Recentemente contratamos um novo Designer de Narrativa, Matt, que ajudou no trabalho com a nossa expansão com muito conteúdo histórico, a Betrayal! Paramos um tempo para conversar com Matt sobre seu papel aqui e sua vida profissional.

Olá Matt! Muito obrigado por participar desta entrevista. Você poderia por favor se apresentar e nos dizer um pouco sobre sua história como escritor?

Me chamo Matt Dymerski, também conhecido como M59Gar. Sou basicamente do outro lado do planeta - Ohio - mas estou absolutamente amando Auckland. Estou considerando enviar fotos das praias daqui para meus amigos lá em casa, que atualmente estão em baixo de neve, mas para isso seria necessário que eu saísse do computador e fosse à praia. Eu sempre fui escritor e gamer, e geralmente acabo criando algum conteúdo, de uma forma ou de outra.

Como escritor, eu com certeza tive uma jornada interessante. Meu início foi online na primeira geração de creepypastas modernas por volta de 2008. Éramos apenas umas duas dúzias de escritores amadores no blog de alguém quando viralizamos. Para falar a verdade, aquele foi o nascimento da comunidade indie de horror, que agora cresceu para um tamanho incrível. Naquela época, eu tinha uma pequena empresa de publicações online para ajudar meus companheiros autores a iniciarem nos negócios, assim como escrever novelas próprias. Com o tempo, sai das publicações e fui em direção à escrever, o que é minha verdadeira paixão.

Eu gosto muito de construir mundos enormes que são projetos completos por trás de cenas para que, até mesmo o leitor que apenas veja pequenas peças por vez, exista uma interconexão que faça com que a experiência seja imersiva. Meu estilo é uma mistura sombria de ficção científica e horror bastante influenciado por autores clássicos como H.P. Lovecraft e cineastas modernos como John Carpenter. Meu filme favorito é In The Mouth of Madness, então assistam ele para ter uma noção de que tipo de coisas pode ser que eu escreva. Bônus: Sam Neill é Kiwi!

Como e quando você ficou sabendo sobre o Path of Exile? Qual parte do jogo você mais gosta?

Eu descobri o Path of Exile por recomendação de um dos meus antigos amigos de guilda do Diablo 2. Ele dizia que era "Diablo, só que melhor", e isso foi quando Lunaris 3 era o fim do jogo. Não dá pra imaginar o que ele pensa agora!

A parte que mais me chamou a atenção no Path of Exile foi a 'hipnose das builds'. Não tem nada mais divertido do que ficar perdido em pensamentos por horas - ou até mesmo dias - trabalhando em uma build de personagem criativa. O Path é o único jogo que me faz com que eu volte cheio de empolgação a cada três meses. Estou absolutamente determinado a criar uma build de excel de auto-resfriamento Winterweave. Qualquer dia eu consigo!

Como você acabou vindo trabalhar na Grinding Gear Games?

Eu vi um post no subreddit /r/pathofexile com link para o post de trabalhos da GGG, e, quando li, parecia que havia sido escrito especialmente para mim de um jeito estranho. Por mais ou menos uma semana ele atormentou meus sonhos, sussurrando meu nome. Seria louco demais mudar para o outro lado do mundo, né? Eventualmente, minha sanidade quebrou e eu fui compelido a enviar meu currículo.

Você poderia por favor nos falar sobre seu atual trabalho na Grinding Gear Games e como é o dia de trabalho normal para você?

A Grinding Gear Games é diferente de qualquer outra empresa que eu já tenha trabalhado. Todo mundo aqui é bem prestativo, focado, e bom no que faz. Jogadores se perguntam com frequência como a GGG cria uma nova expansão a cada três meses, e eu posso dizer (agora que tô dentro!) isso é porque as pessoas aqui realmente querem estar aqui fazendo isso. As conversas geralmente giram em torno de "Cara, os jogadores vão adorar isso!"

