O Que Aconteceu Com os Itens

A Lago de Kalandra já viu várias mudanças de balanceamento que não foram comunicadas como deveriam ter sido antes do lançamento. Após uma semana lidando com o feedback e hotfixes, nós escrevemos este post para explicar qual foi nossa intenção, o que deu errado, como nós corrigimos o problema e para acalmar sua mente a respeito da direção que queremos seguir no futuro.

Vamos ter que contar uma história para explicar. Quero começar descrevendo três filosofias que têm guiado nossas decisões recentemente:

Filosofia Um: Mecanismos de recompensa deveriam ser escalonados corretamente de acordo com os bônus de Raridade e Quantidade de Itens


Nos últimos anos nós temos usado o que chamamos internamente de Templates de Itens para controlar o que cai do conteúdo das ligas. É aqui que um monstro (por muitas vezes com um símbolo de recompensa em cima da cabeça) derruba um tipo específico de item quando morre.

Mas o Path of Exile é um jogo que te permite escolher uma maior dificuldade em troca de maiores recompensas. Você pode rolar seus mapas para serem mais difíceis ou adicionar sextantes neles. Você pode jogar em um grupo com mais pessoas. Você pode ativar conteúdos adicionais de ligas que se acumulam, como a Delirium. Todas estas coisas deixam o jogo mais difícil em troca de recompensas maiores e melhores. A forma que fazemos isso é através dos bônus de raridade e quantidade. A quantidade de itens significa que você encontrará mais coisas diretamente, e a raridade significa que essas coisas terão uma chance maior de serem aprimoradas para mágico, raro ou único. Os templates de itens ignoram os bônus de raridade e quantidade. Um template de "derruba quatro joias raras" fazia exatamente isso, independente de quanta dificuldade extra você havia acumulado.

Da expansão 3.19 em diante nós tentaremos nos assegurar de que o sistema de recompensas seja escalonado com os bônus de raridade e quantidade dos jogadores. É por isso que o sistema de conversão de recompensas contido nos monstros de tier alto Archnemesis é poderoso. Quaisquer bônus que você tiver da dificuldade adicional afetará as recompensas que os monstros raros derrubarão. Quantidade adicional de itens fará com que eles derrubem mais itens que são convertidos, e a raridade adicional fará com que tais itens sejam aprimorados, o que também afeta a conversão. Por exemplo, se você aprimorar um item raro para um item único e ele for convertido para um item monetário, ele cairá como um Orbe Divino, Orbe Exaltado ou Orbe da Anulação.

Daqui em diante, tentaremos nos assegurar o máximo possível que o sistema de recompensas seja escalonado com os bônus de recompensas que você tiver por jogar em dificuldades maiores.

Filosofia Dois: Os jogadores deveriam lutar com menos Monstros Raros por vez, mas deles devem ser mais desafiadores e recompensadores


Em lutas com vários monstros Raros na tela, você não consegue ver quais modificadores eles possuem, quais habilidades estão usando e, em alguns casos, nem mesmo que tipo de monstros são. É muita coisa para prestar atenção, com barulho e poluição demais na tela. Você não pode usar táticas corretas de combate, e ao invés tem que tomar cuidado por onde anda ou ser tão poderoso que monstros raros não fazem a menor diferença.

Uma menor quantidade de monstros raros mais difíceis te ajudam a prestar atenção no que está acontecendo, tomar decisões e agir de acordo. Isso te dá a oportunidade de implementar medidas de contra-ataque e faz com que sua habilidade como jogador realmente importe (ao invés de depender somente do poder do seu personagem). Isso também faz com que o jogo sejam mais limpo, o que ajuda na performance.

As recompensas deveriam ser apropriadas para o aumento de dificuldades destes monstros raros.

Filosofia Três: Não deveria haver uma grande diferença de dificuldade e recompensas entre o conteúdo das ligas e o conteúdo do jogo base


Os monstros adicionados em ligas são mais difíceis de matar e derrubam itens melhores do que os monstros normais encontrados no jogo base. Quando essas ligas entram para o jogo base, estas propriedades são transferidas, criando dois tiers de conteúdo, sendo um muito mais recompensador que o outro.

