Em nossa próxima expansão 3.16 nós faremos várias mudanças de balanceamento. Nos últimos dois dias nós falamos sobre nossos planos para Frascos e Mitigação de Afecções e Defesas Principais e Recuperação dos Personagens. O post de hoje cobre nossos planos para Auras, Maldições e Dano Elemental Degenerativo.

Nós criamos este artigo com um conjunto de problemas identificados e as soluções que pretendemos implementar. Abaixo, cada solução estará em uma tag spoiler com as especificidades do que pretendemos mudar. Por favor, note que como estamos a algumas semanas do lançamento, qualquer coisa mencionada neste post está sujeita a mudanças na medida em que fizermos mais testes e também de acordo com seu feedback.

Personagens de Suporte - Auras e Outros Efeitos de Reserva

Problema:
O status Redução de Reserva concede um benefício muito pequeno em valores baixos, mas se torna muito poderoso com o investimento pesado. Isso permitia que os jogadores rodassem todas as Auras do jogo. Isso também força a redução de reserva a ser balanceada ao redor de níveis extremos de investimento, limitando o quão últil ela poderia ser para personagens que não rodam um número enorme de habilidades de reserva. Por fim, personagens que investem fortemente em redução de reserva para rodar mais habilidades na mana também conseguem reservar vida de forma extremamente efetiva, já que nenhum investimento a mais é necessário, tornando essa a única forma de jogar com a maioria das builds focadas em reserva.

Solução:
Substituir a "Redução de Reserva" por "Eficácia da Reserva". Quando acumulada, a eficácia de reserva não permite o uso de auras infinitas. Ela poderá ser concedida de forma muito mais liberal como resultado, permitindo que personagens rodem efeitos de reserva adicionais com apenas algumas fontes de eficácia de reserva. Personagens medianos serão beneficiados, mas a reserva final do top ficará mais fraca.

Especificidades:
Spoiler
Modificadores de reserva foram substituídos pela eficácia de reserva. A eficácia de reserva funciona dividindo o custo do efeito de reserva: 100% de aumento da eficácia de reserva reduziria pela metade o custo de todas as auras. 50% de eficácia de reserva corta os custos o suficiente para permitir que você reserve uma aura de 50% de reserva adicional.

Modificadores de passivas e itens com redução de reserva serão substituídos por aumento da eficácia da reserva de mana, geralmente com o dobro do valor da antiga redução de reserva, mas em alguns casos com valores diferentes por motivos de balanceamento. Isso significa que uma pequena quantidade de investimento em reserva será mais impactante do que antes, enquanto altos investimentos não permitirão que a mesma quantidade de auras sejam utilizadas. A grande maioria de eficácia de reserva oferecida agora será especifica para a mana para impedir que você reserve tanto a mana quanto a vida, já que esta é a escolha padrão de uma build que invista bastante em reserva. A eficácia de reserva genérica e eficácia de reserva de vida ainda estarão disponíveis em alguns modificadores de itens.

