Altares. No entanto, não queremos que eles sejam escassos demais como um todo. Por isso, estamos adicionando Escaravelhos Enferrujados à lista de queda de itens principais. Também estamos adicionando uma receita de vendedor que pode ser usada para aprimorar Escaravelhos entre tiers usando a taxa 3:1 já conhecida (máximo até Escaravelhos Dourados). Estamos adicionando um botão 'Aprimorar' na Aba de Fragmentos onde você poderá aprimorar seus Escaravelhos de forma similar, como a opção de aprimorar na Aba de Essências.

Problema:
  • Atualmente os jogadores possuem um incentivo para pular todos os monstros normais do mapa e matar apenas o chefe dele. A motivação para isso é que os Altares que oferecem recompensas que afetam o chefe do mapa são menos desejáveis. Ao matar o chefe primeiro, você elimina estas opções dos seus altares de mapas, o que os torna mais recompensadores.
  • Este é um daqueles casos onde a estratégia de jogo mais recompensadora e eficiente diminui a jogabilidade esperada e encoraja os jogadores a fazer coisas que não são de fato divertidas.


Solução:
Estamos fazendo algumas mudanças numéricas às recompensas dos altares para que escolhas que afetem a queda de itens dos Chefes ou Monstros Influenciados possuam um valor mais próximo, sendo que a queda de itens de chefes mais difíceis serão levemente melhores em média do que as dos lacaios Ancestrais.

Problema:
A influência ancestral adicionava uma grande quantidade de monstros extras aos mapas. Este é um dos vários fatores que tornam difícil que o jogador justifique fazer mapas testemunhados pela Maven em conteúdos diferentes de mapas, já que as recompensas não são comparáveis.

Solução:
  • A quantidade de grupos influenciados criados por mapas com influência ancestral foi reduzida por volta de um terço, mas a chance de altares influenciados aparecerem foi aumentada em mais ou menos metade para compensar isso de alguma forma. Anteriormente, mapas com influência ancestral sempre criariam exatamente 60 grupos dentro do mapa. Agora eles criarão algo em torno de 20 e 60 grupos por mapa. É uma variação grande o suficiente para que a diferença seja notada. Ela também deverá encorajar mais decisões a respeito dos altares. Por exemplo, se você achar que pode ser um mapa de 20 grupos, pode ser que esteja mais inclinado a escolher mais modificadores de Chefes já que não haverão tantos monstros influenciados no mapa para colher as outras recompensas.
  • Enquanto trabalhávamos nisso, aproveitamos a oportunidade para mudar o comportamento de aparecimento dos grupos influenciados para que uma certa área só tenha três tipos diferentes de grupos de monstros. Anteriormente havia oito tipos de grupos que poderiam aparecer por tipo de influência e eles eram escolhidos aleatoriamente. Esta é uma mudança relativamente pequena que não terá um efeito significativo durante a jogabilidade. O objetivo era simplesmente dar um pouco de identidade para uma área e te dar uma ideia melhor do que esperar durante a jogabilidade.

Problema:
A Pedra Fundamental Ira do Cosmos encorajava os jogadores a arriscar o nível de perigo que estava fora de sua capacidade por conta do quão valiosas eram suas recompensas eram. Em alguns casos, fazia mais sentido morrer algumas vezes por mapa para lidar com o nível de recompensas que esta pedra fundamental oferecia. Isso não é ideal, para falar o mínimo.

Solução:
Nós reformulamos esta pedra fundamental. Agora ela têm "Altares Ancestrais Influenciados pelo Exarca Cauterizado têm 50% de chance de ter um Lado Bom adicional" e "Altares Ancestrais Influenciados pelo Exarca Cauterizado que tiverem um Lado Bom adicional têm Efeito dos Lados Ruins aumentado em 100%." Ela não tem mais nenhum dos seus status anteriores. O risco geral vs natureza das recompensas desta pedra fundamental ainda está lá, agora ela só é muito menos intensa.

Problema:
Deveria ser necessário viajar para o grupo influenciado oposto para maximizar suas recompensas de um altar influenciado especificamente.

Solução:
  • Juntamente com a mudança a Ira do Cosmos acima, nós também mudamos a pedra fundamental Olhar Ancestral para que apenas afete Altares em mapas influenciados pelo Devorador de Mundos. O principal motivo para isso é que nós queremos que você invista passivas do atlas no tipo de influência que estiver farmando no momento. As pequenas passivas próximas à pedra fundamental já possuem tipos específicos de influência e é muito legal manter as coisas consistentes desta forma.
  • Este é um nerf à quantidade de escalonamento que você pode ter com estas pedras fundamentais, se você faz parte do sub-grupo de jogadores que estavam pegando ambas as pedras fundamentais no passado.


Conclusão
As recompensas dos altares são um pouco mais sensíveis agora, através de tipos mais claros de recompensas e ao reduzir os níveis extremos de presenteamento. Nós trabalhamos para fazer com que os jogadores não se sintam forçados a correr para os chefes dos mapas para maximizar suas recompensas. Também atualizamos a pedra fundamental Ira do Cosmos para ser um pouco menos brutal e um pouco mais recompensadora. A intenção não era cortar estes sistemas, só reduzir levemente sua potência. Eles ainda serão valiosas fontes de recompensas.
Voltar ao Topo

Árvore do Atlas


Problema:
Atualmente, a árvore passiva do atlas te pressiona a fazer somente conteúdos de chefes supremos quando a tiver restituído com passivas que maximizam suas recompensas, aglomerando o máximo de um tipo de conteúdo que puder antes de rodá-los e a restituindo de volta depois.

Solução:
  • Nós removemos passivas do atlas que aumentavam a quantidade de recompensas de conteúdos limitados como o Criador, Ancião, Exarca Cauterizado, Devorador de Mundos e a Maven. O propósito disso é tal que você deva ser capaz de iniciar estes conteúdos quando quiser.
  • Queremos melhorar o conceito que a árvore do atlas permite que os jogadores invistam em ligas que gostam, e adicionamos novos grupos à árvore passiva para conteúdos de ligs que podem ser bloqueados através da árvore passiva do atlas. Também aumentamos as chances do conteúdo de tais ligas aparecerem.
  • Grupos existentes também foram modificados com o objetivo de torná-los uma opção mais atrativa.
  • Junto a isso, nós adicionamos uma nova passiva fundamental que faz com que o os Escaravelhos utilizados em seu dispositivo de mapas conceda aumento do tamanho dos grupos ao invés de seus modificadores normais.

A árvore passiva do atlas completa será revelada antes do lançamento da 3.20.
Voltar ao Topo

Joias e Mitigação de Afecções


Problema:
As joias possuem modificadores que concedem várias formas de mitigação de afecções e proteção. No entanto, por conta de seus valores atuais serem moderadamente baixos, por vezes você precisa acumular vários Acessórios para ter os níveis adequados de proteção. Sentimos que esta é uma quantidade excessiva de investimento para o quão necessário a mitigação de afecções é em uma build de personagens. Este problema foi exacerbado por alguns dos mods sendo escondidos por trás da corrupção, tornando-os mais caros e difíceis de serem adquiridos.

Solução:
  • Vamos expandir a lista de mods disponíveis em Joias mágicas e raras e faremos com que seus valores sejam mais generosos para que os jogadores tenham um melhor acesso às fontes de mitigação de afecções, com menos investimento.
  • As joias normais (ex.: Joias que não são abissais ou ramificadoras) agora possuem mods que concedem redução da duração ou redução do efeito para uma variedade maior de afecções do que antes. As joias abissais agora possuem mods que concedem mitigação de várias afecções.
  • Nós também mudamos fontes de efeito de Resfriamento e Eletrização infligidas por monstros para serem multiplicativas, ao invés de aditivas. Isso servirá para permitir que fontes de redução de efeito das afecções possam ser acumuladas e causar imunidade.


Específicidades:
Adicionados 5 novos modificadores Sufixo que podem ser rolados em Joias Normais:
  • Duração do Incêndio em você reduzida em 30-35%
  • Efeito do Resfriamento em você reduzido em 30-35%
  • Efeito da Eletrização em você reduzido em 30-35%
  • Duração do Envenenamento em você reduzida em 30-35%
  • Duração do Sangramento em você reduzida em 30-35%

Modificadores Corrompidos de Joias com chance de Evitar ser Incendiado, Resfriado, Congelado, Eletrizado, Envenenado, Sangramento e Atordoado não podem mais ser rolados. Eles foram substituídos pelos seguintes modificadores corrompidos em joias:
  • Duração do Incêndio em você reduzida em 20-25%
  • Efeito do Resfriamento em você reduzido em 20-25%
  • Efeito da Eletrização em você reduzido em 20-25%
  • Duração do Envenenamento em você reduzida em 20-25%
  • Duração do Sangramento em você reduzida em 20-25%
  • Efeito de Maldições em você reduzido em 20-25%

  • Modificadores de chance de Evitar ser Incendiado em Joias Abissais agora possuem valores de 31-40% e 41-50% (anteriormente 21-24% e 25-30%).
  • Modificadores de chance de Evitar ser Eletrizado em Joias Abissais agora possuem valores de 31-40% e 41-50% (anteriormente 21-24% e 25-30%).
  • Modificadores de chance de Evitar ser Envenenado em Joias Abissais agora possuem valores de 31-40% e 41-50% (anteriormente 21-24% e 25-30%).
  • Modificadores de chance de Evitar Sangramentos em Joias Abissais agora possuem valores de 31-40% e 41-50% (anteriormente 21-24% e 25-30%).
  • Os modificadores em joias abissais que concediam chance de Evitar ser Congelado e Resfriado agora só concedem uma chance de evitar ser Congelado, com valores de 31-40% e 41-50% (anteriormente 21-24% e 25-30%).
  • O modificador de joia abissal que concedia uma chance de 20-25% de evitar ser Congelado e Resfriado agora só concede uma chance de 20-25% de evitar ser Congelado.

