O crafting em PoE 2 depende demais do trade
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Saudações,
O PoE 2 possui um sistema de crafting forte e bem pensado. O problema não é o crafting ser ruim ou difícil — é que, no estado atual, fazer crafting de forma relevante depende excessivamente do mercado para a maioria dos jogadores. Em um ARPG sazonal, nem todo mundo consegue jogar 10 ou 14 horas por dia. Muitos jogadores têm uma ou duas horas após o trabalho, ou apenas tempo nos fins de semana. A dificuldade não é o ponto aqui — o acesso é. Grande parte do meta atual é alcançada por meio do crafting, mas os materiais necessários são raros, totalmente baseados em RNG e rapidamente se tornam extremamente caros. Quando o craft se torna custoso demais, os jogadores deixam de experimentar e de aprender o sistema, e acabam sendo empurrados a comprar itens prontos no mercado apenas para se manterem funcionais. Um dos melhores sistemas do jogo passa a ser vivenciado de forma indireta, via trade, em vez de por meio do próprio gameplay. Conforme a liga avança, a inflação inevitavelmente toma conta. Tentar controlar esse problema ajustando o valor ou a oferta da moeda principal (Divines) é como um beija-flor tentando apagar um incêndio — a intenção pode ser boa, mas o método é ineficaz. Enquanto o acesso aos materiais de crafting for limitado, a inflação sempre vai prevalecer. A solução real não está em controlar a moeda, mas em controlar o acesso às ferramentas necessárias para criar os itens meta. Se os materiais usados para craftar equipamentos que definem o meta fossem mais acessíveis por meio do gameplay, esses itens naturalmente permaneceriam alcançáveis sem a dependência obrigatória do trade. Para deixar claro: itens raros e caros devem existir, e o jogo deve recompensar o jogador pela dedicação. O problema é que, hoje, até mesmo alcançar um setup meta funcional exige uma interação pesada com o mercado. O crafting deveria ser o caminho principal de progressão do personagem. O trade deveria existir como uma opção — um atalho para quem deseja economizar tempo — e não como uma obrigação para participar do meta. Garantir acesso amplo aos materiais de crafting é a forma mais eficaz de manter os itens meta acessíveis, liga após liga, sem forçar os jogadores a depender de uma economia inflacionada. Último bump em 23 de jan. de 2026 09:10:35
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Pois, é cara! Concordo plenamente, felizmente o poe2 ainda está em beta então ainda da tempo deles mexerem nisso...
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concordo perfeitamente, a experiencia de craft é terrível pela falta de drops no end game, que consiste em farmar um templo chato mais de 100x e ficar comprando os itens necessários no market, que a cada dia está mais inflacionado pela falta de controle ou limitação de preços.
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