  • Caso não tenha sido mencionado acima, todas as fontes que anteriormente concediam redução de reserva, incluindo para habilidades específicas ou tipos de habilidades, agora concedem aumento da eficácia de reserva de mana em duas vezes o valor da redução de reserva que costumavam dar. Modificadores em itens existentes serão afetados por estas mudanças.
  • Habilidades passivas notáveis concedidas por joias ramificadoras que anteriormente concediam redução da reserva de uma aura específica agora concedem 60% de aumento da eficácia de reserva de mana daquela habilidade para auras que possuam uma reserva base de 50%, e 10% de aumento da eficácia de reserva de mana daquela habilidade para auras que tenham 35% de reserva base.
  • A habilidade passiva notável do Hierofante, Santuário do Pensamento, agora concede 25% de aumento da eficácia da reserva de mana, ao invés de 10% menos reserva de mana.
  • Encantamentos de elmo que anteriormente concediam redução da reserva de uma habilidade específica agora concede os seguintes valores de aumento da eficácia da reserva de mana para a habilidade mencionada. Itens existentes, ao invés disso, terão duas vezes o valor anterior de redução de reserva (geralmente abaixo dos novos valores). Encantamentos para habilidades que anteriormente tinham 50% de reserva base agora concedem 20/30% de aumento da eficácia da reserva de mana, para as versões do Labirinto Impiedoso e Eterno, respectivamente. Encantamentos para habilidades que possuem uma reserva base de 35% agora concedem 30/45% de aumento da eficácia da reserva de mana. Encantamentos para habilidades que possuem 25% ou uma reserva bruta agora concedem 50/75% de aumento da eficácia da reserva de mana.
  • O modificador corrompido implícito em joias que anteriormente concedia 1% de redução da reserva agora concede 2% de aumento da eficácia da reserva, não específico a mana.
  • O Avanço Celeste agora concede 12% de aumento da eficácia da reserva (não específica a mana, ao invés de 6% de redução de reserva.
  • A Verdade de Hyrri agora concede "Precisão possui 100% de aumento da eficácia da reserva de mana", ao invés de "Precisão tem 50% menos reserva". Esta mudança será aplicada aos itens existentes.
  • A Réplica da Verdade de Hyrri agora concede "Ódio possui 100% de aumento da eficácia da reserva de mana", ao invés de "Ódio tem 50% menos reserva". Esta mudança será aplicada aos itens existentes.
  • Verme da Essência agora concede 80% de redução da eficácia da reserva (não específico a mana), ao invés de 40% de aumento da reserva.
  • Cofre de Memórias agora concede 20% de redução da eficácia de reserva (não específico a mana), ao invés de 10% de aumento da reserva.
  • Itens únicos que anteriormente concediam 100% de redução da reserva de uma habilidade específica agora fazem com que tal habilidade não reserve nada. Esta mudança será aplicada em todos os itens existentes.
  • Itens que anteriormente faziam com que gemas encaixadas tivessem redução da reserva foram balanceados separadamente para outros efeitos de eficácia de reserva. Eles ainda concedem eficácia de reserva genérica ao invés de eficácia de reserva de mana, mas geralmente possuem valores menores do que o dobro da quantidade da redução de reserva que costumavam ter. Itens existentes serão atualizados para a funcionalidade e valores mostrados abaixo, mas ainda mostrarão o valor antigo a menos que sejam atualizados com um Orbe Divino.
  • Os modificadores influenciados do Criador e Caçador que anteriormente concediam 10/15% de redução da reserva de gemas encaixadas agora concedem 15/20% de aumento da eficácia da reserva de gemas encaixadas.
  • O modificador implícito sintetizado que anteriormente concedia 10% de redução da reserva de gemas encaixadas agora concede 20% de aumento da eficácia da reserva de gemas encaixadas.
  • O Guardião Prismático agora concede "gemas encaixadas têm 30% de aumento da eficácia da reserva" ao invés de "Gemas encaixadas têm 25% de redução da reserva".
  • Influência de Victario agora concede "gemas encaixadas têm 45% de aumento da eficácia da reserva", ao invés de "gemas encaixadas têm 30% de redução da reserva".
  • A Diadema Devoradora agora concede "gemas encaixadas têm 25% de aumento da eficácia da reserva", ao invés de "gemas encaixadas têm 20% de redução da reserva".
  • O Vivinsect agora concede "gemas encaixadas têm 20% de redução da eficácia da reserva", ao invés de "gemas encaixadas têm 10% de aumento da reserva".
  • O Véu do Herege agora concede "gemas encaixadas têm 20% de redução da eficácia da reserva", ao invés de "gemas encaixadas têm 12% de aumento da reserva".
  • Promessa de Rotblood agora concede "gemas encaixadas têm 80% de aumento da eficácia da reserva", ao invés de "gemas encaixadas têm 50% de redução da reserva".

Problema:
Personagens especializadas em maximizar o poder de auras concedem uma quantidade absolutamente insana de dano e defesa para os membros do grupo, tornando o grupo com um personagem especializado em auras muito mais efetivo do que um sem.

Solução:
Remover fontes de Efeito de Aura das Joias Ramificadoras e mover o tipo de Joias Ramificadoras de Aura para Pequenas Joias Ramificadoras, para que não seja mais possível continuar acumulando efeito de auras infinitamente para seu grupo. Introduzir um novo notável de joia ramificadora para aumentar o "Efeito das suas Auras em Você" para builds que estejam montando Auras para seu próprio poder.

