Na semana passada, nós pedimos perguntas à comunidade para que fossem respondidas pelos nossos desenvolvedores. Recebemos dezenas de perguntas entre as comunidades brasileira, russa e global, e passamos a semana respondendo várias perguntas das primeiras oito páginas. Responderemos mais dessas perguntas em um ou dois outros posts!

Note que nem tudo foi respondido neste post. Alguns tópicos maiores não foram respondidos, pois não tínhamos a informação disponível naquele momento para darmos uma boa resposta. Tentaremos responder essas perguntas em um outro post. Pequenas edições foram feitas às perguntas para corrigir erros de gramática e ortografia.

O que deu inspiração a vocês para as ligas passadas? Como é o processo para ter uma ideia principal para uma liga?


A inspiração vem de todos os tipos de lugares. Geralmente, as ideias evoluem durante muitos anos até que sejam eventualmente usadas. A Ambush veio de um plano de 2007 de ter mods em baús. Durante o seu desenvolvimento, isso era limitado apenas a baús especiais e depois lutas eram garantidas. A Legacy acabou sendo muito parecida com o plano inicial da liga Prophecy. A Essence foi inspirada pela ideia das "Caixas de Monstros" que vimos no reddit. A Torment foi inspirada pelos goblins do tesouro em Golden Axe. Ter ideias para as ligas não é a parte mais difícil - a parte complicada é escolher a que melhor se encaixa no que o jogo precisa atualmente.

Existe alguma dica ou truque que vocês possam compartilhar conosco sobre como obter o Anel Desmontado único Laço do Pescador?


Para nós, a graça de itens como este é desvendar como consegui-los. Eu, honestamente, não sei o truque desse.

Chris, você e o Hrishi jogaram muito Vintage? Se sim, qual é o recorde atual?


(Essa pergunta é relacionada a Magic: the Gathering). Testamos os decks vintage entre nós e depois participamos em um torneio juntos. Acho que o recorde é que eu o derrotei nos testes e ele me derrotou no torneio :-)

Existem planos para estender a barra de habilidades? Alguns espaços adicionais de habilidades seriam muito úteis.


Temos um plano (sem previsões) de adicionar uma barra de habilidades alternativa que você pode acessar ao segurar uma tecla pressionada. Isso seria ideal para habilidades como os Arautos que você quer conjurar ocasionalmente, mas não precisam estar na sua barra principal.

Algum dia haverá um botão de organização automática no inventário e/ou baús, similar às mecânicas de Titan Quest?


Improvável. Recentemente, eu tive uma boa conversa com David Brevik sobre como itens grandes que precisam ser manipulados no inventário ajudam a simular o "peso" que itens possuem em sistemas de outros RPGs. Pode ser inconveniente ter que organizar os itens, mas isso os tornam mais reais. Simplificar isso para um sistema de auto-organização ou itens que ocupam apenas um espaço não é um caminho que queremos trilhar com o nosso jogo.

Qual "Cenário de Chefe", como Atziri ou o Criador, foi o mais difícil em termos de tempo, trabalho e neurônios gastos?


Em termos de conteúdo lançado foi o Criador, com certeza. Existem algumas coisas não relacionadas que não foram lançadas que consumiram enormes quantidades de tempo...

A equipe de desenvolvimento já pensou em criar novos tipos de gemas de habilidade, como uma de Transformação? E existe a possibilidade de algo do tipo vir em um futuro próximo?


Novos tipos de habilidade, sim! Transformação, em particular? Provavelmente, não. Nós, definitivamente, pensamos nisso com frequência, mas esse conceito em particular tem requisitos significativos de animação. Seria como introduzir uma oitava classe de personagem, já que ela deveria ter que funcionar com todos itens e habilidades.

Existe algum plano para tornar magias, como Centelha e Ciclone, mais "fluidas" em termos de não serem facilmente bloqueadas por terrenos?


