A Path of Exile: Lago de Kalandra contém várias mudanças de balanceamento. Juntamente com a transmissão de anúncio oficial na semana que vem, nós preparamos uma prévia das nossas mudanças de balanceamento de personagens planejada e nossas ideias sobre elas até o momento para que vocês tenham bastante tempo para pensar sobre elas e nos dar feedback antes do lançamento da expansão. Estas ainda não são as notas do patch -- o post só contém mudanças diretas ao balanceamento de personagens e ainda estão sujeitas a mudanças.
Balanceamento DefensivoAs mudanças substanciais aos personagens contidas na expansão 3.16 tiveram o efeito desejado de encorajar os jogadores a investirem mais pesado nas defesas dos personagens além de acumular vida. Estamos felizes com essa direção, mas faremos ainda mais mudanças com o objetivo de deixar algumas das camadas defensivas mais poderosas mais dependentes de investimentos e melhorar a diversidade nas opções de defesa. Vamos fazer algumas mudanças com este objetivo na 3.19, mas também estamos considerando ainda mais mudanças em expansões futuras e refinaremos estes planos baseado nas discussões e no seu feedback.Problema: A Supressão Mágica tinha a intenção de ser mais acessível para personagens no lado direito da árvore passiva. No entanto, os valores de supressão de magia em modificadores de itens são altos o suficiente para que qualquer personagem possa atingir tranquilamente 100% de chance de supressão de magia somente com itens, e as passivas que concedem supressão são relativamente fracas em comparação. Isso resulta na supressão de magia parecendo ser uma escolha obrigatória para a maioria dos personagens que desejem ter defesas fortes, ao invés de uma opção para complementar builds focadas em evasão. Solução: Reduzir os valores de supressão de magia concedida por modificadores de itens. Aumentar a quantidade de supressão de magia concedida por habilidades passivas e algumas outras fontes. Detalhes:
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Problema: Armadura Ártica não concede poder defensivo suficiente para competir com outras habilidades reservacionistas de defesa, especialmente já que a maioria de sua proteção só é concedida quando o jogador está parado. Solução: Aumentar substancialmente a quantidade de redução de dano enquanto parado concedido pela Armadura Ártica. Nós provavelmente continuaremos explorando opções mais eficientes de defesa para personagens que passam muito tempo parados em futuras atualizações. Detalhes:
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Problema: Carne e Pedra não é poderoso o suficiente para compensar pelos 25% de mana reservada. Pequenas melhorias no investimento em Cegar destacados abaixo naturalmente ajudarão um pouco, mas um pouco mais de poder será necessário para torná-la uma opção competitiva. Solução: Aumentar a redução de dano de inimigos distantes que Carne e Pedra concede quando na Postura da Areia. Detalhes:
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Problema: Estandarte Desafiador concede uma porcentagem de aumento substancial para armadura e evasão, junto com outros benefícios por um baixo investimento. Portanto, ele concede a todos os personagens uma forma de escalonar ainda mais as grandes quantidades de armadura e evasão concedidas por Determinação e Graça. Ele também beneficia de forma desproporcional personagens que não possuem um acesso fácil a escalonamentos de armadura e evasão na árvore passiva, e quando combinado com Determinação e Graça permite que estes personagens utilizem o efeito da aura para escalonar armadura e evasão quase que de forma tão eficaz quanto personagens que investem diretamente em bônus de armadura e evasão. Isso levou a combinação do Estandarte Desafiador, Determinação e Graça parecer quase mandatório para personagens nas ligas extremas, e bem atrativa em outros lugares. Solução: Reduzir substancialmente a armadura e evasão concedida pelo Estandarte Desafiador. Detalhes:
