Continuamos trabalhando em melhorias para o Path of Exile 2. A atualização 0.2.1 está em desenvolvimento e queremos lançá-la no final da próxima semana. Confira mais detalhes sobre as melhorias abaixo!

Recompensas do fim de jogo


Ao ajustar a frequência dos encontros e recompensas do Path of Exile 2, precisamos definir quantos mapas os jogadores deverão fazer para obtê-los. Após muitos testes, percebemos que passamos bastante do ponto.
Na atualização 0.2.0g, melhoramos a experiência padrão de obtenção de recompensas de monstros e baús, mas ainda achamos que faltam aqueles picos de emoção ao se encontrar algo muito poderoso ou valioso. Existem, sim, itens muito legais para encontrar, mas isso não acontecerá porque eles são incrivelmente raros.

Um dos principais objetivos da atualização 0.2.1 é tornar os itens desejados mais comuns e também adicionar mais desses itens para serem encontrados.

Itens únicos


Na atualização 0.2.1, melhoraremos bastante as chances de obtenção de itens únicos incrivelmente raros que já existem, além de adicionar vários novos itens interessantes e desejados que vão levar seus personagens a outro nível. Também melhoraremos alguns dos itens únicos mais raros que deveriam ser itens desejados, mas não estavam cumprindo esse papel. Você verá muito mais desses itens do que antes, e na próxima semana mostraremos alguns dos novos!

Criação de itens encaixáveis


Atualmente, um dos problemas do sistema de criação com itens encaixáveis é que, ao chegar ao fim de jogo, não há nada realmente novo ou empolgante para encaixar nos seus equipamentos. Resistências e atributos ajudam muito no início, mas no fim de jogo, o ideal seria trocar tudo isso por modificadores mais legais e poderosos.

Na atualização 0.2.1, adicionaremos 22 novas Runas, 14 novos Núcleos Anímicos e 7 novos Talismãs. Eles variam de poderosos a insanos, mas são raros de se encontrar. Você certamente vai querer usá-los no lugar do conjunto básico de itens encaixáveis.

Ritual


O Ritual também foi prejudicado porque deixamos as recompensas desejadas raras demais.

Os presságios mais raros do ritual serão mais comuns. A quantidade de Presságios permanecerá a mesma, mas com uma chance muito maior de serem os mais raros e empolgantes.

Essências Corrompidas


Também aumentaremos em cerca de seis vezes a chance de conseguir Essências Corrompidas ao usar Orbes Vaal em monstros presos em essências.

Exilados Renegados


Como os Exilados Renegados não tinham itens únicos suficientes, aumentaremos em cerca de três vezes a frequência com que eles os obtêm e os largam.

Domínio Distorcido


O chefe do Domínio Distorcido valia a pena, mas o resto da área, sendo de fim de fogo, deixava muito a desejar em comparação ao conteúdo que você estava jogando. Conteúdo de alto nível não deveria ser menos recompensador do que as dezenas de mapas que você precisa passar para chegar lá.

Primeiro, aumentamos consideravelmente a quantidade de monstros raros que aparecem no Domínio. Antes, era comum não aparecer nenhum. Além disso, ajustamos o equilíbrio entre a quantidade e a raridade dos monstros nessa área. Isso tornará a grande chuva de itens que acontece antes do combate com o chefe muito mais valiosa.

Também ajustamos para que alguns anéis de Fenda raros apareçam nesse ponto, aumentando suas chances de conseguir itens poderosos.

Diários de Expedição


Algo que torna os diários pouco recompensadores é que, em níveis muito altos, aparecem tão poucos monstros que eles acabam dando bem menos itens do que um mapa comum de fim de jogo. Isso fica claro quando, no início dos 90, é possível fazer um diário nível 80 (o máximo) inteiro e ganhar menos de 1% de experiência. Estamos aumentando a quantidade de monstros que aparecem, principalmente os de nível alto, para tornar o combate mais intenso e semelhante ao restante do conteúdo de fim de jogo.

