Em nossa próxima expansão 3.16 nós faremos várias mudanças de balanceamento. Ontem nós começamos nossa série que será dividida em três partes falando dos nossos planos para os Frascos e Mitigação de Afecções. O post de hoje cobre nossos planos para as Defesas Principais e Recuperação dos Personagens. Amanhã revelaremos a terceira parte desta série que cobre nossos planos para Auras, Maldições e Dano Elemental Degenerativo.

Nós montamos este artigo como um conjunto de problemas já identificados e as soluções que planejamos. Abaixo cada solução está em uma tag spoiler com as especificidades do que pretendemos mudar no momento. Por favor, note que já que ainda temos várias semanas antes do lançamento, qualquer coisa escrita aqui está sujeita a mudança baseado nos testes que fizermos daqui em diante e no seu feedback.

Defesas Principais e Recuperação dos Personagens

Teremos um grande balanceamento para melhorar as defesas e recuperação de todos os personagens. O objetivo aqui é conceder mais poder às defesas principais (Armadura, Evasão e Escudo de Energia) para torná-las a melhor forma de mitigar o tipo de dano de cada especialidade, enquanto tiramos um pouco deste poder de mecânicas usadas somente uma vez que concedem uma defesa significativa por um custo baixo. Apesar de algumas mecânicas individuais terem sido nerfadas, de modo geral isso será um grande buff às defesas.

Anteriormente, haviam alguns personagens bem 'tanky', porém eles foram jogados para trás de um nicho de gargalo de mecânicas e únicos que não eram acessíveis a todos. O que faremos aqui é mover muito deste poder para todo mundo, para que as defesas principais sejam muito mais poderosas do que eram antes.

Também vamos nos certificar de que cada tipo de personagem tenha várias formas de mitigar uma quantidade muito mais diversificada de tipos de dano. Por exemplo, Evasão mitiga bem os Ataques, então vamos introduzir a Supressão Mágica para ajudar builds de Evasão a se proteger contra Magias.

Problema Abrangente:
Esquiva e Cegamento concedem mais mitigação por menos pontos de passiva e espaço de itens do que qualquer outro tipo de defesa. A Esquiva de Ataques faz isso de uma forma que é quase idêntica a Evasão, só que muito mais eficiente.

Objetivo Abrangente:
Remover completamente a Esquiva e revisar certas mecânicas poderosas como Cegamento (e Fortificar para personagens a distância). Melhorar quase todos os outros tipos de defesas escalonáveis significativamente para torná-las mais poderosas. Isso inclui Armadura, Evasão, Recuperação do Escudo de Energia e Bloqueio Mágico.

Problema:
Armadura como status principal não concede defesa suficiente com investimento baixo e mediano. Personagens que usam Armadura precisam depender de várias outras mecânicas para conceder a eles defesa contra Dano Físico que a Armadura deveria conceder.

Solução:
Melhorar a fórmula da Armadura para que ela seja mais poderosa, concedendo uma melhor mitigação no geral, e aumentar a força dos modificadores em itens que adicionam Armadura base local.

Especificidades:
Spoiler
Anteriormente, se você tivesse 10,000 de Armadura e sofresse um acerto que causasse 2,000 de dano físico, você reduziria o acerto em 33%. Agora ele será reduzido em 50%.

Como regra geral com a nova fórmula da Armadura, se você quiser chegar a 50% de mitigação contra um acerto físico, você precisará ter uma quantidade de armadura igual a cinco vezes o valor do dano sofrido, onde anteriormente precisaria ter 10 vezes mais. Como exemplo, se você quiser mitigar um acerto de 5,000 para 2,500, você costumava precisar de 50,000 de Armadura. Agora precisará apenas de 25,000.

A força dos modificadores em equipamentos que adicionam Armadura base local foi aumentada, e uma progressão mais suave de tiers foi adicionada (já que elas eram muito baixas até o tier mais alto, e tinham alguns níveis onde não haviam novos tiers para uma grande quantidade de níveis). Isso resultará, em média, em itens com maior quantidade de Armadura neles, especialmente durante a Campanha e mapas iniciais, e tornará muito mais fácil atingir valores decentes de Armadura.