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Problema: O contra da Passiva Fundamental, Dançarino do Vento, que faz com que você sofra 20% mais dano de ataque se você foi acertado por um ataque recentemente é arriscado demais para fazer com que a passiva pareça valer a pena, mesmo para personagens com investimento substancial em evasão, já que é muito provável que você seja acertado durante este momento. Solução: Mudar Dançarino do Vento para ser menos arriscado para personagens com grandes quantidades de evasão ao permitir que uma evasão alta mitigue de forma mais eficiente seu contra. Detalhes:
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Problema: A penalidade da passiva fundamental Dança das Flechas para a chance de evasão corpo a corpo parece punir demais os personagens, mesmo para personagens que investem bastante em evasão. Solução: Mudar Dança das Flechas para que ela conceda uma penalidade menos extrema à evasão corpo a corpo, mas um bônus menos extremo à evasão de projéteis. Detalhes:
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Problema: Proteção é uma mecânica defensiva bem nichada, mas atualmente tem sido especialmente forte quando combinada com o frasco único Determinação de Olroth, e sem utilidade de outras formas. Solução: Reduzir o tempo base de restauração da proteção, que já é ignorado pela Determinação de Olroth, mas que é um fator limitante para a utilidade da proteção em outros casos. Permitir que builds invistam em uma restauração de proteção ainda mais rápida caso queiram. Detalhes:
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Problema: O modificador da Cota de Malha Ávida que concedia 100% de aumento das defesas globais dava valor demais à uma build que tenha investido pesado em defesas para um mod de espaço único. Solução: O modificador prefixo que pode ser rolado em Cotas de Malha Ávidas que concede aumento das Defesas Globais agora tem um valor de 50% (reduzido de 100%). Itens existentes podem ser piorados com um Orbe Divino. Problema: O modificador oculto do Gravicius em peitorais que concede uma porcentagem da sua vida máxima como escudo de energia adicionava uma enorme quantidade de sobrevivência para várias builds com um investimento bem baixo para um único modificador forjado na mesa. Conceder escudo de energia para builds de vida não era muito utilizado antigamente, já que estas builds não tinham uma forma direta de recuperar escudo de energia em combate, mas com a adição recente da Dança Fantasma e Escudo Divino, entre outras mudanças, obter uma quantidade relativamente pequena de escudo de energia em uma build de vida se tornou bem útil. O modificador do Gravicius trivializa isso. Solução: Reformular o modificador do Gravicius para, ao invés, conceder uma porcentagem de Dano Físico sofrido como Dano de Fogo e Raio. Detalhes:
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Problema: Habilidades passivas que concedem o efeito de cegar não recompensam adequadamente o investimento nelas. Solução: Aumentar os valores do efeito de cegar encontrados na árvore passiva. Detalhes:
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Problema: Mente sobre a Matéria, e builds que investem pesado em mana em geral, foram deixadas de lado por várias mudanças de balanceamento e aumento de poder ao investir em habilidades de reserva. Solução: Como primeiro passo, melhorar o poder base da Mente sobre a Matéria e tirar esse poder dos mods de peitorais. Estamos cientes que esta mudança não resolve todos os problemas encontrados em builds de mana, e estamos considerando quais mudanças fazer exatamente para expansões futuras. Detalhes:
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Problema: Fortificação é difícil demais de ser obtida para algumas builds corpo a corpo, e frustrante demais para ser usada por várias outras. Solução: Tornar a fortificação mais fácil de ser obtida e que seja mais duradoura. Detalhes:
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Balanceamento de LacaiosO Path of Exile é um jogo sobre encontrar itens para melhor seu personagem. O histórico de builds de lacaios mostra que a maior parte de seu poder é retirado de gemas, e não possuem opções fortes o suficiente para se beneficiarem da descoberta de itens melhores. O objetivo geral destas mudanças é melhorar a variedade de builds de lacaios viáveis, mas também fazer com que builds de lacaios dependam mais de itens.Problema: Existem opções limitadas de investimento em status relacionados a lacaios nos equipamentos dos jogadores, o que significa que seu status base precisam ser inflado para compensar. Isso leva a maioria das builds de lacaios a se preocuparem muito pouco com a itemização, e também limita o potencial de escalonamento de builds de alto desempenho com itens melhores. Solução: Reduzir a vida e dano base dos lacaios, mas trazer mais formas para que os jogadores invistam em lacaios em seu próprio equipamento, permitindo que o dano dos lacaios e sobrevivência sejam maiores do que antes era possível para um personagem com itens fortes. Detalhes:
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Problema: Algumas habilidades de lacaios claramente se destacam em termos de poder inerente, então se tornam a escolha padrão para builds focadas em lacaios. Solução: Reduzir o poder de algumas habilidades de lacaios poderosas demais e aumentar o poder de outras, com o objetivo de trazer mais opções de lacaios que sejam gostosas de jogar. Estas mudanças são em adição às mudanças globais de lacaios detalhadas acima. Detalhes:
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Problema: Por serem monstros, lacaios herdam alguns status dos monstros que podem afetar de forma significativa as escolhas e o poder das builds. Já que estes status não são detalhados em nenhum lugar do jogo, eles podem causar confusão em vários jogadores (assim como fazem com que builds de afecções de lacaios sejam impossíveis, exceto para lacaios criados especificamente para elas). Os grandes bônus de dano concedidos por lacaios por cargas de frenesi e poder também escondem opções alternativas, especialmente para a itemização de escudos com Égide Necromântica e espectros focados em utilidade. Solução: Dividir status potencialmente confusos de monstros em versões lacaios e não-lacaios para que lacaios possam se comportar da forma que os jogadores naturalmente esperariam. Detalhes:
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Problema: Investir em golpes críticos de lacaios tem sido possível de formas bem nichadas já por algum tempo, mas nunca foi uma build totalmente suportada. Junto a isso, a remoção de uma grande quantidade de chance de golpe crítico potencial das cargas de poder na mudança acima faria com que builds críticas de lacaio fossem quase impossíveis sem maiores mudanças. Solução: Adicionar mais fontes de investimento de golpe crítico de lacaios. Estas mudanças não foram planejadas para compensar totalmente pela perda de chance de crítico das cargas de poder, mas ao invés, para mais que compensar pela perda de dano vida adição das várias fontes de multiplicador de golpe crítico de lacaios. Detalhes:
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Problema: O notável Força Sobrenatural da Necromante é extremamente forte para a maioria das builds de lacaio devido ao quão bem habilidades de lacaios são escalonadas com o nível das gemas. Essa habilidade torna difícil justificar o uso de outras classes ascendentes para builds de lacaios. Solução: Mudar a Força Sobrenatural para conceder um status menos universalmente aplicável, e permitir mais acesso ao nível de gemas de lacaios em itens ao invés (como detalhado acima). Detalhes:
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Balanceamento de Gemas Genéricas e de SuporteProblema: Habilidades que criam explosões de corpos (especialmente aquelas que escalonam o dano incendiário) atualmente são capazes de causar um dano muito maior do que o planejado, devido a uma negligência que fez com que cadáveres de Campeões Auric e Colossos Auric tenham aproximadamente 60% mais vida do que qualquer outro cadáver que possa ser criado pela habilidade Profanar.Solução: Reduzir a vida dos cadáveres do Campeão e Colosso Auric para serem iguais aquelas de outros cadáveres de alto nível tais como Arautos de Kitava. Problema: Habilidades que criam explosões de corpos derivam muito de seu escalonamento de dano do aumento da vida máxima de cadáveres, a maioria de habilidades na árvore passiva. Isso pressionava as builds que utilizam tais habilidades a escolherem a ascensão Necromante, uma vez que ela concedia um grande valor deste status, e significa que cadáveres dos inimigos que você matar não são úteis para o dano comparado aos cadáveres que você mesmo cria. Junto a isso, já que a porcentagem da vida do cadáver causada como dano por estas habilidades não é escalonada pelo nível da habilidade, não existe incentivo suficiente para nivelá-las (especialmente para builds escalonando o dano incendiário). Solução: Substituir o status de aumento da vida máxima dos cadáveres da ascensão Necromante e reduzir os valores disponíveis em outros locais. Aumentar a porcentagem da vida do cadáver causada como dano para todas as habilidades de explosão de cadáveres para combater essa perda substancial de dano, e fazer com que essa porcentagem seja escalonada com o nível da habilidade. Detalhes:
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Problema: Quando o dano de acerto da armadilha de fogo foi bufada na 3.17, o dano degenerativo do seu solo ardente também foi bufado de forma não intencional. Solução: Reduzir o dano do solo ardente da armadilha de fogo para os níveis anteriores a 3.17. Detalhes:
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Problema: Armadilhas baseadas no tempo de recarga são balanceadas ao redor de serem, em sua maioria, um dano suplementar em alvos únicos, com um uso potencial mais frequente para builds que investem pesado nelas. No entanto, builds de armadilhas atualmente possuem um acesso extremamente eficiente ao aumento do tempo de recarga de armadilhas como fonte principal de dano, o que torna sua geração de dano em uma batalha longa muito alta. Esse problema é mais óbvio com a Armadilha Sísmica no atual estado do jogo, mas também se aplica a outras habilidades de armadilha. Solução: Podar a disponibilidade do tempo de recarga e duração das armadilhas. Compensar o dano de habilidades de armadilha com tempo de recarga que estejam com baixa performance como resultado. Detalhes:
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Problema: Flecha explosiva atualmente possui um único status para dano de acerto e afeccões por flecha grudada no alvo, mas isso faz com que seja impossível reduzir o dano de builds de incêndio de alta performance sem também afetar builds baseadas em acerto com baixa performance. Solução: Dividir o bônus de dano de acerto e afecção por acumular flechas no alvo em dois status. Reduzir o dano de afecção e aumentar levemente o dano do acerto. Detalhes:
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Problema: Quando os valores de dano baseado em magia foram aumentados drasticamente na 3.17 e os métodos de ativação de magias tiveram seu poder reduzido para compensar, o Suporte: Conjurar ao Sofrer Dano e Conjurar ao Morrer foram omitidos. Solução: Aumentar a penalidade de dano do Suporte Conjurar ao Sofrer Dano e reduzir o bônus de dano do Suporte Conjurar ao Morrer para combinar com as mudanças feitas aos mecanismos de ativação na 3.17. Detalhes:
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Problema: A qualidade alternativa Anômala do suporte Conjurar ao Morrer torna fácil demais garantir um golpe crítico para builds matadoras de chefes usando Conjurar ao Morrer. Solução: A qualidade da Conjurar ao Morrer Anômala agora concede "Habilidades suportadas têm +0-10% de chance de crítico enquanto Morto" (reduzido de 0-100%). Problema: O suporte Bênção Divina foi planejado para permitir que personagens que não quiserem reservar muito de sua mana ainda utilizem uma aura ao conjurar a aura por um custo normal de mana a cada poucos segundos. O custo da aura suportada é calculado baseado na exigência de reserva original da aura, e por isso geralmente exige o gasto de uma grande quantidade da sua mana. No entanto, devido a limitações técnicas, o custo ainda é calculado baseado na quantidade de mana que você possui caso você pague usando a vida. Isso permite que os jogadores que reservam a maioria de sua mana suportem uma aura tanto com Bênção Divina quanto com Fonte de Vida, e ocasionalmente gastem alguns milhares de vida para ganhar uma aura extra além da quantidade que conseguiriam utilizar se não fosse esse método. Solução: Impedir que Fonte de Vida suporte habilidades com Bênção, para combinar com seu oposto, suporte arrogância. Dar uma pequena compensação por essa mudança para o suporte Bênção Divina, e atualizar a Bênção Eterna para combinar. Detalhes:
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Problema: Marca do atirador concede uma grande quantidade de poder para builds de projétil, mas também concede uma geração poderosa de cargas de frasco. Gerar cargas de frasco em particular concede muito do poder oculto para builds utilizando a Marca do Atirador, mesmo que seja uma rara consideração ao decidir se devemos ou não usar a habilidade na build. A combinação de status de projéteis e geração de cargas de frasco faz com que a habilidade entre em um estado que é poderoso demais comparado a outras habilidades de marca. Solução: Remover a geração de cargas de frasco de vida e mana da Marca do Atirador. Pode ser que você veja esses status aparecerem no futuro… Problema: Hidrosfera foi reduzida a ser usada comumente para conceder um alvo extra para ser acertado, permitindo que várias habilidades se beneficiem do dano extra propagado, ricochete de projéteis e assim por diante contra alvos únicos. Um tempo de recarga foi adicionado para ser capaz de acertar a Hidrosfera no patch 3.17, mas esse tempo de recarga é necessariamente por entidade, o que significa que a Hidrosfera ainda concede um bônus de dano enorme em casos onde várias entidades diferentes a estejam acertando (mais notavelmente builds de lacaio). Solução: Só permitir que a hidrosfera seja acertada pela entidade que a conjurar. Problema: Devido a constante evolução do Path of Exile, algumas vezes existem gemas de habilidades e suporte que parecem não valer a pena serem usadas. Solução: Criar uma rotina de balanceamento em uma seleção de habilidades com baixa performance e gemas de suporte, com o foco de torná-las opções mais interessantes. Detalhes:
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Balanceamento Geral de AscensõesProblema: A ascensão Trapaceiro já causou vários problemas de balanceamento ao longo dos anos, mas as mudanças à classe tem a deixado cada vez com uma identidade menos interessante ou poder suficiente.Solução: Reformular o Trapaceiro, focando de forma mais atenciosa em defesas com temática apropriada e velocidade. Detalhes serão compartilhados na transmissão de revelação da 3.19. Problema: A habilidade Inquebrável do Destruidor é complicada demais e por isso requer cada que cada status concedido seja diluído, o que significa que os jogadores do Destruidor não podem focar nos status que querem para a habilidade. Solução: Dividir a Inquebrável em duas habilidades mais estreitas, porém mais poderosas. Detalhes:
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Problema: A habilidade Tawhoa, Força da Floresta do Chefe Guerreiro não concede dano suficiente para ser atrativa para builds baseadas em pancadas, especialmente quando ela precisa compensar por não poder ser impelida e não ter boa sinergia com o suporte punho da guerra. Solução: Pancadas usadas pelo escolhido de Tawhoa agora causam 100% mais dano (aumentado de 50%). Problema: A habilidade Mestre Alquimista da Desbravadora é bem fraca, o que também faz com que a Desbravadora seja empurrada na direção de builds baseadas em caos, já que builds não caóticas não possuem habilidades ascendentes interessantes o suficiente para serem escolhidas. Solução: Adicionar mais poder ao Mestre Alquimista. Parcialmente compensar por remover poderes alheios do já muito poderoso Dádiva da Natureza. Detalhes:
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Balanceamento de Itens ÚnicosProblema: Onisciência Cristalizada e Cinzas das Estrelas são amuletos únicos poderosos que vem sendo adotados por uma grande quantidade de builds desde sua introdução no Cerco do Atlas. No entanto, enquanto Cinzas das Estrelas é um item relativamente solo que aumenta as forças individuais de uma build, Onisciência Cristalizada encoraja o jogador a dedicar uma porção substancial da sua build ao acúmulo de atributos. Ele também torna mais fácil fazer isso concedendo resistências elementais que, em outros casos, competiriam por espaço com os atributos em seus itens. Isso reduz a diversidade de itemização em várias builds elementais.Solução: Reduzir a quantidade de penetração e resistências elementais concedidas pela Onisciência Cristalizada, com o foco dele ainda ser poderoso mas não a escolha ideal para uma quantidade tão grande de builds. Detalhes:
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Problema: União da Carne é uma joia única que transfere seu maior máximo de resistência elemental para suas outras resistências. Apesar disso vir com uma penalidade substancial para suas resistências base, ele é um item extremamente poderoso que não tem tido competição contra outras formas de mitigação de dano para builds bem itemizadas. Solução: Adicionar uma penalidade para o máximo de resistências elementais à União da Carne, forçando builds que querem alcançar 90% em todas as resistências a comprometerem mais de suas builds para atingir seu objetivo. Detalhes:
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Mudanças Gerais de Personagens e BalanceamentoProblema: A chance de crítico base concedida pela afecção Enfraquecido serve como um aumento enorme efetivo de dano para builds focadas nisso. Como mais e mais métodos de investimento em afecções alternativas estão sendo adicionados ao jogo, Enfraquecer começou a ultrapassar outras afecções.Solução: Reduzir a quantidade de chance de crítico concedida por Enfraquecer para torná-la mais comparável a Escaldar e Eletrizar. Detalhes:
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Problema: A introdução da eficácia de reserva encorajou uma quantidade muito maior de builds a investirem em habilidades de reserva de uma forma pequena ou moderada. Isso não é um problema em si, mas atualmente as opções para fazer isso são similares para todas as builds, e concedem um poder levemente maior relativo ao investimento necessário. As opções de maestria para reserva são os maiores destaques deste poder, já que concedem grandes quantidades de poder, mais do que habilidades passivas notáveis inteiras. Solução: Remover a maestria de eficácia de reserva de mana e reduzir o poder do efeito das maestrias de aura e eficácia de reserva de vida. Detalhes:
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Problema: A linha de modificadores de frascos que concedia cargas de frasco quando você fosse acertado por um inimigo tornava fácil demais manter seus frascos ativos permanentemente para a maioria do conteúdo diferente de chefes. Solução: Reduzir os valores dos modificadores de frascos que concedem cargas quando você é atingido por um inimigo. Detalhes:
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Problema: Os modificadores ocultos e forjados que faziam com que habilidades não custasse mana ou vida enquanto focado enfraqueciam a importância dos custos de habilidades e limitavam o espaço de criação. Como mencionado nas notas do patch da 3.17, nós originalmente planejamos desabilitá-los na 3.18, mas isso foi retardado devido ao congelamento no balanceamento de personagens da 3.18. Solução: Habilidades Não-Aura não Custam Mana ou Vida enquanto Focado não pode mais aparecer como modificador oculto em Amuletos, e as versões forjadas não estão mais disponíveis. Problema: A passiva fundamental exclusiva em joias ramificadoras, Desacorrentado, é difícil demais de ser utilizada propriamente, enquanto também limita o potencial de conceder outras fontes de regeneração de fúria. Solução: Reformular a Desacorrentado para que ela dependa mais da fúria como uma fonte de maneira mais extrema, e remover interações potencialmente indesejáveis com outras fontes de regeneração de fúria. [/list][/spoiler] Detalhes:
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Problema: O dano sofrido recuperado como vida é uma opção de recuperação relativamente nova, e não existem fontes suficientes no momento dela disponíveis aos jogadores que quiserem investir pesado. Solução: Melhorar de forma incremental a disponibilidade deste status adicionando - o a lista de modificadores de jóias. Detalhes:
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Incluiremos esta lista de mudanças (e potencialmente muito mais, ou atualizaremos estas) nas notas completas antes do lançamento. Alguns outros detalhes sobre outras áreas (como a melhoria ao Trapaceiro) serão reveladas na transmissão de anúncio do Lago de Kalandra na semana que vem. |
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Bora ver qual vai ser o rolê dessa liga
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Eu só queria uma otimização pro meu pobre PC :(
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