Certamente, apesar de ser complicado fazer isso de uma maneira parecida com o que a comunidade sugeriu. Entretanto, estamos trabalhando para polir o terreno para que não haja tantos bloqueios pequenos que interrompam ações.

Haverá uma fase beta para a atualização de Oriath? Se sim, quando será e o que acontecerá com os personagens nela? Eles serão tratados como personagens de liga (retornarão ao Standard quando o beta acabar) ou serão deletados completamente?


Sim. Em algum momento durante a liga Legacy. Os personagens beta serão deletados ao final do Beta, assim como os outros Closed Betas que realizamos em 2012 e 2015.

Os valores técnicos das recompensas dos Bandidos mudarão no 3.0 (ex.: mudar todos para pontos de passiva) ou serão os mesmos bônus, mas atrelados a missões diferentes?


No 3.0.0 haverá apenas um conjunto de missões dos Bandidos. Ainda não decidimos quais serão as recompensas, mas provavelmente serão baseadas na versão atual da dificuldade normal com alguns ajustes (para fazer as não relacionadas à vida mais interessantes, talvez?).

Quando o 3.0 chegar, o que acontecerá com as Conquistas de vencer as dificuldades Cruel e Impiedoso?


Se você já as completou, você continua com elas. Se você não as completou, elas mudarão para conquistas de abater chefes específicos.

Quando o jogo será lançado no Xbox? Uma estimativa de data ou mês seria ótimo.


Estamos mirando em "muito perto do lançamento do 3.0.0 no PC", o que está planejado para o meio do ano.

Se vocês da GGG jogam PoE no tempo livre, quais são suas habilidades preferidas de usar? Alguém no escritório joga no Standard/Hardcore ou vocês sempre jogam nas ligas temporárias?


Sim, claro. Jogamos tanto as ligas futuras como as atuais no servidor ao vivo. Eu perguntei para umas pessoas para saber quais habilidades eles preferiam e eu escutei uma grande variedade. Sobre o Standard, pelo menos um desenvolvedor sênior tem jogado no mesmo personagem (quase nível 100) por alguns anos.

Eu sei que isso deve estar muito longe, mas vocês pretendem eventualmente fazer uma versão offline do Path of Exile, assim que vocês passarem para o próximo jogo e não puderem dedicar os recursos para manterem os servidores, fazendo assim com que o jogo seja preservado para sempre e jogado por anos, como o Diablo 2. (Eu sei que muitos de nós ainda jogam D2... incluindo o Chris).


Não planejamos fazer isso, pois o jogo nunca estará em um estado onde os servidores precisarão ser desligados por questões financeiras. Administrar os servidores não é caro - é como administrar o estúdio para criar novos conteúdos que consomem mais dos recursos. Fazer uma versão offline requer uma enorme quantidade de trabalho, infelizmente.

Qual é o plano atual para os idiomas? Eu li sobre uma tradução para alemão há um bom tempo. Com certeza não estará na lista de alta prioridade, mas seria uma boa qualidade de vida. :)


Estamos tentando encontrar pessoas para nos ajudar com traduções para Alemão, Francês e Espanhol. Na semana passada, nós pedimos por ajuda nas notícias e mais de 500 pessoas entraram em contato conosco! Estamos impressionados com a incrível resposta!

Por que vocês não fazem uma opção de redução de partículas para melhorar o FPS?


Honestamente, pois assim que terminarmos nosso trabalho de otimização, não fará muita diferença reduzir as partículas.

Vocês fazem simulações de sistemas em múltiplas especificações para determinar o balanceamento? Vocês usam Aprendizagem Automática para aumentar a árvore ou atributos e balanceamento, ou para encontrar anomalias? Algum outro sistema de automação que vocês usam?


