Mudanças ao Dano Degenerativo - Parte 1
Nas últimas ligas, habilidades que usam mecânicas de dano degenerativo, como Veneno e Incêndio, estiveram presentes na vasta maioria das builds de fim de jogo. Essas mecânicas provaram ser uma das fontes mais eficientes de dano.
Isso é devido ao dano base do Incêndio, Veneno e Sangramento ser o dano sofrido pelo inimigo a partir do golpe. Então, se um golpe causou Dano de Fogo e Incendiou, quaisquer modificadores de Dano de Fogo seriam aplicados ao dano do acerto, assim como ao Incêndio. Já que o golpe causando mais dano significava que o Incêndio teria mais dano base para escalar, isso significava que tais modificadores sendo aplicados ao acerto teriam um efeito cumulativo no dano base do Incêndio, além de aplicar normalmente o valor de Dano de Fogo do Incêndio. Similarmente, a Resistência de Fogo do inimigo sendo aplicada ao acerto significava que o Incêndio teria um dano base menor, e já que o Incêndio causa dano de fogo, isso também diminuiria o dano sofrido pelo Incêndio. Isso era popularmente conhecido como double dipping, ou “dupla aplicação”. Builds que focavam no tipo de dano causado por Veneno, Sangramento ou Incêndio eram capazes de receber aumentos significativamente maiores ao dano com certas passivas e habilidades comparadas com builds que não usavam essas mecânicas. Decidimos fazer algumas mudanças nesse sistema por algumas razões. Primeiramente, builds que não usam Veneno ou Incêndio requeriam mais investimento para alcançar os mesmos valores de dano, e gostaríamos de nivelar o campo para trazer mais builds para um nível de poder e progressão mais próximos. Segundamente, ao balancear o poder de itens e modificadores, sempre tivemos que considerar o potencial de dupla aplicação. Tivemos que reduzir o poder de passivas principais e itens comuns que são eficientes para builds de Incêndio e Veneno até um ponto que não valiam o investimento em outras builds. Por fim, Incêndio e Veneno precisavam ter o poder reduzido até um nível de dano desejável após investimentos pesados nos efeitos que eram “aplicados duas vezes”, tornando-os virtualmente inúteis para builds que não aproveitavam desses sistemas, criando outra armadilha para os jogadores caírem se não estivessem atentos aos detalhes das mecânicas do jogo. No Beta de A Queda de Oriath, vamos tentar um novo sistema de dano degenerativo. As Habilidades calcularão os valores de Incêndio, Veneno ou Sangramento como um valor de dano separado, retirados diretamente da base e dano adicionado da habilidade. Isso dará a habilidades que causam dano de fogo um valor de Dano de Incêndio mínimo e máximo por Segundo que será calculado em Incêndios que a habilidade causar. Valores de dano de Veneno, Sangramento e Incêndio serão baseados no dano base da habilidade, e então afetados pelos modificadores de dano apropriados. Alguns modificadores de dano afetarão tanto o acerto quanto o Incêndio, Veneno ou Sangramento, enquanto alguns podem afetar só um. Como um exemplo, Incêndio pode ser modificado por modificadores de Dano Incendiário, Dano de Fogo, Dano Degenerativo, modificadores gerais de dano e resistências. Isso significa que Magia, Ataque ou Dano de Arma Aumentados não influenciarão mais o dano do seu Incêndio, Veneno ou Sangramento. Isso também significa que os modificadores de Dano de Fogo ainda serão aplicados tanto ao acerto quanto ao Incêndio que ele causa, já que o dano base do Incêndio é o mesmo que o do acerto, em vez de ser o dano que o inimigo sofreu pelo acerto, assim não há efeito cumulativo - o modificador sendo aplicado ao acerto não tem efeito nenhum no Incêndio - e os dois são inteiramente separados. Para compensar a perda de dano pela remoção da “dupla aplicação”, o dano de Incêndios, Venenos e Sangramentos do jogador foram dobrados. Aumentos desses efeitos na árvore de passivas também foram aumentados, e bônus adicionais de Veneno e Sangramento foram adicionados em alguns grupos de passivas de armas, em cima de seus atributos existentes. Sangramento também está sendo alterado para os jogadores para que cause mais dano enquanto o alvo estiver parado, tornando-o uma fonte de dano mais versátil. Anteriormente, ele causava um sexto de seu dano enquanto o alvo estivesse parado, mas agora ele causará metade do dano. A proporção continuará intacta para o Sangramento causado pelos monstros, assim os jogadores ainda poderão ficar parados para mitigar a maioria do dano de Sangramento dos monstros, mas os monstros que sofrerem o seu Sangramento não terão tanta sorte. Testaremos esse novo sistema no Beta. O objetivo para o Veneno e Sangramento é criar uma mecânica adicional que pode ser investida como uma maneira opcional de