Na semana passada, nós pedimos perguntas à comunidade para que fossem respondidas pelos nossos desenvolvedores. Recebemos dezenas de perguntas entre as comunidades brasileira, russa e global, e já respondemos algumas das oito primeiras páginas. Hoje vamos postar as respostas das perguntas nas seguintes 11 páginas.

Alguma chance do Siosa ser movido para fora da biblioteca depois de completar a missão?


Nossa intenção era de ter um vendedor de gemas que não fosse o Siosa, mas esse NPC do 3.0.0 ainda não foi adicionado ao jogo. Eu, pessoalmente, preferiria remover as gemas do Siosa e movê-las para outro NPC quando o 3.0.0 for lançado, já que o Siosa é um NPC que não pode acessar o seu baú (por motivos de segurança, quando fora da cidade). A equipe ainda está discutindo como iremos lidar com isso.

Você poderia nos passar qualquer informação sobre Evocar Espectros e outras mecânicas de qualidade de vida para convocadores?


Há muitas mudanças que queremos fazer para os Espectros e convocadores. Eu conversei com a equipe para ver o que eles gostariam de revelar, e um exemplo que eles estão confortáveis que vai entrar no 3.0.0 é que a velocidade de movimento limite dos Espectros vai ser aumentada para que possam ter os mesmos aumentos de velocidade de outros lacaios. Espero que possamos entrar em mais detalhes sobre outras mudanças antes do lançamento, mas a equipe está cuidadosa para não prometerem mudanças que talvez não entrem na versão inicial.

Planejamos postar uma planilha com a vida/dano/armadura dos lacaios e um pequeno manifesto sobre as melhorias no balanceamento de lacaios no 3.0.0 na semana que vem.

Alguma chance de retirarmos o comando de movimento da categoria de magia? Eu gostaria de configurá-lo na barra de espaço, mas para fazer isso tenho que usar um espaço de magia na minha barra de habilidades.


Essa é uma funcionalidade frequentemente pedida que a equipe está ciente. Ela está atualmente na lista de "seria uma ótima atualização de qualidade de vida", mas ainda não está pronta. O trabalho principal do 3.0.0 precisa vir primeiro.

Vocês realmente esperam lançar seis atos de uma vez sem meses de bugs que quebram o jogo? Como vocês planejam administrar o lançamento do 3.0? O que vocês têm em mãos para controlar os bugs críticos? As coisas melhoraram bastante por trás das cortinas desde, por exemplo, o lançamento da Perandus?


O número de atos não necessariamente aumenta o número de bugs, pois bugs geralmente vêm de sistemas novos em vez de conteúdos novos. Dito isso, há bastante coisa mudando no 3.0.0, então há muito espaço para problemas aparecerem, a menos que nós os encontremos. Para lidarmos com isso, expandimos nossa equipe de controle de qualidade durante os anos e atualmente ela está no maior tamanho que já teve. Além disso, vamos realizar um Beta para 3.0.0 especificamente para encontrarmos problemas antes de eles afetarem os servidores globais.

Vocês já pensaram seriamente em oferecer opções às pessoas que não gostam dos conteúdos estilo Labirinto para jogarem o resto do jogo sem passar pelo conteúdo que não gostam? Existe alguma razão para isso não ser feito? Alguma chance de isso acontecer no futuro?


Isso é discutido ocasionalmente, mas não há planos para mudanças no 3.0.0. Estamos preocupados sobre o aumento de jogadores querendo recompensas de um sistema sem interagir com esse sistema (apesar de entendermos que as classes Ascendentes tiveram tanto sucesso que não são mais consideradas recompensas, mas se tornaram partes vitais do seu personagem). Estou certo de que continuaremos a discutir isso e tópicos relacionados.

Algo planejado para depois que a liga Legacy acabar e antes do 3.0 lançar?


Ainda não sabemos precisamente a data de lançamento do 3.0, mas conforme nos aproximarmos do Beta, teremos uma ideia melhor. Se precisarmos preencher o tempo entre o fim da Legacy e o lançamento do 3.0.0, então temos uma variedade de eventos interessantes que podemos realizar.

Vocês considerariam aumentar o tamanho da lista de ignorados?


Com certeza. É inteiramente um problema técnico da nossa parte onde precisamos garantir que a infraestrutura do servidor está feliz com nós enviando listas maiores. Provavelmente, não há problemas, mas é bom testarmos antes. Há outras melhorias que precisamos fazer às listas de ignorados também, como permitir que vocês as vejam/editem.

Com o suporte oficial à Autossuficiência Solo no jogo, existem planos de expandir o conceito? Eu adoraria ver um estilo "Grupo Ironman" usando grupos fixos que podem negociar entre si com a restrição de que o grupo deve ser formado antes mesmo de que qualquer membro entre na Costa, não pode terminar o grupo e não há acesso a nenhum baú.