Nós realizamos simulações quando desenvolvemos novos sistemas. Eu pessoalmente fiz a simulação da Prophecy. Não usamos aprendizagem automática. Há muita automação no lado de construção/testes do jogo, mas nem tanto na parte de design. Deixar as coisas divertidas e viciantes é mais uma arte do que uma ciência, na nossa opinião (projetamos tudo na intuição em vez de otimizar alguns dados).

Poderemos, algum dia, conseguir mover a câmera mais para trás?


A resposta rápida é "Não, pois o jogo não foi projetado para isso". A resposta longa é que quanto mais longe a distância de visualização for, mais coisas você precisará renderizar (é uma relação quadrática). Além disso, existem distâncias específicas que os servidores te mandam objetos e se você puder ver mais terreno, não necessariamente você conseguirá ver os objetos naquele terreno. Existem alguns terrenos na expansão 3.0.0 que a visão é um pouco para trás, mas controlamos isso com cuidado e você entenderá o que eu estou dizendo quando você jogar.

Existem planos para padronizar melhor as marcações das habilidades e suas respectivas gemas para tornar as mecânicas mais compreensíveis e acessíveis? Um exemplo de onde o sistema atual deixa a desejar é com a relação entre "duração aumentada" e "flecha ardente".


A equipe está ciente de algumas inconsistências aqui e eles querem resolvê-las. Esta é uma reforma grande que estamos adiando até que o trabalho crítico com o 3.0.0 tenha acabado. Coisas como 'dupla aplicação' (double-dipping) precisa ser consertada antes, por exemplo.

Quando o 3.0 chegar, o que acontecerá com os personagens que estão no Cruel ou Impiedoso naquele momento? Eles terão que começar a partir do Ato 5 mesmo estando relativamente mais avançados?


Isso é algo que estamos trabalhando e não precisamos ter pronto para o primeiro dia do Beta (por razões óbvias). Por causa disso, nós provavelmente corrigiremos isso e faremos a implementação depois que o Beta começar. A intenção é que enquanto alguns personagens tenham que começar no Ato Cinco, algumas equivalências sejam definidas para que outros possam iniciar mais para frente.

Qual o plano para as mecânicas da liga existente para o 3.0? Já que a Liga Legacy significou uma maneira de 'dizer adeus' a conteúdos antigos, ela sugere que a maioria vai ser removida ou reexaminada. O sistema de mods da Zana sugere o mesmo. Vamos ter Pedras de Ligas no 3.0? As ligas vão permanecer ou sair?


Os planos variam de mecânica para mecânica. A Legacy não é para dizer adeus para elas, mas para oferecer uma grande oportunidade de jogar com muitas loucuras acontecendo simultaneamente. As mudanças com a Zana aconteceram, pois não podemos ter os mods normais da Zana ao mesmo tempo que as Pedras de Ligas e também para oferecer uma experiência alternativa para as pessoas deixarem seus mapas mais difíceis e recompensadores. Ainda não decidimos sobre o papel das Pedras de Ligas no futuro do Path of Exile.

Para aqueles que querem trabalhar na indústria de jogos em programação, quais são as qualificações/experiências que a GGG busca? (Para a equipe de programação especificamente) Se você pudesse dar um conselho para alguém entrando na indústria baseado na sua própria experiência, o que seria?


Consiga o máximo de experiência prática em criação de jogos e monte um portfólio com os jogos que você criou. Um portfólio atraente é, honestamente, mais útil que um papel com o seu diploma, assumindo que você saiba tudo que um graduado faz. Conhecimento de algoritmos, C++ moderno com STL e performance de nível baixo são coisas importantes para nós.

Alguns dos desenvolvedores têm pequenos jogos como projetos pessoais nos quais eles trabalham? Se sim, quais são suas ferramentas/frameworks favoritos de usar? Já faz um tempo que eu quero trabalhar em um jogo e eu já testei o LibGDX, Unity e Gamemaker, e eu adoraria saber o que vocês pensam sobre a melhor ferramenta para um projeto de uma pessoa só.


