Nosso Designer de Narrativa Sênior, Matt, tirou um tempo para refletir sobre a criação da história da Liga Affliction. Veja o que ele acha abaixo.



Criar uma narrativa para a Liga Affliction foi uma tarefa empolgante, ela me deu a oportunidade de finalmente mergulhar em vários mistérios das outras ligas. Mecanicamente falando, nós não fazemos "sequências de ligas", então sempre pensei em revisitar o lore das ligas passadas. Desta vez, no entanto, o posicionamento e conceito da floresta sombria foram perfeitos para que eu tocasse em outras coisas que fizemos no passado.

A primeira conexão, e mais óbvia, seria com a Força Vital da Harvest e suas cores. O conceito inicial da mecânica para a floresta sombria envolvia coletar três tipos diferentes de recursos desconhecidos - provavelmente algum tipo de poeira - para três NPCs diferentes. Assim que ouvi isso, eu sabia que teriam que ser três cores que nós já havíamos estabelecido como algum tipo de planta, plantação e natureza em Wraeclast. Por sorte, a sugestão foi aceita, e os artistas tomaram conta. Nós também incluímos a energia Sagrada como cor dos espíritos que te ajudam, e todo o resto começou a se encaixar.

Ficou muito claro para mim quem foi o criador da Selva, já que ela é subterrânea e com um tema pesado de floresta. A liga ganhou o nome interno de 'Azmeri' bem no início. Nós também consideramos uma direção Ezomita, e eu sei que várias pessoas ficaram empolgadas para ver mais deles, mas a cultura não combinou muito. Com certeza estamos inclinados a encontrar uma forma de explorar a história Ezomita com mais profundidade em algum momento.

Saber que este era um conceito com o tema Azmeri nos deu pistas claras para quem os três NPCs poderiam ser, e vários outros únicos e passivas ascendentes vieram desta caracterização. Vale notar que eu fiquei empolgadíssimo em mergulhar no lore dos Maji, já que nós os mencionamos brevemente em outros lugares, mas nunca o expandimos para que os jogadores vissem. Em termos de texto, nós decidimos por um tema Céltico bem no início, também. Há um mix de inspiração em conceitos e língua Irlandesa e Escocesa e com alterações consistentes, e um pouco de outras culturas também. Com certeza foi um prazer mergulhar em estilos de mitos com os quais não trabalhamos geralmente.

O Rei nas Brumas foi um conceito surpreendentemente bem formado já de cara. Normalmente levamos algum tempo para entender quem vai ser nosso antagonista, e como ele poderia ser. Desta vez, no entanto, muito do horror sombrio da liga veio do seu visual único. O dublador, Josh Cramond, se entregou por completo na gravação, imitando as animações memoráveis do Rei nas Brumas e entregando a performance mais enérgica que já tive a oportunidade de ver. Foi um show incrível.

Vários dos monstros também compartilharam aspectos visuais com Gruthkul, então também há uma conexão intencional neste aspecto. Isso me deu a oportunidade de liberar um pouco mais da sua história além das poucas inscrições que aparecem no Ato 7. Os jogadores podem ter notado que ela era bem menos malévola do que os outros deuses, e agora podemos ver um pouco mais da tragédia e como tudo aconteceu.

Por fim, estou muito feliz em como nós integramos a Selva Viridiana em Wraeclast como conhecemos. Tive que tomar muito cuidado ao escrever este artigo para não dar spoilers, mas se qualquer coisa que você ver na Liga Affliction inspirar sua imaginação, pode ter certeza que nós pensamos sobre. Até onde eu sei, este conteúdo é o mais conectado que já fizemos a outras ligas até o momento, e é muito empolgante expandir um pouco sobre o conceito geral. Espero que possamos fazer mais ligas como esta no futuro. Fique ligado!
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