Sentimos que é bom que o conteúdo de ligas sejam mais difícil do que o jogo base, e por isso seja mais recompensador. Mas a diferença deveria ser de aproximadamente o dobro. Se a diferença fosse maior, então seria menos eficiente matar monstros normais e um jogador deveria passar todo seu tempo focando em repetir um pequeno subconjunto de conteúdo.

Tendo estas filosofias sido estabelecidas, vamos dar uma olhada em algumas mudanças que fizemos na 3.19, e então examinar o que deu errado e o que faremos para lidar com isso no futuro.

Mudança de Balanceamento da Lago de Kalandra: Normalização de Monstros Raros


Vários conteúdos de ligas estavam criando monstros raros demais comparado ao resto do jogo. Para que isso se alinhasse com a filosofia dois, e os problemas mencionados pelos jogadores sobre estarem sendo pressionados por monstros Archnemesis difíceis demais em alguns encontros, nós revisamos a maioria do conteúdo de outras ligas no Path of Exile com o objetivo de tornar a taxa de encontro de monstros raros mais consistente.

Tivemos três mudanças que precisavam acontecer ao mesmo tempo para que isso acontecesse:

1. A adição de recompensas interessantes em alguns Mods Archnemesis que fossem escalonadas tanto com a Raridade quanto Quantidade de itens (Filosofia Um) e tivessem resultados bem valiosos se combinadas da forma correta para criar momentos de empolgação como quedas de recompensas valiosas.
2. Um ajuste ao número médio de Modificadores Archnemesis em monstros raros para aumentar a dificuldade, justificar as altas recompensas e criar encontros aleatórios mais interessantes que adicionassem variedade ao jogo.
3. Um rebalanceamento dos Modificadores Archnemesis para lidar com o fato de que monstros raros agora possuem modificadores múltiplos com mais frequência. Este passo não foi implementado devido ao feedback que chegou. Ele não foi necessário na época, e exigia um grande feedback da comunidade antes de ser implementado. Isso foi um erro e não deveríamos ter sido tão teimosos a respeito.


Mudança de Balanceamento da Lago de Kalandra: Normalização da Raridade e Quantidade de Itens


Como descrevemos acima, vários modificadores Archnemesis valiosos convertem as quedas de formas que são beneficiadas pelos bônus de raridade e quantidade de itens. Quando estávamos balanceando e testando isso, ficamos imaginando o porque de certos monstros de ligas estarem derrubando muito mais itens do que monstros normais. Acontece que isso era devido aos bônus de raridade e quantidade de itens que eram historicamente aplicados aos monstros pra deixar as ligas mais recompensadoras. Quando combinados com o novo sistema de conversão de quedas de itens, estes bônus se acumulavam exponencialmente e fazia com que recompensas demais caíssem.

Alinhando com a terceira filosofia, nós rebalanceamos os monstros de ligas para que fossem duas vezes mais recompensadores do que monstros normais e não tivessem estes bônus já existentes. Para esclarecer, os bônus eram inconsistentes e arbitrários. Por exemplo, bestas amarelas derrubavam mais itens do que bestas vermelhas. Monstros de incursões não tinham nenhum aumento de quantidade de itens, somente raridade, mas monstros da Harvest tinham ambos. Esta mudança não foi mencionada nas notas do patch.

Agora chegamos à Beyond. Ela estava para lá de quebrada quando se tratava de melhoria de mapas, algumas vezes criando mais de 200 monstros únicos em um mapa. A quantidade de itens que vinha da Beyond era simplesmente ridícula. Não está tudo bem quando quinze mil itens únicos são derrubados no mesmo mapa. A nova versão é mais razoável (permitindo que até um item único caia no mesmo mapa), o que, honestamente, é um nerf gigante. Mas isso foi intencional, e nós mencionamos a reformulação na transmissão, com mais detalhes nas notas do patch. Apesar de isso tirar a extrema oportunidade de melhoria nos mapas, nós adicionamos uma recompensa dedicada à Beyond: Itens Monetários Corroídos.

O Que deu errado


Nós não adicionamos ao patch notes o rebalanceamento de raridade/quantidade de monstros de ligas. Isso foi um descuido devido a um erro humano, mas é por isso que eu reviso as notas do patch. Infelizmente, devido ao próximo ponto, acabei não notando na revisão.