A quantidade de Armadura concedida por tipos base agora pode ser até 10% maior, como parte de um sistema de tipos base variável detalhados abaixo.

Determinação foi bufada para conceder tanto um bônus bruto de Armadura quanto seu multiplicador "mais" existente.

  • Concede até 2051 de Armadura no nível 20 de Determinação.

Um novo modificador Sufixo foi adicionado para Peitorais e Escudos com base de Armadura que concede até +8% de Redução de Dano Físico adicional em cada espaço.

  • Mods de Redução de Dano Físico Adicional foram descontinuados de todos os outros modificadores raros para que valores maiores possam ser concedidos nos dois espaços mencionados acima.

Novos modificadores Sufixos foram adicionados em todas as Luvas, Elmos e Botas com base de Armadura que concedem aumento de Taxa de Regeneração de Vida. Isso funciona como um multiplicador para seu valor de Regeneração de Vida.

Como resultado das mudanças na fórmula da Armadura, a Armadura base dos monstros foi revisada. Pode ser que isso não resulte em nenhuma mudança caso não haja nenhum impacto significativo no dano dos personagens.

Problema:
Evasão não concedia defesa suficiente. Personagens evasivos precisavam depender de Acrobata e Acrobata Fásico para ter mitigação Mágica e de Ataques.

Solução:
A Esquiva a Ataques foi completamente removida. A Evasão foi bufada substancialmente para que seja uma boa opção e nos certificamos de que ela seja de fácil acesso nos itens.

Especificidades:
Spoiler
Melhorada a fórmula da Evasão para conceder mais chance de evadir para todos os valores de Evasão.

  • Para ter uma chance de 75% de Evadir contra um monstro de Mapa Tier 16, atualmente você precisa de 49,000 de Evasão. Depois da mudança você só precisará de 24,200 de Evasão.
  • Para ter uma chance de 75% de Evadir contra um monstro de Mapa Tier 1, atualmente você precisa de 23,800 de Evasão. Depois da mudança você só precisará de 12,700 de Evasão.
  • Para ter uma chance de 50% de Evadir contra um monstro de Mapa Tier 16, atualmente você precisa de 13,750 de Evasão. Depois da mudança você só precisará de 8,150 de Evasão.
  • Para ter uma chance de 50% de Evadir contra um monstro de Mapa Tier 1, atualmente você precisa de 6,650 de Evasão. Depois da mudança você só precisará de 4,275 de Evasão.
  • Para ter uma chance de 25% de Evadir contra um monstro de Mapa Tier 16, atualmente você precisa de 4,500 de Evasão. Depois da mudança você só precisará de 3,300 de Evasão.
  • Para ter uma chance de 25% de Evadir contra um monstro de Mapa Tier 1, atualmente você precisa de 2,180 de Evasão. Depois da mudança você só precisará de 1,735 de Evasão.

Os modificadores em equipamentos que adicionam Evasão local base foram aumentados, e a progressão de tiers foi suavizada (já que os valores eram bem baixos até chegar ao último tier). Isso resultará, em média, em itens com maior evasão neles, especialmente durante a campanha e mapas iniciais, e tornará muito mais fácil atingir valores decentes de Evasão. Os mods forjáveis foram atualizados para valores similares e serão disponibilizados mais no início da campanha.

A Evasão concedida por tipos base agora pode ser até 10% maior, como parte do sistema de tipos base variáveis detalhado abaixo.

A gema de habilidade Graça agora tem "Você e Aliados próximos têm 20% mais Evasão" no nível 1 da gema, até 29% no nível 20, assim como seu bônus bruto de Evasão existente. Estas mudanças tornam a Aura bem efetiva contra a Mitigação de Ataques se você já investiu em Evasão.

As passivas de Evasão foram reformuladas.

A Evasão base dos monstros, assim como Precisão dos Lacaios foram ajustadas para compensar pelas mudanças à fórmula da evasão.

Problema:
Evasão não concede nenhuma defesa contra Magias.

