Três semanas atrás, nós pedimos à comunidade por perguntas para que os nossos desenvolvedores respondessem. Nós já respondemos algumas dessas perguntas e as respostas de hoje vão até a página 34.

Os sistemas de habilidades e refinação do jogo são incríveis em sua lógica e variedade. Vocês já pensaram em criar um jogo de cartas do PoE, ou talvez adicionar um minijogo que você possa jogar com os NPCs? (Pergunta da Comunidade Russa)


Nós pensamos brevemente sobre isso, mas decidimos não seguir adiante com esse tipo de ideia. Queremos construir em cima dos pontos fortes da jogabilidade principal do PoE, e sentimos que criar um jogo de cartas seria, na melhor das hipóteses, uma distração.

Vocês planejam adicionar novos segredos e armadilhas ao Labirinto? (Pergunta da Comunidade Russa)


A equipe tem intenção de continuar atualizando o Labirinto com o tempo assim como qualquer outro conteúdo do jogo. Não podemos prometer armadilhas, mas certamente isso chamará atenção (tanto em termos de ajustes de conteúdos como em rebalanceamentos constantes).

Seria possível separar os rankings para cada região e também deixar um ranking geral? (Pergunta da Comunidade Russa)


Sim, isso foi discutido algumas vezes recentemente e tem uma quantidade razoável de apoio internamente. Eu ainda não tenho uma previsão - talvez depois do 3.0.0.

Teremos um cliente de Path of Exile para Linux? (Pergunta da Comunidade Russa)


Conforme portamos o Path of Exile para mais plataformas com o tempo, é mais provável que uma versão para o Linux seja criada. Nesse estágio, não há um argumento financeiro forte para isso, sem falar que aumentaria os nossos custos de QA consideravelmente, mas pode ser que aconteça um dia.

Por que não há Pedras de Ligas raras ou únicas na Legacy?


Não há Pedras de Ligas raras, pois não existem mods suficientes para suportá-las. Seria legal criar Pedras de Ligas únicas, mas decidimos não inclui-las na liga Legacy devido a limitações de tempo. Existem muitas outras ligas para serem trabalhadas, assim como o 3.0.0. Talvez você veja algumas raras e únicas no futuro se continuarmos a expandir esse sistema.

Quando e como o primeiro conceito/ideia do Path of Exile nasceu? Quais foram os primeiros passos de sua realização?


Eu e o Jonathan conversamos sobre criar um RPG de Ação por algum tempo antes de começarmos o Path of Exile. Sabíamos que o Erik e Brian estavam interessados em participar, mas precisávamos encontrar o tempo certo para começar o projeto. Esse tempo acabou sendo Novembro de 2006, assim que o Jonathan terminou a faculdade. Inicialmente, trabalhamos para por um servidor rudimentar no ar (sem gráficos 3d) e um sistema de itens. Ser capaz de logar, se mover e manipular itens era um objetivo principal inicial.

Eu gostaria de saber se existe alguma consideração para ter um ‘bolso’ para coletar itens monetários delicados. Os espaços de inventário são valiosos e eu geralmente não consigo carregar todos itens monetários que melhorariam a minha experiência em mapas sem sacrificar esse espaço que eu precisaria para outra coisa.


Essa é uma ideia legal que a comunidade ocasionalmente sugere. Eu não conversei com a equipe sobre isso recentemente, mas parece que seria algo que consideraríamos para uma futura expansão.

Como é o processo para passar várias ideias para testes/desenvolvimento?


Uma ideia é proposta em uma reunião de design ou através de outros canais, como a lista de “Pedidos de Sistemas” no nosso issue tracker. Assim que ela for aprovada por um dos membros da equipe sênior, um protótipo é feito para testar a viabilidade. Se o protótipo for aprovado, então os desenvolvedores trabalham para criar uma versão testável do sistema para passar para a equipe de Controle de Qualidade. Depois de várias iterações, ela recebe os toques finais, como tradução e então é adicionada a um patch (que pode ser um de meses à frente).

Algum plano para uma nova engine ou uma atualização da engine para que o jogo não fique ultrapassado?


A equipe está constantemente atualizando a engine e os gráficos do jogo para evitar parecerem velhos. Por exemplo, o 3.0.0 tem melhorias significativas à tecnologia de água. Eu suspeito que as áreas que você sente serem mais velhas são os recursos antigos nos Atos 1-3 que não receberam atenção já faz um tempo. Estamos gradualmente voltando e substituindo as coisas (como as pedras do Ato 1, por exemplo) para resolvermos esse problema.

Por favor, ajudem a finalmente acabarmos com isso. A mecânica do Atlas de não ter um mapa desbloqueado faz com que ele desça um nível (basicamente permitindo mais Costas e Litorais, etc.)? É muito frequente a comunidade fazer isso, mas ninguém mostrou provas de que isso realmente funciona.


Se você não tiver outros mapas desbloqueados acima ou igual ao Litoral e um mapa de tier maior cair, ele vai descer um tier e virar um Litoral. Isso é útil se você quer trocar itens de tier alto e experiência por um layout que você prefere fazer.

Você pode nos dizer algo sobre a “história de desenvolvimento” das mecânicas de dupla aplicação (Veneno e Incêndio, principalmente)? Isso foi 100% intencional, resultado de erros de cálculo da equipe de design ou algum comportamento inesperado do código do jogo?