Eu… não entendi muito bem o impacto da mudança. Ela foi mencionada para mim na reunião (que removeríamos os bônus de monstros de ligas e os substituiríamos somente pela quantidade), e eu não fiz mais perguntas. Estava ocupado, distraído e deveria ter buscado mais informações. Se eu tivesse entendido as consequências, nós provavelmente ainda teríamos feito a mudança, mas com uma melhor comunicação e talvez um contra balanceamento antes, ao invés de depois, do lançamento. Esse foi um gigantesco erro de comunicação interna e eu tomo total responsabilidade por ele.

Não tivemos tempo suficiente para jogar e sentir a mudança. É inaceitável que eu tenha permitido que uma mudança como essa tenha entrado no patch sem uma imensa quantidade de tempo sendo alocada para nos assegurarmos de que o jogo tivesse uma ótima sensação depois dela.

Eu também superestimei o impacto da mudança ao comunicá-la neste post. Eu disse "nós removemos um bônus histórico gigantesco", e isso fez com que a comunidade pensasse que o impacto foi maior do que realmente foi. O motivo para eu ter usado a palavra "gigantesco" é porque os números pareciam grandes quando vistos isoladamente, mas são bem menos impactantes quando vistos em contexto. Por exemplo, o bônus de raridade que foi removido de uma besta vermelha foi de 750%. Isso parece imenso, mas um monstro raro Archnemesis com quatro mods tem 41000% de bônus. Os jogadores tem dito que nós reduzimos as quedas de itens em 90%, mas na verdade, esse tipo de diferença só pode ser verídico nas mais extremas situações que envolvem a Beyond, Delirium e Incursion acumuladas com a quantidade e raridade em grupo, sextantes e escaravelhos e um 'MF culler' dedicado (o pico da eficácia de todos os mecanismos de melhoria de mapas que existem). Nenhum outro jogador será afetado por isso em média. Por exemplo, ao jogar na Breach, a redução dos itens monetários encontrados foi de 7% (quando comparamos a 3.19.0d com a 3.18.0f). Em mapas com 100% de Delírio, a diferença é de 17%. Na Incursion e conteúdos e encontros normais, sem ser de ligas específicas, você encontrará 25% mais.

O próximo erro que tivemos foi a respeito do corte de itens. Tenho certeza que falei sobre isso em um podcast em algum momento, mas já há algum tempo nós introduzimos um sistema que corta uma porcentagem de itens normais e mágicos irrelevantes antes do item cair, em áreas de nível alto. Estes itens são aqueles que certamente seriam filtrados por quase todos os filtros, e quase nunca são apanhados do chão. A intenção foi reduzir o acúmulo substancialmente sem afetar de fato nenhum item que um jogador pegaria. Nós temos erguido gradativamente o valor deste corte com o tempo enquanto tentamos encontrar o ponto ideal que seja melhor para o impacto na performance sem nenhum impacto no jogo. Só para esclarecer, este sistema não afeta coisas como itens raros, moedas, mapas e etc. Algumas semanas antes do lançamento da Lago de Kalandra, nós aumentamos novamente o valor do corte. Isso significa que se você contar o número de itens de equipamentos irrelevantes no chão, um pouco da redução foi devido ao sistema inofensivo de corte, ao invés de nerf nas quedas em si.

Junto a isso, a Lago de Kalandra é uma liga fora-de-área. Suas recompensas são inteiramente do Lago em si, ao invés dos seus mapas. Isso é um grande contraste com a Sentinel, nossa última liga, que não só derrubava recompensas em seus mapas, mas foi, na verdade, aumentada mais do que o normal em termos de recompensas de ligas. O jogadores saíram de receber quantidades imensas de recompensas de liga ao limpar mapas para não receber absolutamente nada da liga até que fossem ao lago. Essa escolha foi num momento inapropriado e exacerbou a percepção da redução de queda de itens.

O Lago em si também era relativamente pouco recompensador no lançamento e isso foi, desde então, aumentado.

As coisas restantes que deram errado se devem à comunicação pós-lançamento. Nós demoramos vários dias para corrigir várias das mudanças da liga, e apesar de eu ter postado sobre isso todos os dias, essa explicação completa demorou quase uma semana. Queria ter feito isso antes, mas tentamos priorizar trabalhar nas correções em si o mais rápido possível. Quando as confusões sobre nossas motivações apareceram na comunidade, eu deveria ter encontrado tempo para priorizar escrever este post.