Para começar, estamos aumentando a distância entre os explosivos e também o alcance deles, de modo a revelar mais monstros e recompensas. Além disso, aumentaremos a quantidade de monstros que aparecem, para que fiquem mais alinhados com os mapas de fim de jogo.

E mais: também estamos ajustando as particularidades de cada uma das áreas dos diários.

Atualmente, a área Ilha Viçosa é habitada por Totens Remanescentes Karui, que aumentam bastante a experiência obtida ao matar os monstros. Há também seções cercadas que podem ser explodidas para se acessar totens cheios de moedas. Além disso, nas praias, há pequenas pústulas de corrupção que largam gemas de habilidade brutas.

Estamos melhorando essa área, aumentando a quantidade de totens, principalmente os de experiência. Além disso, aumentaremos a quantidade de seções cercadas. E tem uma mudança importante nas pústulas: ao destruir qualquer uma, todos os monstros que surgirem depois invocarão monstros da corrupção ao morrer, como acontece nas áreas corrompidas do Atlas. Com todas as mudanças que aumentam a quantidade de monstros nos diários, Ilha Viçosa deve se transformar em uma ótima fonte de experiência.

A área Penhascos Frígidos do diário é uma tundra gelada com arquitetura Vaal e vários monstros e Remanescentes Vaal congelados no tempo. Além dos monstros e baús tradicionais da Expedição, é possível explodir esses objetos Vaal para libertá-los. O problema é que eles são meio sem graça: há poucos monstros e eles não oferecem recompensas melhores do que as oferecidas pelos monstros normais da Expedição. E pior: os remanescentes corrompem os itens dos monstros, o que é mais um problema do que uma vantagem.

Mudaremos algumas coisas aqui! Além dos monstros Vaal, agora também haverá alguns chefes Vaal congelados no tempo. São chefes de mapa isolados que você pode libertar e enfrentar, com todos os modificadores dos remanescentes funcionando normalmente. Os Remanescentes Vaal, que corrompiam os itens, serão reformulados: agora eles terão de um a três efeitos positivos e de um a três negativos, como os remanescentes normais. Veja-os apenas como um super-remanescente.

A área Atoleiro Estéril do diário é um atol onde viajantes do mar e pescadores guardavam seus tesouros e mantimentos. Hoje, caixotes cheios de ouro, caixas-forte e runas ezomytas compõem sua paisagem. O problema é que os caixotes dão pouquíssimo ouro, e há poucas caixas-forte e runas.

Depois das mudanças, os caixotes darão muito mais ouro, e geraremos muito mais caixas-forte (mais de dez vezes mais!), incluindo algumas únicas. Além de aumentarem a raridade dos monstros encontrados, as runas ezomytas agora darão de duas a quatro runas adicionais, em vez de só uma. Como estamos adicionando novas runas desejadas, essa pode ser uma ótima forma de obtê-las.

Todos esses recursos especiais das áreas específicas dos diários também serão mostrados no minimapa, para que você possa ver onde eles estão e se preparar com calma antes de armar sua sequência de explosivos.

Melhorias no conteúdo e na variedade do fim de jogo


Outro foco importante é aumentar a variedade na hora de jogar mapas de fim de jogo. Sabia que, se fossem gerados 400 mil mapas, 150 mil seriam da Gruta Oculta? Não aguentamos mais repetir essa área e enfrentar o mesmo chefe! A ideia é equilibrar a frequência com que os diferentes mapas, e consequentemente os chefes, aparecem no Atlas. Isso deixará a experiência de fim de jogo bem menos repetitiva, principalmente para quem joga por muitas e muitas horas.

A geração das Cidadelas foi ajustada. Agora, sempre que uma Cidadela for gerada no Atlas, as outras duas variantes também aparecerão próximas, evitando que o jogador, por puro azar, pegue várias Cidadelas iguais em sequência e não consiga enfrentar o Árbitro das Cinzas, o que é especialmente importante para quem não joga em liga de troca.