  • Modificadores sufixo em joias de redução de efeito de maldições agora possuem valores de 25-30% (antes 10%).
  • O modificador sufixo de joias de 15% de redução do efeito de resfriamento e eletrização não pode mais ser rolado.
  • O modificador sufixo de joias de aumento da recuperação de atordoamento e bloqueio agora possui valores de 25-35% (antes 10-14%).

Problema:
  • Várias joias únicas não são empolgantes de serem encontradas. Existem alguns motivos para isso. Na maioria dos casos elas possuem poder baixo, ou se aplicam à uma gama menor de uso, ou ambos. Também existem várias joias conquistadas apenas com corrupção que não possuem um propósito.
  • Anteriormente nós hesitamos em revisitar joias únicas e melhorá-las além de seu design inicial porque vários de seus temas são de certa forma de natureza rígida, significando que há pouco espaço para melhorá-las sem reformulá-las completamente.
  • Um exemplo disso é a joia única Nascido do Fogo. Ela não possui valores que possam ser aumentados para torná-la mais útil; ela simplesmente muda o tipo de dano dentro de um raio que possui oportunidades bem limitadas.. Qualquer melhoria que pudéssemos fazer nesta joia teria que ser fundamentalmente uma mudança em sua identidade e, por isso, removeria a joia de sua forma atual no Path of Exile.


Solução:
  • Vamos fazer com que cada joia única que cair seja bem rara e muito desejada. Isso significa que várias joias únicas existentes foram removidas da lista de quedas. A intenção é que agora, quando você encontrar uma joia única, a experiência quase sempre será muito positiva.
  • Para ajudar a tornar a queda de joias especial, nós criamos um novo conjuntos de joias únicas que serão poderosos itens desejados. Elas podem cair da lista principal de itens.
  • Com isso sido dito, existem algumas joias únicas que ainda eram úteis para um pequeno conjunto de jogadores porque possuem modificadores que ativam builds com usos bem nichados (como a Força de Força Bruta ou outras joias que transformam atributos). Ao invés de nos livrarmos delas, nós a tornamos joias que podem ser adquiridas apenas com corrupção. Sentimos que isso beneficiará tanto os jogadores que as querem e os jogadores que não querem, já que em geral os jogadores que não as querem não as obterão como queda de itens principal e os jogadores que as querem ainda poderão ir atrás delas de forma ativa.
  • Algumas joias ativadoras de builds agora podem ser encontradas de forma mais determinística em todo o Path of Exile. Um exemplo é o Foco de Combate que agora pode ser adquirido através de uma receita de vendedor.
  • Algumas joias ativadoras de builds que afetam golens não podem mais cair mas podem ser encontradas em outras fontes mais determinísticas. Apesar de queremos que vocês descubram estas novas fontes por si só enquanto jogam, vamos dizer que, para esclarecer, que essas joias não virão de receitas de vendedores.


Especificidades:
  • A disponibilidade de joias únicas existentes foi revisada, várias delas (incluindo versões réplicas) não podem mais ser obtidas.
  • As seguintes joias únicas podem ser encontradas como queda de itens.
  • Aprendizado Inspirado, Salto Intuitivo, Queda de Lioneye, Poder do Pacífico, Puro Talento, Fome Sem Fim e Instinto Sobrenatural.
  • As seguintes joias únicas agora só poderão ser obtidas como resultados de corrompimento:
  • Reino de Atziri, Solução de Força Bruta, Planejamento Cuidadoso, Calafrio da Corrupção, Treino Eficiente, Armadura Energizada, Energia Interna, Mente Fértil, Mente Febril, Movimento Fluido, Pacto da Fortaleza, Fragilidade, Mente Sadia, Potencial Escondido, Inércia, Pacifismo, Impotência, Pacto da Velocidade, Chuva de Farpas, Defesa Inconsequente, Fúria Fulminante, Autoflagelação, Pavio da Alma, A Regra de Ouro e Ao Pó.
  • A réplica Poder Primordial e Réplica Defesa Imprudente são as únicas joias réplica que ainda podem ser obtidas.
  • Poder Primordial, Harmonia e Eminência não estão mais na lista de quedas principal e agora são encontradas em uma outra fonte mais determinística.
  • Adicionadas 6 novas receitas de vendedor para a Revolta dos Mortos, Miséria sem Fim, Guardiões Espirituais e as três joias únicas de Foco em Combate. Boa caçada!
  • Orbes Ancestrais e o Altar do Sacrifício no Templo de Atzoatl não podem mais ser usados em Joias Únicas, Frascos ou Mapas.
  • A receita do Bestiário que cria uma joia única foi modificada. Ela agora cria um talismã raro.

Nós também rebalanceamos algumas joias únicas e compensamos a perda das joias específicas na forma de novos modificadores ou mudanças em habilidades.

Especificidades:
  • Adicionados encantamentos no Labirinto Eterno para Fagulha e Facas Etéreas que fazem com que os projéteis sejam disparados em círculo. O encantamento de elmo de velocidade de projéteis da Fagulha e o de Perfuração das Facas Etéreas foram removidos.
  • Lâminas de Gelo agora têm 110% de Efetividade do Dano Adicional no nível 1 da gema (antes 100%), sendo escalonado até 225% no nível 20 da gema (antes 175%). Ela não mais tem 0-19% de aumento da Velocidade de Projétil. Sua qualidade não mais concede Dano aumentado em 0-20%.
  • A qualidade na Convocar Esqueletos Divergente agora concede "+0-1 segundos de Tempo de Recarga" e "Convoca 0-4 Guerreiros Esqueletos" (antes era "Ataques dos Lacaios têm 0-10% de chance de Mutilar Inimigos ao Acertar).
  • A joia única Guardiões Espirituais agora tem "Com ao menos 40 de Destreza no Raio, Arma Animada pode Animar até 20 Armas de Longo Alcance" (antes era até 12 Armas de Longo Alcance). Versões existentes deste único podem ser atualizadas usando um Orbe Divino.
  • A joia única Puro Talento agora concede "Habilidades Corpo a Corpo têm 25% de aumento do Efeito em Área" (antes 15%) quando sua árvore passiva se conectar com o local de início do Marauder. Versões existentes deste único podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
  • Adicionados dois modificadores prefixos que podem ser rolados em joias.
  • 2-3% de aumento da Eficácia de Reserva de Mana das Habilidades.
  • 6-10% de aumento da Duração do Efeito de Frascos.


Resumo:
Nosso objetivo é fazer com que encontrar uma joia única seja uma experiência empolgante. As joias únicas que caem naturalmente deverão ser aquelas que são muito valiosas com um amplo apelo para o jogador mediano, seja para ser usada em sua própria build ou na de outros. Vamos trabalhar para completar este objetivo removendo joias únicas e desinteressantes, adicionando mais joias únicas para serem caçadas e movendo joias que apelam para um conjunto menor de jogadores para outros locais para que possam perseguir suas escolhas.

Problema:
Várias joias únicas que atualmente são concedidas através de recompensas de missões não são muito desejáveis. Junto a isso, por serem oferecidos a todos os jogadores que passarem pela campanha, são extremamente comuns, o que os inibe de ter valor ou serem itens significativos. Também sentimos que seja tematicamente incorreto ofertar itens únicos como recompensas de missões, já que diminui o sentimento de unicidade e prestígio.

Solução:
Joias únicas não serão mais oferecidas como recompensas de missões. A maioria das joias únicas que anteriormente eram ofertadas foram removidas completamente, porém algumas importantes tiveram seus efeitos preservados na forma de itens únicos ou foram adicionadas à lista de modificadores roláveis de joias.

Especificidades:
  • Joias úniucas não mais são oferecidas como recompensas por completar "O Banquete do Rei" no Ato 5. Ao invés disso, agora você é ofertado com uma escolha de Arma Rara.
  • Joias únicas não são mais oferecidas como recompensa por completar "As Asas de Vastiri" no Ato 8. Ao invés disso, agora você é ofertado com uma escolha de Joia Rara Carmesim, Cobalto ou Viridiana.
  • Joias únicas não são mais ofertadas como recompensa por completar "Através do Solo Sagrado" no Ato 3. O Livro dos Arrependimentos agora é a única recompensa oferecida nesta missão.
  • Por não ser uma recompensa estática como as joias únicas eram, elas podem conter uma chance melhor de serem úteis a quem as receber ou algo que pode ser de valor para trocar com outros. No mínimo, deverão ser menos previsíveis.

Voltar ao Topo

Maldições


Problema:
  • Atualmente, Builds de Feitiços estão no ponto mais fraco contra monstros onde eles importam mais e no ponto mais forte onde importa menos. Isso se dá porque Feitiços possuem penalidades escondidas que reduzem sua eficiência ao combater monstros únicos e chefes supremos (atualmente 33% e 66% respectivamente).
  • É normal que estes monstros tenham várias penalidades escondidas, já que detalhar cada uma delas criaria uma bagunça nas descrições de seus mods. Os jogadores podem esperar de forma razoável que esses monstros sejam mais difíceis de combater, então em geral, mostrar a lista total de penalidades não é necessário. No entanto, a penalidade contra Feitiços é uma exceção porque é muito mais significativa comparada às suas penalidades escondidas.
  • Por ser tão substancial enquanto continua escondido dos jogadores, é improvável que seja possível que ela seja equilibrada na criação de builds e crie uma desvantagem notável para builds de Feitiços.


Solução:
Nós removemos ambas penalidades para que os Feitiços sejam consistentemente efetivos contra todos os monstros no jogo.

Especificidades:
Chefes supremos, chefes de mapas, arquitetos de incursões, alvos Betrayal, lordes de fendas e outros chefes não mais têm nenhuma penalidade aos efeitos de maldições neles.