Meu dia de trabalho como envolve uma surpreendente quantidade de pesquisa e conversa com os colegas de trabalho. O Path of Exile não é o tipo de jogo que requer uma quantidade exorbitante de texto, então não estou digitando furiosamente em uma montagem de corte rápido enquanto uma música de rock está tocando. Ao invés disso, o objetivo é fazer com que cada linha de texto acerte em cheio em vários níveis diferentes. Minhas montagens mais parecem um vídeo passando lentamente por mim enquanto eu sorrio sem motivo e olho vários documentos diferentes para ser consistente. É disso que eu mais gosto - pensar naquele momento em que o jogador junta um mais um com os textos da história e em um momento de revelação sobre Wraeclast e sua história e exclamem 'ahá!'. Acho que os jogadores vão gostar de para onde a história está indo. A primeira coisa que fiz quando cheguei aqui foi aprender cada pedacinho da história pública e secreta, para que no futuro tudo tenha um mundo unificado por trás.

Você está criando uma nova história para a próxima expansão 3.6.0 do Path of Exile. Você conseguiria nos falar um pouco sobre esse processo?

Esta será a primeira liga na qual estou pronto para mergulhar, desde que cheguei na Nova Zelândia na primeira semana da Delve e ainda estava aprendendo as cordas enquanto trabalhava na Betrayal. O planejamento da história para essa liga começou enquanto todos estavam fora de férias; Mark Roberts e eu sentamos juntos e começamos a jogar ideias na mesa e refinar alguns conceitos e nomes da história. Os aspectos mecânicos já haviam sido decididos, em grande parte. Quando as pessoas voltaram, a pessoa com quem trabalho, Nick Kolan, juntou esses conceitos com o que a equipe esperava do design e criou documentos de script e planilhas. Nick e eu jogamos ideias um para o outro o tempo todo até que elas combinem perfeitamente. Ele é um mestre que tanto escreve quanto trabalha no design.

O Quão difícil foi escrever várias linhas de história que se cruzam na Betrayal?

Nick criou uma planilha fantástica que englobava todas as 19 ou 20 personalidades. Depois disso, foi bem divertido na verdade. Nós fazíamos com que eles interagissem sempre que sabíamos melhor como a Betrayal seria e como tais personagens se sairiam. Também ficamos responsáveis por vários personagens para assegurar que eles permanecessem consistentes. Eu peguei a Aquilo que Fugiu, Jorgin, Cameria e Guff, por exemplo. Do outro lado, alguns personagens, como mestres anteriores, eram simples extensões de personagens existentes.

Você pode nos falar sobre suas inspirações para linhas de personagens que tenha escrito no jogo? Particularmente, adoraríamos saber mais sobre o processo por trás do Guff.

As linhas que escrevo geralmente vem com uma pergunta, "O que este personagem está sentindo nesse momento?", juntamente com um link para a razão para estarem presentes. Estes personagens não estão tentando entreter um público com sátiras legais. Eles estão competindo por postos dentro de um Sindicato do qual podem ou não querer fazer parte, e para eles, a luta necessária consiste em fazer seus lados fortes se sobressaiam e os fracos fiquem escondidos… até que algo os acerte de forma errada e eles reagem de forma genuína. É assim que você chega em coisas como o Haku, uma boa pessoa, dizendo na frente de seus homens que ele irá te esmagar, mas quando está sozinho e derrotado ele sussurra que sente falta de sua família e só quer ir para casa. Claro, alguns personagens não estão cientes do jogo social de forma alguma (Aquilo que Fugiu) ou simplesmente não se importam (Cameria).

Guff foi bem divertido. Na verdade, esse foi o centro do personagem. Em um Sindicato cheio de violência e perversidade, alguém realmente tem tempo para se divertir? Sim. Guff Gren tem! A inspiração para esse personagem e as linhas vieram de um livro chamado o Dialeto do Covarde, publicado em 1828, o que é um dicionário dos tempos antigos no qual tropecei durante minha montagem de pesquisa que teve uma quantidade grande de insultos exóticos que eu nunca havia visto antes. Quando Guff te chama de um paspalho completo, ele está sendo completamente sincero! O resto de sua personalidade foi construído a partir da pergunta: "Que tipo de pessoa se daria bem com cada um dos renegados dessa galeria de doidos?"