Isso parece mais algo de "liga customizada", se você quer jogar com um pequeno grupo de amigos sob regras específicas. Isso é certamente algo que gostaríamos de apoiar.

Com toda a conversa sobre melhorias ao comércio durante os anos, pouca coisa concreta foi mostrada sobre isso, é claro que a GGG quer fazer algo, mas está sendo segurado por várias preocupações. Com quais objetivos e restrições vocês estão trabalhando para melhorarem o comércio? Há preocupações de que esses objetivos nem sejam alcançáveis?


Poder trocar itens é crítico para o sucesso de um RPG de Ação. É por isso que o Path of Exile não possui itens vinculados e o porquê dos itens A.S. poderem virarem itens normais ao clicar em um botão.

Sabendo que queremos negociar, a próxima pergunta é o quão fácil o comércio deveria ser. Parece óbvio pular para a resposta "o mais fácil possível, claro!", mas precisamos tomar mais cuidado com isso. Quanto mais fácil o comércio for, mais trocas os comerciantes podem realizar, aumentando a utilidade que os itens o fornecem. Isso traz algumas preocupações:
  • O vão entre os comerciantes e os não comerciantes aumenta. Esse vão é aparente quando você vê feedback falando que o jogo é muito difícil para algumas pessoas e muito fácil para outras. Na maioria das vezes, isso é proporcional a quanto eles negociaram.
  • Colocar preços nos itens acaba inclinando mais para apenas itens muito baratos e muito caros. Os itens se tornam trivialmente baratos ou inacessíveis. Se você já sentiu que iria precisar de vendas demais de 1 Orbe de Alquimia para conseguir juntar dinheiro suficiente para comprar aquele item de 80 Exaltados que você queria, então isso é uma razão.
  • A progressão fica trivializada. Enquanto negociar um item para te ajudar a passar conteúdos mais difíceis é totalmente normal, ser capaz de trivializar e facilmente quadruplicar a sua velocidade de limpeza não é algo que deveria ser esperado para o seu primeiro personagem em uma liga. Além disso, quanto menos melhorias nos seus itens você fizer para o seu personagem antes de atingir o seus melhores itens, menores são as chances de você continuar por uma boa porção da liga. Melhorar os itens mais vezes (em passos pequenos) é mais divertido do que pular diretamente para os itens perfeitos.

As ferramentas existentes da comunidade (combinadas com a nossa API de baús públicos) já nos colocam bem adiante nesse caminho, comparado aos antigos dias do chat de comércio. Já vemos isso como uma crise. Por isso que estamos hesitantes em adicionar mais sistemas de conveniência.

Eu sei que essa explicação não menciona soluções, mas as coisas que estamos testando ainda não estão prontas. Obrigado pela sua paciência.

O Ato 9 e 10 serão lançados logo no início do Beta ou apenas depois?


Os Atos 9 e 10 provavelmente não farão parte do Beta.

Como um apreciador de café vívido e religioso, eu preciso saber: instantâneo ou fermentado? Qual(ais) marca(s)? @chefes da GGG


O Jonathan não bebe café. O Erik disse, "Não sou exatamente um conhecedor, mas sou do tipo quantidade sobre qualidade, nesse caso. Então, qualquer fonte excessiva de cafeína, incluindo energéticos, funciona pra mim".

Fora os fundadores, temos alguns sérios bebedores de café no escritório. A dedicação deles me assusta.

Quando poderemos organizar a nossa aba de Microtransações?


Tudo isso é corrigido no 3.0.0 ao removermos as abas.

Vocês adicionarão novamente a tela de créditos ao jogo com o 3.0? Talvez depois do Ato 10?


Ela ainda está no jogo, mas está no menu principal. Não deixamos mais ela reproduzindo automaticamente ao terminar a história, pois estava fazendo com que jogadores parassem de jogar (talvez por pensarem que terminaram o jogo).

Vocês já consideraram colorir os mods dos mapas? Por exemplo, Verde para coisas relacionadas à área (barris estranhos, chefes geminados, etc.), Azul para mudanças gerais à área (aumento de quantidade de itens, monstros têm agressividade, etc.) e Vermelho para mods específicos ao personagem (maldições, menos chance de bloqueio, etc.).


Não, pois mods coloridos são um espaço de comunicação limitado que precisamos para suportar mecânicas que ainda não foram adicionadas.

Vocês se arrependem de terem disponibilizado todas habilidades para todas classes? Como um jogador A.S. (nessa liga, pelo menos), eu não acho que as gemas no Siosa foi uma boa ideia (provavelmente uma opinião não popular). Na minha opinião, isso tornou a queda de gemas irrelevante e facilitou demais conseguir qualquer uma, você não tem mais o trabalho de configurar tanto a sua build. Basta farmar ou refinar os equipamentos (também facilitados pelas cartas de adivinhação, que não me importo tanto devido à raridade delas e as essências, que também estão bem, devido à natureza aleatória dos cálculos de essência para os outros mods) e comprar a sua configuração de gemas.