Problema:
Outro problema que nós sentimos que diminui as builds de Feitiços é a mecânica da Destruição. Nós criamos a Destruição com o objetivo de tornar a conjuração manual dos Feitiços mais efetivas do que outras aplicações mais triviais de Feitiços, tais como Blasfêmia e gemas de Suporte Toque Maldito. A mecânica da Destruição teve um certo sucesso com seu objetivo, mas trouxe o custo de adicionar muita complexidade às mecânicas relacionadas a Feitiços.

Solução:
Vamos remover a mecânica de Destruição e como consequência, faremos várias outras mudanças às mecânicas que anteriormente interagiam com a Destruição. Por exemplo, todas as referências aos status de Destruição foram substituídas por outros status relacionados à destruição.

Especificidades:
  • A maestria de maldições que concede "20% de chance de Feitiços Conjurados por você que podem ganhar Destruição sejam aplicados com Destruição Máxima" e "30% de aumento da Eficácia da Reserva de Mana de Habilidades Aura de Maldições" foi substituída. A maestria de eficácia de reserva de mana foi substituída já que agora existe uma quantidade muito maior de eficácia de reserva de mana para Auras Maldição na árvore passiva.
  • Duas novas Maestrias tomaram seu lugar. A primeira concede "Você sofre 40% de redução do Dano Extra dos Golpes Críticos de Inimigos Amaldiçoados", enquanto a segunda concede "Recupera 1% de Vida quando você amaldiçoar um inimigo sem maldições" e "Recupera 1% de Mana quando você amaldiçoar um inimigo sem maldições."
  • Habilidades passivas de maldições existentes foram totalmente reformuladas. Agora existem seis grupos de maldições na árvore passiva.
  • O grupo Vampirismo teve seu local modificado na árvore passiva para abrir espaço para um novo grupo de Maldições, e para se tornar mais acessível no local de início da Bruxa.

A passiva notável Sussuros do Apocalipse continua dando "Você pode aplicar uma Maldição adicional". Agora ela tem uma seleção de pequenas habilidades passivas muito maior que levam até o notável que concedem:
  • 5% de aumento do Efeito das suas maldições.
  • Habilidades Maldição têm 10% de aumento da velocidade de conjuração.
  • 15% de aumento do Efeito em Área das habilidades maldição.
  • 10% de aumento da Eficácia de Reserva de Mana das Habilidades de Aura Maldição.
  • 15% de aumento da Duração de Maldições.

A habilidade passiva Intenção Maligna agora dá "+2 ao nível de todas as gemas de maldição". O grupo agora tem passivas pequenas que concedem:
  • 15% de aumento da duração das maldições.
  • 5% de aumento do efeito das suas maldições.

  • A passiva notável Forças Profanas dá "Atualiza a Duração do Incêndio, Resfriamento e Eletrização em inimigos sem maldição que você Amaldiçoar" e "100% de chance de remover afecções elementais quando você conjurar uma magia maldição", com pequenas passivas no grupo que concedem "Habilidades Maldição têm 10% de aumento da velocidade de conjuração".

A passiva notável Últimos Ritos agora concede "Inimigos amaldiçoados mortos por você são destruídos" e ainda concede "Inimigos amaldiçoados por você têm 50% de redução da regeneração de vida". O grupo agora têm pequenas passivas que concedem:
  • Recupera 1% de mana quando você matar um inimigo amaldiçoado e Recupera 1% de Vida quando você matar um inimigo amaldiçoado.
  • Recupera 2% de mana quando você matar um inimigo amaldiçoado
  • Recupera 2% de vida quando você matar um inimigo amaldiçoado

A passiva notável Runas Rastejantes agora concede "50% de aumento do Efeito em Área de Habilidades Feitiço", "20% de aumento da eficácia da reserva de mana de habilidades de aura maldição", e "20% de redução do custo de mana de habilidades maldição". O grupo agora tem pequenas passivas que concedem:
  • 15% de aumento do efeito em área de habilidades feitiço.
  • 10% de aumento da eficácia da reserva de mana de habilidades aura maldição.
  • 10% de redução do custo de mana de habilidades maldição.

  • A passiva notável Mergulhando no Profano dá "15% de redução do efeito de maldições em você" e "10% de aumento do efeito das suas maldições", com pequenas passivas no grupo concedendo "5% de aumento do efeito das suas maldições".

  • A qualidade na destruição eminente divergente não mais concede 0 a 25% mais dano com acertos por cada 5 de Destruição no Feitiço. Ao invés disso, ela agora têm 0-40% de redução da recuperação do tempo de recarga.
  • A qualidade na habilidade Punição Anômala não mais tem "Maldição tem 0-40% de aumento do ganho de Destruição". Ao invés disso, ela gora tem 0-20% de auemnto da duração de maldições.
  • As essências do delírio agora concedem 6-7% de chance de bloquear dano mágico para amuletos (antes "Feitiços infligidos por você têm +10 de Destruição máxima).
  • O modificador legado de essência "Feitiços infligidos por você têm +5 de Destruição máxima" em aneis existentes foi substituído por "5% de aumento do efeito das suas maldições".
  • O modificador de essências "Feitiços infligidos por você têm +10 de Destruição máxima" em amuletos existentes foi substituído por "10% de aumento do efeito das suas maldições".

O feitiço explosivo teve sua mecânica de habilidade e dano ajustado para compensar a perda do escalonamento da Destruição. Falando de forma ampla, ele causa menos dano no topo da jogabilidade, mas fazer com que ele chegue a um nível decente de dano está mais fácil que antes. Agora ele remove o feitiço com a menor duração restante em um inimigo após causar dano. Seu dano também será mais consistente porque você não precisa mais esperar o aumento da Destruição.

Especificidades:
Feitiço Explosivo não mais possui status relacionados à destruição. Ele agora tem um tempo de conjuração de 1 segundo (antes 0.6), e um custo de mana de 16 no nível 1 da gema (antes 10), sendo escalonado até 30 no nível 20 da gema (antes 20). Agora ela causa 111 a 166 de dano de caos no nível 1 da gema (antes 102 a 153), sendo escalonada até 1514 a 2271 no nível 20 (antes 1397 a 2096). Ela agora tem "100% mais dano com Acertos se o inimigo estiver Enfeitiçado", "40% mais dano com afecções se o inimigo estiver enfeitiçado", "O tempo de conjuração desta magia é adicionado ao seu tempo de recarga se ativada", e "Remove um Feitiço após causar dano". Agora ela também tem 340% de eficácia do dano adicionado (antes 310%).

A Destruição Iminente também teve seu dano base mais ou menos dobrado para compensar pela perda. Nós substituímos a pedra fundamental Apocalipse por uma nova pedra fundamental com o tema de Feitiços, e introduzimos a nova Gema de Suporte: Solo Amaldiçoado que foi reformulada a partir da pedra fundamental Apocalipse.

Especificidades:
  • Feitiço Explosivo, do Suporte Destruição Iminente, agora causa 102 a 154 de dano de caos no nível 1 da gema (antes 54 a 81), até 1654 a 2481 no nível 20 (antes 868 a 1301). Ela agora tem 370% de eficácia do Dano Adicionado em todos os níveis da gema (antes 200%).
  • A habilidade passiva fundamental Apocalipse foi substituída pela nova pedra fundamental Mestre Feiticeiro. Esta pedra fundamental concede "Seus Feitiços têm Duração infinita" e "20% menos efeito das suas Maldições".

Nós bufamos vários itens únicos relacionados a Feitiços e reformulamos itens únicos que anteriormente interagiam com Destruição como o anel único Fim Predestinado. Nós também adicionamos alguns novos itens únicos poderosos que interagem com Feitiços.

Específicidades:
  • O elmo único Véu do Herege agora tem +2 ao nível das gemas de maldição encaixadas (antes +1), e "Gemas de Maldição Encaixadas têm 30% de aumento da eficácia da reserva" (antes 20%). A mudança à eficácia de reserva afeta os itens existentes, mas um Orbe Divino precisará ser utilizado para atualizar o que é mostrado, ou receber a mudança ao nível das gemas encaixadas.
  • O peitoral único Vontade de Cospri agora tem 150-200% de aumento da Evasão (antes 120-160%), e "Sempre Envenena ao Acertar inimigos amaldiçoados" (antes era uma chance de 60%). Agora ele também tem +31-53% de Resistência a Caos (antes +17-29%). Versões existentes deste único podem ser atualizadas usando um Orbe Divino.
  • O elmo único Trapaça de Ylfeban não mais tem "20% de chance de amaldiçoar Inimigos sem maldições com um Feitiço aleatório ao Acertar", versões existentes deste único não serão afetados. Novas versões do único agora terão "Amaldiçoa inimigos que te Acertarem com um Feitiço aleatório, ignorando o Limite de Maldições".
  • O amuleto único Dente de Felbog agora faz com que inimigos amaldiçoados por você fiquem lentos com 30% de redução da Velocidade de movimento se 25% da Duração da Maldição houver expirado (antes 25% de redução), e inimigos amaldiçoados por você sofrem dano aumentado em 35% se 75% da duração da maldição houver expirado (antes 25% de aumento). Versões existentes deste único podem ser atualizados usando um Orbe Divino.

Na maioria dos casos, sistemas que facilitam uma jogabilidade meio automatizada, como Toque Maldito aplicando Feitiços automaticamente, deveriam ter um preço muito maior ou ser menos eficazes. Em alguns casos, ambos são necessários para equilibrar o significativo lado bom da automação. Fora isso, a opção de automatizar sempre será a escolha óbvia e ocultará outros estilos de jogabilidade mais interativos. A mecânica de Destruição deveria preencher esta função para Feitiços, e está sendo substituída por soluções alternativas mais simples.