Solução:
Introduzir "Supressão de Magias" em itens de Evasão, assim como na sessão de Destreza da árvore passiva, que concede uma chance de reduzir o dano mágico sofrido pela metade. A chance pode ser acumulada em até 100%. Converter fontes existentes de Esquiva e Esquiva Mágica para Supressão de Magias ou substituí-las por outros bônus.

Especificidades:
Spoiler
Supressão de Magias foi criada como melhor resposta dos personagens de Destreza contra magias. Em geral, ela dá um acesso mais fácil e confiável a mitigação mágica para personagens de Destreza sem a dependência em únicos específicos. Ela também é muito mais confiável do que a Esquiva Mágica, mas possui um máximo menor. Haverão algumas formas especializadas de investir em aumentos à supressão do dano mágico para recompensar o investimento caso você queira se proteger ainda mais de acertos mágicos.

  • Supressão de Magias será encontrada em várias habilidades passivas nas áreas de Evasão da árvore.
  • A roda de Evasão no centro da árvore passiva não mais concede Precisão, ao invés, ela agora concede um combo de Evasão e chance de Suprimir Magias.
  • Novos modificadores Sufixo também foram adicionados em todos os equipamentos de Evasão que podem rolar modificadores que concedem uma chance de Suprimir o Dano Mágico. Peitorais e Escudos em particular podem rolar valores maiores destes modificadores.
  • Uma nova passiva fundamental foi adicionada ao centro da árvore chamada Terror dos Magos: A Destreza não concede nenhum bônus inerente à Evasão. Você ganha 1% de Chance de Suprimir o Dano Mágico a cada 15 de Destreza.
  • Graça Vaal não mais possui Chance de Esquivar de Acertos Mágicos ou de Ataques. Ela agora possui +15% de Chance de Evadir Acertos de Ataques e "Dano Mágico Suprimido causado em você é azarado" ao invés.
  • Modificadores de chance de Evadir adicional foram descontinuados em todos os modificadores Raros, passivas e poderes do Panteão já que seus valores eram geralmente muito baixos ou pareciam deslocados, e também para que Graça Vaal pudesse conceder um valor bem grande deste status.
  • Elusivo foi modificado para conceder 15% de chance de Evitar o Dano de Acertos, ao invés de seu antigo status relacionado a Esquiva.
  • Dançarino do Vento foi modificado para melhorar ainda mais builds com alta Evasão ao invés de reduzir a chance de Evasão, mas também torna mais arriscado caso você não esteja evadindo ataques suficientes. Ela agora concede menos Dano de Ataque sofrido se você não foi acertado por um ataque recentemente e mais Evasão e Dano de Ataque sofrido se você foi acertado recentemente, então ela será melhor para personagens que possuam Evasão alta e ruim para personagens que estão sendo acertados com frequência. Ela não possui mais nenhuma interação com magias, para focar sua interação em Evasão.
  • Acrobata foi reformulado. Ela não mais possui suas propriedades antigas, ao invés, agora muda qualquer modificador de Supressão de Magias para Esquiva Mágica em 50% de seu valor. A intenção é que Acrobata seja a única fonte em todo o jogo de Esquiva Mágica, para personagens que ainda quiserem se beneficiar deste estilo de jogo. Esquiva Mágica ainda será limitada a 75%, e a Pedra Fundamental mencionará isso especificamente.
  • Acrobata Fásico não existe mais.
  • Várias outras mudanças menores em cima das acima mencionadas foram feitas em itens específicos, passivas e habilidades.

Problema:
Devido a Armadura e Evasão não funcionarem de forma efetiva como defesas primárias anteriormente, nós introduzimos várias mecânicas no decorrer dos anos que, ou as escalonam com eficiência demais, ou as desescalonam com eficiência demais (ou não bem o suficiente). A intenção é que a melhor forma e mais direta de conseguir armadura ou evasão seja em seus itens, maximizando sua eficácia.

Solução:
Revisar todas as mecânicas que escalonam Armadura/Evasão e todas as mecânicas que concedem grandes valores ou aumentos de Armadura e Evasão.

