A atualização 0.2.1 do Path of Exile 2 trouxe vários itens únicos, incluindo o Último Lamento. Essa besta chamou rapidamente a atenção dos jogadores, não apenas por seu poder no jogo, mas também por seu design visual distinto e som único. Nesta postagem, nosso designer de som sênior, Dominic, revela o processo por trás da criação do som de habilidade do Último Lamento.



Olá, meu nome é Dominic Downing, sou designer de som sênior da Grinding Gear Games. Entrei para a equipe no início de 2020. Delirium foi minha primeira liga em que trabalhei, e tive que descobrir como fazer parte da equipe no meio da pandemia... Foi uma época doida! Atualmente, eu trabalho com o áudio de habilidades e de combate do Path of Exile ao lado de outro designer de som talentoso.


Dominic (à esquerda) e Roco (à direita): designers de som das habilidades

Nesta postagem, mostrarei os bastidores do design de áudio de habilidades do Path of Exile 2, do conceito à implementação.

A importância do áudio das habilidades


As habilidades fazem parte do núcleo da jogabilidade do Path of Exile, e o som desempenha um papel importante em reforçar sua experiência. Um som de habilidade bem projetado pode sinalizar perigo, aumentar o impacto ou até mesmo transmitir segurança. Por exemplo, um jogador conjurando Detonar Morto não deve soar tão ameaçador quanto um monstro com o modificador Detonar Morto, que é raro; você precisa sentir a diferença.

O processo de design


Entendendo a habilidade


Trabalhamos em estreita colaboração com designers e animadores para entender o que uma habilidade faz, seu tipo de dano, área de efeito, se causa dano degenerativo, se oferece utilidade etc. Como usamos nosso próprio mecanismo, podemos facilmente trabalhar com programadores para construir ou aprimorar sistemas de integração de áudio. Trata-se de um processo muito colaborativo. Alguns exemplos: ser capaz de dizer se uma granada está no ar, rolando ou quicando, ou se uma habilidade será repetida rapidamente por causa de outra mecânica do jogo, como Barragem. Também é importante testar cada habilidade no jogo com uma variedade de arquétipos de personagens para garantir que o áudio se mantenha em todos os tipos de cenários.

Material de origem


A maioria dos nossos sons é uma mistura de efeitos sonoros gravados em estúdio (às vezes até nossas vozes), recursos de biblioteca e síntese. Para elementos como camadas vocais, movimento de tecido ou pedras, podemos facilmente ir à sala de som para gravar elementos únicos. É muito divertido e uma ótima desculpa para ser um pouco louco sem julgamento!

A síntese é uma maneira divertida e poderosa de criar sons, e costumo usar minha configuração Eurorack para isso. Trata-se de uma forma de síntese modular que permite construir um sintetizador ou som do zero. Usando estática e filtragem criativa, modulada com o Joystick 2 da Erica Synths, posso produzir o movimento do som para cada habilidade, criando algumas das texturas ventosas que você ouvirá em algumas das habilidades de vento. Módulos como o 100 Grit, da Schlappi Engineering, e o Wogglebug, da Make Noise, são perfeitos para criar texturas elétricas barulhentas, ótimas para habilidades elétricas. Para sons tonais semelhantes a sinos, ideais para magia elemental, costumo recorrer ao módulo Rings, da Mutable Instruments. Gravar sons estranhos e inesperados como esses é, sem dúvida, uma das melhores partes do trabalho.



Prototipagem e teste


Você só sabe como um som funciona quando ele está no jogo. Como mencionei anteriormente, testamos as habilidades desde o início, em diferentes construções, áreas e gemas de suporte. A randomização e as camadas ajudam a manter os sons atualizados e imersivos. No entanto, é fundamental colocar sons no jogo o mais rápido possível durante o desenvolvimento. Dessa forma, detectamos problemas cedo e evitamos gastar muito tempo polindo algo que não se encaixa na jogabilidade. É melhor criar rascunhos rápidos, testá-los no jogo e fazer pequenos ajustes do que aperfeiçoar algo antecipadamente, apenas para descobrir que grandes mudanças são necessárias mais tarde. Também temos que gerenciar limites técnicos, como a contagem de voz (quantidade máxima de sons que podem ser reproduzidos a qualquer momento) e intervalos (rapidez com que um som pode ser reproduzido novamente depois de já estar sendo reproduzido). Por exemplo, se uma habilidade disparar vários projéteis com os mesmos sons tocando simultaneamente, precisamos garantir que o áudio não sobrecarregue o sistema ou seja cortado. E quando você está jogando em grupo, é preciso considerar como os sons de habilidade afetam os outros jogadores. Sua habilidade deve soar tão épica para eles quanto para você?