Nós adicionamos penalidades tanto para Blasfêmia quanto nos Suportes Toque Maldito que concedem menos efeito de maldição em todos os níveis de gema. Junto a isso, mods de itens que infligem um Feitiço específico não farão mais isso com efeito aumentado. Isso inclui itens onde o Feitiço deveria ser um lado ruim no jogador, tais como Grilhões do Covarde, Legado do Covarde ou Manto da Alma.

Especificidades:
  • O suporte Toque Maldito agora tem 35% menos efeito das maldições suportadas em todos os níveis da gema. Habilidades suportadas agora tem 50% de redução da duração da maldição no nível 1 da gema (sem mudanças), até 31% de redução no nível 20 (antes 12%). A qualidade agora concede "Habilidades suportadas têm 0-10% de aumento da duração das maldições", ao invés de 0-10% de aumento do efeito das maldições suportadas.
  • O suporte Toque Maldito Desperto agora tem 35% menos efeito de maldições suportadas em todos os níveis da gema. Habilidades suportadas agora tem 30% de redução da duração da maldição no nível 1 da gema (antes 10%), até 26% de redução no nível 5 (antes 2%). A qualidade agora concede "Habilidades suportadas têm 0-10% de aumento da duração da maldição" ao invés de 0-10% de aumento do efeito das maldições suportadas.
  • Suporte Blasfêmia agora tem 25% menos efeito das maldições suportadas em todos os níveis da gema. A qualidade agora concede 0-20% de aumento do efeito em área das maldições suportadas, ao invés de 0-10% de aumento do efeito das maldições suportadas.
  • Suporte Blasfêmia Desperto agora tem 25% menos efeito de maldições suportadas em todos os níveis da gema. A qualidade agora concede 0-20% de aumento do efeito em área de habilidades maldição suportadas, ao invés de 0-10% de aumento do efeito das maldições suportada.
  • Feitiços aplicados por Banir agora têm 25% menos Efeito.
  • Modificadores de itens que infligem um feitiço específico não mais fazem isso com efeito aumentado. Isso inclui instâncias onde o feitiço é um lado ruim no jogador, tal como o dos Grilhões do Covarde, Legado do Covarde ou Manto d'Alma. Esta mudança afeta todos os itens existentes.
  • Modificadores de Maldição ao Acertar que aparecem em Anéis Influenciados agora só têm um único tier, já que ambos os tiers eram idênticos. A versão de nível 80 do modificador é a que permanece.

Problema:
Tipos diferentes de Feitiços não são bem balanceados quando aplicados via modificadores de Feitiços ao acertar. Alguns Feitiços como Vulnerabilidade e Desespero são muito mais poderosos que outros. Isso se dá porque modificadores de Feitiço ao acertar aplicam um Feitiço equivalente à versão de nível 1 da gema de habilidade Feitiço. Alguns Feitiços são muito fortes no nível 1, relativo ao seu poder no nível 20, porque são escalonados de forma mais gradativa com o nível das gemas. Isso significa que em alguns casos, usar um Feitiço ao acertar é poderoso demais juntamente com seu benefício de também aplicar Feitiços automaticamente.

Solução:
Nós vamos estabelecer as taxas de escalonamento de gemas de Feitiços. Em geral, elas deverão ser duas vezes mais poderosas no nível 20 do que eram no nível 1.

Especificidades:
  • Punição agora faz com que inimigos amaldiçoados sofram dano aumentado em 30% enquanto em vida baixa no nível 1 da gema (antes 40%), até 58% no nível 20 (antes 78%). Ela não mais tem "10% do Dano Excedente de Golpes Finais em Inimigos Amaldiçoados é Refletido para outros Inimigos como Dano Físico".
  • A qualidade na habilidade Punição Divergente não mais concede 0-20% de aumento do efeito em área. Ao invés disso, agora concede "0-10% do dano excedente dos golpes mortais em inimigos amaldiçoados é refletido aos outros inimigos como dano físico".
  • Fraqueza Elemental agora faz com que inimigos amaldiçoados tenham -15% de resistências elementais no nível 1 da gema (antes -20%), até -30% no nível 20 da gema (antes -39%). A qualidade na fraqueza elemental não mais faz com que inimigos amaldiçoados tenham 0 a -5% de resistências elementais. Ao invés disso, ela agora concede 0-10% de aumento do efeito da maldição.
  • A qualidade da fraqueza elemental anômala não mais concede 0-10% de aumento do efeito de maldições. Ao invés disso, agora concede 0-20% de aumento da duração das maldições.
  • Flamabilidade agora faz com que inimigos amaldiçoados tenham -17% de resistência a fogo no nível 1 da gema (antes -25%), até -36% no nível 20 (antes -44%).
  • Congelabilidade agora faz com que inimigos amaldiçoados tenham -17% de resistência a gelo no nível 1 da gema (antes -25%), até -36% no nível 20 (antes -44%).
  • Condutividade agora faz com que inimigos amaldiçoados tenham -17% de resistência a raio no nível 1 da gema (antes -25%), até -36% no nível 20 (antes -44%).
  • As seguintes habilidades agora têm uma duração base de 8 segundos no nível 1 da gema (antes 9), até 11.8 no nível 20 (antes 10.9): Condutividade, Desespero, Fraqueza Elemental, Debilitar, Flamabilidade, Congelabilidade, Punição e Vulnerabilidade.
  • Grilhões Temporais agora possuem uma duração base de 5 segundos no nível 1 da gema (sem mudanças), até 8 no nível 20 (antes 5.95).

Mais mudanças a alguns Feitiços estão listadas abaixo.

Problema:
Sentimos que no momento temos fontes demais de fontes de Efeito de Maldições disponíveis. Isso criou uma diferença enorme de poder entre jogadores que não possuem investimento em Maldições e aqueles que investiram pesado em Maldições, o que continuamente nos fez ter a base do efeito de maldições menor do que queremos.

Solução:
Estamos regulando a quantidade de fontes de Efeito de Maldição em todo o jogo. Isso também ajudará no poder dos jogadores que criarem personagem de Suporte com Maldições. Estas mudanças foram focadas em fontes menos acessíveis de Efeito de Maldições, tais como Implícitos Ancestrais em elmos, ao invés de ser em fontes acessíveis como a árvore passiva. Os notáveis de efeito de maldição em joias ramificadoras foram substituídos por outros apropriados. Por exemplo, o que costumava conceder efeito da Flamabilidade agora permite que seu Feitiço de Flamabilidade se aplique em inimigos à prova de feitiços e também faz com que os inimigos amaldiçoados causem dano mais rápido.

Especificidades:
  • O encantamento de elmo do labirinto eterno que concedia aumento do efeito das maldições aplicadas por Banir agora tem um valor de 10% (antes 15%). A versão do labirinto impiedoso deste encantamento não mais pode ser obtida, mas as versões existentes não serão afetadas.
  • Encantamentos de elmo do labirinto que concediam aumento do efeito de um Feitiço em específico agora têm valores de 10% par aos encantamentos do impiedoso (antes 15%), e 15% para os encantamentos do eterno (antes 30%).
  • Modificadores ancestrais implícitos em elmos que concede aumento do efeito de um feitiço específico agora têm valores de até 16% (antes 36%), até 19% na presença de um monstro único (antes 48%), e até 22% na presença de um chefe supremo (antes 60%).
  • Modificadores ancestrais implícitos em peitorais que concedem aumento do efeito das suas maldições agora têm valores de até 12% (antes 20%), até 15% na presença de um monstro único (antes 28%), e até 18% na presença de u um chefe supremo (antes 36%).
  • O notável de transformação da joia atemporal Vaidade Gloriosa agora concede 4-6% de aumento do efeito de maldições (antes 7-10%).
  • A pequena passiva da joia atemporal Vaidade Gloriosa agora concede 2% de aumento do efeito de maldições (antes 2-4%).
  • Modificadores de aumento do efeito das suas maldições não podem mais ser rolados em joias abissais.
  • Habilidades passivas de joias ramificadoras pequenas que concedem efeito das suas maldições agora possuem 2% de valor (antes 3%).
  • O modificador de aumento do efeito das suas maldições da influência da Redentora em Escudos agora tem 8012% de valores (antes 12-15%). A versão de menor tier deste modificador não pode mais ser obtida.
  • O modificador oculto de efeito das suas maldições em escudos agora possui valores de 8-10% (antes 12-14%). Versões forjadas deste modificador foram ajustadas de acordo.
  • A réplica do anel único Danação de Doedre agora tem 10-15% de aumento do efeito de maldições (antes 15-25%). Versões existentes podem ser pioradas com um Orbe Divino.
  • O amuleto único Juju Azarado não mais tem 5-10% de aumento do efeito de maldições, versões existentes deste único não serão afetadas. Agora ele também tem "10-15% de aumento do efeito de auras não-maldição de suas habilidades" (antes 5-10%). Versões existentes podem ser atualizadas para os novos valores com um Orbe Divino.
  • O modificador de peitoral exclusivo da Delve que concede 10-15% de aumento do efeito das suas maldições não pode mais ser rolado.