Existe algo nesse processo que te surpreendeu?

Eu… ahmm...enfim...

Existe algo particularmente diferente sobre escrever linhas dentro do jogo e pequenas histórias?

Pequenas histórias levam o leitor por um arco coeso e enérgico do começo ao fim. Linhas do jogo, no entanto, são parte de uma experiência imprevisível que será ouvida em uma ordem aleatória, e por várias centenas de vezes em sequência. Por exemplo, não dava para realmente saber que os jogadores escolheriam Negociar basicamente em todos os encontros, e correr para o Sindicato na Ponte do Porto tão rápido que ouviriam as linhas de Negociação centenas de vezes por hora. Se eu soubesse, teria feito com que a maioria das linhas de Negociação se resumissem a "Tchau." ou "Okay." para poupar a sanidade dos jogadores.

Você possui uma linha favorita da história no jogo?

Sou muito fã de linhas tristes escondidas. Meu fragmento favorito é a tragédia da família na Encruzilhada, contada por Etching da Floresta, enquanto minha grande linha de história grandiosa vem do grafite de Victario em Sarn. Ele tentou tanto lutar pelo futuro das pessoas, e ele realmente ajudou nas vitórias contra todas as probabilidades - mas não foi suficiente, e agora tudo que restou são pedaços rebeldes de grafite convidando para a guerra de uma causa perdida há vários séculos. A maioria dos jogadores passam por eles e nem sequer param para pensar, o que é uma reação bem realística. Todo aquela dor e amor e triunfo e perda agora não passa de uma pintura antiga.

Como é ver os dubladores dando vida às suas linhas?

Entre outras gravações, eu consegui estar presente para GUff, e esse cara, Kelson Henderson, foi incrível. Ele simplesmente entrou e começou a falar exatamente como você ouve o Guff no jogo. Ele já tinha a personalidade pronta. Foi bem desnorteante.

Foi fantástico ver esses personagens nascerem. O melhor, sem sombra de dúvidas, foi a experiência com Aquilo que Fugiu. O tempo todo, eu temia tentar explicar esse personagem absurdo para alguém. Então, não pude ir para a gravação e só podia esperar que tudo desse certo. Recebi os arquivos logo depois, e acabou que, Victoria Abbott mandou MUITO bem. Nós sequer tivemos que guiá-la ou alterar a voz dela com efeitos - ela é simplesmente daquele jeito! To de brincadeira? Talvez.

Maybe not.

Você poderia dar um conselho aos aspirantes a escritores?

Vivemos em uma era sem guardiões dos portões. Você não precisa mais da aprovação de ninguém para escrever. Você não precisa enviar coisas para agentes ou publicadoras. Você com certeza pode se quiser, mas esse é um passo muito além na estrada dos escritores, mais do que as pessoas imaginam. A melhor coisa que você pode fazer como um aspirante a escritor é escrever com paixão e sem medo. Ponha o que escrever na Amazon, em um blog, em um website, ou em um livro. Poste no Facebook caso não tenha mais nenhum outro lugar.

A única forma de você realmente avançar é disponibilizar o que escrever para conseguir reações reais das pessoas. Esse processo contínuo de criação e reação é como você melhora, e também a única forma de você sentir algo parecido com uma recompensa. Se alguém disser que seu trabalho é ruim, tudo bem, você vai melhorar. Se alguém disser que seu trabalho é bom, tudo bem também, melhore-o de qualquer forma. Eventualmente você entenderá que o que está fazendo já está bom o suficiente para você não se sentir mais como 'aspirante'. Você na verdade se sentirá como um escritor.

(Segredo: você sempre foi.)
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Grinding Gear Games

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