Uma das coisas sobre as quais mais recebemos feedback foi a sensação de que a obtenção de itens no Path of Exile 2 não está recompensando o suficiente em várias situações. Nas últimas duas semanas, fizemos uma grande reformulação nesse sistema para tentar resolver isso. Vamos lançar essas mudanças na versão 0.2.0g hoje.

Raridade dos itens

Os monstros têm dois atributos principais para controlar o que eles dão. Um é o “Quantidade de itens de Monstro”, que aumenta a quantidade de itens obtidos. O outro é o “Raridade dos itens de Monstro”, que define a qualidade dos itens obtidos.

Para não encher o chão de item demais, no PoE2 a ideia é focar mais em raridade e menos em quantidade. Isso quer dizer que o atributo “Raridade dos itens de Monstro” precisa ter um impacto real e claro nos itens obtidos, mas, por enquanto, achamos que isso ainda não está acontecendo.

Por exemplo, quando um Lúmen possui um monstro, ele o faz dar +2 itens e aumenta o atributo “Raridade dos itens de Monstro” em 300%. E essa raridade sobe ainda mais com cada monstro que o Lúmen afetou enquanto você o perseguia. Na teoria, isso deveria melhorar bastante os itens obtidos, mas na prática não parece fazer tanta diferença.

Esse é só um dos casos, mas o problema acontece em todas as formas de obtenção de itens, seja de monstro ou de baú.

Temos algumas mudanças bem significativas vindo aí:

  • Ajustamos o valor de raridade em que Itens normais deixam de cair. Isso significa que chefes únicos não vão mais dropar Itens normais, exceto alguns poucos no começo do jogo.
  • Reduzimos pela metade a quantidade de “Ouro Raro” obtido. Isso quer dizer que, quando você rolar um item raro, vai receber mais equipamentos raros ou moedas raras, em vez de ouro. As pilhas de Ouro Raro agora são duas vezes maiores, então você ainda vai receber a mesma quantidade de ouro que antes, em média.
  • Ouro, moedas mágicas, moedas de qualidade, frascos, talismãs e runas agora têm muito menos chance de cair de monstros com alta “Raridade dos itens de Monstro”. No geral, essas três mudanças aumentam a quantidade de moedas raras em cerca de 20 a 30%.
  • Itens raros de categoria 2 agora caem 4 vezes mais. Os de categorias 3 a 5 caem 30% mais. Também melhoramos os modificadores dessas categorias ao remover mais modificadores de nível baixo, deixando os itens melhores em média.
  • Itens mágicos de categoria 2 ou superior agora caem cerca de 5 vezes mais. Fizemos melhorias significativas na filtragem de modificadores de nível baixo: a categoria 2 agora corta 50% dos modificadores mais fracos, e as categorias seguintes melhoram ainda mais. Os itens mágicos de categoria 5 geralmente contêm só os modificadores mais altos possíveis. Ou seja, esses itens agora são um ponto de partida muito melhor para criação ou Recombinação.

Essas mudanças melhoram bastante o impacto que a raridade do objeto tem na qualidade dos itens que você recebe.

No fim das contas, quanto mais difícil for o conteúdo, melhores deverão ser os itens obtidos.

Uma consequência dessa mudança seria deixar a raridade de item do jogador nos modificadores dos equipamentos mais valiosa, o que não é nossa intenção. Por isso, reduzimos o efeito desses modificadores.

Também reduzimos os modificadores de raridade de item nos mapas, porque estavam influenciando demais depois dessas mudanças. O efeito total deles ainda vai ser maior do que antes, mas o número exibido vai ser menor.

Proteção contra azar na obtenção de itens de chefes únicos

Às vezes, mesmo enfrentando um monstro com alta raridade de item, a recompensa pode ser ruim por simples falta de sorte.

A proteção contra azar funciona assim: se você der azar e os itens forem ruins, o sistema adiciona mais um item. Já existem algumas regras para isso, mas achamos que elas não estavam ajudando o suficiente.

Fizemos as seguintes mudanças:

  • Agora, chefes únicos sempre darão um item raro (exceto alguns no início do ato 1).
  • Na campanha, o item raro garantido só é obtido na primeira vez que você mata o chefe.

Lúmens azmerianos

Os lúmens azmerianos eram um bom exemplo de conteúdo que não parecia recompensador o bastante, porque a raridade de item não estava fazendo muita diferença.

Os lúmens já melhoraram bastante só com aquelas mudanças, mas também fizemos o seguinte:

  • Monstros raros possuídos pelos lúmens azmerianos agora sempre dão um item raro.
  • Corrigido um problema onde o primeiro lúmen na Grelwood não tinha os atributos de raridade ou quantidade de item.

Baús raros e mágicos

Os baús raros e mágicos não estavam tão empolgantes quanto deveriam. Queremos que toda vez que você veja um, sinta aquela animação para abrir.