Implementação


Usamos o FMOD, além de ferramentas internas sob medida para o Path of Exile. Com o tempo, essas ferramentas evoluíram com base no feedback direto. Eu penso, "gostaria de poder fazer X", e nossas equipes de programação tornam isso realidade. É um sonho!

Clareza no caos


O combate no Path of Exile pode ser caótico, então sempre nos perguntamos: o que é mais importante para o jogador ouvir? O áudio deve guiar, não sobrecarregar. Por meio da mixagem, equilibramos os sons, garantindo que tudo se encaixe sem ficar muito alto ou baixo. Usamos uma técnica chamada desvio para diminuir os sons menos importantes, de modo que os sons principais se destaquem. A atenuação da distância faz com que os sons se tornem mais baixos à medida que se afastam, ajudando a criar uma sensação de espaço. Além disso, os sistemas de prioridade decidem quais sons são tocados ou ouvidos primeiro quando muitos acontecem ao mesmo tempo, para que os jogadores não percam pistas críticas, como a de perigo.

Análise aprofundada (besta única Último Lamento)


Último Lamento, a besta única introduzida na atualização 0.2.1 do Path of Exile 2, adiciona elementos melódicos ao combate, algo que normalmente tentamos evitar explicitamente. Os sons musicais podem facilmente entrar em conflito com a música do jogo ou se tornar cansativos com o tempo. Mas Último Lamento é uma exceção. O próprio modelo 3D da besta se assemelha a um instrumento musical, e, com base na natureza da história por trás desse item, queríamos torná-lo especial e criar um espaço dentro do ambiente sonoro para apoiá-lo.



Projeto original


Há um tema assombroso, gótico e musical embutido em sua identidade central. Sua habilidade inerente, Compor Réquiem, faz com que projéteis semelhantes a almas sejam disparados, explodindo com o impacto e sendo acompanhados por vozes operísticas e camadas musicais sutis. O objetivo era fazer com que os tiros parecessem tristes e assustadores, refletindo a angústia eterna dentro da arma, mantendo-os musicais para combinar com sua identidade, sem comprometer a clareza da jogabilidade.

Opções de camada e processamento


O disparo base precisava parecer familiar, como os outros disparos, para não soar mais fraco ou mais forte do que realmente é. Reutilizei algumas das camadas usuais de besta, como gravações reais de besta, disparos e transientes de canhão (eles têm um bom estalo). Em seguida, adicionei sussurros fantasmagóricos, gritos curtos, rangidos metálicos ressonantes, batidas semelhantes a cordas e algumas texturas musicais distantes. Eu queria que soasse musical, mas não de uma maneira brega de caixa de música.



Michael Collier, um de nossos talentosos compositores, contribuiu com algumas notas de clavicórdio, um tom sutil de órgão e kantele de fundo. Eles tocam em um ritmo em 3/4, e o ritmo muda ligeiramente de acordo com a velocidade de ataque.

No que diz respeito ao processamento, mantive as coisas bem simples no Reaper (minha estação de trabalho de áudio digital). A saturação foi ótima para adicionar granulação aos impactos, e usei a mudança de tom e frequência para moldar o tom e o peso de cada camada. A mudança de frequência move todas as frequências na mesma quantidade, ignorando sua relação harmônica, enquanto a mudança de tom a preserva. A saturação também adiciona harmonização, o que dá aos sons uma sensação texturizada, quente e, muitas vezes, granulosa. O EQ foi usado para limpar as coisas, cortar frequências indesejadas e aumentar as frequências que eu queria mais. Um plug-in de imagem estéreo ampliou o som e o tornou um pouco mais épico, e alguma compressão leve manteve o volume geral equilibrado. Foi basicamente isso.



Iteração e feedback


Um dos protótipos anteriores de Compor Réquiem era um conceito mais pesado de notas. Testamos diferentes abordagens musicais, mas percebemos que a taxa de disparo era muito rápida e a jogabilidade era simplesmente muito caótica para esse tipo de estrutura musical.

Com o prazo se aproximando, tivemos que nos virar nos 30. Foi quando surgiu a ideia de almas operísticas escapando a cada disparo, o que mais tarde influenciou a história do item único também. Tentamos amostras de canto provisórias, acionadas aleatoriamente. Isso funcionou, mas ainda era demais. No fim, com a ajuda de nossa equipe de programação de jogabilidade, montamos um sistema usando um parâmetro booleano simples para tocar apenas um vocal mais bem elaborado enquanto dispara ativamente, em vez de tocar em cada disparo (que, no final, realmente tem notas sutis). Isso funcionou muito bem.

Implementação e Design do FMOD


O FMOD é o mediador de áudio que usamos para conectar o design de som à jogabilidade. Ele nos permite controlar como e quando os sons são reproduzidos, adicionando variedade, camadas e dinâmica para que os elementos pareçam responsivos e vivos.