Os seguintes notáveis de joias ramificadoras foram reformulados:
  • Lorde da Seca agora concede "Sua Maldição Flamabilidade pode afetar inimigos a prova de feitiços"e "30% de aumento do dano do incêndio contra inimigos amaldiçoados".
  • Convocador da Nevasca agora concede "Sua Maldição congelabilidade pode afetar Inimigos a Prova de Feitiços" e "30% de aumento da duração do congelamento em inimigos amaldiçoados".
  • Tentando a Tormenta agora concede "Sua maldição condutividade pode afetar inimigos a prova de feitiços" e "30% de aumento do efeito da eletrização contra inimigos amaldiçoados".
  • Mestre do Turbilhão agora concede "Sua maldição fraqueza elemental pode afetar inimigos a prova de feitiços" e "+1 ao máximo das resistências elementais se você matou um inimigo amaldiçoado recentemente".
  • Miséria Duradoura agora concede "Sua maldição desespero pode afetar inimigos a prova de feitiços" e "Recupera 2% do escudo de energia ao matar inimigos amaldiçoados".
  • Explorar a Fraqueza agora concede "Sua maldição vulnerabilidade pode afetar inimigos a prova de feitiços" e "Recupera 2% de vida ao matar inimigos amaldiçoados".
  • Gula de Doedre agora concede "Sua maldição punição pode afetar inimigos a prova de feitiços" e "Você tem golpe abatedor contra inimigos amaldiçoados".
  • Apatia de Doedre agora concede "Sua maldição grilhões temporais pode afetar inimigos a prova de maldições" e "Inimigos amaldiçoados por você são Inervados".
  • Despeito de Doedre agora concede "Sua maldição debilitar pode afetar inimigos a prova de feitiços" e "35% de aumento da chance de golpe crítico contra inimigos amaldiçoados".
  • Os seguintes notáveis de joias ramificadoras não podem mais ser rolados: Palavras Proibidas, Mestre do Medo e Desejo Mortal.
  • Joias ramificadoras existentes que concediam Destruição Inevitável agora concedem Olho Maligno.

  • Nós removemos o status '15% de aumento do Efeito de suas Maldições' e 'Inimigos amaldiçoados por você têm Esconjuro' do notável Esconjuro na Ascensão Ocultista. O status 'Seus Feitiços podem afetar Inimigos a Prova de Feitiços' foi movido do Florescer Profano para o notável Esconjuro. Nós renomearemos esta passiva notável já que ela não mais faz com que você aplique Esconjuro aos inimigos que Amaldiçoar.
  • Devido ao aumento significativo no poder dos feitiços contra monstros mais fortes, os efeitos deste notável ainda é bem forte, já que a remoção da penalidade de feitiços não pode ser reduzida. O buff massivo aos feitiços se aplica especialmente às Ocultistas porque elas têm acesso a mais Feitiços do que outras Ascensões.
  • O efeito de maldições removido do notável anteriormente conhecido como Esconjuro foi movido para a árvore passiva, onde estará disponível para todos. Isso é importante porque apesar da Ocultista ainda ser a ascensão mais forte no geral para alguém que queira se especializar em aplicar vários feitiços, ela não é mandatória para alguém que só queira aplicar feitiços bem fortes.


Especificidades:
  • O notável ascendente da Ocultista, Florescer Profano, não mais concede "Seus Feitiços podem afetar Inimigos a prova de feitiços". Ele agora concede "Inimigos amaldiçoados mortos por você ou seus lacaios têm 50% de chance de Explodir, causando um quarto de sua vida máxima como dano de caos" (antes 40% de chance).
  • O notável ascendente da Ocultista, Esconjuro, foi renomeado para Autoridade Profana. Ele não mais concede 15% de aumento do efeito das suas maldições, ou "Inimigos amaldiçoados por você têm esconjuro". Ele agora concede "Seus feitiços podem afetar inimigos a prova de maldições".

Problema:
O atual balanceamento da maldição Enfraquecer e Grilhões Temporais faz com que elas sejam extremamente fortes contra monstros normais e mágicos, porém relativamente inafetivas contra chefes supremos. Por exemplo, uma gema Grilhões Temporais nível 20 atualmente reduz a velocidade de ação de um chefe supremo em só 4%. Você pode conseguir mais do que o dobro disso usando qualquer habilidade que resfrie. Este é outro caso de Feitiços sendo mais fracos onde deveriam importar mais e mais fortes onde não importam.

Solução:
Por conta das mudanças no Efeito de Maldições, agora podemos fazer com que Grilhões Temporais e Enfraquecer sejam opções defensivas fortes que não precisam de um grande investimento no Efeito de Maldição. Junto às mudanças ao seu nível de gema geral e escalonamento, nós também estamos planejando aumentar o modificador de "Inimigos Raros e Únicos Amaldiçoados têm x% menos Velocidade de Ação" na gema Grilhões Temporais, assim como aumentando o modificador "Inimigos Raros e Únicos Amaldiçoados causam x% menos Dano" na Enfraquecer.

Especificidades:
  • Debilitar agora faz com que inimigos normais ou mágicos causem 15% menos Dano no nível 1 da gema (antes 21%), até 29% no nível 20 (antes 30%). Ela também faz com que inimigos raros ou únicos amaldiçoados causem 9% menos dano no nível 1 da gema (antes 10%), até 18% menos no nível 20 (antes 15%). A qualidade não mais concede 0-10% de aumento do efeito da maldição. Ao invés disso, agora concede 0-20% de aumento da duração da maldição.
  • A qualidade na Debilitar Anômala não mais faz com que a maldição tenha 0-40% de aumento do ganho de Destruição. Ao invés disso, agora concede 0-20% de aumento do efeito em área.
  • Grilhões Temporais agora faz com que inimigos normais e mágicos tenham 15% menos velocidade de ação no nível 1 da gema (antes 20%), até 29% no nível 20 (sem mudanças). Agora ele também faz com que inimigos raros ou únicos tenham 9% menos velocidade de ação no nível 1 da gema (antes 10%), até 18% no nível 20 (antes 14%). Sua qualidade não mais concede 0-10% de aumento do efeito da maldição. Ao invés disso, agora concede 0-20% de aumento da duração da maldição.
  • A qualidade dos Grilhões Temporais Anômalos não mais faz com que a maldição tenha 0-40% de aumento do ganho de Destruição. Ao invés disso, agora concede 0-20% de aumento do efeito em área.

Enquanto trabalhamos nas atualizações detalhadas acima, nós aproveitamos a oportunidade para fazer algumas mudanças na Vulnerabilidade e Desespero para ajudar a melhorar essas gemas. Agora elas serão mais focadas em tornar os inimigos vulneráveis ao dano Físico e de Caos de formas que são geralmente úteis para qualquer build que cause dano Físico ou de Caos primariamente.

Especificidades:
  • Vulnerabilidade não mais tem "Afecções infligidas em inimigos amaldiçoados causam dano 20% mais rápido". Agora tem "Inimigos amaldiçoados sofrem Dano Físico aumentado em 15% no nível 1 da gema (antes 30%), até 30% no nível 20 (antes 39%). Agora tem "Ataques contra inimigos amaldiçoados têm 25% de chance de infligir Sangramento" (antes 20%). Sua qualidade agora concede 0-10% de aumento da duração do sangramento em inimigos amaldiçoados, ao invés de "Acertos de Ataques contra inimigos amaldiçoados têm 0-10% de chance de causar sangramento".
  • Desespero não mais faz com que inimigos amaldiçoados sofram Dano aumentado em 15-25% de efeitos de dano degenerativo, e não mais adiciona 9-46 a 12-76 de dano de caos aos acertos contra inimigos amaldiçoados. Ele agora faz com que inimigos amaldiçoados tenham -15% de resistência a caos no nível 1 da gema (antes -20%), até -30% no nível 20 (antes -29%). Sua qualidade não mais faz com que inimigos amaldiçoados sofram dano aumentado em 0--10% de efeitos de dano degenerativo. Ao invés disso, agora concede 0-10% de aumento do efeito da maldição.
  • A qualidade do Desespero Anômalo não mais concede 0-10% de aumento do efeito da maldição. Ao invés disso, agora faz com que inimigos amaldiçoados sofram 0-10% de aumento do dano de efeitos degenerativos.


Conclusão
Em geral, Feitiços serão mais fortes contra monstros mais difíceis e mais fracos contra monstros mais fáceis. Nós removemos a Destruição para simplificar a funcionalidade dos Feitiços, introduzimos penalidades para automatizar os métodos de aplicação de Feitiços para impedir que sejam melhores do que a conjuração manual e fizemos várias outras mudanças de balanceamento como consequência destas mudanças gerais.
Voltar ao Topo

Armas Únicas do Endgame


Problema:
Várias das armas únicas baseadas em ataque mais icônicas do Path of Exile saíram de uso com o passar dos anos. Isso se dá principalmente porque builds baseadas em ataque priorizam armas com uma base de dano alta acima de qualquer coisa, e armas únicas atualmente não conseguem competir com armas raras em relação a isso. Apesar de um aspecto fundamental da itemização do Path of Exile ser que itens únicos sejam ultrapassados pelos raros, no caso destas armas únicas, elas são ultrapassadas antes de serem adquiridas de forma razoável.

Solução:
Nós aumentamos o poder de algumas armas únicas do endgame, em alguns casos de forma massiva, para alinhá-las com alguns dos itens únicos mais icônicos do Path of Exile. Na maioria dos casos estes itens se tornaram significativamente mais raros.