Especificidades:
Spoiler
  • Escudo Flamejante Vaal: O buff agora concederá +50 de Armadura no nível 1 da gema (antes 25), até +858 no nível 20 (antes 429). O buff não mais concede 20-29% mais Armadura. Agora concede 35% do Dano de Acertos sofrido do Buff antes da sua Vida ou Escudo de Energia no nível 1 da gema (antes 30%), ate 40% no nível 20 (antes 35%).
  • A Cúpula de Bronze: O único está sendo reformulado para abraçar de forma mais apropriada sua identidade de Peitoral de alta Armadura, enquanto não concede uma diferença tão extrema quanto comparado com Peitorais Raros com modificadores de Armadura de top tiers.
  • Cofre de Memórias: Não mais concede "Ganha Armadura igual a sua Mana Reservada". Ao invés disso, agora concede "1% de aumento de Armadura por cada 50 de Mana Reservada".
  • Chama Disforme e Inferno Disforme: Agora concede "Armadura é aumentada pela Resistência a Fogo Excedente" (antes era pela Resistência a Fogo Não Limitada)
  • Carapaça de Craiceann: Agora concede 200-250% de aumento de Armadura (antes 300-350%). Ela concedia só um pouco demais de Armadura comparado aos Raros ao considerar todos os outros status concedidos.
  • Transcendência: Habilidade Passiva Fundamental agora concede uma penalidade maior ao máximo de todas as resistências elementais (antes -5%).
  • Máscara do Tribunal: Não mais concede "Inimigos próximos têm 4-6% de aumento das Defesas por cada 100 de Forca". Ao invés, agora concede "Inimigos Próximos têm 1% de chance de Bloquear o Dano de Ataques por cada 100 de Força".
  • Passiva Ascendente Notável "Avatar da Perseguição": Não mais concede "35% mais chance de Evadir Ataques Corpo a Corpo durante Agressividade" ou "35% mais chance de Evadir Ataques de Projéteis durante Agressividade". Ao invés, agora concede "10% mais chance de Evadir Ataques durante Agressividade".
  • Graça do Nevoeiro e Forma Perfeita: Agora concedem "Evasão é aumentada pela Resistência a Gelo Excedente" (antes era pela Resistência a Gelo Não Limitada). Seus outros status estão sendo melhorados.
  • Dom de Willow: Não mais concede "Buffs de Fortificar criados por você concedem, ao invés, 30% mais Evasão". Ao invés disso, agora concede "4% de chance de Suprimir Dano Mágico por Fortificação", mas remove o menos dano sofrido da Fortificação. Itens existentes não mais concederão Evasão enquanto você tiver Fortificar, porém você precisará usar um Orbe Divino para obter a Supressão de Magias do item.

Problema:
Personagens que dependem unicamente de Armadura não são protegidos contra Dano Elemental.

Solução:
Adicionar mais Resistência Elemental Máxima em áreas da árvore passiva que possuam Armadura.

Especificidades:
Spoiler
Mais acesso ao máximo de resistências elementais foi concedido às áreas de armaduras da árvore passiva para abranger as fraquezas de personagens focados em armadura.

  • Mais informações sobre as mudanças na árvore passiva virão em breve.

Primeiro Problema:
O modificador Oculto que aumenta a qualidade no equipamento era uma exigência para maximizar o Escudo de Energia de um item. Isso é um problema porque você não pode pegar os melhores itens de Escudo de Energia do chão.

Segundo Problema:
Acumular a passiva notável "Energia do Nada" em Joias Ramificadoras era eficiente demais como forma de maximizar seu Escudo de Energia.

Solução:
Substituir o modificador Oculto e reduzir o poder do Notável Energia do Nada. Compensar todos os personagens pela perda do escudo de energia máximo aumentando a força de todos os tipos base de escudo de energia. Adicionar mais escudo de energia à árvore passiva.