Existem vários projetos hobbies em desenvolvimento. Unity é uma escolha popular para isso, graças à rápida velocidade de prototipação.

Eu sinto bastante falta de alguma recompensa por limpar um local ou mapa completamente. Sou um jogador lento e noob, mas eu adoro limpar os mapas.


Esse é um estilo de jogo que alguns jogadores gostam e outros nem tanto. Enquanto eu, pessoalmente, quero ver mais recompensas sobre isso, temos que ser cuidadosos para não torná-las obrigatórias. Por sinal, as atuais Pedras de Ligas da Legacy encorajam bastante esse comportamento (para tirar máximo proveito das pedras que você equipou).

Quando que a dublagem russa será implementada? (Pergunta da Comunidade Russa)


Sentimos muito pela demora. Isso requer uma grande reforma em como as atualizações funcionam, para que os jogadores russos recebam os dados e os jogadores não russos não recebam. Queremos evitar fazer uma atualização com mais de um gigabyte para milhões de jogadores não russos (assim como queremos evitar atualizar a dublagem em inglês para as pessoas que configuraram o idioma como russo). Atualmente, isto está na fila para "assim que as pessoas estiverem livres", mas essas pessoas estão trabalhando pesado nos sistemas críticos do 3.0.0. Temos vários desenvolvedores russos dentro do nosso estúdio que me lembram sobre esse sistema diariamente.

Por que o jogo tem tão pouco conteúdo focado em grupos? (Pergunta da Comunidade Russa)


Porque é importante para nós que todo conteúdo possa ser realizado sozinho. Essa é uma filosofia base de design do jogo. Você nunca de ser forçado a se agrupar para poder fazer algo.

Haverá novos locais para os servidores da Rússia? (Pergunta da Comunidade Russa)


Talvez. Atualmente, podemos fornecer apenas Moscou, mas ficaríamos felizes em ter mais no futuro. Existem problemas econômicos e de segurança que precisam ser resolvidos.

Vocês pretendem implementar novos tipos de armas? (Pergunta da Comunidade Russa)


Sim, mas não sei quando.

Por que todas microtransações na loja são para guerreiros de armaduras e não para magos? (Pergunta da Comunidade Russa)


Acho que essa pergunta realça a necessidade de uma busca e organização mais fácil na loja. Existem microtransações para conjuradores, mas claramente não são fáceis de achar.

Vocês planejam vender visuais de personagens? (Pergunta da Comunidade Russa)


Nós vendemos muitos conjuntos de armadura, então eu imagino que você queira dizer modificações no próprio personagem. Isso é algo que consideramos, mas notamos que o personagem geralmente está coberto por uma armadura, então é difícil ver o modelo base. Estamos planejando melhorias cosméticas para todos os modelos de personagens em um futuro médio, mas não estamos planejando vendê-las.

Vocês planejam implementar a opção de ver os nomes originais (inglês) das coisas quando pressionarmos ALT ou em abas de trocas em clientes regionais? (Pergunta da Comunidade Russa)


Essa é uma funcionalidade que seria muito útil, mas é bem complicada, pois o sistema de localização foi projetado para substituir o texto em inglês pelo texto em outro idioma. Isso significa que o texto equivalente em inglês para o nome russo não está disponível para exibição. Eu definitivamente vou manter esse pedido em mente se formos melhorar o sistema depois.

Quantos funcionários da GGG são necessários para trocar uma lâmpada? (Pergunta da Comunidade Russa)


Honestamente, provavelmente nós chamaríamos alguém para fazer isso por nós para que pudéssemos continuar trabalhando no jogo!

Em algum momento nós conseguiremos microtransações do passado? (Como itens da loja de microtransações e recompensas de desafios, como os conjuntos de armadura azul/vermelha).


Se dissemos que eram exclusivas, então elas são exclusivas.

Realidade Virtual, quando?


Nunca. Yay.