Especificidades:
  • O machado único Desfavor de Atziri não mais tem +2 ao Nível das Gemas de Suporte Encaixadas, versões existentes deste único não serão afetadas. Ele agora tem "Adiciona 310-330 a 370-390 de Dano Físico" (antes 205-220 a 250-270), e +10 ao Alcance da Arma (antes +2). Versões existentes deste único podem ser atualizadas para os novos valores com um Orbe Divino. Novas versões do único agora terão +3-% de Qualidade das gemas de Suporte encaixadas.
  • O único Faca de Cozinha do Bino não mais tem 30% de aumento do Dano Degenerativo. Ela agora tem "Adiciona 140-155 a 210-235 de Dano Físico" (antes 50-60 a 120-140). Versões existentes deste único podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
  • A garra única Sanguinário agora tem 200-220% de aumento do Dano Físico (antes 150-170%), e "Adiciona 25 a 30 de Dano Físico" (antes 10 a 12). Versões existentes deste único podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
  • A adaga única Divinarius agora tem 100-150% de aumento do dano mágico (antes 50-70%), "Ganhe 100-200 de Vida por Inimigo Morto" (antes 30), e "Ganha 50-100 de Mana por inimigo morto" (antes 10). Agora ela também tem 200-250% de aumento da chance de golpe crítico para magias se você matou recentemente (antes 125-175%), e +60-100% de multiplicador de crítico para magias se você não matou recentemente (antes +40-60%). Versões existentes deste único podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
  • A garra única Essentia Sanguinis não mais tem 140-180% de aumento do dano físico, ou 50% de redução da recuperação máxima por escudo de energia drenado. As versões existentes deste único não serão afetadas por esta mudança. Agora ela também tem "Adiciona 1 a 500-600 de Dano de Raio" (antes 1 a 200). Versões existentes deste único podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
  • O machado único Regicriador agora tem 300-360% de aumento do dano físico (antes 190-240%). Versões existentes deste único podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
  • O machado único Banquete de Kitava agora tem Gemas Encaixadas são suportadas por Propagar Dano nível 30 (antes nível 25). Esta mudança afeta os itens existentes, porém você precisará usar um Orbe Divino para corrigir a descrição no item.
  • O arco único Olhar de Lioneye agora tem 180-200% de aumento do dano físico (antes 90-105%), e agora adiciona 7-14 a 24-34 de dano físico (antes 6-12 a 20-32). Versões existentes deste único podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
  • A maça única Marohi Erqi agora tem 500-600% de aumento do dano físico (antes 400-500%). Versões existentes deste único podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
  • A espada única O Salvador agora tem 130-150% de aumento do dano físico (antes 40-50%). Versões existentes deste único podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
  • O machado único Ladrão de Almas agora tem 140-180% de aumento do dano físico (antes 100-140%), e adiciona 30-40 de dano físico (antes 10 a 20). Versões existentes deste único podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
  • A Réplica do Ladrão de Almas não pode mais ser obtida.
  • A espada única Forja Estelar agora tem 400-450% de aumento do dano físico (antes 200-300%). Versões existentes deste único podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
  • A espada única Varunastra agora tem 80-100% de aumento do dano físico (antes 40-60%). Versões existentes deste único podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
  • A espada única Forjador do Vazio não mais tem 30-60% de aumento do dano físico, versões existentes não são afetadas. Ela agora tem "Ganha 700% do dano físico da arma como dano extra de um elemento aleatório" (antes 300%). Versões existentes deste único podem ser atualizadas com um Orbe Divino.
  • O arco único Fenda Voltaxica não mais tem 10% de chance de Eletrizar, versões existentes deste único não são afetadas. Agora ele também tem "Adiciona 1 a 600-750 de Dano de Raio" (antes 1 a 275-325), e 100% de Dano de Raio convertido para dano de caos (antes 60%). Versões existentes deste único podem ser atualizadas com um Orbe Divino.

Voltar ao Topo

Mitigando a Regeneração de Vida dos Monstros


Problema:
A regeneração de vida dos monstros raramente é um problema significativo para os jogadores, mas em casos onde ela apresenta um obstáculo existem poucas soluções para lidar com ela.

Solução:
Introduzir algumas novas fontes de mitigação da regeneração de vida dos monstros que podem ser acessadas facilmente.

Especificidades:
  • 60% de aumento da Recuperação de Vida dos Frascos usados quando em Vida Baixa agora é encontrada na base do Panteão Alma de Ryslatha (antes encontrada na versão aprimorada).
  • O aprimoramento do Panteão Alma de Ryslatha agora concede "Inimigos recentemente acertados por você têm 50% de redução da Regeneração de Vida".
  • A maestria de vida "50% de aumento da Recuperação de Vida de Frascos quando usado em Vida Baixa" foi substituída por "Inimigos próximos têm 50% de redução da Regeneração de Vida".

Voltar ao Topo

Habilidades de Golpe e Inimigos adicionais


Problema:
A maioria das habilidades de golpe corpo a corpo atualmente são dependentes de formas de atingir um alvo extra e / ou causar dano propagado para competir com outras builds ao limpar grupos de inimigos.

Solução:
Adicionar acesso a Propagação de Dano à Árvore Passiva e mover a única maestria que adiciona um golpe adicional de lá para a maestria de ataque ao invés de uma passiva específica.

Especificidades:
  • A passiva notável Fúria Tribal não mais tem "Habilidades de Golpe focam em 1 inimigo próximo adicional". Ele agora tem "Habilidades de golpe corpo a corpo causam dano propagado aos inimigos em volta".
  • As duas pequenas passivas no grupo da Fúria Tribal que concedem "10% de aumento do dano corpo a corpo" e "15% de aumento da área de efeito do dano propagado" foram removidas.
  • Adicionada uma nova maestria que concede "Habilidades de Golpe focam em 1 inimigo próximo adicional", que substitui a maestria "Habilidades de Golpe que focam em inimigos adicionais podem fazer isso 30% mais distante".

Voltar ao Topo

Caminho do Pio


Problema:
A recuperação concedida pelo mod "Solo Sagrado criado por você faz com que a regeneração de vida também recupere escudo de energia para você e seus aliados" no caminho do pio é significativo sozinho, então ter "50% de aumento do efeito do solo sagrado criado por você" em cima disso parece demais.

Solução:
A passiva ascendente Caminho do Pio do Inquisidor não mais concede "50% de aumento do efeito do solo sagrado criado por você".
Voltar ao Topo

Hélice Espectral e Condutor Elétrico


Problema:
Tanto a Hélice Espectral quanto o Condutor Elétrico atualmente são fortes demais em todos os estágios do jogo em relação a outras habilidades similares.

Solução:
Nós reduzimos o dano destas habilidades para alinhá-las com as outras.

Especificidades:
  • Hélice Espectral agora tem 100% de eficácia do dano adicionado no nível 1 da gema (antes 160%), até 150% no nível 20 (antes 250%).
  • Condutor Elétrico agora causa 33 a 98 de dano de raio no nível 1 da gema (antes 43 a 130), até 387 a 1161 no nível 20 (antes 516 a 1548). Ela agora tem 140% de eficácia do dano adicionado (antes 190%).

Voltar ao Topo

Golpe Relampejante


Problema:
Golpe Relampejante atualmente tem uma performance muito superior às outras habilidades. Ela é muito boa tanto para a limpeza de mapas quanto causar dano em alvos únicos.

Solução:
Nós mudamos a quantidade de projéteis adicionais disparados pelo Golpe Relampejante. Ele agora exige mais investimento em projéteis adicionais para melhorar a velocidade de limpeza.

Especificidades:
  • Golpe Relampejante agora dispara 2 projéteis adicionais em todos os níveis da gema (antes 4 no nível 1, até 7 no nível 20). Sua qualidade não mais concede 0-20% de aumento de dano.
  • A qualidade no Golpe Relampejante Vaal não mais concede 0-20% de aumento de dano.
  • A qualidade no Golpe Relampejante Divergente não mais concede "Dispara 0-2 Projéteis adicionais". Ao invés disso, agora concede 0-20% de chance de Eletrizar inimigos.
  • Encantamentos de elmo do labirinto que faziam com que o Golpe Relampejante disparasse projéteis adicionais agora possuem valores de 1 e 2 (antes 2 e 3).

Voltar ao Topo

Vento Favorável Divergente


Problema:
A regeneração de vida ao usar a habilidade concedida pelo suporte Vento Favorável Divergente tinha bugs incorrigíveis com alguns outros status que interagiam com a regeneração de vida.

Solução:
Nós substituímos o status na Vento Favorável Divergente por uma recuperação genérica ao invés de regeneração de vida.

Especificidades:
A qualidade no Vento Favorável Divergente não mais concede Regenera 0-1% de Vida durante 1 segundo quando você usar habilidades suportadas. Ao invés disso, agora concede Recupera 0-1% de vida quando você usar habilidades suportadas.
Voltar ao Topo

Agressividade


Problema:
Historicamente, a Agressividade em si nunca teve um buff e não pode ser escalonada por modificadores ao efeito do buff já que seu único efeito é "Você tem Agressividade", o que não é muito razoável.

Solução:
Agressividade agora é um buff, e modificadores ao efeito de buffs agora podem ser aplicados à ela. Isso inclui modificadores de efeito de frascos onde Agressividade é concedida através de um frasco. Como tal, modificadores de efeito de frasco agora podem ser rolados em frascos de prata.
Voltar ao Topo

Passo Definhante e Elusivo


Problema:
Passo Definhante poderia ser usado para manter um efeito Elusivo muito mais forte em média, especialmente quando combinado com o suporte Lâmina Noturna. Normalmente você teria que esperar que o Elusivo gradualmente perdesse eficácia e caísse antes de poder ganhar Elusivo novamente, mas com o Passo Definhante você poderia substituir o buff existente do Elusivo pelo do Passo Definhante e então usar qualquer habilidade para ganhar elusivo novamente.

Solução:
Passo Definhante não pode mais ser usado enquanto você já tiver Elusivo. Esta mudança não deverá afetar builds que não possuem formas de ganhar Elusivo fora o Passo Definhante.
Voltar ao Topo

Totem Ancestral

Adicionada uma nova maestria de totem que concede "Efeitos de buff do totem ancestral permanecem por 3 segundos", que substitui a maestria "50% de aumento do alcance de posicionamento de totens".
Voltar ao Topo

Orbes da Fusão Corroídas


Problema:
Quando reintroduzimos os itens corroídos, as chances de resultados diferentes foram balanceadas para se encaixarem no jogo principal. As novas chances do Orbe da Fusão Corroído tornaram difícil justificar usar um em seu equipamento já que poderia ser uma aventura muito cara.

Solução:
Nós mudamos as chances dos resultados para Orbes da Fusão Corroídos para serem mais favoráveis, para combinar com aquelas da Liga Scourge.
Voltar ao Topo

Orbe Fixador


Problema:
Devido às mudanças aos Orbes Exaltados e Divinos na 3.19, Emissários pareciam ser bem desinteressantes de serem farmados, já que os Fragmentos Exaltados representavam uma porção significativa de valor de suas recompensas.