Especificidades:
Spoiler
  • O tipo de Joia Ramificadora de Aura agora pode ser encontrado em pequenas joias ramificadoras, ao invés de joias ramificadoras médias. Isso torna muito mais caro e menos impactante acumular grandes números de joias ramificadoras de aura. As pequenas passivas agora concedem 6% de aumento da eficácia de reserva, ao invés de aumento do efeito de aura.
  • Habilidades passivas notáveis de joias ramificadoras tiveram todos os efeitos de aura removidos. O aumento do efeito de auras das auras em você do notável de joias ramificadoras Emissário do Propósito agora só são aplicados ao efeito de auras em você. O notável de joias ramificadoras Mestre do Comando agora concede 10% de aumento do efeito de auras não-maldição das suas habilidades em inimigos (antes 15%). Um novo notável de joia ramificadora foi adicionado que concede 10% de aumento do efeito das suas auras em você.
  • Passivas notáveis de joias ramificadoras que concediam redução da reserva para auras específicas agora concedem altos valores de eficácia de reserva para auras, assim como melhoram o bônus secundário que o notável concede.
  • Adicionadas passivas notáveis de joias ramificadoras que concedem altos valores de eficácia de reserva para auras específicas, assim como alguns outros pequenos bônus. Por exemplo: Fanatismo possui 60% de aumento da eficácia de reserva e 10% de aumento do efeito do solo sagrado criado por você.
  • O amuleto Juju Azarado agora concede 5-10% de aumento do efeito das suas maldições (antes 10-15%), e 5-10% de aumento do efeito de auras não-maldição de suas habilidades (antes 10-15%).

Personagens de Suporte - Maldições

Problema:
Personagens especializados em maximizar a quantidade e poder das maldições concediam dano e defesa demais aos membros do grupo, tornando um grupo com um personagem especializado em maldições muito mais efetivo do que um sem.

Solução:
Tornar Joias Ramificadoras de Maldições uma Joia Ramificadora Pequena, com vários dos notáveis reformulados para beneficiar maldições de forma significativa, melhorando bastante um personagem normal que quiser maximizar sua maldição escolhida. Fazer mudanças significativas à Pele de Doedre, já que ela aplica várias Maldições com quase nenhum custo.

Especificidades:
Spoiler
O tipo de Joia Ramificadora de Maldição agora pode ser encontrado em Joias Ramificadoras Pequenas, ao invés de Joias Ramificadoras Médias. Isso torna mais caro e menos impactante acumular grandes números de Joias Ramificadoras de Maldição.

Para tornar estas Joias mais úteis para personagens utilizando apenas uma ou duas maldições, nós melhoramos bastante os notáveis de joias ramificadoras que concediam benefícios para maldições específicas, assim como adicionamos alguns novos, no entanto, eles não podem mais ser encontrados em Joias Ramificadoras diferentes daquelas de maldições.

Lista de Passivas Notáveis de Joias Ramificadoras modificadas:

  • Olho Perverso, Sussurros da Morte e Discurso Sombrio foram reformulados como novas habilidades passivas com o tema de maldição. Em geral, o efeito de maldições aplicado por eles para todas as maldições não existe mais em passivas notáveis de joias ramificadoras.
  • Lorde da Seca, Convocador da Nevasca, Tentando a Tormenta, Miséria Duradoura e Explorar Fraqueza agora concedem 40% de aumento do efeito de maldições de maldições específicas (antes 25%).
  • Palavras Proibidas não mais concede 5% de aumento do efeito das suas maldições. Agora concede 20% de eficácia da reserva de habilidades maldição de aura (antes 4% de redução da reserva).

Adicionadas novas passivas notáveis de joias ramificadoras que beneficiam a Destruição, Marcas e Feitiços que anteriormente não tinham seus próprios notáveis (tais como Punição, Fraqueza Elemental, Grilhões Temporais e Enfraquecer). Por exemplo: 20% de chance de Feitiços serem aplicados com Destruição Máxima e Feitiços têm 50% de aumento do Ganho de Destruição.

A Pele de Doedre agora concede "Feitiços de Habilidades Encaixadas podem aplicar 5 Maldições adicionais", anteriormente ela concedia "Feitiços das Habilidades Encaixadas ignoram o limite de Maldições" (isso é para que a Réplica da Perdição de Doedre tenha um contra ao ser utilizada). Agora concede "20% menos Efeito das suas Maldições" para todas as habilidades, ao invés de redução do Efeito de Maldições de Habilidades Encaixadas ativadas com a habilidade convocar Efígie de Doedre. A habilidade convocar efígie de doedre agora tem um curto tempo de conjuração (antes era instantânea), seu tempo de recarga foi removido (antes 0.5 segundos), e agora tem um custo de mana. Itens existentes serão afetados por esta mudança ao limite de maldições, porém só terão os 20% menos efeito de maldições para as maldições ativadas pela convocação da efígie de doedre.