Especificidades:
Spoiler
  • O escudo de energia concedido pelos tipos base agora pode ser até 20% maior, como parte do sistema de tipos base variável detalhado abaixo.
  • O modificador Oculto forjado que concedia Qualidade e Força/Destreza/Inteligência não mais concede Qualidade. Isso foi feito para manter o máximo em mais ou menos a mesma quantidade enquanto aumentamos os menores investimentos em escudo de energia. Ao invés disso, ele agora concede até 25% de chance de Evitar Incêndio, Congelamento ou Eletrização, dependendo do Atributo, também concedendo outra forma de permitir que personagens resolvam seus problemas com Afecções.
  • A passiva notável das joias ramificadoras Energia do nada agora concede +60 de Escudo de Energia Máximo (antes 100).
  • Adicionadas novas passivas que concedem escudo de energia em vários locais da árvore passiva que não possuíam muitas passivas de escudo de energia.

Problema:
Com a intenção de aumentar o poder da Armadura, Evasão e Escudo de Energia como um todo, nós sentimos que os valores dos tipos base de itens eram baixos demais. Junto a isso, sentimos que nosso sistema de itens precisa de de uma heterogeneidade maior de tipos base

Solução:
Os tipos base agora são gerados com uma defesa base 0-10% maior, como uma propriedade embutida e, por enquanto, não modificável. Isso significa que todos os tipos base de itens podem ser melhores do que atualmente são, e os tipos base de armadura não são mais homogêneos. Os valores de escudo de energia nos tipos base irão variar de 0-20% ao invés.

Problema:
O escudo de energia geralmente é usado com dreno e regeneração como a Vida, ao invés de ter sua mecânica de recarga única sendo utilizada.

Solução:
Aumentar a recuperação base da recarga do escudo de energia. Reformular os contras da Pedra Fundamental Proteção Perversa. Mais melhorias na recarga do escudo de energia na lista principal de modificadores para equipamentos de escudo de energia, diferentes das mecânicas de itens especializados.

Especificidades:
Spoiler
  • O escudo de energia agora é recarregado em uma quantidade base de 33% por segundo (antes 20%).
  • A passiva fundamental Proteção Perversa não mais concede "50% menos recarga do Escudo de Energia" ou "50% menos total Máximo da Recuperação do Dreno do Escudo de Energia por Segundo" Ao invés disso, agora concede "40% menos Recarga do Escudo de Energia". Isso trará a recarga com Proteção Perversa para 19.8% por segundo, enquanto antes ela seria de 20% com ou sem a passiva. Ela também permitirá que você invista em outras formas de recuperação do escudo de energia se quiser, como incluir o Dreno de Escudo de Energia em sua build. A recarga também terá mais formas de ser escalonada como mencionado acima. Isso combinado com a recarga naturalmente mais rápida será, em sua maioria, um buff.
  • Novos modificadores Sufixo foram adicionados em todos os Peitorais com base de Escudo de Energia que concedem um início da recarga do escudo de energia até 66% mais rápido em cada espaço de item.
  • Modificadores forjados de "início mais rápido da recarga do escudo de energia" em anéis não podem mais ser obtidos.
  • Início mais rápido da recarga do escudo de energia também foi adicionado em áreas da árvore passiva onde escudo de energia pode ser encontrado. Modificadores forjados também foram adicionados.
  • Novos modificadores sufixos foram adicionados em todas as Luvas, Elmos e Botas de escudo de energia que podem conceder até 38% de aumento da recarga do escudo de energia. Modificadores forjados também foram adicionados.
  • Modificadores de porcentagem da regeneração do escudo de energia não podem mais ser obtidos em peitorais com base de escudo de energia e não estão mais na lista de modificadores influenciados.
  • A pedra fundamental Devastador Fantasma agora impede que seu escudo de energia seja recarregado (antes era 50% menos recarga do escudo de energia).
  • O modificador do Cruzado em Luvas que concedia aumento do total máximo do escudo de energia por segundo do dreno agora concede 15% (antes 10%).
  • o Aumento do total máximo da recuperação do escudo de energia por segundo do dreno foi melhorado na árvore passiva, então o dreno de escudo de energia agora será mais forte caso haja investimento.

Problema:
Builds que quiserem investir tanto em Evasão quanto em Escudo de Energia dependem muito da Dança Fantasma, exigindo que você seja um Trapaceiro.

Solução:
Dar acesso a Dança Fantasma para todos como Passiva Fundamental.