Nós não nos arrependemos - essa questão já estava trivializada por causa do comércio, o que era algo que não estava disponível para personagens A.S. Há muito bloqueios de classe se você tiver que encontrar gemas aleatoriamente para as habilidades que não fossem da classe (faria com que pessoas tivessem que evoluir um outro personagem apenas para conseguir uma recompensa de missão, o que é um comportamento não divertido).

Quais palhaçadas vocês fazem no escritório? Coisas como brincar com os outros ou pregar pequenas peças?


Geralmente, muito poucas. É bem civilizado por aqui.

Vocês têm planos para lançar mais atos depois da expansão ou vocês vão focar em outra coisa no futuro?


Ainda há muitas expansões por vir e elas provavelmente cobrirão muitos tipos de conteúdos. Apenas uma das nossas cinco expansões lançadas inclui um novo ato, por exemplo! Provavelmente, continuaremos a fazer mais atos no futuro.

Em relação ao lançamento no Xbox, nós reteremos as nossas compras de Microtransações e Pacotes de Apoiador, ou isso será completamente separado do PC?


Será completamente separado.

Como vocês pretendem lidar com quedas de cartas de adivinhação de zonas específicas na atualização 3.0 quando agora só há uma sequência de jogo? Um exemplo pode ser "O Encantamento" que só cai na Floresta Ocidental no Cruel/Impiedoso, mas há mais exemplos.


Muitas cartas precisam ser reorganizadas para áreas tematicamente apropriadas. Como todas as Profecias, vamos revisá-las com muita atenção para organizar tudo corretamente.

Kitava e a Fera são a mesma entidade? Os Karui parecem ter quase certeza de serem a mesma coisa, mas algumas coisas, como a imagem do Panteão, parece dizer o contrário.


Eles não são a mesma entidade.

Seria possível deixar as mensagens amarelas de mortes no top 50 da Liga de Desafio Hardcore e da Liga de Desafio Hardcore A.S. aparecendo para ambas ligas? Estou interessado em ver quem está morrendo em ambas e é confuso quando alguém digita "reeeep" e você não sabe o contexto, pois você não recebeu a mensagem de morte da outra liga.


Esse é um ótimo ponto e eu não tinha considerado. Não posso prometer que podemos fazer esse cruzamento entre as ligas, mas isso certamente destaca um problema com os charts compartilhados.

Quando a equipe estava projetando o sistema monetário do Path of Exile, houve alguma discussão se as moedas seriam usadas exclusivamente pelos jogadores para refinação ou a expectativa sempre foi de que as moedas fossem balanceadas para agirem como algum tipo de substituição para o ouro de outros jogos (ex.: orbes do caos e exaltados mais frequentemente para trocas do que para refinação)?


Não acho que havia alguma expectativa que elas fossem usadas exclusivamente para refinação - a intenção era que as pessoas usassem para trocas, mas que também fossem úteis para os seus propósitos originais. Afinal, isso é chamado de sistema monetário!

Por que não podemos clicar com ctrl segurado no baú da guilda? Por que não podemos mover as abas do baú da guilda, assim como no baú pessoal (pelo menos para os líderes de guildas)?


Simplesmente, pois isso ainda não foi implementado. Essas são coisas que queremos implementar, mas dependemos do pessoal sênior terminar outras tarefas urgentes. É incrivelmente difícil de implementar devido ao modelo de segurança dos baús.

Eu me graduei como desenvolvedor de jogos há alguns anos e acabei na esfera de tecnologia financeira. Enquanto eu gosto de programar, eu não vejo um processo viável para viver na esfera de jogos no ambiente de Sydney. Estou ciente que o governo neozelandês tem tentado bastante para que os estúdios recebessem fundos (resultando em quase 3 vezes de crescimento na indústria local). Sendo assim, a única maneira real, para mim em Sydney, é tratar isso como um trabalho de tempo integral e fazer um empréstimo ou lentamente construir como um hobby. Vendo que vocês começaram do nada, pensei em perguntar aqui: Quais os processos ou métodos vocês tomaram para tentar e sair da garagem para um grande estúdio, e acima de tudo, para manter a retenção de desenvolvedores que vocês estariam dispostos a compartilhar? Obrigado.


Eu só recomendaria começar um estúdio se você já possui algum dinheiro (tanto da sua poupança ou de amigos/família). Começar fazendo empréstimos torna tudo muito difícil. É difícil conseguir empréstimos com boas taxas antes de ter algo para mostrar (eles querem ver validação que o seu negócio vai pagá-los de volta) e a necessidade de conseguir dinheiro tão urgentemente pode encorajar um lançamento precoce ou com uma monetização muito agressiva. Tratar como um hobby é provavelmente uma maneira sensata de começar. Ou trabalhar para alguém que possa pagá-lo para fazer jogos!