Como uma pessoa que acabou de terminar a escola e agora está atrás de uma graduação, Design de Jogos é algo que você recomendaria (ou para quem você recomendaria)? Eu sou apaixonado por jogos, mas tenho pouquíssima experiência com programação. Existem outras maneiras de entrar na indústria de jogos fora programação?


Existem muitos cargos que você pode ter na indústria de desenvolvimento de jogos fora programação: design, arte conceitual, modelagem alta/baixa de polígonos, texturização, rigging, animação, efeitos visuais, áudio, marketing, produção, testes, etc. Escolha algo que te interessa e invista nisso!

Existem planos para melhorar ainda mais os itens únicos mais fracos? As melhorias recentes foram um grande sucesso, mas ainda há vários únicos que são "inúteis" - mesmo quando encontrados bem no começo do jogo.


Sim.

Vocês ainda jogam outros ARPGs na GGG para se inspirarem? Estou pensando em jogos como Diablo 3, Grim Dawn, etc.


Sim, nossa equipe checa muitos jogos diferentes e a razão pela qual estamos aqui é por amarmos ARPGs.

Quando as microtransações da última caixa misteriosa serão disponibilizadas para compra e essa caixa estará disponível para compra?


As microtransações não exclusivas das caixas misteriosas são disponibilizadas para compra em torno de um mês depois que elas pararem de ser vendidas.

Por que vocês escolheram chamar visuais e efeitos recompensados por completarmos desafios de "microtransações" em vez de, por exemplo, "itens cosméticos"? Me incomoda toda vez quando eu vejo esse termo usado em anúncios para descrever coisas que não podem ser compradas.


Acho que você tem razão.

Atualmente, o jogo contém alguns exemplos de conteúdos particionados. Na minha opinião, isso foi um tipo de produto natural das diferentes expansões sendo empilhadas em cima de cada uma. Em alguns casos, o conteúdo inicial não foi atualizado para funcionar com as partes que foram empilhadas em cima dele. Por exemplo, os mestres - não há mestres para joias, pois as joias vieram depois da atualização dos mestres, e também não há provações do labirinto no Ato 4. A equipe tem pensado ou tem alguma ideia se vão fazer algum tipo de reforma para fazer com que tudo seja mais harmonioso no 3.0?


Seu ponto está certo, nesse sentido somos ocasionalmente lentos para atualizar sistemas antigos para conteúdos novos, mas tanto o exemplo das Joias como o das provações no Ato 4 são intencionais. Não queremos um Mestre de Joias atualmente e intencionalmente projetados as provações para serem um conteúdo do Ato 1-3 (eles não teriam construído provações dentro ou arredor de highgate).

Você poderia me dar um pouco mais de informação sobre o que aconteceu no processo de lançamento das cartas de adivinhação que as distanciou de serem uma maneira determinística de farmar um item e as levou a serem apenas mais um item monetário? Foi um problema de comunicação que elevou nossas esperanças? Expectativas irrealistas da comunidade?


Muitas cartas podem ser deterministicamente farmadas e fornecer o item de uma maneira relativamente fácil, pois o item é razoável de se obter pela quantidade de esforço. O sistema não pode dar itens tops por uma quantidade pequena de esforço, mas ele oferece uma maneira de encontrar partes desses itens que podem ser trocadas ou combinadas para receber o resultado desejado. Para responder sua pergunta, eu acho que poderíamos ter sido mais claros sobre as expectativas. Se você fizer uma carta de adivinhação para um item como o Avanço Celeste, não é realista esperar que todo jogador possa conseguir um Avanço Celeste.

A única razão pela qual eu não compro microtransações é que uma vez eu vendi umas botas com uma microtransação de pegadas nela. Você poderia mudar isso? Para que isso não seja possível ou que a microtransação seja removida e devolvida na venda.


Eu acho que você está enganado. Não tem como isso acontecer. Desde o primeiro dia, não é possível que os jogadores vendam ou destruam itens com microtransações neles.