As duas mudanças na formatação do Atlas não se aplicam às áreas que você já descobriu. Para ter acesso às melhorias, será preciso explorar partes mais distantes, onde o Atlas ainda não foi gerado.

Ainda há outras melhorias de fim de jogo por vir: reduziremos o perigo de dois tipos de rituais, que não passavam de explosões roxas caóticas, e tornar o modificador "Plantas Voláteis" menos perigoso e mais sinalizado. Juntos, esses dois eram responsáveis por mais da metade das mortes dos jogadores no fim de jogo!

Também reduziremos alguns modificadores de mapa mais perigosos, como Penetração Elemental, para que fiquem mais equilibrados com os outros, melhorar as recompensas e a visibilidade dos Presságios no mapa único Selva Viridiana, aumentar a distância para abrir Punhos Fechados nas Fendas, reduzir o tamanho dos grupos de morcegos que te metralham com projéteis no Domínio Distorcido e reformular os modificadores de Maldição para permitir mais possibilidade de contra-ataque. Essas são apenas algumas das melhorias mais pontuais que serão implementadas.

Provação das Sekhemas


Na Provação das Sekhemas, ajustamos a aflição que removia totalmente seu escudo de energia. Agora, ela só o reduz pela metade. Assim, quem joga de Inoculação do Caos não tem sua tentativa praticamente encerrada ao receber essa aflição.

Além disso, encontramos um erro nas chances de se obter certas aflições e dádivas. Especificamente, havia uma aflição, duas dádivas menores, uma dádiva maior e um pacto que apareciam cem vezes mais do que o normal. Isso fazia com que os jogadores as recebessem quase sempre como o primeiro resultado aleatório, e como essas dádivas eram justamente as mais fracas e sem graça, as tentativas ficavam menos recompensadoras e interessantes.

Melhorias de jogabilidade e experiência do jogador


Fizemos algumas melhorias importantes de jogabilidade na atualização 0.2.0h, mas outras estão por vir. A busca na árvore de passivas com teclado e mouse ficou muito melhor: ao digitar no campo de busca, pressione "Enter" para ir direto à habilidade encontrada. Se várias forem encontradas, continue pressionando "Enter" para navegar entre elas. Também escurecemos o resto da árvore para destacar melhor as passivas buscadas, facilitando a visualização.

Recebemos muitos pedidos para alterar a forma como o "Nível X" aparece nos itens na exibição avançada. Isso ajuda a identificar rapidamente se um modificador é o melhor possível para o item, o que interessa mais para quem joga o fim de jogo. No entanto, é essencial para avaliar rapidamente o real poder do item ou sua utilidade para criação. Voltaremos ao formato do Path of Exile 1.

No Atlas, ao posicionar o cursor sobre um mapa, agora os modificadores aparecem organizados por categoria, o que facilita a identificação de modificadores de Influência Corrompida ou Purificada em uma categoria, e de Torres em outra. Isso ajuda muito na busca por modificadores específicos, como o que aumenta em um nível as áreas com Influência Corrompida.

Também estamos melhorando o desempenho: otimizamos a física dos monstros e PNJs, reduzindo o impacto no desempenho e evitando gargalos na CPU. Embora esse problema não afete todas as áreas, ele é comum em lugares com muitos humanos, como os faridunianos no ato 2 ou em Freythorn no ato 1. Continuaremos otimizando esses casos em cada atualização.

Fizemos melhorias na loja e no painel de cosméticos: agora, ao comprar uma microtransação, você pode usar o botão "Equipar agora". Também adicionamos um novo espaço de visual no painel de Cosméticos, pensando em futuras microtransações que substituirão o visual ou o modelo padrão do seu personagem.

Conclusão


Esse é o resumo da atualização 0.2.1, que esperamos lançar no final da próxima semana, mas que pode ficar para a semana seguinte. Continuaremos a mantê-los informados sobre as próximas mudanças e, até lá, postaremos alguns detalhes sobre os novos itens únicos e encaixáveis. Muito obrigado!
Postado por 
em
Grinding Gear Games
Muito bom

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