Alguns outros únicos foram re-balanceados:

  • O Anel Réplica da Perdição de Doedre agora concede 15-25% de aumento do efeito de maldições em você (antes 25-30%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas para os novos valores com um Orbe Divino.
  • O Escudo Roda da Vela Náutica agora concede "Habilidades Maldição têm 100% de aumento do efeito da duração da habilidade" (antes 25%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas para os novos valores com um Orbe Divino.
  • O Juju Azarado agora concede 5-10% de aumento do efeito das suas maldições (antes 10-15%), e 5-10% de aumento do efeito de maldições não auras das suas habilidades (antes 10-15%). Versões existentes deste item podem ser atualizadas para os novos valores com um Orbe Divino.

Dano Elemental Degenerativo

Problema:
Os efeitos de Dano Elemental Degenerativo do Dano de Gelo Degenerativo, Incêndio e Queimação dependem demais da Sobrecarga Elemental e Equilíbrio Elemental. Incêndios dependem demais dos Multiplicadores de Dano de Incêndio das habilidades, tornando habilidades sem multiplicador de incêndio fracas demais para serem usadas com incêndio.

Solução:
Aumentar bastante a força base do incêndio, dano de queimação e dano de gelo degenerativo, enquanto tornamos a Sobrecarga Elemental e Equilíbrio Elemental menos poderosos ou fazer com que exijam mais investimento com habilidades de dano degenerativo. Re-balancear habilidades que poderiam aplicar efeitos de incêndio ao redor da nova base de incêndio e remover os multiplicadores de dano de incêndio.

Especificidades:
Spoiler
O incêndio dos jogadores agora causa 150% mais Dano do que antes de forma inerente (antes 50% do dano base por 4 segundos, agora 125% do dano base por 4 segundos).

Habilidades de dano de gelo degenerativo agora causam mais dano:

  • Geada Rastejante agora causa 18.4 de dano de gelo base por segundo no nível 1 da gema (antes 16.7), até 2225.6 no nível 20 (antes 1391.2). Seu dano de acerto não teve mudanças.
  • Runa da Maré Invernal agora causa 13.7 de dano de gelo base por segundo no nível 1 da gema (antes 12.5), até 261.2 no nível 20 (antes 164.6).
  • Estalo Gélido agora causa 34 a 52 de dano de gelo no nível 1 da gema (antes 32 a 47), até 1057 a 1586 no nível 20 (antes 666 a 999). Ele também agora causa 28.7 de dano de gelo base por segundo no nível 1 da gema (antes 26.3), até 1894 no nível 20 (antes 1193.2).
  • Estalo Gélido Vaal agora causa 37.8 de dano de gelo base por segundo no nível 1 da gema (antes 34.3), até 2454.4 no nível 20 (antes 1532.7). Seu dano de Acerto permanece sem mudanças.
  • Vórtice agora causa 42 a 63 de dano de gelo no nível 1 da gema (antes 38 a 57), até 833 a 1250 no nível 20 (antes 524 a 787). Ela agora causa 116.2 de dano de gelo base por segundo no nível 1 da gema (antes 106.5), até 2315.1 no nível 20 (antes 1456.9). Ela agora possui uma chance de golpe crítico base de 6% (antes 6.5%).
  • Armadilha Sifão agora causa 16.9 de dano de gelo base no nível 1 da gema (antes 15.5), até 760.7 no nível 20 (antes 426.3).