Especificidades:
Spoiler
A cada 2 segundos, ganhe uma Mortalha Fantasma, máximo de 3. Quando acertado, perca uma Mortalha Fantasma e Recupere Escudo de Energia igual a uma porcentagem da sua Evasão. Não pode recuperar escudo de energia acima da Evasão. Ainda estamos decidindo sobre o valor específico.

A ascensão Trapaceiro será modificada, já que não concede mais Dança Fantasma.

Problema:
Builds que quiserem investir tanto em Armadura quanto Escudo de Energia não têm nenhuma mecânica que conceda uma sinergia entre os dois.

Solução:
Adicionar uma Passiva Fundamental e adicionar mais passivas híbridas entre Armadura/Escudo de Energia para a sessão do Templário da árvore passiva.

Especificidades:
Spoiler
Uma nova passiva fundamental chamada Escudo Divino: Uma porcentagem do Dano Físico Total ignorado dos Acertos Recentes é Regenerada como Escudo de Energia por segundo. Não pode recuperar Escudo de Energia acima da Armadura. Ainda estamos decidindo sobre o valor específico.

Problema:
Algumas áreas da árvore passiva, a área do Sombra em particular, não possuem defesa contra (e muito pouca regeneração para sobrepor) efeitos de Dano Degenerativo.

Solução:
Melhorar os modificadores de Regeneração de Vida em equipamentos e adicionar uma nova passiva fundamental na área da árvore passiva entre a Bruxa e o Sombra para reduzir bastante o impacto inicial do Dano Degenerativo.

Especificidades:
Spoiler
Melhorar em muito os modificadores de regeneração de vida brutos, para se aproximarem de 2-3% da vida de um personagem em seu nível. A porcentagem baseada em regeneração de vida foi removida dos modificadores de equipamentos não únicos, e da lista de modificadores influenciados. Ela agora será reservada aos Únicos e à árvore passiva.

Nova Passiva Fundamental adicionada na área do Sombra chamada Sombra Fluvial: Sofre 75% menos Dano Degenerativo se você começou a sofrer Dano Degenerativo no último segundo. 100% mais Duração de Afecções em você.

Problema:
Algumas mecânicas específicas concedem muita regeneração de vida, especialmente com o acúmulo de Cargas de Tolerância, mas para várias outras fontes a regeneração de vida não e muito poderosa.

Solução:
Remover várias fontes de regeneração de vida por carga de tolerância ou reduzir seus valores, revisar os efeitos que concedem recuperação de vida e altos valores de regeneração de vida. Adicionar novas passivas na área de força da árvore que concedem regeneração de vida e uma fonte de aumento da Taxa de Recuperação de Vida.

Problema:
Sombras, ao atacar, não possuem uma forma de recuperação de vida na qual se destaquem, enquanto quase todos os outros personagens principais possuem um método de recuperação assinatura.

Solução:
Adicionar novos grupos de passivas à área do Sombra da árvore passiva, permitindo o investimento em uma combinação de vida no acerto, vida ao matar e dreno de vida. Isso também inclui uma fonte de total máximo de vida recuperada do dreno de vida.

Problema:
Bruxas e Sombras conjuradores não possuem uma forma acessível de recuperação de vida.

Solução:
Adicionar um novo grupo de passivas à área da árvore passiva entre o Sombra e a Bruxa, permitindo o investimento em vida ao matar e recuperar uma porção do dano sofrido como Vida.

Mais informações sobre as mudanças na árvore passiva estão por vir.

Problema:
O Bloqueio é uma forma muito fundamental de defesa disponível aos personagens, visto como disponível em Escudos, mas a Ascensão Gladiador é muito mais eficiente para o investimento em Bloqueio comparado a qualquer outra classe porque a habilidade notável "Combatente Versátil" do Gladiador concede a mesma quantidade de bloqueio mágico que você possuir de Bloqueio de Ataques.

Solução:
Dar a todos acesso à uma forma mais fraca do Combatente Versátil como Passiva Fundamental e substituir a habilidade da ascensão Gladiador. Também melhorar o quanto de chance de bloqueio e bloqueio mágico você pode conseguir de outras fontes.