Isso foi consequência de como os cálculos costumavam funcionar. Muitos anos atrás quando notamos isso pela primeira vez, achávamos que era inofensivo, pois não ser super poderoso. Com o tempo, conforme mais ferramentas foram disponibilizadas aos jogadores, aquilo certamente ficou poderoso demais e foi agendada uma reforma extensiva. A correção foi muito trabalhosa, mas vai valer a pena.

Por que os chefes recebem imunidade a certas aflições em vez de “efetividade reduzida” ou “Não afetado por X”? O segundo previne o chefe de ser trivializado sem debilitar builds legítimas que dependem dos alvos estarem em tais aflições.


A equipe tem intenção de diminuir ou completamente remover as imunidades, potencialmente logo no 3.0.0. Isso requer outras soluções para os mesmos problemas que ainda estão em desenvolvimento.

Por que as ofertas de itens monetários de alguns Mestres parecem tão... ruins? Vagan vende 10 orbes de alquimia por 8 de arrependimento. Vocês esperam que as proporções do mercado mudem tanto no futuro?


Existem dois tipos de ofertas oferecidas pelos NPCs para trocarem itens monetários. NPCs normais e os Mestres. Ambos estão com o preço para oferecer uma gama de valores que os jogadores possam negociar. Se os valores controlados pelos jogadores cairem muito para fora dessa gama, então os jogadores podem usar os NPCs como segundo recurso. Até o momento, isso não aconteceu e os valores de troca dos jogadores têm ficado dentro dos limites que estipulamos. Isso é uma coisa boa, mas fazem algumas das ofertas dos NPCs parecerem um pouco inúteis.

Está tudo bem se sentir um pouco culpado por abater um rhoa albino? O coitado estava com medo e fugindo, e eu o matei. Isso me torna uma má pessoa?


Sim.

Por que os requerimentos de orbes da fusão para ter Seis Encaixes Conectados são tão injustamente altos? Esse requerimento será reduzido em algum momento?


Sinto muito por você achar injusto, mas na verdade ele foi ajustado em uma taxa onde não há penalidade por usar, comparado com o número esperado de Orbes da Fusão necessários para refinar o item em suas mãos. É alto pois itens com seis encaixes conectados são bem raros.

Você preferiria nunca mais comer queijo ou comer queijo em todas refeições?


Meu médico ficaria muito decepcionado com a minha resposta inicial para essa pergunta.

Por favor, nos deixe clicar com o ctrl pressionado em itens no nosso inventário enquanto não estivermos na cidade para derrubá-los.


Isso é um ótimo sistema de conveniência para os jogadores que sabem o que estão fazendo, mas seria um grande problema para os novos jogadores que talvez tentem levantar o item, mas acabem jogando para outro jogador. É improvável que isso seja adicionado dessa forma, mas eu levarei a sugestão à equipe.

Vocês já consideraram adicionar um novo tipo de dano ao jogo? (Psíquico/Mental, por favor)


Com o tempo, os conceitos de incêndio e veneno quase se tornaram seus próprios tipos de dano. Temos que ser conscientes para não lotar muito desses novos tipos de dano, pois o jogo já é muito complexo. Um novo tipo de dano só seria adicionado se ele limpasse substancialmente um sistema atual ou adicionasse mais ao jogo do que custaria em termos de complexidade.

Você poderia separar as adagas, cajados e cetros em tipos de bases específicas de corpo a corpo e de conjurador? (por exemplo, adaga só pode ter mods de conjurador de magias)


Um tempo atrás, nós introduzimos um sistema onde a presença de mods específicos de corpo a corpo e de conjuradores nesses itens híbridos influenciaria a geração dos mods restantes nessa direção. Isso ajuda muito. É possível que um dia nós façamos o que você sugeriu e separemos alguns desses itens híbridos para serem puramente de conjuradores ou puramente de corpo a corpo.

Conforme o Path of Exile cresce, logo a Grinding Gear Games também como uma companhia, vocês pensam em desenvolver outros jogos (em particular, um MMORPG)?


Não temo o dinheiro, tempo, experiência e desejo de desenvolver um MMORPG. Path of Exile é mais trabalho do que suficiente para nós no momento!

Por que o baú da guilda funciona diferente do baú pessoal? (por exemplo, mover abas, clicar nos itens com CTRL, transferir itens para o inventário, etc.)


Isso é porque o baú da guilda é um sistema completamente diferente. Pode parecer com um baú normal, mas é aí que a similaridade acaba. Com baús normais, o servidor do jogo que você está conectado tem total controle sobre eles, então é fácil e rápido mover abas e manipular um item completamente. O baú da guilda é compartilhado entre diversas instâncias, então ele envolve sincronização de todas mudanças imediatamente com o nosso banco de dados mestre. Temos considerações de segurança e carregamento sobre isso, então as ações que você pode realizar são limitadas as que temos certeza de serem seguras. Certamente é possível adicionar, com o passar do tempo, as outras funcionalidades que você descreveu, mas elas são sistemas mais difíceis de serem implementados.

O beta do 3.0 será como o Standard em relação aos mods de ligas?


O Beta da Queda de Oriath terá apenas as ligas Standard e Hardcore. Pretendemos começar a próxima liga de desafio completa junto com o lançamento final da Queda de Oriath no servidor público.
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Grinding Gear Games

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