Vocês algum dia farão com que a microtransação seja vinculada à janela do personagem e não aos itens? É um ato terrível encontrar microtransações antigas e perdidas, pois o meu baú está lotado com 200000 páginas de ligas passadas.


Sim, no 3.0.0.

Eu vi um post sobre uma guilda inteira ter sido banida, pois uma pessoa fez algo contra as regras. Como exatamente isso aconteceu? Se alguém na minha guilda fizer a mesma coisa e ninguém souber, todos podem ser banidos por isso? É que eu mal conheço as pessoas da guilda para arriscar a minha conta dessa maneira.


Nós não banimos todos em uma guilda se uma pessoa fizer algo errado. Banimos uma guilda inteira sob condições especiais onde temos evidência suficiente que a guilda inteira está usando bots. Não podemos falar publicamente em mais detalhes sobre como fazemos a detecção e como lidamos com violações dos Termos de Uso.

Vocês têm intenção de melhorar as caixas misteriosas em uma maneira que não acabemos tendo múltiplas cópias do mesmo item? Múltiplos efeitos de portal do mesmo portal, por exemplo, são muito obsoletos.


Se fizéssemos essa mudança, elas precisariam ser massivamente mais caras do que são atualmente. Esse é um tipo de troca que você preferiria?

Algum dia vocês vão querer criar um sistema com nomes vinculados às contas em vez de vinculados globalmente? Eu fico irado toda vez que não consigo criar o meu personagem, pois o meu nome já está sendo usado. É ridículo no momento, você pode até digitar qualquer besteira e o nome vai estar sendo usado.


Os nomes dos nossos personagens foram projetados para serem únicos. Um trabalho significativo seria necessário para mudar isso, e isso introduziria problemas de pessoas tentando se passar por outras. Adicionamos um sistema onde os nomes dos personagens (mas não os próprios personagens) expiram depois de a conta não ter sido usada por um ano. Isso ajuda muito em liberar a maioria dos nomes. Eu entendo que isso não resolve o seu problema no nível que gostaria, então ficaremos de olho em outras maneiras para melhorar isso.

Como foi planejada a criação da Árvore de Habilidades Passivas? Quanto tempo levou para fazê-la funcional e implementá-la no jogo? (Pergunta da Comunidade Brasileira)


A primeira versão permitia que múltiplos pontos fossem alocados por habilidade. Rapidamente, notamos que isso seria mais interessante se fossem transformados em caminhos, para permitir um progresso ao redor da árvore até outras áreas. Nossas versões antigas também compartilhavam um local central de início (com os três atributos se dividindo em diferentes direções). A árvore até tinha um buraco no meio para que você pudesse ver o seu personagem caso ele fosse atacado enquanto você alocava pontos!

Tínhamos uma versão funcional de tudo isso logo que foi projetada, mas ela usava artes temporárias. Mantivemos a funcionalidade atualizada conforme o design evoluía com o tempo para o que temos hoje.

Quais tecnologias vocês usaram para desenvolver o PoE, em relação aos softwares de modelagem, animação, engine, linguagem de programação...? E complementando a pergunta, depois que finalizaram o jogo teve alguma tecnologia que atrapalhou o desenvolvimento? (Pergunta da Comunidade Brasileira)


Usamos uma game engine customizada escrita em C++. Modelagem e animação são feitas no Autodesk Maya e exportadas para um formato customizado que o jogo carrega. Nenhuma dessas tecnologias atrapalhou o desenvolvimento, já que investimos em resolver problemas conforme eles aparecem.

Ctrl + F "comércio" - Onde estão as respostas para todas as perguntas de comércio?


Eu gostaria de discutir isso no próximo post.

Bem, essas foram as perguntas que respondemos essa semana. Tentaremos fazer mais um ou dois posts subsequentes! Obrigado pelas grandes perguntas.
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