Para Compor Réquiem, o disparo base e as notas musicais são sons separados. Os disparos têm modulação de tom e ganho para manter as coisas variadas e imersivas, enquanto as notas só têm modulação de volume, pois alterar o tom desafinaria tudo da base musical e do vocal.

No início do desenvolvimento, para evitar que a melodia de Compor Réquiem se tornasse repetitiva, criei 16 eventos sonoros no FMOD. Cada evento toca uma sequência única de seis notas, formando uma melodia própria que fica sobre a base musical da habilidade. Quando a besta dispara, um evento que usa um parâmetro de contador com valores de 1 a 16 é acionado. Cada valor seleciona uma das 16 melodias para serem tocadas em sequência. Dentro do evento, os instrumentos de comando acionam essas melodias de acordo com o valor do contador. Há também um sétimo instrumento secreto dentro da lista de reprodução de cada melodia: um multi-instrumento que muda instantaneamente o contador para um novo valor aleatório (entre 1 e 16, mas excluindo o valor atual). Essa configuração mantém a música fluindo suavemente e de forma renovada, alternando aleatoriamente entre as melodias sem repeti-las.



Como a habilidade tem uma duração fixa de 12 segundos, não é necessário repetir nada (um clipe de áudio em repetição é um clipe que se repete perfeitamente). Quando ativo, o jogo silencia todas as outras músicas, exceto a que é acionada pela besta. Frequentemente, as habilidades são afetadas por vários modificadores, de modo que sua duração pode variar. É quando usamos áudio em repetição para que ele possa iniciar e parar sempre que necessário.

Ao ativar Compor Réquiem, uma explosão visual semelhante a uma alma com chamas fantasmagóricas aparece na besta. Criei um pequeno som de ativação para combinar, como se as almas estivessem tentando escapar. Isso é seguido por um áudio em repetição que permanece enquanto a habilidade está ativa, como se os espíritos estivessem assistindo ou espiando por uma porta. No final, ele desvanece com um som de liberação sutil. Tudo é tratado em um evento FMOD, usando uma área de repetição e uma área de transição. Quando o efeito visual é excluído no jogo, o evento começa a parar, o que aciona a transição para um marcador de "fim", onde o desvanecimento é reproduzido.



Os projéteis de alma disparados são configurados de maneira bastante simples. A cena inicial tem algumas camadas semelhantes a almas, mas adicionei áudio em repetição enquanto elas estão voando pelo ar, além de uma explosão de impacto composta por texturas vocais, ruídos e vários efeitos densos. Eles têm modulação de altura e ganho, atenuação de distância e alguma frequência Doppler nas repetições.

Quando tudo está conectado, eu entro no jogo e faço uma passagem de mixagem, principalmente equilibrando o volume e ajustando o tamanho das coisas, bem como o que é importante para o jogador e o que não é tão importante para os membros em potencial do grupo. Às vezes, isso significa voltar e editar os ativos originais. Eu me certifico de testar em todos os tipos de contextos, como mapas no início do jogo, no fim de jogo e em situações extremas, para que sempre pareça certo, independentemente de como você esteja jogando. É muito importante entender o jogo em que você está trabalhando, tanto interna quanto externamente.

Resumo da análise aprofundada


Em última análise, o design de som de Último Lamento não precisava ter acontecido, mas o item em si estava pedindo atenção especial. O objetivo era torná-lo o mais especial possível sem tirar o jogador do mundo. Ao longo da experimentação e do design, nos concentramos constantemente em priorizar a jogabilidade. Não importa quão legal algo pareça; se isso atrapalhar a vitória de um jogador no Path of Exile, então não é tão legal assim.

A maioria das minhas decisões é moldada pela minha experiência com jogos. Não importa quão estranho ou musical ficasse, ainda precisava encontrar seu lugar no Path of Exile e, o mais importante, servir ao jogador. Esta é uma filosofia que vejo em ação todos os dias na Grinding Gear Games, e estou orgulhoso de trabalhar em um jogo tão incrível com pessoas tão incríveis.



Conclusão


Cada som em Path of Exile deve ter um propósito claro. Se isso não acontecer, acaba como um ruído que atrapalha a experiência. Uma grande lição que aprendi é que, em vez de sempre tentar fazer os sons parecerem maiores, muitas vezes é mais eficaz torná-los menores e mais sutis. Esse contraste é o que realmente faz com que eles impactem.

Trabalhar no Path of Exile é uma honra. É um jogo que eu amo há anos e ainda jogo depois do trabalho. Da próxima vez que você estiver jogando, preste atenção, pois há muita coisa acontecendo nos bastidores!
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Grinding Gear Games

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