aumentar o seu dano com um componente de dano degenerativo. A intenção é que se você pegar bônus de Veneno ou Sangramento na árvore de passivas e equipar itens com novos aumentos de dano de aflições de status, isso será uma maneira confiável de aumentar o seu dano em alvos com vida cheia e móveis. O objetivo para o Incêndio é ser uma aflição mais confiável para personagens de Dano de Fogo sem investir pesadamente em reduções de resistências e mecânicas de dupla aplicação, enquanto permitindo uma build focada no dano do Incêndio. Iremos mudar algumas gemas de suporte existentes. Um exemplo disso é a Suporte: Dano Incendiário Aumentado, que agora concederá um bônus multiplicativo. Falaremos sobre outras no futuro. Também adicionaremos novas gemas de suporte para permitir que os personagens melhorem seus danos ainda mais, daremos novas fontes de chance de causar Sangramento, Veneno e Incêndio, e adicionaremos novas maneiras de interagir com esses efeitos. Em um post subsequente na semana que vem, entraremos em mais detalhes sobre como isso afetará os monstros, mudanças para tornar Veneno e Sangramento em “Aflições” e como essas aflições irão interagir com bônus de dano crítico, e uma nova passiva angular. Eu estarei de olho nesse tópico para responder perguntas sobre o design ou mecânicas de dano degenerativo em um terceiro post dessa série. Balance & Design Último bump em 27 de abr de 2017 18:38:52
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Só testando para ver se ficará melhor ou pior. Mas independentemente disto, gostaria de saber, com respeito a Flecha Caustica(Caustic Arrow).
Como a gema Caustic Arrow, será afetada pelas mudanças? O dano dela eh degenerativo, porém a "nuvem de caos", não é considerado veneno. Terá alguma mudança? Terá melhorias no dano baseado em caos na arvore de habilidade? Ou terá mais pontos para se pegar, que influenciarão, diretamente, no "dano degenerativo"? Espero, que tenha melhorias, pois, com o balanceamento na gema, lançamento dos Guardiões, e diminuição de 50% no drillneck, a build está a um milimetro de morrer de vez... Infelizmente. Continuem fazendo um bom trabalho. Obg! Última edição por ulkbodao em 26 de abr de 2017 20:49:54
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Poxa acho que isso afetará muito as builds end-game, deveriam criar ou melhorar as gemas existentes e nao ficar só nerfando as existentes :/
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" Concordo com tudo o que vc disse! É uma pena que a política de balanceamento da GGG é, em sua maioria, nerf de builds/skills e itens. Rip count:∞ = HC player way of life.
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Sensacional!
É a lei do balanceamento, se algo está forte demais, não de buff em todo o resto, apenas equipare o que está forte demais com o resto! Além de ser provavelmente até uma correção, pois pelo visto a mecânica estava funcionando de forma inesperada e errônea... Parabéns GGG \o |
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Acho esses nerfes totalmente errados quem investiu numa build assim conhecendo os nerfs da GGG ja pode vender tudo antes da att 3.0
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Acho muito Bom estarem revendo o conceito do "DoT"(Damage Over Time).
Gosto muito do estilo de dano de degeneração, e sempre via como algo mal definido no PoE(Path of Exile), já que aumentar o dano físico era melhor que o dano de sangramento ou veneno, já que o físico já iria aumentar tanto o dano degenerativo quanto o dano inicial... Sempre me questionava se valeria a pena pegar talentos degenerativos do que um inicial. Quero deixar uma visão que tenho dos jogos em geral sobre dano degenerativo; O enorme problema de conseguir ficar vivo durante o efeito da habilidade, já que o dano total vai demorar a ser concluído e a falta do motivo de escolher esse estilo de dano, já que em vista do "Burst"(um grande dano em pouco tempo) é a melhor forma de resolve a maioria das vezes o problema de sobrevivência do personagem no jogo, sem contar o lado da cura... muito mais fácil de se curar quando recebe o dano a longo do tempo do que um "tapa" que te tira 70% do HP(vida) caso você já esteja com 60% da vida "em jogo". Muito bom o rumo que o jogo vem tomando, só vejo melhoras desde que comecei a jogar. Espero que alguém analise o que apresentei aqui. PS: Por favor mais animação nos personagem quando estão em combate, usamos a mesma Habilidade durante quase o jogo inteiro, e vemos a mesma movimentação do personagem, parece um robô... Obrigado a todos os desenvolvedores do PoE por proporcionar um jogo gratuito, traduzido e além de tudo foda! |
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