Especificidades:
Spoiler
  • Combatente Versátil agora é uma passiva fundamental da árvore de passivas: Concede +2% de chance de bloqueio do dano mágico para cada 1% de chance de bloqueio de dano excedente de ataques. Também concede -25% ao máximo de chance de bloqueio do dano de ataques, e -25% do máximo de chance de bloqueio do dano mágico. Isso significa que se você tiver uma chance de bloquear o dano de ataques de 75%, ao alocar esta passiva fundamental você receberá 50% de chance de bloquear o dano de ataques, assim como 50% de chance de bloquear o dano mágico.
  • Mais acessos ao bloqueio mágico foram adicionados entre as sessões do Templário e Bruxa da árvore passiva.
  • Os modificadores Sufixo que concediam Bloqueio de Ataques e Mágico em Escudos foram melhorados e novos tiers foram adicionados. Eles agora concedem até 16% de bloqueio de ataques e 15% de bloqueio mágico respectivamente em seus maiores tiers.
  • As habilidades passivas da ascensão Gladiador foram reformuladas. Estamos experimentando com um novo notável que faz com que a chance de Bloqueio do Dano de Ataques do Gladiador seja sortuda, o que ajuda a compensar o contra do Combatente Versátil.
  • Faremos mais mudanças às habilidades passivas e à Vida concedida pela Oferenda de Ossos.

Problema:
A lista de modificadores disponíveis em escudos inclui alguns que possuem valores que são baixos demais para serem relevantes em escudos. O nível de poder dos modificadores de escudos em geral era baixo demais.

Solução:
Remover modificadores irrelevantes em escudos e adicionar alguns realmente poderosos.

Especificidades:
Spoiler
Modificadores como chance de bloquear o dano de projéteis, chance de evitar atordoamentos, aumento do dano físico global, dano elemental global, dano de ataque global, mana bruta recebida ao bloquear, porcentagem de regeneração de vida e aumento da velocidade de conjuração ou pareciam estar deslocados, ou geralmente não tinham valores impactantes. Eles não podem mais ser obtidos em vários escudos.

Estas mudanças foram feitas para tornar os escudos mais coesos como peças de defesa do equipamento, assim como tornar seus modificadores principais mais impactantes. Isso também tornará mais fácil rolar escudos poderosos e obter escudos com um modificador específico que você esteja procurando.

Como mencionado acima, modificadores como chance de bloqueio e bloqueio mágico foram significativamente melhorados e novos tiers foram adicionados. A chance de bloqueio agora vai até +16% em seu maior tier, e a chance de bloqueio mágico vai até +15% em seu maior tier.

Nós adicionamos alguns modificadores impactantes em tipos específicos de escudos:
  • Escudos com base de Armadura agora podem rolar valores de Redução de Dano Extra dos Golpes Críticos, o valor vai até 60% em seu maior tier.
  • Escudos com base de Armadura podem rolar até 8% de Redução de Dano Físico adicional.
  • Escudos com base de Armadura podem rolar até 100 de Vida recebida no bloqueio. Antes apenas Escudos de Armadura pura podiam rolar esse mod, mas agora ele também pode ser rolado em Escudos com base de Armadura/Evasão e Armadura/Escudo de Energia
  • Escudos com base de Evasão agora podem rolar altos valores de chance de Suprimir o Dano Mágico sofrido, até 34% em seu maior tier.
  • Todos os Escudos com base de Evasão podem rolar até +480 de Precisão. Antes apenas escudos de pura Evasão podiam rolar esse mod, mas agora ele também pode ser rolado em escudos de Armadura/Evasão e Evasão/Escudo de Energia
  • Escudos com base de Escudo de Energia agora podem rolar valores altos de recarga mais rápida do escudo de energia, até 66% em seu maior tier.
  • Escudos com base de Escudo de Energia agora podem rolar aumento da chance de golpe crítico com magias. Anteriormente apenas escudos de puro escudo de energia podiam rolar esse mod, mas agora ele também pode ser rolado em bases de Armadura/Escudo de Energia e Evasão/Escudo de Energia.

Problema:
Como defesa, Cegar era equivalente a um nível incrivelmente alto de evasão, com um mínimo de investimento no personagem. Ela parecia mandatória em todos os personagens.

