Mudanças ao Dano Degenerativo - Parte 2
Na semana passada, discutimos sobre o novo sistema de Veneno, Sangramento e Incêndio que será introduzido no Beta de A Queda de Oriath. Se você ainda não leu aquele post, você pode encontrá-lo aqui.
Neste post, discutiremos como essas mudanças irão interagir com diversas mecânicas do jogo e também fala sobre as novas mecânicas que estamos introduzindo para melhorar o crescimento de dano e para dar opções de investimentos aos personagens. Veneno e Sangramento como Aflições Por enquanto, o Path of Exile tem quatro Aflições de Status: Incêndio, Resfriamento, Congelamento e Eletrização. Elas são normalmente referentes a Aflições Elementais de Status. Em A Queda de Oriath, Veneno e Sangramento passarão a ser considerados Aflições, assim como Congelamento, Eletrização, Incêndio e Resfriamento. Isso significa que assim como outras Aflições, eles não são considerados Efeitos de Habilidades, e não são afetados por modificadores de Duração de Efeito de Habilidade, como o Suporte: Duração Aumentada. Agora existem modificadores específicos para Duração de Sangramento e Duração de Veneno na árvore de passivas. Além disso, as habilidades Punctura e Golpe da Víbora agora possuem uma propriedade especial para tratar o Sangramento e Veneno, respectivamente, como Efeitos de Habilidade, permitindo mais bônus às suas durações, além dos modificadores de Duração de Aflições. Também estamos encurtando a frase “Aflições de Status” para apenas “Afecções”. Efeitos existentes que diziam interagir com afecções foram renomeados para clarificar que eles só se aplicam a afecções elementais, mas introduziremos novos efeitos que se aplicam a todas afecções no futuro. Alguns sistemas como as mecânicas das Classes Ascendentes podem ser alterados para serem aplicados a todas afecções durante ou depois do beta. Afecções de Dano e Golpes Críticos O seu Multiplicador de Dano Crítico agora não irá mais influenciar o dano de Veneno, Sangramento e Incêndio, como um resultado de essas afecções não serem mais baseadas no dano final do seu acerto. Em vez disso, os jogadores e monstros agora possuem uma propriedade chamada Multiplicador de Dano para Afecções de Golpes Críticos, o que aumenta o dano do Incêndio, Veneno e Sangramento causado por golpes críticos. Isso significa que investir em Multiplicador de Crítico não terá um efeito direto no dano das afecções . Entretanto, introduziremos uma nova passiva angular que permite que uma grande porção dos modificadores de Multiplicador de Crítico do acerto também seja aplicada ao dano de afecções da habilidade, custando o dano do acerto. O objetivo é criar um caminho de investimento para os personagens que queiram depender das afecções críticas para ter dano, sem que isso vire o padrão e o método mais eficiente de aumentar o dano das afecções de veneno, sangramento e incêndio. Imunidades de Afecções Alguns dos chefes mais desafiadores do Path of Exile sempre tiveram imunidades de afecções embutidas. Isso era para prevenir que certas afecções trivializassem certos conteúdos e também poder questões temáticas. Vamos remover a maioria dessas imunidades para que elas não punam as builds focadas em afecções. Pretendemos fazer mudanças ao Resfriamento e Eletrização que serão testadas durante o beta para ajudar ainda mais essa situação, tornando as afecções mais úteis contra inimigos com muita vida sem tornar o conteúdo muito fácil. Revelaremos mais informações sobre isso depois. Alguns chefes que tinham Imunidade a Congelamento agora terão um efeito de proteção contra lentidão, para que não sejam imobilizados pelo Congelamento. Em vez disso, eles serão desacelerados significativamente. Dano Elemental da Arma Os atributos de “Dano Elemental com Armas” que eram encontrados na árvore de passiva, itens e no Suporte: Dano Elemental da Arma foram substituídos por “Dano Elemental com Habilidades de Ataque”. Isso possui dois efeitos notáveis:
Reduzimos levemente o bônus de dano da gema de suporte Dano Elemental da Arma, já que estava por toda parte para builds de ataque, até mesmo para aquelas que não convertiam todo dano de ataque para Dano Elemental. Ela foi mudada para Mais Dano Elemental com Ataques, e será renomeada apropriadamente. Mods de Itens Raros e Mágicos Introduziremos uma nova seleção de sufixos modificadores para certas armas, incluindo:
Também adicionaremos poderosos novos Prefixos modificadores para armas com valores equivalentes aos bônus de Dano Mágico. Esses são exclusivos com os modificadores primários de dano mágico de armas, então você não pode ter ambos e um prefixo dedicado de Dano Mágico. Dano de Fogo Aumentado em Cetros, Cajados e Varinhas. Dano de Gelo Aumentado em Cetros, Cajados e Varinhas. Dano de Raio Aumentado em Cetros, Cajados e Varinhas. Estes criarão novos itens com benefícios para diferentes estilos de builds. Eles são os primeiros de uma seleção maior de novos modificadores de itens para equipamentos. Revelaremos mais desses em posts futuros. Dano de Projétil, Dano de Área e Dano Degenerativo de Habilidades Algumas habilidades, como Dreno de Essência, possuem um atributo que diz “Modificadores de Dano Mágico aplicam-se ao Dano Degenerativo desta Habilidade”. Isso afetava todo Dano Degenerativo causado por aquela habilidade. Em A Queda de Oriath, isso será substituído por um modificador equivalente que só afetará o efeito de Dano Degenerativo específico que uma habilidade inerentemente aplica, e nenhum outro que ela causa por conta de atributos em equipamentos ou suportes, como Veneno e Podridão. Anteriormente, qualquer Dano Degenerativo aplicado por um acerto era considerado Dano de Projétil se o acerto aplicado fosse considerado assim. Dano Degenerativo agora nunca mais será considerado Dano de Projétil, então não é mais naturalmente afetado por modificadores de Dano de Projétil. Algumas habilidades, como Flecha Cáustica, ganharão um modificador que permitirá que modificadores de Dano de Projétil sejam aplicados para o efeito de Dano Degenerativo inerente da habilidade. Muitas outras habilidades que foram grandemente penalizadas por essa mudança, como Dreno de Essência, tiverem o dano aumentado para compensar. Similarmente, qualquer Dano Degenerativo aplicado por um acerto era considerado Dano de Área se o acerto aplicado fosse considerado assim. No Beta, Dano Degenerativo só é considerado Dano de Área em casos onde ele está sendo aplicado em uma área. Se mover-se para fora da área significar que você não sofre mais aquele dano, então é Dano de Área. Se você não consegue sair da área de efeito, então não é Dano de Área. Isso significa que efeitos como Turbilhão ou o Solo Incendiário criado pela Armadilha de Fogo causam Dano Degenerativo de Área. Se alguma coisa apenas aplicar penalidades separadas de Dano Degenerativo à cada coisa na área, como a habilidade Mangra ou um grupo de inimigos sendo incendiados pelo acerto da Armadilha de Fogo, então isso não é considerado Dano Degenerativo. Além disso, Sangramento, Incêndio e Veneno nunca são considerados Dano de Área, então mesmo em casos onde um Incêndio é proliferado ao redor de um inimigo incendiado, o dano do Incêndio não é considerado Dano de Área. Na próxima vez, eu darei alguns exemplos específicos e responderei outras perguntas feitas por vocês sobre esse post ou a Parte 1 do manifesto de Mudanças ao Dano Degenerativo. Se você tiver qualquer pergunta sobre como uma mecânica ou habilidade funcionará, por favor, poste abaixo. Balance & Design Última edição por Marcos_GGG#0546 em 3 de mai de 2017 23:17:11 Último bump em 3 de mai de 2017 20:13:45
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So vendo mesmo para ter certeza, mas aparentemente vai ser legal.
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Como fica Detonate dead?
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To esperando muito por essa expansão para voltar a jogar! As mudanças estão ficando muito boas.
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Gostaria de saber quando a beta será lançada para testarmos as mudanças....
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