Habilidades de Incêndio agora causam mais dano:

  • Vínculo Cauterizador agora causa 32.2 de dano de fogo base no nível 1 da gema (antes 29.4), até 3899.6 no nível 20 (antes 2459.5).
  • Raio Escaldante agora causa 12.8 de dano de fogo base no nível 1 da gema (antes 11.7), até 696.3 no nível 20 (antes 439.4).
  • Círculo Ardente agora causa 39 de dano de fogo base por segundo no nível 1 da gema (antes 35.8), até 2447.9 no nível 20 (antes 1541.8). Agora ela também causa 35% da Vida e Escudo de Energia como dano de fogo base por segundo (antes 20%).
  • Círculo Ardente Vaal agora causa 120% do escudo de energia e vida sacrificados como Dano de Fogo por segundo no nível 1 da gema (antes 80%), até 158% no nível 20 (antes 99%).
  • Armadilha Flamejante agora causa 35.7 de dano de fogo base por segundo no nível 1 da gema (antes 32.5), até 2934.9 no nível 20 (antes 1833.6). Seu dano de acerto permanece sem mudanças.
  • Parede Flamejante agora causa 2.2 de dano de fogo base por segundo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 679.9 no nível 20 (antes 456.3). Seu debuff secundário agora causa 7.2 de dano de fogo base por segundo no nível 1 da gema (sem mudanças), até 2266.4 no nível 20 (antes 1520.9).
  • O Suporte: Legião Infernal agora tem "Lacaios das habilidades suportadas causam 15.4 de dano de fogo por segundo aos inimigos próximos a eles” no nível 1 da gema (antes 15.6), até 2092.6 no nível 20 (antes 1315.9).

Várias habilidades que tinham um multiplicador de incêndio tiveram este modificador removido. A habilidade foi balanceada para compensar por isso, se necessário. Certas habilidades foram re-balanceadas devido a mudança ao dano base de incêndio, levando em consideração se ela é capaz ou não de se aproveitar completamente da Sobrecarga Elemental agora. Note que os exemplos abaixo não incluem o efeito da Sobrecarga Elemental ou Equilíbrio Elemental, motivo pelo qual o valor do incêndio é muito maior para várias das habilidades:

  • Bola de Fogo não mais tem 50-88% mais dano com incêndio. Ela agora tem 25% de chance de incendiar em todos os níveis da gema (antes 20-39%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 33% maior.
  • Bola de Fogo Vaal não mais tem 50-88% mais dano com incêndio. Ela agora tem 25% de chance de incendiar em todos os níveis da gema (antes 20-39%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 33% maior.
  • Descarga agora tem 55% menos dano com afecções (antes 30%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 60.7% maior.
  • Explosão Flamejante agora tem 60% mais dano com afecções para cada estágio (antes 90%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 75.0% maior no 10° estágio.
  • Explosão Flamejante Vaal agora tem 70% mais dano com afecções para cada estágio (antes 100%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 81.8% maior no 10° estágio.
  • Incinerar agora tem “onda final causa 250% mais dano com incêndio” (antes 500%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 45.8% maior. Ela recebeu uma perda de dano maior porque ainda funciona muito bem com Sobrecarga Elemental.
  • A qualidade na Tempestade de Fogo Anômala não mais concede “(0.00)-(-0.06) segundos de duração base”, ou “Primeiro Impacto causa 0-60% mais Dano com Acertos e Afecções”. Ao invés disso, agora ela concede 0-10% de chance de Incendiar Inimigos. Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 150% maior. Se usando a qualidade Anômala, o incêndio agora é 110% maior.
  • Erupção de Chamas (Concedida pelo modificador de essências "conjura Erupção de Chamas ao Acertar") agora causa 752 a 1127 de dano de fogo no nível 20 (antes 1122 a 1683). Agora tem um tempo de recarga de 1 segundo (antes 1.5 segundos). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 67.5% maior.
  • Feitiço Explosivo agora causa 103 a 155 de dano de caos no nível 1 da gema (antes 74 a 110), até 965 a 1447 no nível 20 (antes 689 a 1034). Ela agora tem “40% mais dano com acertos por cada 5 de Destruição no Feitiço com maior Destruição” (antes 60%), e “15% mais dano com afecções por cada 5 de Destruição no Feitiço com maior Destruição” (antes 40%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 95.6% maior quando com 30 de Destruição, e 83.3% maior quando em 40 de destruição.
  • Explosão Destruidora (do Suporte: Destruição Iminente) agora causa 54 a 81 de dano de caos no nível 1 da gema (antes 39 a 58), até 602 a 903 no nível 20 (antes 430 a 645). Ela agora tem “40% mais dano com acertos por cada 5 de Destruição no Feitiço”, e “15% mais dano com afecções por cada 5 de Destruição no Feitiço”. Ela não mais tem “60% mais dano por cada 5 de destruição”. Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 44.6% maior quando em 30 de Destruição, e 32.8% maior quando em 40 de Destruição.
  • Ira Divina agora tem “Raio causa 30% mais dano com afecções por estágio depois do primeiro” (antes 70%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 7.1% maior no 20° estágio. Ela recebeu uma perda de dano maior porque ainda funciona muito bem com Sobrecarga Elemental e por já ser uma das habilidades com maior dano de incêndio do jogo.
  • Runa da Penitência agora tem “Explosões causam 60% mais dano com afecções por Energia depois da primeira” (antes 100%). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 54.8% maior.
  • Mistura Explosiva não mais tem “Causa 30-49% mais dano com incêndio se cargas foram consumidas de um Frasco de Rubi”. Ela agora tem “+40-78% de Multiplicador de Dano Degenerativo com Incêndio se cargas de um Frasco de Rubi foram consumidas”. Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 155.0% maior se você tinha +50% de multiplicador de dano de fogo degenerativo.
  • Runa do Apocalipse agora causa 40 a 69 de dano de fogo no nível 1 da gema (antes 34 a 51), até 613 a 920 no nível 20 (antes 398 a 597). Ela não mais tem 120-250% mais dano com incêndio, ou 25% de chance de Incendiar Inimigos. Ela agora é ativada a cada 1 segundo enquanto vinculada (antes 0.75 segundos), e tem uma chance de golpe crítico de 5% (antes 6%). Ela agora tem “Causa 10% mais dano de acerto em um inimigo marcado” no nível 1 da gema, que é escalonado até 29% no nível 20. Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 10.1% maior. Ela recebeu uma perda de dano maior porque ainda funciona muito bem com Sobrecarga Elemental.
  • Aço Estraçalhador agora tem "Projéteis causam até 100% mais dano com acertos por Fragmento de Aço consumido no início de seu movimento, reduzindo este bônus na medida em que viajam adiante” (antes Acertos e Afecções). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 16.7% menor ao consumir 2 fragmentos. Esta habilidade não deveria funcionar bem com incêndio, então não é justificável que ela tenha seu próprio status multiplicativo.
  • Flecha Explosiva agora tem “Explosão causa 5% mais dano com acertos por Flecha Explosiva no Alvo” (antes Acertos e Afecções). Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 66.7% maior com 10 flechas no alvo. Incêndios com esta habilidade agora são 25.0% maiores com 20 flechas no alvo.
  • Sentinelas da Pureza convocados pelo Arauto da Pureza agora têm 40% menos Vida. Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 50.0% maior quando utilizada com a habilidade Desejo Mortal do Elmo Único Mandíbula da Enganação.
  • Bomba Gélida agora causa 8 a 13 de dano de gelo no nível 1 da gema (antes 14 a 21), até 930 a 1395 no nível 20 (antes 1336 a 2003). Ela não mais tem 25% de redução da Recarga do Escudo de Energia. Ela agora tem “4% mais dano com acertos por cada 0.1 segundos de Duração”. Por causa das mudanças ao dano base do incêndio, o incêndio com a habilidade agora é 74.1% maior.

A habilidade fundamental Sobrecarga Elemental agora dá mais Dano Elemental com Acertos e Afecções para habilidades se elas causaram um golpe crítico nos últimos 8 segundos. Isso significa que você não pode usar uma segunda habilidade rápida de acerto, tornando uma pequena quantidade de investimento em chance de crítico muito mais importante para habilidades que estejam tirando proveito da Sobrecarga Elemental.

A habilidade fundamental Equilíbrio Elemental agora aplica 25% de exposição aos elementos com os quais você não acertou, removendo a exposição dos elementos com os quais você acertou. Ela agora tem uma forma fácil de aplicar um forte efeito de exposição ao invés de um aumento enorme de dano ao redor do qual nós balanceávamos o dano elemental degenerativo. Algumas outras habilidades foram revisadas por conta destas mudanças.

  • Ainda estamos vendo a respeito de lacaios puramente elementais para determinar quais mudanças serão necessárias.
  • A habilidade fundamental Equilíbrio Elemental foi movida para a sessão da Caçadora da árvore passiva, onde existe muito menos acesso a exposição para builds elementais e acesso a habilidades que circulam elementos, tais como Golpe Selvagem.

Mais opções de escalonamento foram adicionadas para as builds de dano degenerativo na árvore passiva e nos itens, elevando o dano degenerativo final para personagens bem equipados.