Solução:
Nós introduzimos o Orbe Fixador e os Fragmentos Fixadores, e removemos a criação Harvest que fixa um modificador aleatório em um item.
Voltar ao Topo

Arena do Sirus


Problema:
É difícil ver onde é o limite da arena do Sirus quando as decorações ambientais estão visualmente desatomizadas.

Solução:
Nós mudamos estes visuais para que você ainda consiga ver onde o limite da arena está após a tempestade desatomizadora passar por cima das decorações.
Voltar ao Topo

Fome Corrosiva


Problema:
Passar pela gosma na sub-área da luta contra a Fome Infinita pode ser punitiva demais se uma habilidade de movimento não for usada.

Solução:
Reduzir a taxa com a qual jogadores ganham contadores de Fome Corrosiva na luta com o chefe Fome Infinita.
Voltar ao Topo

Jogabilidade em Grupo da Bestiary


Problema:
A Bestiary quando jogada em grupo atualmente recompensa uma besta para cada jogador ao capturar bestas, fazendo com que a jogabilidade em grupo seja a melhor forma de capturar bestas raras específicas várias vezes.

Solução:
Capturas adicionais de uma besta ao jogar em um grupo agora são roladas por jogador, com uma chance sendo vinculada ao bônus de quantidade concedido pela jogabilidade em grupo. O dono da instância ainda recebe a besta capturada de forma garantida.
Voltar ao Topo

Missão "Complete o Mapa" de Kirac


Problema:
A missão "Complete o Mapa" de Kirac é um pouco generosa demais ao oferecer mapas únicos, com alguns dos mapas únicos mais raros sendo ofertados com mais frequência do que deveriam.

Solução:
A bondade de Kirac para mapas ofertados nesta missão foi reduzida, as chances dele oferecer um mapa único mais raro agora é bem razoável.
Voltar ao Topo

Textos Identificados das Memórias


Problema:
Era possível usar o website de trocas do Path of Exile para determinar os modificadores em memórias não identificadas do atlas.

Solução:
Memórias do Atlas agora caem identificadas.
Voltar ao Topo

Insígnias dos Renegados


Problema:
Ao deixar a cidade no ato 6 e matar seu primeiro grupo de monstros, você rapidamente obteria insígnias dos renegados e era enviado de volta à cidade para falar com Kurai. Isso atrapalhava a fluidez da linha de missões principal, e você então seria direcionado a mais e mais coisas para a missão Heist inicial.

Solução:
Nós removemos a queda das Insígnias dos Renegados garantidas no ato 6.
Voltar ao Topo

Balanceamento de Monstros

  • Emboscadores Ferventes encontrados em áreas de Mapas agora conjuram Congelabilidade ao invés de Fraqueza Elemental.
  • A habilidade Prisão Óssea usada pelo Chefe do Mapa Necrópole agora tem um pequeno espaço para servir de abrigo.
  • O Escudo Flamejante Conjurado quando Magnus Stonethorn sofre dano agora exige mais dano para ser ativado, e agora absorve mais dano em áreas de mapas, proporcionalmente às mudanças de vida que os Exilados Renegados receberam na 3.19. Agora esta habilidade também tem um tempo de recarga de 1 segundo (antes nenhum).

Voltar ao Topo

Mods do Kirac Disponíveis Durante a 3.20.0

  • A Sorte Favorece os Corajosos (custa 3 Orbes do Caos): Uma destas opções será aplicada aleatoriamente, incluindo aquelas que você ainda não destrancou.
  • Anarchy (custa 2 Orbes do Caos): A área é habitada por 2 Exilados Renegados adicionais.
  • Domination (custa 3 Orbes do Caos): Área contém 3 Altares adicionais.
  • Breach (custa 4 Orbes do Caos): Área contém 2 Fendas adicionais.
  • Beyond (custa 5 Orbes do Caos): Matar inimigos próximos pode atrair monstros do Além neste reino.
  • Harbinger (costs 6 Chaos Orbs): Área contém 3 Emissários adicionais.
  • Delirium (custa 10 Orbes do Caos): Área contém um Espelho do Delírio.
  • Ritual (custa 13 Orbes do Caos): Área contém Altares Ritualísticos.

Voltar ao Topo

Mudanças em Missões

  • Esmagar Escudo agora é ofertado ao Marauder por completar Inimigo no Portão.
  • Fissura Vulcânica agora é ofertada ao Marauder por completar a Cadência da Sereia, e pode ser adquirida na Nessa pelo Marauder, Templário, Duelista e Herdeira.
  • Suporte: Solo Amaldiçoado agora está disponível para ser adquirida na Clarissa pela Bruxa, Sombra e Herdeira ao completar Um Acerto do Destino.
  • Suporte: Totens Múltiplos não é mais ofertado à Bruxa por completar O Pesadelo Eterno.
  • Legião Congelada agora é oferecida ao Templário por completar Quebrando o Selo, e pode ser adquirida com Petarus e Vanja pelo Templário, Marauder, Duelista e Herdeira.
  • Suporte: Propagação de Feitiço agora é oferecido à Bruxa por completar O Pesadelo Eterno e pode ser adquirida com Petarus e Vanja pela Bruxa, Sombra e Herdeira.

Voltar ao Topo

Mudanças à Interface de Usuário

  • Adicionado um display que detalha os efeitos de todos os Altares Ancestrais que foram selecionados na área.
  • Clicar com o botão direito em uma Crônica de Atzoatl agora permite que você veja o Templo de Atzoatl (antes Ctrl+Clique). O texto na Crônica de Atzoatl também foi atualizado para mencionar isso.
  • Atualizadas as informações de missões do atlas no Atlas para esclarecer que as missões acumuladas são baseadas no mapa de maior tier que você completou no seu atlas.
  • Deixar o cursor em cima de uma receita que adiciona um modificador específico no painel do Bestiário ou no Altar Sangrento agora mostra uma prévia do modificador.
  • Adicionados espaços para o recentemente introduzido Orbe Fixador e Fragmento na Aba Monetária.
  • O filtro de ligas na tela de seleção de personagens agora só lista Ligas onde você tem um personagem.
  • A mini barra de escudo de energia da opção da UI "mostrar mini barra de vida em cima de você" agora será mostrada separadamente da barra de vida quando você tiver uma certa quantidade de escudo de energia em níveis diferentes.
  • Agora é possível clicar com o botão direito em um Recipiente Divino que capturou uma alma para aprimorar um poder do panteão, mas você pode levá-la até o Sin se preferir.
  • Melhorada a velocidade de rolamento nas sessões de Amigos e Guilda no painel social.