Para resolver isso, fizemos as seguintes mudanças:

  • Os baús mágicos agora aumentaram drasticamente a raridade e a quantidade de itens, e também garantem pelo menos um item mágico. Eles são aproximadamente tão recompensadores quanto os baús raros eram antes.
  • Os baús raros também tiveram um aumento drástico na raridade e na quantidade de itens, e garantem pelo menos um item raro.
  • Nos baús da dificuldade Cruel, a quantidade e a raridade de itens aumentam em +50%, e no fim de jogo, esse aumento é de +100%, tornando-os bem poderosos nessa etapa.
  • Alteramos os modificadores de mapa que aumentavam a chance de encontrar baús mágicos e raros para, agora, adicionar um número fixo de baús mágicos ou raros.

Foi necessário reduzir a chance desses baús aparecerem, mas você ainda vai conseguir itens bem melhores no geral. Isso é especialmente válido no fim de jogo, onde a quantidade de baús raros/mágicos foi reduzida consideravelmente, mas o aumento nas recompensas desses baús compensa bastante.

Caixas-forte

Como ponto de partida, as caixas-forte foram aumentadas para se equiparar ao novo balanceamento dos baús raros, notadamente:

  • As caixas-forte agora têm mais quantidade e raridade de itens, garantem um item raro e um adicional de +50% de quantidade e raridade de itens na dificuldade Cruel, e um adicional de +100% no fim de jogo.
  • As Caixas-forte do Pesquisador agora têm uma chance muito maior de dar moeda rara, em vez de moeda mágica.
  • A variação na quantidade de itens que as caixas-forte dão foi reduzida. Elas devem dar uma quantidade mais consistente de itens.

Claro, as caixas-fortes também têm modificadores que permitem aumentar ainda mais a raridade dos itens de baú. Esses modificadores foram ajustados para baixo pelo mesmo motivo dos modificadores de raridade de itens dos mapas, pois estavam tendo um impacto muito grande em relação aos outros modificadores após as mudanças na raridade dos itens como um todo.

Baús da Provação dos Sekhemas

Os baús dessa provação estavam bem decepcionantes, levando em conta o esforço necessário para conquistá-los. Fizemos mudanças significativas aqui:

  • Os baús de bronze normais agora estão balanceados da mesma forma que os baús raros na campanha de dificuldade Normal, com a garantia de um item raro.
  • Os baús de prata e ouro aumentam a raridade dos itens em valores significativamente mais altos do que antes, e em taxas bem maiores do que os baús raros.
  • Os Baús do Arcanista agora têm as mesmas melhorias de composição de obtenção que as Caixas-forte do Pesquisador.
  • Os Baús do Arcanista (Moeda) e os Baús Reais (Joias) estão bem mais comuns.
  • A chance de conseguir Chaves de Prata e Ouro como recompensa de sala, em vez de Chaves de Bronze, aumentou bastante.

Provação do Caos


Na Provação do Caos, percebemos que os itens corrompidos já não eram mais valiosos no fim do jogo.

Para melhorar as recompensas, fizemos as seguintes mudanças:
  • Quanto mais alto o nível jogado, menos raros corrompidos aparecem como recompensa. No lugar deles, surgem pilhas de moedas raras.
  • IOs monstros na Provação do Caos agora não dão mais itens corrompidos.

Expedição

A Expedição também recebeu algumas melhorias.

  • Os baús mágicos e raros da Expedição agora têm o mesmo balanceamento base que outros baús mágicos e raros do fim de jogo.
  • Os baús normais da Expedição também foram melhorados.
  • Também corrigimos um problema onde o aumento de raridade de itens de baú dos Sobras da Expedição não estava multiplicando corretamente com a “Raridade dos itens de baú” que o baú já tinha. Essas sobras agora terão um efeito maior.
  • A maioria dos modificadores de Sobras da Expedição teve as recompensas melhoradas.
  • A quantidade de Artefatos da Expedição obtida foi dobrada.
  • A quantidade de moedas exóticas obtida aumentou em 50%.

Delírio

As recompensas que você estava recebendo do Delírio por avançar na névoa não eram altas o suficiente. Achamos que a dificuldade máxima do Delírio estava alta demais, o que limitava quais versões de personagem conseguiam jogar esse conteúdo.

Fizemos algumas mudanças:

  • Aumentamos a quantidade de “Raridade de Itens de Monstro” por profundidade nos encontros de Delírio, que agora é cerca de 2,5 vezes maior.
  • Reduzimos a dificuldade máxima do Delírio de um aumento total de 5x para 3x.

  • Acessibilidade e conteúdo do Pináculo


    Conseguir tesouros é mais fácil quando se consegue chegar ao conteúdo do Pináculo sem tanta dificuldade. Por isso, fizemos as seguintes mudanças:

    • Monstros e baús de Fenda agora dão 50% mais fragmentos.
    • Monstros de Delírio agora dão 80% mais fragmentos.
    • Agora, o Ritual tem 50% mais chance de obter uma Audiência com o Rei como recompensa.

    Outras mudanças da 0.2.0g


    Também fizemos algumas mudanças no Nexus Corrompido:

    • Reduzimos o número de Nexus Corrompidos necessários para completar sua Árvore Passiva do Atlas. Agora, cada Nexus dá 5 pontos de habilidade, o que acelera bastante o processo.
    • A visibilidade dos Nexus Corrompidos também foi aumentada, podendo ser vistos mais de longe.
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    Grinding Gear Games

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