  • Agora existem 5 modificadores Sufixos para Dano Global Degenerativo que podem ser rolados em todas as armas, indo até 26% em armas de uma mão e 45% em armas de duas mãos.
  • Agora existem 5 modificadores Sufixos para Dano Global Degenerativo que podem ser rolados em todas as amuletos como parte de sua lista base de modificadores, indo até 26%.
  • O modificador influenciado em anéis que tinha chance de Incendiar/Congelar/Eletrizar, assim como um pouco de dano puro foi modificado. Eles não mais concedem uma chance de aplicar a afecção, mas concedem muito mais dano adicional ao invés. A versão de fogo rola até 23-30 a 47-54 de dano de fogo contra inimigos incendiados, a versão de gelo rola até 20-26 a 41-48 de dano de gelo contra inimigos resfriados ou congelados e a versão de raio rola até 4-8 a 82-86 de dano de raio contra inimigos eletrizados.
  • A Essência do Delírio não mais rola "Feitiços infligidos por você têm +5 de Destruição máxima" em anéis, ou +10% de multiplicador de dano degenerativo em amuletos. Ao invés disso, ela agora rola +12-15% ao multiplicador de dano degenerativo em anéis e "Feitiços infligidos por você têm +10 de Destruição máxima" em amuletos.
  • Modificadores de dano degenerativo de Fogo, Gelo, Físico e de Caos em joias agora têm valores de +6-8% (antes +3-4%).
  • Existe um novo modificador de multiplicador de dano degenerativo global que pode ser rolado em joias com um valor de +4-6%.
  • Todas as joias agora podem rolar um modificador prefixo de dano mais rápido de afecções, com um valor de 4-6%.
  • O modificador sufixo de chance de incendiar/congelar/eletrizar em armas agora tem vários tiers, com suas chances agora em 10%, 15% e 20% respectivamente. Cajados agora possuem uma chance de 20%, 25% e 30% respectivamente.
  • Modificadores de multiplicador do dano degenerativo em luvas e amuletos agora podem rolar valores de até +16-20% em seu maior tier (antes +13-16%).
  • Modificadores de dano mais rápido de incêndio, veneno e sangramento em botas influenciadas agora podem rolar até 10-12% (antes 8-10%).
  • A Brasa Desperta adicionava um pouco demais de dano e nublava um pouco outras opções que poderiam ser utilizadas com builds de incêndio, e seu contra se tornou mais fraco com o tempo devido a adição de outras fontes de dano de incêndio mais rápido. Ela não mais possui "Inimigos Incendiados Queimam 50-65% mais lentamente", e agora tem 40% menos Dano de Incêndio. Esta mudança não afeta itens existentes.

Problema:
Flecha Ardente era complexa demais para uma habilidade de nível 1.

Solução:
Re-criar a habilidade sem um efeito de incêndio secundário, mas com um dano de fogo adicional maior contra inimigos incendiados.

Especificidades:
Spoiler
  • Não mais possui um efeito de incêndio acumulativo. Agora causa 150% de dano base no nível 1 da gema (sem mudanças), até 214% no nível 20 (antes 184%). Agora adiciona 3 a 4 de dano de fogo aos ataques contra inimigos incendiados no nível 1 da gema, até 201 a 302 de dano de fogo no nível 20. Agora tem uma velocidade de ataque de 90% da base (antes 100%). Agora tem uma chance de 25% de incendiar (antes 50%).

Problema:
Builds de incêndio não tinham uma forma de focar seu dano em chefes, forçando o balanceamento a ser o mesmo para o dano da velocidade de limpeza e dano em chefes.

Solução:
Mudar o Chicote Ardente e introduzir uma nova mecânica baseada em ataque para ser capaz de causar muito mais dano de incêndio em um inimigo focado.

Especificidades:
Spoiler
  • Chicote Ardente vai ganhar uma nova mecânica de solo ardente que causa dano baseado nos incêndios no alvo.
  • Estamos investigando uma mecânica similar para ataques.

Queremos ressaltar que a lista acima e os posts dos últimos dois dias não são finais. Temos muitos tópicos sobre balanceamento que planejamos cobrir em nosso anúncio da 3.16 e nas notas do patch. Obrigado por ler até aqui e por favor, nos dê seu feedback sobre estas mudanças e esta nova forma de comunicação.
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