Voltar ao Topo

Correções de Bugs

  • Corrigido um bug onde Rog só oferecia tipos base que tinham versões únicas. Agora Rog poderá oferecer itens de qualquer tipo base de arma, armadura ou joia naturalmente derrubada.
  • Corrigido um bug que permitia que o valor mínimo total de cargas de poder, frenesi e tolerância fosse reduzido a valores negativos, o que poderia fazer com que habilidades agissem como se o jogador tivesse mais cargas do que tinham.
  • Corrigido um bug onde Auras suportadas por Bênção Divina encaixadas em uma arma poderiam permanecer ativas após trocar de arma se você tivesse outra cópia da gema encaixada no mesmo espaço da arma.
  • Corrigido um bug onde a área de efeito de habilidades feitiço suportadas por Blasfêmia podia ser negativa, resultando no feitiço sendo aplicado em você ao invés dos inimigos.
  • Corrigido um bug introduzido na 3.12 onde aplicar grilhões temporais de forma diferente da habilidade maldição, tais como através de modificadores de maldição ao acertar, aplicava incorretamente o mod "50% menos efeito em jogadores" dos Grilhões Temporais em todos os alvos.
  • Corrigido u m bug onde aplicar Punição de uma forma diferente da habilidade maldição, tal como através do escudo único Resposta de Sentari, fazia com que os inimigos amaldiçoados sofressem 50% de aumento de dano enquanto em vida baixa, ao invés de 40%.
  • Corrigido um bug onde campos criados pelo Campo Galvânico permaneciam após desequipar a habilidade.
  • Corrigido um bug onde a Harpa de Nuro podia criar solo resfriado sem que você congelasse um inimigo.
  • Corrigido um problema onde a descrição da Explosão de Sincelo, ativada pelo único Avareza de Cameria, dizia que os projéteis são disparados ao redor dos inimigos que você matar, ao invés dos que acertaram.
  • Corrigido um bug onde Fenda Temporal reiniciava sua Vida, Mana e Escudo de Energia para os valores que tinham quando foi conjurada pela primeira vez para valores incorretos impedidos por algumas restrições de recuperação.
  • Corrigido um bug com Escudo Tempestuoso que poderia fazer com que ele falhasse, em alguns casos, a causar dano até que a habilidade fosse desligada e ligada novamente.
  • Corrigido um bug onde modificadores de velocidade de término dos buffs e debuffs em você eram aplicadas a coisas que não deveriam, tais como a área resfriada do Estalo Gélido Vaal.
  • Corrigido um bug onde o modificador no debuff Ruptura que fazia com que Sangramentos expirassem 25% mais rapidamente no alvo se acumulasse incorretamente com alguns outros modificadores de velocidade de término.
  • Corrigido um bug onde o modificador de Frasco Flagelado estava sendo ativado em alguns tipos de dano refletido (que geralmente impede a ativação de efeitos ao acertar).
  • várias descrições de status relacionados ao dano de projéteis foram esclarecidas para dizer se o status se aplica a afecções e/ou outros danos degenerativos.
  • Corrigido um bug onde alguns modificadores de dano relacionados a projéteis se aplicavam ao dano com afecções infligidas por ataques, mas não afecções infligidas por magias. Eles agora são aplicados em ambos os casos.
  • Corrigido um bug onde a redução do efeito de maldições aplicada aos monstros em grandes profundidades nas escavações não era aplicada corretamente.
  • Corrigido um bug onde modificadores à duração do sangramento ou envenenamento em você poderiam não ser aplicadas aos sangramentos ou envenenamentos que eram duração de uma habilidade (das habilidades Punctura ou Golpe da Víbora dos inimigos).
  • Corrigido um bug onde modificadores que faziam com que afecções causasse dano mais rápido reduziam de forma incorreta a duração do envenenamento duplamente, resultando numa redução total do dano causado durante a vida do debuff de envenenamento. Também corrigido o problema do sangramento da Habilidade Punctura (sangramentos não causados por Punctura e incêndios não foram afetados por este bug).
  • Corrigido um bug onde o mod do Sofrimento Veloz "menos Duração das habilidades suportadas e afecções danificadoras infligidas por elas" não era aplicado corretamente para o sangramento de habilidades diferentes de Punctura.
  • Corrigido um bug onde ter valores negativos de conversão de dano concedia dano extra do tipo de dano inicial.
  • Corrigido um bug onde quantidades puras de dano refletido não eram afetadas pelo escalonamento de dano no PvP.
  • Corrigido um bug onde Kurgal, Sangue Negro poderia ter uma vida incorreta na fase final em grandes profundidades de escavação.
  • Corrigido um bug onde novos inimigos que entravam no alcance de um golpe corpo a corpo após o início da parte que causa dano do golpe, mas antes dele atingir o ângulo para acertá-los, não sofriam dano.
  • Corrigido um bug com o Loop de Malachai onde "Te Eletriza quando você atinge o máximo de Cargas de Poder" era processado antes da mudança de estado ativasse o status da maestria que impedia que você fosse eletrizado enquanto no máximo de cargas de poder. Isso era particularmente notável se você também estivesse usando a Impaciência de Ralakesh, que impedia que o Loop removesse as cargas.
  • Corrigido um bug onde valores de escudo de escudo de energia eram, em alguns casos, incorretos após transitar por uma área se habilidades ativas ou buffs estivessem modificando seu escudo de energia máximo.
  • Corrigidos alguns comportamentos inconsistentes ao ativar Condutor Elétrico com Clamor do Mago de Batalha.
  • Corrigido um bug onde Glutonia dos Elementos não causava cura do dano elemental degenerativo sofrido.
  • Corrigido um bug onde o mod "Recupera Toda a Vida no término do efeito do frasco" do Sangue dos Karui não estava recuperando escudo de energia quando você tinha a passiva fundamental Decadência Suprema alocada.
  • Corrigido um bug onde jogadores usando Ichimonji podiam ganhar Agressividade dos amigos com Cruzada Radiante alocada.
  • Corrigido um bug onde modificadores de duração do efeito de habilidades das passivas não afetavam a duração do buff Frenesi Faminto nos jogadores.
  • Corrigido um bug onde a habilidade Atirador, concedida pelo elmo único Assailum, não tinha a tag Físico.
  • Corrigido um bug onde o Clamor do Mago de Batalha não tinha a tag Ativado.
  • Corrigido um bug onde a descrição do status de chance aumentada de queda no Mapa era descrita incorretamente como "mais". Agora ela é descrita como "aumento nos mapas encontrados na área". Esta não é uma mudança funcional.
  • Corrigido um bug onde Sirus, Precursor de Mundos só disparava projéteis em um lado da sua habilidade corredor.
  • Corrigido um bug onde a Fome Infinita poderia, em alguns casos, usar habilidades enquanto estivesse submergido.
  • Corrigido um bug que fazia com que a habilidade de feixe do Criador ficasse invisível se você tivesse deixado a área e retornado.
  • Corrigido um bug onde alguns chefes, mais notavelmente o Ancião, poderiam não ser mortos se o jogador tivesse o status que fazia com que uma porcentagem do dano causado fosse drenado pelo inimigo como vida.
  • Corrigido um bug onde áreas abertas com Pedra de Fenda de Chayula, Uul-Netol e Xoph não tinham os modificadores adicionais aleatórios que deveriam ter.
  • Corrigido um bug onde o debuff do feixe de luz do Innocence poderia continuar te afetando bem além do alcance da habilidade se você tivesse executado uma transição para a área enquanto sendo acertado pelo raio.
  • Corrigido um bug onde o impacto do meteoro do modificador de altar que cria um meteoro ao usar um frasco causava mais dano do que o planejado aos lacaios.
  • Corrigido um bug onde a Armadura Óssea, quando concedida por uma passiva ascendente Barreira de Ossos através da Carne e Chama Proibidas, poderiam ser removidas da sua barra de habilidades quando vinculadas ao clique esquerdo ao entrar em uma instância.
  • Corrigido um bug onde Orbes de Alfaiataria podiam modificar encaixes fixados em itens, tais como a Pele do Leal. Orbes de Alfaiataria não podem mais ser usadas em itens com encaixes fixos.
  • Corrigido um bug onde Áreas Vaal Paralelas Tentadoras de nível 69 de área não podiam derrubar fragmentos mortais.
  • Corrigido um bug onde Essências do Zelo ainda tinham um modificador listado em "Outros Acessórios" apesar de ter modificadores específicos para cada classe de acessórios.
  • Corrigido um bug onde Fósseis Fundamentais tinham um custo maior na loja do Niko do que o planejado.
  • Corrigido um problema onde uma versão mais antiga da Aljava de Flechas Pontudas era oferecida como recompensa da missão Lâmina da Tempestade.
  • Corrigido um bug onde mudar as configurações da sessão de únicos da Aba de Mapas também afetava a sessão de Guardiões da Aba de Mapas, e vice-versa.
  • Corrigido um bug onde alguns debuffs, tais como os debuffs de afogamento da Fome Infinita e do Devorador de Mundos, usavam a mesma arte de debuff como debuffs facilmente removíveis.
  • Corrigido um bug onde o chefe do mapa Tumuli não tinha áudio para sua habilidade de investida.
  • Corrigido um bug onde o Orbe das Tempestades não descrevia que ela atacaria a cada 0.50 segundos enquanto Canalizando uma habilidade de raio próximo do orbe. Esta não foi uma mudança funcional.
  • Corrigido um bug onde "habilidades de golpe atingem um alvo adicional"poderia ser mostrado na descrição de habilidades corpo a corpo diferentes de golpes.
  • Corrigido um bug visual onde usar o Golpe Relampejante enquanto afetado pela Furtividade Felina poderia causar flashes azuis.
  • Corrigido um bug onde era possível morrer em seu refúgio sendo conectado a um lacaio quando o lacaio expirasse.
  • Corrigido um bug onde alguns diálogos de chefes e diálogos de inimigos Heist falhavam em tocar ou serem cortados com antecedência.
  • Corrigido um bug onde a microtransação Tomo Arcano não tinha um áudio de convocação quando aplicado a um totem balista.
  • Corrigido um bug onde grandes números de projéteis de Fagulha com a microtransação Fagulha Aranha aplicada poderia fazer com que monstros entrassem na pose T.
  • Corrigido um bug onde era possível vender 5 Ultimatums Inscritos para obter um novo Ultimatum Inscrito nas ligas Normais.
  • Corrigido um bug onde a decoração de refúgio Fonte de Poder Primitiva poderia afetar o estado ambiental de refúgios diferentes do Refúgio Primitivo.
  • Corrigido um bug onde o Escudo Tempestuoso poderia ser desabilitado ao entrar na cidade ou no refúgio com uma microtransação mascote Aracnomorfo equipado.
  • Corrigido um bug onde a microtransação Lâmina da Revelação não funcionava corretamente quando os detalhes baixos da água eram usados.
  • Corrigido um bug onde o Mascote Abutre Circulador desaparecia quando interrogando, liberando ou barganhando com um membro do Sindicato Betrayal que você havia marcado.
  • Corrigido um bug onde o efeito Personagem Divergente não funcionava corretamente quando você tinha o buff Furtividade Felina.
  • Corrigida uma interação estranha entre o Trespassar Excêntrico e a microtransação Botas do Andarilho da Tempestade.
  • Corrigida uma interação visual estranha entre a microtransação Visual de Arma do Lorde Castigador e o Arqueiro Ilusório.
  • Corrigido um bug onde transformar de ou para um Mascote Aracnomorfo com Escudo Flamejante ativo fazia com que os visuais do Escudo Flamejante permanecessem.
  • Corrigido um bug onde a microtransação Efeito Frasco do Nexus não tocava seu efeito quando aplicada em frascos de recuperação instantânea.
  • Corrigido um problema onde equipar a microtransação Peitoral Vampírico poderia fazer com que os antebraços do seu personagem ficassem invisíveis.
  • Corrigido um bug onde o efeito alternativo de sangramento aplicado pela microtransação Luvas do Torturador Encharcadas de Sangue não aparecia corretamente em monstros muito grandes.
  • Corrigida uma queda de cliente que poderia ocorrer em GPUs integradas AMD ao usar o Vulkan.
  • Corrigida outra queda de cliente causada por ter um efeito de pegada aplicado às botas de arte alternativa Passada do Semideus.
  • Corrigida uma queda de cliente que poderia ocorrer no DirectX12.


Voltar ao Topo

Mudanças de Localização

  • Todas as referências de itens 'trincados' foram modificadas para 'fixados' para melhor descrever este modificador.

Esperamos de verdade que você se divirta com o Path of Exile: O Sanctum Proibido. Obrigado por todo o seu apoio!
Voltar ao Topo
Postado por 
em
Grinding Gear Games
Só volto a jogar quando tiver autoloot torna o jogo muito mais dinâmico.

Reportar Post do Fórum

Reportar Conta:

Tipo de Reporte

Informação Adicional