Melhorias aos testes e comunicação no futuro


Temos muito para detalhar sobre a pilha de erros acima. Acredito que a intenção foi boa, mas houveram deficiências significativas nos testes e na comunicação. Eu arcarei totalmente com a responsabilidade nestas áreas, porque estes erros aconteceram com a minha supervisão. Sou o Diretor do Jogo quando se trata do Path of Exile 1, e é absolutamente inaceitável que eu tenha deixado uma mudança com tamanhas consequências, como essas dos monstros das ligas, passar. Mudanças como esta precisam ser testadas com muito, muito cuidado, precisam que suas consequências sejam totalmente compreendidas e então precisam ser comunicadas de forma clara. Eu decepcionei vocês e não permitirei que isso aconteça novamente.

Quero enfatizar que nossa equipe do Controle de Qualidade não é culpada pelos problemas que não foram descobertos antes do lançamento. Eles trabalham muito e possuem várias limitações que estão fora de controle. Em nossos próximos lançamentos, eu tentarei especificamente integrá-los de forma mais intensa no desenvolvimento para que nós tenhamos feedback com antecedência no desenvolvimento dos recursos.

Para onde iremos


Então, qual direção tomar?

Para os jogadores que estão elevando seu conteúdo para níveis extremos com grupos de seis pessoas, um 'MF culler' dedicado e estejam acumulado mecânicas de ligas, eles não terão mais a Beyond para forçar as coisas além. Mas ainda encontrarão quantidades ridículas de coisas. Tenho visto grupos nesta liga encontros vários espelhos por dia, ou encontro mais de 50 Orbes Divinos de um único monstro.

Para o jogador mediano que só está usando orbes da alquimia em seus mapas e adicionando dificuldade onde sentem que podem lidar, achamos que as quedas de itens estão bem estabelecidas após as mudanças desta semana. Elas deveriam estar neste estado no lançamento, e sinto muitíssimo que não estiveram.

Nosso plano não era eliminar as recompensas do Path of Exile. Nós também jogamos e gostamos de encontrar vários itens valiosos. Nosso experimento "poderia uma versão alternativa do jogo com uma escassez extrema de itens ser divertida?", atualmente chamada internamente de Modo Difícil, é uma coisa totalmente diferente e estas mudanças não entraram no Path of Exile normal.

Por favor, continuem enviando seu feedback. Estamos lendo, discutindo, e continuamos fazendo mudanças. Sinto muito pelo começo difícil, mas espero que vocês continuem aproveitando a Lago de Kalandra, as Memórias do Atlas e outros conteúdos lançados nesta expansão.
Postado por 
em
Grinding Gear Games
Bom dia!
Compreendo perfeitamente e achei muito importante este post. Era necessário esclarecer para a comunidade algo que nós players, havíamos notado. Que algumas mudanças eram no sentido de melhorar a experiência de Path Of Exile. Vocês tem seus grupos de trabalho e nós, de discussão :) sempre falei para amigos que havia tido uma quebra de comunicação em algum momento, mas que devíamos ter calma e aguardar, que os ajustes viriam depois do feedback dos primeiros dias, sempre foi assim com POE e não havia porque ser diferente desta vez. Nem todos pensam da mesma forma, e vi reações dos mais diferentes tipos. Lembro de algo parecido no starter da Expedition (mudanças nos flasks), e startei de maneira normal, me diverti horrores e é uma das minhas ligas favoritas até hoje. E hoje ninguém vive mais sem os crafts de flasks, etc. Posso estar errada, mas percebo que muitas dessas mudanças nos apontam na direção de POE2. POE é hoje o melhor Action RPG existente com todo o conteúdo que oferece. Muitas coisas precisam melhorar, todos sabemos disso. Imagino também que isso esteja sendo trabalhado e projetado para o futuro. Acredito que com comunicação e transparência (virtudes que a GGG sempre teve) os problemas vindouros com a comunidade serão menores. Claro que não se pode agradar a todos, e muita gente exagera nas reações, se comportando como crianças mimadas. E são mesmo, de certa forma :) Como me estendi muito, finalizando, deixo aqui meu agradecimento pelos esclarecimentos. Esse é o caminho. Grande abraço a todo time da GGG. E um especial para Chris Wilson, a quem carinhosamente chamamos de "tio Chris" <3 fiquem bem.

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