Solução:
Fazer com que Cegar tenha sinergia com Evasão para que ela só seja mais poderosa se você criar um personagem bem evasivo. O nível de poder do novo Cegar é significativamente mais baixo do que antes, mas ele possui mais oportunidades para ainda mais investimento se você quiser se especializar nele.

Especificidades:
Spoiler
Cego agora faz com que os alvos tenham 20% menos Precisão e Evasão. Esta mudança faz com que Cegar não ajude defensivamente em nada personagens que não possuem Evasão, mas ajude caso você tenha.

Ele também possui um componente ofensivo, para que você possa reduzir a Evasão de monstros Evasivos para torná-los mais fáceis de serem acertados.

Efeitos de Cegamento agora estão disponíveis na árvore passiva se quiser investir ainda mais nele.

A passiva notável da ascensão Sabotador relacionada a Cegar está sendo revisada, e Carne e Pedra está sendo modificada como mostrado abaixo.

Problema:
Por cegar os inimigos, Carne e Pedra ficou extremamente popular. As mudanças ao Cegamento reduziram seu poder, então agora os personagens podem ficar sem um efeito de reserva de defesa de baixo custo.

Solução:
Reduzir o custo de Carne e Pedra e mudar o Escudo Tempestuoso para que seja um efeito de reserva defensivo com poder similar (juntamente com Armadura Ártica e Carne e Pedra). A intenção é que existam 3 efeitos de reserva defensivas competindo que você possa escolher, ou combinados.

Especificidades:
Spoiler
  • Carne e Pedra foi mudado para 25% de Reserva como resultado das mudanças feitas em Cegar.
  • Escudo Tempestuoso foi reformulado para se tornar um Efeito de Reserva de 25% que concede uma grande quantidade de bloqueio mágico, assim como Imunidade a Eletrização. Ele ainda tem a propriedade de atirar relâmpagos ao bloquear, e o dano foi bufado significativamente.
  • Armadura Ártica já havia sido bufada para dar Imunidade a Congelamento.

Problema:
Fortificar tinha o papel de ser um benefício defensivo por ser um personagem corpo a corpo, mas por muitas vezes pode ser obtido por conjurados usando armas corpo a corpo que não entram em combate corpo a corpo de verdade.

Solução:
Mudar a mecânica Fortificar para que seu efeito seja baseado em seu dano corpo a corpo.

Especificidades:
Spoiler
Estamos experimentando com um sistema que permite que Fortificar seja aplicado baseado no Dano Corpo a Corpo causado. Para que pequenos danos corpo a corpo não concedam um fortificar com força total. Isso significa que poderemos introduzir uma chance de ganhar Fortificar no acerto na árvore passiva ou itens, o que evitamos fazer no passado, mas estamos trabalhando para evitar um sistema onde todos os conjurados queiram usar Investida com Escudo para conseguir Fortificar por um baixo custo. Nosso objetivo eventual aqui é que todos os personagens Corpo a Corpo mantenham Fortificar ativo de forma confiável sem um grande custo, enquanto conjuradores e personagens à distância não tenham acesso a mecânica sem investimento significativo (ou sendo um Campeão).

Isso conclui a parte 2 das nossas mudanças de balanceamento da expansão 3.16. Amanhã compartilharemos a parte 3 que cobre nossos planos para Auras, Maldições e Dano Elemental Degenerativo. Por favor, tenha em mente que já que estamos bem distantes do lançamento, elementos do que escrevemos aqui podem mudar depois que fizermos mais testes, feedback e mais interações. Ainda temos muito a mostrar em nossa revelação da Path of Exile: Scourge e suas notas do patch. Nos vemos amanhã!
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Problema > não traduziram todo o texto.
Solução > traduzir todo o texto.
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leosl26 escreveu:
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Felipe_GGG escreveu:
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leosl26 escreveu:
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Solução > traduzir todo o texto.


Problema solucionado!
Desculpe pelo transtorno. =D

Eu que agradeço!
F Dodge
Todas essas mudanças pra continuar tomando HK de mobs invisíveis 😂😂

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