Não recebemos nenhum financiamento do governo, mas queimamos todas nossas economias da vida, ficamos com dívidas e também pedimos dinheiro para amigos. Eu não recomendaria esse plano para ninguém. Não temos dicas para retenção de desenvolvedor além de oferecer um projeto interessante para se trabalhar, bebidas grátis e pessoas inteligentes para colaborar!

Quando vocês começaram a trabalhar na árvore de passivas, como tiveram a ideia de passivas tipo Avatar do Fogo, Magia Sanguínea, Bateria Anciã e Inoculação do Caos? Qual o processo de pensamento se esses tipos de passivas funcionarão no jogo? Digo, eu não diria "ei, vamos adicionar algo que faz o Escudo de Energia proteger Mana, porque sim". Deve haver algo que os fizeram acreditar que seria importante ter essa passiva na árvore, então por que e como vocês sabem o que é necessário ou não? Elas são mecanicamente diferentes de qualquer outra e são muito legais de usar. Creio que há outras passivas 'complicadas' como essas que não entraram na árvore de passivas, você poderia nos dizer algo sobre elas e também se é possível adicionar mais passivas novas no futuro? Obrigado desde já.


Inicialmente, não tínhamos nenhuma Passiva Angular ou Notável. Nunca imaginamos que adicionaríamos algo como as passivas angulares na árvore, mas assim que foi sugerido, era claramente um caminho incrível para se tomar. A ideia era adicionar coisas que teriam um impacto positivo, mas com uma grande penalidade (por exemplo, desligar algo, como o seu escudo ou vida). O conjunto que pensamos inicialmente continua quase intacto, com mais alguns adicionados com o tempo. Não temos planos firmes de adicionar mais atualmente, mas gostaríamos no futuro se pensarmos em algo que encaixe bem.

Quais são algumas mecânicas de RPGs de Ação de outros jogos que vocês nunca gostariam de ver no Path of Exile? Por exemplo, os mercenários do D2 que até o momento não são parte do PoE.


Ouro, itens de conjuntos, poções que se acumulam (como Titan Quest), encantos que ocupam espaço no inventário, joias de atributos que encaixam nos itens (colocamos isso na árvore de passivas). Algumas coisas como mercenários e durabilidade podem aparecer no jogo caso encontrarmos uma maneira boa futuramente.

Quantos funcionários são nativos da Nova Zelândia?


A maioria da equipe é cidadã da Nova Zelândia, mas recrutamos um bom número de talentos do exterior nos últimos anos. Eu amo demais a papelada de visto.

O suporte a controles será integrado no POE normal assim que a versão do Xbox estiver pronta?


Não. O controle cria um jogo diferente devido às mudanças necessárias no funcionamento de habilidades e balanceamento. Se adicionarmos suporte a controles na versão de PC, então essa versão provavelmente seria jogada no servidor do Xbox One em vez do servidor atual. Atualmente, não planejamos isso.

Que tipo de conteúdo cria um bom portfólio de designer de jogos? Eu tenho uma boa experiência em programação, mas eu gostaria bastante em trabalhar com design (não artes).


Design de jogos e programação de jogos são coisas diferentes! Se você quiser ser um programador de jogos, crie pequenos jogos, deixe claro quais foram as partes que você trabalhou e apresente um portfólio mostrando uma variedade de trabalhos no tipo de programação que você se sai melhor. Para um designer, projete pequenos jogos/sistemas e apresente um portfólio mostrando isso. É bem difícil achar trabalho como um designer puro, pois todos pensam que são um designer de jogos.

O que é necessário para desenvolver um jogo assim como o Path of Exile? Quantas pessoas têm na equipe de programadores atualmente? E quem é o mais barbudo/cabeludo da equipe? (Pergunta da Comunidade Brasileira)


Desenvolver o Path of Exile envolveu muito investimento em infraestrutura, além de no próprio jogo. Coisas como o servidor online, boa segurança entre o cliente e o servidor, registros, a game engine, ferramentas de desenvolvimento, ferramentas de atendimento ao cliente, infraestrutura de pagamento e por aí vai. Essas são coisas que as pessoas geralmente não consideram quando só pensam no jogo. Atualmente temos 95 pessoas na equipe, a maioria trabalhando no jogo (algumas são do atendimento ao cliente que trabalham para ajudar o jogo). Em termos de barbas e cabelos, creio que nosso programador de jogabilidade, Mark, ganha o troféu.

Bem, aqui está mais uma rodada de perguntas respondidas. Tentaremos fazer mais um post subsequente! Obrigado pelas perguntas, como sempre!
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